Dungeons & Dragons: Pohled do budoucnosti

Až do nedávna byla pátá edice námětem vtipů, teď se možná stává na obzoru se rýsujícím přízrakem. Podobně jako na konci éry třetí edice vycházejí příručky spíš sporadicky a pokud, tak jsou to víc věci trvalého charakteru (např. Dungeon Tiles). To samozřejmě nemusí znamenat konec jen agresivnější přechod Wizards of the Coast na nový (online) obchodní model. Ale v kombinaci s nedávným odchodem Billa Slavicska a podezřelými sloupky Mike Mearlse to skládá dohromady přinejmenším podivnost. A jsou to Mearlsovy sloupky, o nichž budu dnes mluvit…

Mike Mearls, šéf vývoje D&D píše od února na stránky Wizards of the Coast sloupek s názvem Legends and Lore (který je volně dostupný). Hned v úvodu přitom uvádí, že bude psát o různých tématech z historie D&D, o tom, jak se hra v průběhu let proměňovala a kam směřuje.

Čtyřicáté výročí D&D se blíží a bylo by s podivem, kdyby Wizards of the Coast něco nechystali. A je možné, že to „něco“ bude něco pořádně retro. Jednak proto, že retro frčí (alespoň tam, kde Mike Mearls chodí pravidelně brát rozumy); jednak proto, že se zdá, že nejen on, ale přinejmenším polovina designérů oprášila staré dobré AD&D a hraje ho. Proč? Zřejmě hledají ukrytý svatý grál. V následujících řádcích si dovolím jen jemně vytrhnout z kontextu některé Mearlsovy zajímavé poznámky. Obrázek si poskládejte sami.


  • Ačkoliv figurky byly vždycky v nějaké formě součástí hry, ne všichni hráči je zbožňují. (Miniatures Madness)
  • Bitevní plán a figurky buď mohou DMovi pomoci rozhodovat pravidla nebo sloužit jako samostatný systém rozhodování. (Miniature Madness)
  • Je-li nový hráč přivítán hromadou knih a krabic, proniknout do hry může být mnohem náročnější. (…) Porovnejte to s mnoha deskovými hrami, kde je základní sada větší a dražší a doplňky jsou malé. (Setting the Pace)
  • Povolání jsou zřejmě největší inovací Garyho Gygaxe a Davea Arnesona. (Staying Classy)
  • Představuji si nehráče, který se dívá na výše uvedenou tabulku a dumá nad tím, proč je na vytvoření bojovníka ve 4. edici potřeba třikrát víc kroků než na toho v 1. edici. (Staying Classy)
  • Představuji si, že většina lidí by preferovala hru s mírou složitosti, kterou by si mohli sami nastavit. (The Incredible, Expanding Gamer Brain)
  • Řekněme, že plánujete vydat hypotetickou edici D&D. (What’s Whith the Polls?)
  • V ideálním světě bychom se designérsky zaměřili na nejpopulárnější volby, ale zahrnuli schopnost škálovat z jednoho extrému do druhého. (What’s Whith the Polls?)
  • Většina dobrodružství má následující: Herní prostředí. Tento přístup poskytuje kontext vyprávění a umožňuje tolik (nebo tak málo) roleplayingu, jak družina chce. Svobodu. Nediktuje herní osnovu. Klíčové prvky jsou určené taháním karet a dobrodružství neurčuje pořadí nebo umístění klíčových událostí. Hráči mohou volně hrát, zkoumat nebo bojovat s nestvůrami. Dobré mapy. A to jak ve vizuálním detailu tak zajímavostí místa ke zkomání. Unikátní zápletku. (zhuštěno z One Adventure to Rule Them All)
  • Dívám se na ty čtyři vlastnosti, které jsem zvýraznil, a tři z nich jasně mluví pro volbu. Prostředí vám přirozeně dává hodně voleb. Dobrá mapa nabízí spoustu větvení, zákrutů, lokací a míst ke zkoumání. A jedna z nich je svoboda hráčů a Dma zkoumat dobroduržství jak chtějí. (One Adventure to Rule Them All)
  • D&D je vyvážené do doby, kdy mají hráči pocit, že sdílejí v dobrodružství rovnoměrně světla ramp. (…) Na konci dobrodružství se každý hráč může ohlédnout a připomenout si moment, kdy byla jeho postava nejdůležitějším členem družiny. (Balance of Power)
  • Oddělení výzkumu a vývoje by se mělo snažit učinit každé povolání životaschopnou možností. (…) Čaroděj se může zdát mocný, ale bojovník by měl mít stejnou schopnost epických úspěchů a velkoleposti. (Balance of Power)
  • Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)
  • Tento vzorec přílivu a odlivu činí hru zajímavou. (Fighters vs. Wizards)
  • Problém kněze je podle mého léčením symptomů nikoliv příčiny. Družina potřebuje léčení, jenom kněz ho může poskytnout, tudíž někdo musí hrát postavu, které by se raději vyhnul. Jednodušší, byť možná problematičtější, řešení je zbavit se nutnosti léčení. (The Problem of Clerics)
  • Klíč k tomu leží v možnosti udělat léčení volitelné, takže hráči budou moci hrát roli nebo povolání, které je baví nejvíc. (The Problem of Clerics)
  • (O boji) Za čtvrté, hodně improvizace a plánování. (…) Tenhle čtvrtý bod je opravdu důležitý, protože když ze souboje v AD&D odstraníte smrtelnost, zůstane vám dost nudný systém. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Někteří lidé milují taktickou komplexnost. Jiní mají rádi věci jednoduše. Jestli mne reakce na Essentials něčemu naučila, tak tomu, že lidé mají rádi svůj styl hry a nechtějí ho měnit. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Typický D&D boj v polovině hrdinského stupně zabere asi hodinu. (…) Kratší boj často nepředstavuje pro postavy reálnou hrozbu. (…) Ideálně by měl být DM schopen přizpůsobit střetnutí tak, aby mohlo trvat pár minut i několik hodin v závislosti na tom, jak chce družina hrát a také stupňovat hrozbu podle chuti. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Zaprvé bych odměňoval ponoření do hry a zároveň umožnil hráčům házet kostkou a ne nutně odvyprávět akci. Myslím, že DMové by měli reagovat na dobrý nápad nebo pěkné hraní role automatickým úspěchem v akci. Hráči, kteří si chtějí jen hodit, by tak mohli stále učinit, ale chytrá hra by z rovnice náhodu odstranila zcela. (Skills in D&D)
  • Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)
  • Základní D&D mechaniky. (…) Tady je seznam: Šest základních vlastností – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma – jako kategorie měřící schopnosti postavy. Třída zbroje jako základní představitel obrany postavy. Přesvědčení (Zákon vs. Chaos, Dobro vs. Zlo) jako osobní étos a síla univerza. Hody na útoky s použitím k20, kde vyšší hod je lepší než nižší. Povolání jako základní rámec toho, co postava může dělat. Hody na zranění určující jak moc vám kouzlo nebo útok ublížily. Zlaťáky jako standardní měna pokladu. Životaschopnost nebo úroveň jako základní míra síly nestvůry. Životy jako míra vaší schopnosti akceptovat zranění, kde mocnější postavy mají víc životů. Úrovně a zkušenosti jako míra moci a mechanika, která umožní postavám stávat se mocnějšími. Magické předměty jako třeba +1 mečem coby žádoucí forma pokladu. Hody na iniciativu před začátkem bitvy k určení toho, kdo bude jednat první. Záchrann é hody jako mechanika pro únik před nebezpečím. Magie „vypal-a-zapomeň“ ,kdy kouzelníci po seslání o kouzlo přijdou. (The Core of D&D)
  • Zajímavá věc je, že kdybyste použili jen tyhle mechaniky, mohli byste snadno udělat celou hru. (The Core of D&D)
  • Dáme-li mechaniky stranou, dá se D&D shrnout do tří základních aktivit: průzkum, hraní rolí a boj. (…) Z perspektivy designéra se mi zdá, že je potřeba vytvořit hru, která se přizpůsobí všem třem aktivitám snadno a intuitivně. Pravidla by měla poskytovat alespoň základní podporu, s možným doplněním komplexnosti nebo rozšířením specifickým směrem u skupin, které preferují to nebo ono. (Playing with the Core)
  • Kdybyste šli do roku 1974 a podívali se na základní pravidla D&D v té době, všechny základní administrativní úkony se tehdy řešili před hodnoty vlastností. Vezměte to a přidejte unifikovaný bonus progrese 3E a 4E a celý váš herní systém má základnu. (…) Vlastnosti sedí na lavičce, připraveny nést zátěž, ale my je o to nikdy nepožádali. Důvod je jednoduchý. Dokud D&D nemá unifikovaný systém vyhodnocování, nemůže vlastnosti tímto způsobem využít. (Minimalist D&D)
  • V D&D existuje zajímavé rozpojení. Řekněme že by vám barman u tančícího divočáka nalil do vašeho pití jed. Většina lidí by čekala, že si postava hodí na záchranu proti jedu, na záchranu Výdrže nebo utrpí útok proti obraně Výdrže. Tyhle mechaniky fungují dobře, ale myslím, že ignorujeme něco důležitého. Všichni máte hodnotu Odolnosti. Zatímco oprava odolnosti se započítává do záchrany nebo obrany, proč se s tímto krokem zatěžovat? Proč nepoužít hodnotu Odolnosti jako obranu a opravu jako záchranný hod? (Minimalist D&D)
  • Co je pro mne zajímavé je, že hra vždycky flirtovala s vlastnostmi. (…) Co kdybychom aplikovali stejný způsob myšlení a odstranili systém dovedností a místo toho používali ověření vlastnosti? Můžete použít Charisma k zastrašení nebo předstírání, místo oddělené, ale přitom spojené dovednosti? Když se na vlastnosti díváte v tomto světle, otevírá to spoustu možností. Celé úrovně hry mohou být volitelnými dodatky, které nejsou pro základní funkčnost nutné. Dovednosti nasedají na vaše vlastnosti. Mechaniky, které zlepšují vaše obrany nebo záchranné hody se stávají situačními výhodami vašich vlastností. (Minimalist D&D)
To je výčet toho, co mne zaujalo. Obrázek si raději udělejte sami. Mně to připadá spíš děsivé.
Napsal: Alnag
Autorská citace #61
12.7.2011 18:15 - Vojtěch
Mno, nemohu říct, že by mi připadala nějaká z těchto tří věcí skutečná.
Autorská citace #62
12.7.2011 19:28 - noir
Alnag: Mě přijde třeba bod 1) docela pravdivý. Ale mám jen velmi malý vzorek lidí, o který se můžu opřít. Samozřejmě, že se občas o DnD zmíním i v práci a mezi lidmi, kteří ho neznají. A když jsem jim ukázal deník a 300 stran pravidel, tak odmítli cokoliv dalšího poslouchat. Tohle bych docela bral jako argument.

To 2) mi přijde jako nadsázka - Mearls to IMHO takhle "extrémně" nemyslel.
Autorská citace #63
12.7.2011 19:35 - Quentin
Mam stejnou zkusenost jako Noir. U gameru je to v pohode, ale kdyz se obcas pripoji nejakej casual, tak je to problem.
Autorská citace #64
12.7.2011 19:42 - Vojtěch
Mno, to je jako odmítat se učit německy, protože ten slovník je moc tlustý.

EDIT: Neměl na tohle zrovna být Red Box?
Autorská citace #65
12.7.2011 20:06 - Alnag
Noir & Quentin: Myslím, že se dopouštíte chyby v logice, pokud předpokládáte, že z premisy: složitá pravidla vedou k odmítnutí vyplývá jednoduchá pravidla vedou k přijetí. A je to přesně tentýž druh chyby, které se dopouští i Mearls. Já se nepřu o to, že platí premisa, já jen tvrdím, že není jasné, zda zjednodušení pravidel situaci změní (a zda to nepovede jen k odrazení existující hráčské základny).

Noir ad2): Tady bych to viděl docela černobíle. Buď bude platit, že výsledkem bude stejně hustá postava nebo budou jednoduchá pravidla jenom vábnička a stejně, pokud budeš chtít ve hře fungovat budeš muset dosáhnout system mastery. Nějak se mi nedaří vidět tu šedou zónu mezi... a když o tom uvažuji, velmi často mi přitom vytanou vzpomínky na AA, kde je ten rozdíl v system mastery vidět a je i vidět, jaké dopady to pak celkově má.
Autorská citace #66
12.7.2011 20:18 - Quentin
Alnag: Mluvim z vlastni zkusenosti. Hraju 4e pac se libi nasim gamerum, ale u novacku mam lepsi zkusenosti treba se Savage Worlds.
Autorská citace #67
12.7.2011 20:22 - Alnag
Quentin: Nechci tvou zkušenost nějak zpochybňovat, ale nemůžeš to nějak elaborovat? Co to znamená "lepší zkušenosti"? Jak se to projevuje?
Autorská citace #68
12.7.2011 20:42 - Quentin
Přijde mi, že psaní postavy v dnd je jako stavění balíku v magicu, což baví jen lidi, který se už trochu vyznaj, zatimco u při psaní postavy v Savage Worlds ti z toho leze i nějakej charakter. Nemluvě o tom, že napsat postavu v dnd zabere víc času.

V nějakym tom oldschoolu je to úplně nejlepší. Nahodíš staty, který ti řikaj "jseš hloupej a silnej", vybereš classu a hraješ. Dlouhodobě naprd, ale když chceš udržet začátečníkovu pozornost na prvnim dvouhodinovym sessionu, tak celkem dobrý.
Autorská citace #69
12.7.2011 20:50 - Vojtěch
Což mi přijde jako pobídka napsat pořádně základ - co potřebuješ k hraní a co pak postupně nabalovat, ale to se dá se stávajícími pravidly celkem snadno myslím, jenže je k tomu potřeba alespoň jeden zkušený hráč.
Autorská citace #70
12.7.2011 20:52 - Alnag
Quentin: Vidím to podobně jako Vojtěch. K tomu stačí napsat jednoduše první level, nikoliv udělat hru basic + advanced, protože (jak už někdo stihl poznamenat na ENWorldu) to pak je stejně jen advanced hra.
Autorská citace #71
12.7.2011 21:03 - Vojtěch
Docela jsem zvědav jak se s tímhle popasuje Paizo, které na podzim chystá začátečnickou bednu. Nějaké zkušenosti s Red Boxem, nebo úvodní bednou pro 3E (ta s modrým drakem)?
Autorská citace #72
12.7.2011 21:05 - Alnag
Red Box byl úplně na prd. Nakonec nebyl kompatibilní ani s Essentials. A bedýnky pro 3e byly taky dost lame (zejména dobrodružství v nich).
Autorská citace #73
12.7.2011 21:09 - Vojtěch
Tedy nejvyšší čas, aby se to někdy povedlo.
Autorská citace #74
12.7.2011 22:24 - Vojtěch
Alnag píše:
Red Box byl úplně na prd. Nakonec nebyl kompatibilní ani s Essentials.


Probůh, já se tomu nemůžu přestat smát... co tím básník myslel, vyrobil-li bednu, která nenavazuje pořádně na nic? To jako má být selhání kontroly produktů, nebo... já nevím, ale pokud to tak je a tím pádem něco, co má přivádět nové hráče má trhliny v návaznosti, pak je (nebo přinejmenším v určité době byl) ve WotC holubník. I když mi základní Essentials přišly už poměrně dost jednoduché, aby něco takového nepotřebovaly.

Ad dobrodružství - ono to nebude úplně lehké napsat něco, v čem se začínající DM neutopí a zároveň aby to mělo nějakou úroveň. Myslím, že by hodně pomohlo, kdyby se tam autor rozepsal o tom proč který prvek zahrnul a jaký předpokládá, že bude mít ten ktrerý prvek účinek. Nejen dobrodružství, ale formou sidebarů třeba DMovi ukázal proč co udělal a případně z kterého místa čerpal (nenápadně ukázat tabulka je támhle atd., čímž usnadnil orientaci) a třeba nějak nenásilně trousil moudra pro usnadnění organizace hře. Přece jen je to na DM trochu větší nápor než na hráče, pokud jsou všichni naprostí začátečníci, tedy ti, kterým je úvodní set určen.
Autorská citace #75
13.7.2011 08:38 - Quentin
Alnag: Souhlas. Když uděláš první level easy a pak začneš nabalovat, tak se chytí každý, kdo přijde i na druhý session.
Autorská citace #76
13.7.2011 09:06 - Vojtěch
Taky by mohli, když už se babrají s těmi Tiers udělat prvních pár levelů jako Apprentice Tier, kdy se postupně postava učí a zároveň si dostane možnost vyzkoušet co povolání nabízí a doformovat si charakter třeba.
Autorská citace #77
13.7.2011 09:47 - Alnag
QuentinW píše:
Když uděláš první level easy a pak začneš nabalovat, tak se chytí každý, kdo přijde i na druhý session.


No a to je právě ta křivka vzrůstající složitosti, kterou předchozí D&D IMO měla.
Autorská citace #78
13.7.2011 11:54 - Bajo
A nemají nějaká tutoriálová dobrodružství? Tutoriálová pro DMa i hráče. Jako byl třeba Keep on the Borderlands apod..?
Autorská citace #79
13.7.2011 12:35 - Gurney
Já mám podobnou zkušenost jako noir a Quentin - 4e (a 3e tuplem) je pro nové hráče dost složitá. Vzrůstající složitost je dle mého dobrá věc, ale rozdíl mezí složitostí na které startuje a na které končí by neměly být moc daleko od sebe, už proto že noví hráči se můžou přidat uprostřed kampaně a neměli by mít o tolik složitější start, kvůli tomu že začínají na vyšším lvl.

Mimochodem tvoření nové, prvolevlové postavy mi přijde trochu paradoxně rychlejší v SWSE než v DnD4. Osobně to přisuzuju mimo jiné taky jinému přístupu k abilitám a schopnostem - v SW prostě vysvětlím, že Strength je na boj zblízka, Constitution fyzická odolnost, ...; v DnD4 bych musel vysvětlovat, že paladin útočí někdy přes Str, jindy skrz Char a taky se mi někdy hodí Wis.. a je to celé takové mnohem míň intuitivní.

Ten Mearlsův článek - docela mě dostal už začátek - místo "doporučených" startovních schopností pro toho kdo si nechce s postavou tak hrát (DnD4, Dark Heresy, ...), navrhuje Mearls aby byla jenom základní class s pevně danými schopnostmi a kdo by chtěl obvyklý výběr schopností, šel by do advanced class (což je sice trošku wtf nicméně samo o sobě převážně neškodné, ale v kontextu jiných článků by nejspíš ony advanced classy byly v doplňujících handboocích - pravděpodobně pojmenovaných Advanced D&D nebo Expert rules...). A když už tak zjednodušujeme, proč nezahrnout class a race do jedné volby, on je to jeden strašlivě složitý krok navíc ve vytváření postavy (a shodou okolností nejstarší edice DnD taky nemají class a race zvlášť...). Přijde mi že ta Punditova hláška je dost přesná.

Zajímavý mi přišlo i tohle:
Mearls píše:
With that change, we’ve given a simple and customizable option for every class. Even better, within the advanced option we can give lots of different types of choices. If you like making tactical choices, perhaps some of the feats or class features give you encounter, daily, or at-will powers. Other features give you benefits that improve all of your attacks in a manner similar to feats like Cleave or Power Attack.

Návrat k třetí edici?

Můj čistě soukromý dojem je, že Mearls strašně žere staré edice a tu novou by si představoval jako takový lehce modernizovaný retroklon, jenže by mu to asi široká hráčská veřejnost (a v těsném závěsu vedení) omlátila o hlavu, tak se snaží o nějaký hybrid mezi všemi edicemi s kotlem alternativních pravidel.
Autorská citace #80
13.7.2011 12:53 - noir
Alnag: Jo, to zní docela hodně rozumně. Pořád ale narážím na hráče typu Meldina, na který je to všechno hrozně zbytečně složitý a snazší postavy by je bavily mnohem víc. Je pravda, že udělat snadnou první úroveň by mnohé vyřešilo.

Já tu floskuli o pejskovi a kočičce a jejich dortu nemám moc rád, ale na to, co o čem Mearls sní, mi dost sedne.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12941002845764 secREMOTE_IP: 18.226.177.223