Tipy a triky

Jerson
21.5.2020 14:05
RPG pro úplné nováčky
K založení téhle diskuse mě přiměl jeden příspěvek z Redditu popisující těžkosti člověka, který se má bez předchozích zkušeností pustit do vedení hry. V daném příspěvku šlo o maminku silně motivovaného hráče DnD, který hry stále vedl a chtěl si také zahrát postavu, nicméně díky svému natěšení má poměrně vysoká očekávání. Po přečtení pravidel a dalších jiných textů zjistila, co má a nemá dělat (tvořit svět, ne příběh, nechat hráče dělat rozhodnutí, ne každé setkání musí být boj, ... prostě celkem užitečné rady). Nicméně i po tom všem jí zůstává řada nezodpovězených otázek, jak to udělat, co udělat a kolik toho udělat.

Dostalo se jí rad, že si má stáhnout nějaký už hotový modul, ve kterém dostane vše potřebné, nicméně tahle rada není až tak užitečná, a už vůbec ne pro naše prostředí - nováček do modulu nevidí, těžko posoudí, který je dobrý a který nikoliv, přizpůsobivost preferencím hráčů je taky dost složitá, a navíc to znamená přečíst si další hromadu textu, dost možná mnohem větší, než ve hře skutečně použije, a nějak se s ní popasovat. U nás se přidá ještě celkem malý výběr česky psaných modulů.

Což mě přivádí na otázku myšlenou obecně - máte zkušenosti s tím, když někdo (dobrovolně nebo z lehkého donucení) začal vést hru opravdu od nuly, bez předchozích herních zkušeností, přičemž nešlo o vlastní zkušenost někdy ze začátku 90. let, ale z relativně nedávné doby, kterou jste schopni posoudit z pohledu zkušeného hráče, který se mohl i nemusel takové hry účastnit, a hlavně který dokázal posoudit, jak si tento nezkušený Vypravěč/GM vedl.

Druhá otázka je, zda máte nějaké RPGčko, ať už tištěné nebo na netu, o kterém víte, že nezkušený Vypravěč je podle něj opravdu schopen vést uspokojivou hru, ať pro nováčky, nebo zkušené a nadšené hráče, aniž by musel pátrat po dalších radách na netu? Na složitosti daných pravidel nezáleží, ale samozřejmě že jednodušší pravidla budou výrazně lepší.
31.1.2021 21:12 - Jocho
Nemyslím, že som svoju myšlienku komunikoval nedostatočne či nejasne - minimalistickým hrám sa venujem niekoľko rokov, mám ich na konte hneď zopár a všetky - ako píšeš - zapadli prachom, pretože boli použiteľné iba mnou/úzkym okruhom ľudí, na ktorých mám dosah. Aj na RPGF, aj tu na Koskte existuje dosť silná vlna odporu voči malým systémom, čo som si overil aj empiricky, a preto som tie svoje napr. tu na D20-ke ani nepromoval, lebo načo. Stačilo mi vylámať si zuby u susedov. Pamflet, čo som spísal, však nemá za cieľ byť plnohodnotnou hrou na hrdinov. Tu však niektorí vidíte kľúčové slová ako "krátky", "veľké hry = komplikované" alebo "minimalistický" a automaticky dávate rewind na páske s popiskom "Malé hry sú somarina". Takže ešte raz, jasnejšie:

DNGN nie je plnohodnotný systém. DNGN je demo.

Ale Jocho, DrD2 má Pirátskou verzi, to je demo. Toto je ďalšia "one-page" nehrateľná blbosť.
Sorry jako, neni. Ako som písal hore - malé RPGčky okresávajú a abstrahujú mechaniky a tvária sa, že je to v poriadku. Sem-tam vykrešú nejaký šibnutý setting, aby vyčnievali z radu a dokázal ich nájsť aj niekto, kto zadá do vyhľadávača "medieval elder male cheerleaders", ale len čo ich človek začne čítať, zistí, že pre ich pochopenie musí vedieť, čo je RPG a musí vedieť, ako sa hrajú. Aj také Lasers & Feelings, ktoré sa v tomto smere použiteľnosťou asi najviac približujú tomu, o čo som sa pokúšal, potrebujú minimálne jednu znalú osobu, ktorá už RPG hrala, pretože v sekcii GM: run the game sa dočíta toto:

L&F píše:
Play to find out how they defeat the threat. Introduce the threat by showing evidence
of its recent badness. Before a threat does something to the characters, show signs
that it’s about to happen, then ask them what they do. “Zorgon charges the megacannons on his ship. What do you do?” “Daneela pours you a glass of Arcturan
whiskey and slips her arm around your waist. What do you do?”
Call for a roll when the situation is uncertain. Don’t pre-plan outcomes—let the
chips fall where they may. Use failures to push the action forward. The situation
always changes after a roll, for good or ill.
Ask questions and build on the answers. “Have any of you encountered a
Void Cultist before? Where? What happened?”


Stačí to na to, aby človek, ktorý sa o RPGčkách dozvedel napríklad zo Stranger Things, vedel odohrať aspoň úvodné dobrodružstvo? Nie, nestačí. Naproti tomu, DNGN pamflet je plný práve takýchto rád, ako viesť hru, nie rádoby-systému, v ktorom si možno zahrať za stredovekých geriatrických roztlieskavačov. Lebo DNGN nie je systém, DNGN je demo (len pre istotu pripomínam, keby ste medzičasom zabudli).

Pre koho to teda je?
DNGN som písal pre tri skupiny ľudí:

1. Pre tých, ktorí nehrali RPGčku. A tým myslím nikto zo skupiny. Pre človeka, ktorý videl nerdov v Big Bang Theory a povedal si, že je to sranda. Pre človeka, ktorý videl zábavu pri stole na nejakom CONe, ale bolo už plno/neskoro a nedostal šancu zahrať si.

2. Pre tých, ktorí RPG hry poznajú a chcú ich niekomu odprezentovať, ale na potvoru so sebou nemajú PHB a nechcú hodinu náhodne hádzať 6-stenkou, alebo náhodou ukázať bad practices, ku ktorým by pri plne improvizovanom hraní mohlo dôjsť.

3. Pre tých, ktorí nechcú potenciálnych hráčov vystrašiť. Videl som viacero prípadov, ako ľudia začali cúvať, len čo sa na stole objavila 300-stranová kniha, hárky s potlačou a notes plný poznámok. "Jocho, ty si blázon," povedal mi švagor, keď som mu podal do ruky krabicovú verziu Zapovězených Zemí.

Všetky skupiny spája neznalosť. A DNGN chce byť práve tým pamfletom, ktorý čo najjednoduchšou formou ukáže, ako sa RPG hrajú. Ešte raz - nemá to byť systém pre začiatočníkov, ale demo, ktoré v ideálnom prípade vzbudí záujem a pomôže rýchlejšie prekonať toto: (odkaz na subreddit D&D, s filtrom na kľúčové slová "how to start"). Áno, zahrať si s niekým, kto hru pozná, je najrýchlejšia cesta, ako si hru vyskúšať. Pozrieť si video (najlepšie pekne zeditované, kde nie sú nudné alebo zmätené pasáže) je tiež dobré promo. Len stále nechápem, prečo človek, ktorý v živote nehral, má prvý kontakt mať hneď s kompletným systémom. Real-life príklad: Ja keď som sa učil maľovať, som tiež neskočil hned po Photoshope. Ten softvér ma k smrti desil.

Prirovnávať DNGN k systému pre začiatočníkov sa dá a v mnohých smeroch bude horší ako čokoľvek, čo sa tu doteraz vytvorilo, vrátane Sparklinho systému (čekol som si RPGF), alebo Jersonovej Omegy Junior, alebo takého Starportu, ale dôvodom nebude to, že DNGN obsahuje zlý sytém, ale to, že naňho používate rovnaký meter ako na niečo, čo má byť plnohodnotná hra. Naposledy (v tejto správe), DNGN je pamflet, demo, ukážka, ktorú človek ukáže raz, zahrá v ňom one-shot a potom odovzdá niekomu inému, pretože prejde na systém, ktorý ho bude baviť viac.

Záverom: ak je myšlienka DNGN už jasná, čítali ste to a máte pocit, že tam informácie, ktoré sú absolútne nevyhnutné pre prvé hranie RPG stále chýbajú, alebo že sa podľa toho jednoducho nedá odohrať sedenie bez predchádzajúcich skúseností so samotným hraním, dajte mi vedieť.
31.1.2021 22:52 - Quentin
Jocho: Jsem ztracen:
Úspěch je na jedničce? Když hodím k6 a přičtu povolání, tak nikdy nemůžu uspět??
Každý neúspěch je wound? Znamená to, že se háže pouze proti fyzickému nebezpečí?
1.2.2021 00:02 - Jocho
Quentin píše:
Úspěch je na jedničce? Když hodím k6 a přičtu povolání, tak nikdy nemůžu uspět??
Každý neúspěch je wound? Znamená to, že se háže pouze proti fyzickému nebezpečí?


Je to roll-under systém - snažil som sa to napísať jasne, s príkladmi, ale asi to stále nie je dostatočne komunikované.

Na základe toho, základná šanca je 1:6, kde 1 je úspech, ostatné je fail. Tento rozsah pre úspech sa navyšuje na 4:6 pri použití povolania a 3:6 pri uplatnení priaznivých okolností. Každé zranenie zase rozsah znižuje o 1. Uplatňujú sa vždy všetky modifikátory.

Príklad: Janov rytier Břink má 2 zranenia a snaží sa preskočiť jamu s ostňami.

S: Pred vami je jama s ostňami.
J. Skúsim ju preskočiť!
S: Určite? si zranený, aj keby si mal dobrý rozbeh, tak tvoja šanca dostať sa na druhú stranu je mizerná.
J: Hej, ale nie je čas vymýšľať. *hádže kockou, padne 2*
S: Ok, tvoja šanca je 1:6, za rozbeh ti dávam +2, ale dve zranenia ti ich hneď aj berú, takže... už keď bol Břink na druhej strane, dlažba na okraji jamy sa mu rozdrobila pod nohami a vy ostatní vidíte, ako sa váš rytier rúti do jamy.

- ALEBO -

S: Pred vami je jama s ostňami.
J: Uf, to len tak nedám, aj keby som sa rozbehol. Vieš čo, zlodej, skoč na druhú stranu, potom ti hodím svoj lup a pre istotu sa uviažem lanom, pretože nie je čas na to, aby som si dával dole celé brnenie.
S: Hm. Nenechávaš nič na náhodu, takže to istenie sa lanom trošku trvalo, ale dostal si sa na druhú stranu bez väčších problémov.
1.2.2021 02:37 - Log 1=0
Jocho, sorry, ale pokud v tom má jít odehrát sezení, tak je to systém, a jako systém to lze hodnotit. A pokud to má něco ukázat, tak v tom musí to sezení jít odehrát.

Nejhodnotnější na té brožurce jsou úvod a komentovaný příklad. To je celkem fajn. V podobném duchu by tam mohl být průzkum místa třeba s pokladem a pastí, nějaký výživný dialog a nějaký boj.

Naopak ten systémový polotovar je opravdu víc přítěž, než co jiného. Pojem povolání není vysvětlen. Kdybych to neznal jako termín, tak se divím, proč jsi mi zakázal hrát třeba kováře nebo písaře.
Navíc jsi volbou pojmů ztratil settingovou nezávislost, aniž bys poskytl byť jen představu o žánru (vidíš, to je taky něco, co by bylo dobré trochu vysvětlit).
Systém sám je ve své nahuštěnosti špatně pochopitelný, a on sám není moc intuitivní. Podhazovat jedničku, s rozšiřováním šance... proč takhle? Přehazovat 6 by bylo mnohem intuitivnější.
Systém zranění je dost na prd, a vůbec takový deadtimer nemá v RPG co dělat.

Vypravěč je chudák, ten se nedozví pořádně co má dělat (tedy, to tam je, ale fakt strašně stručně), a jak to má dělat, to už vůbec (vážně, o tom tam nic není a z toho příkladu to nepozná).
1.2.2021 10:33 - Jocho
Log1=0: Vďaka za spätnú väzbu, rýchla odpoveď:

Log 1=0 píše:
Pojem povolání není vysvětlen. Kdybych to neznal jako termín, tak se divím, proč jsi mi zakázal hrát třeba kováře nebo písaře.

Tomuto zase nerozumiem ja - predpokladal som, že asociatívnym úsudkom človek ktorý RPGčky nečítal, bude tento pamflet čítať ako pravidlá hry - tak ako prší či človeče. Hej, ľudia sú rozni a nejaké percento berie pravidlá skôr ako odporúčanie, ale myslím, že väčšina ľudí je z toho tábora, ktorý nerozporuje pravidlá. Keď je trojica povolaní pevne daná, asi tým autor niečo myslel.

Log 1=0 píše:
Navíc jsi volbou pojmů ztratil settingovou nezávislost, aniž bys poskytl byť jen představu o žánru (vidíš, to je taky něco, co by bylo dobré trochu vysvětlit).

To je pravda - v hlave som mal bohatšiu myšlienku, ako k tejto brožúrke pridať Vol. 2 a 3, ale nateraz bude stačiť, keď v tejto spomeniem, že RPG možno hrať síce v ľubovoľnom žánri, ale toto je určené pre fantasy. (už sa stalo)

Log 1=0 píše:
Systém sám je ve své nahuštěnosti špatně pochopitelný, a on sám není moc intuitivní. Podhazovat jedničku, s rozšiřováním šance... proč takhle? Přehazovat 6 by bylo mnohem intuitivnější.

Toto je jeden z detailov, ktoré mi unikli. Mne je jedno, či hádžem na jedničku a zvyšujem range na úspech, alebo hádžem na 6+. Ale už cez víkend sa mi začala množiť spätná väzba od ľudí, ktorí boli zmätení (i Quentin vyššie mechaniku zjavne nepochopil) a došlo mi, že Lamentations of the Flame Princess, z ktorého som vychádzal, túto mechaniku používa najmä kvôli použitiu viacerých typov kociek. Neviem, prečo mi to nedošlo hneď, ale máš pravdu, prehadzovať šestku v only-d6 systéme je určite intuitívnejšie.

Log 1=0 píše:
Systém zranění je dost na prd, a vůbec takový deadtimer nemá v RPG co dělat.

Ja si naopak myslím, že tu má svoje miesto. Smrť je hard-pravidlo, ktoré je jasné, známe dopredu a hráč vie presne, kedy a za akých podmienok k nemu dôjde. A práve použitím soft-pravidiel, charakteristických pre RPGčky, možno zmeniť výstup vo fikcii a tieto pravidlá celkom obísť, čo je pekná ukážka toho, ako tieto hry často fungujú.

A smrť? Tá je v hre zámerne ako prirodzený časovač sedenia a eskalátor napätia, čo sú prvky, ktoré sa first-time PJ nemusí učiť dopredu, ale uvidí ich v praxi počas hry. Mechanicky sa totiž nestane, že zdravá postava po jednom zlyhaní okamžite umrie. Je jedno, aká veľká je prekážka či nepriateľ, neúspech vždy prinesie jedno zranenie a týmto pomalým tempom všetci hráči (aj Sprievodca) vidia, ako sa ich šance na úspech postupne znižujú, na čo môžu reagovať vývojom príbehu.

Quentin: zabudol som odpísať k povahe zranení - zranenia nie sú nijako bližšie špecifikované, ale hádže sa na ne vždy; ich interpretácia teda leží na Sprievodcovi podľa situácie.
1.2.2021 13:36 - Log 1=0
Jocho píše:
Tomuto zase nerozumiem ja

V běžném životě znamená "povolání" profesi.
V RPG znamená "povolání" pravidlovou reprezentaci žánrového archetypu.
Jasně, že hráči tvé arbitrární omezení vezmou. Ale pokud si nemají do dalších her, třeba i v jiném systému, odnést podivné představy, mohli by tomu i rozumět. A ty je tímhle pojmem mateš.
Jocho píše:
Ja si naopak myslím, že tu má svoje miesto.

Dost zásadně nesouhlasím.
Zaprvé, jako timer sezení by to byl jen v případě, že by mělo sezení skončit smrtí postavy. Což rozhodně není žádoucí vlastnost.
Zadruhé, záleží při tom na tom, jak často se bude házet. Což neovlivníš.
Zatřetí, nutí to vypravěče při každém neúspěchu vymýšlet, jak vysvětlit "trvalé zranění" co se nedá ani nějak vyléčit. Já, jako zkušený vypravěč bych s tím měl problém. A to i když mi je jasné, že mi to má regulovat házení (což ale nevím jestli byl záměr) na situace, kde hrozí riziko. Začátečník tohle neumí a neví, a ty mu k tomu dokonce ani nedáváš návod.
Za čtvrté, nutí mě to ohýbat fikci podle pravidel, pravý opak RPG principů. Ostatně když argumentuješ tím, že hráči po tomto demu přejdou na jiný systém, tak by fakt nemělo obsahovat mechaniky, které jsem zatím viděl, a neviděl jsem toho zas tak málo, jen u pár obskurních indie her.
Za páté, nedělá ani žádnou gamistickou volbu, protože si nemůžu "životy" šetřit na bossfight a podobně.
Za šesté, nepřipouští jiné finální vyústění, než úspěch nebo smrt. Dost limitující.
Za sedmé, spirála smrti mi sedí spíše do hororu, než do fantasy.
1.2.2021 16:46 - Jocho
Log 1=0 píše:
Dost zásadně nesouhlasím.

Tak poďme na to:

1. Smrť v tomto systéme vnímam ako časovač kvôli viacerým rovinám:

a) Postavy získavajú zranenia postupne, takže jedna postava umrie najskôr po 6 neúspechoch a aj to iba v prípade, že neustále robí neefektívne rozhodnutia, ktoré hody vyvolávajú (tu akceptujem, že možnosti uspieť bez hodu musí podsúvať PJ a keď ten zlyhá, hráč postavy s tým nenarobí).

b) Životy (zdravie, životaschopnosť, whatever) postáv je jediný zdroj, ktorý majú. Mnoho veľkých systémov (obvykle z rodiny combat as sport) sa zakladá na používaní štatisticky vyladených prekážok, aby postavám ubúdali zdroje zvládnuteľnou mierou. Keďže v DNGN pokročilé mechaniky na určovanie náročností neexistujú, jedinou možnosťou je predstavenie možnosti zdolať prekážku bez hodu, alebo akceptovanie obdobného nápadu zo strany hráčov postáv. V spojitosti s neexistujúcim scenárom (Sprievodca si má prichystať zápletku a priebežne predstavovať prekážky) môže Sprievodca určovať tempo príbehu práve na základe zdravotného stavu postáv.

c) V pravom dolnom rohu brožúrky je klauzula o smrti postavy a vytvorení novej - každý hráč oldschool systémov ti povie, že postavy, najmä na prvých úrovniach, umierajú celkom bežne a aj omnoho rýchlejšie ako v DNGN. Áno, niekomu môže vysoká smrteľnosť vadiť a existujú sytémy, ktoré smrť odďaľujú ako môžu (D&D) alebo s ňou vôbec nenábajú (L&F), ale nie som presvedčený, že high-lethal systémy sú mŕtvou vetvou RPG dizajnu.

d) Prítomnosť smrti postáv v deme prakticky eliminuje vznik puta hráč-postava a hráč tak berie sedenie viac ako hru. (Toto je iba subjektívny dojem, takže ak si väčšina myslí opak, vyvracať to nebudem.)

2. Početnosť hodov predsa ovplyvňuje Sprievodca a hráči svojimi rozhodnutiami - potrebuješ jednoznačné mechaniky, ktoré ti povedia, kedy a ako hádzať kockami? Uznávam, že The Alexandrian mal o rules VS ruling zaujímavý článok, ale nepresvedčil ma natoľko, aby som dôraz na GM fiat prehodnotil.

3. Nutnosť vymýšľať trvalé zranenie pri každom neúspechu si vykonštruoval ty - Prečo sa s každým neúspechom nemôžem prehlbovať jedno existujúce zranenie (pri prvom neúspechu sa postava ranila a časom sa jej stav zhoršuje). Prečo nemôže utŕžiť psychické zranenie, stres? Oklieštenou interpretáciou jedného druhu zranení sa sám pripravuješ o variabilitu, ktorú takto vágne napísaný sytém zranení umožňuje.

4. Tento bod, prosím, rozpíš širšie, alebo ho podaj ináč, pretože na toto neviem reagovať.

5. Možnosť šetriť si životy by predstavovalo ďalšie pravidlo, či už na strane PJa alebo postáv. Takýmto prístupom by sme došli k tomu, že nám pre lepšiu imerziu treba rátať zdroje svetla a jedla a many a úroveň soc. väzieb medzi postavami a mechanické dôsledky ich dôvodov, prečo sa vyberajú do podzemia...

6. Je jedno, v akom kontexte finálne vyústenie myslíš (príbehu? konkrétnej postavy?) pretože je to znova dopredu vykonštruovaný záver podľa osobných preferencií. Buď konkrétnejší, prečo si myslíš, že tomu tak je.

7. A v sci-fi musia byť vesmírne lode a v horore musí tiecť krv. Len keď si postavím vedľa seba Torchbearer, Mouse Guard a Dungeon World, vidím, že všetko sú to fantasy systémy a každý má niektoré mechaniky ušité na mieru, aby podporili nosnú tému sytému. Špirála smrti v DNGN podporuje setting (výprava s úlohou zapudiť démona), podporuje neheroický lore (ostatne, v brožúrke nie je ani zmnienka o kúzlach, aj keď ide o fantasy hru) a umožňuje reflektovať zhoršujúci sa stav postáv priamo do ich konania vo fikcii.
1.2.2021 17:07 - Aegnor
Jocho píše:
3. Nutnosť vymýšľať trvalé zranenie pri každom neúspechu si vykonštruoval ty

No, nevím jak moc to vykonstruoval, a jak moc je to logický výklad toho, co je napsáno v brožurce.
Stejně tak se daný text dá pochopit tak, že máš nějaký abstraktní hp track a v okamžiku, kdy se naplní, tak umíráš. Máš prostě "zranění 3" a už tě nenapadne přemýšlet nad tím, že je to vlastně zlomená noha a naražený žebra.
(Technická poznámka - sice tam máš napsáno, že postihy za zranění se vždycky odečítají, ale už nikde není řečeno, jaké ty postihy jsou.)

A k té poznámce o psychickém zranění/stresu jenom řeknu, že když mi řekneš "zranění", tak si automaticky představím fyzické zranění (obzvlášť v kontextu dobrodružného příběhu). Stres či psychické zranění si pod tím nepředstavím. A nemyslím si, že by to napadlo někoho, kdo o rpgčkách vlastně skoro nic neví.
1.2.2021 19:01 - Log 1=0
Nejprve dva disclaimery: Nemyslím si, že brožurky s mikrosystémy a "demy" jsou vhodný způsob lovu nových hráčů. Ale nemyslím si, že by, pokud budou dobře udělané, mohly škodit, takže proč ne. Ale jak říkám, udělaná dobře.

Nemám nic proti mikrosystému, který si někdo vymyslí, a pak ho hraje s kamarády. Opravdu, proti tomu nemám ani popel, a dokonce to budu i prosazovat proti různým systémům, které se tváří, že obsahují víc, ale opak je pravdou. Ale na něco, co se tu prezentuje jako entry věc, musím mít jiné, svým způsobem vyšší nároky.

Proto většina, ne li všechny, mých připomínek, pracuje s předpokladem úplných začátečníků, co nemají víc než tuhle brožuru. Pro hraní Jocha a jeho kámošů nejspíše nejsou vůbec relevantní.

Tak do toho:
1a - Takže hráči se mají snažit hodům vyhýbat? To má několik problémů. Jednak tuto filozofii většina "velkých" systémů, na které mají hráči teoreticky přejít, až je tato hříčka omrzí, nesdílí, a bude je to mást. Jednak to dává smysl jen v některých kombinacích žánru a herního stylu, a pokud to má být demo pro random lidi, tak by nemělo být tak úzce zaměřené. A především, nikde v té brožuře tuhle poměrně zásadní how-to-play informaci nezmiňuješ!

1b - Takže ty chceš po člověku, co nikdy nemástroval, nejen aby zvládl základy vypravěčství (ke kterým jsi mu nedal ani čárku), ale taky si cucal překážky z palce (i když jsi mu nedodal moc inspirace), a ještě aby při tom zohledňoval potlučenost družiny? Potlačím přímé sarkasmy, ale tohle uvažování mi prostě přijde jako nějaký blbý vtip.

Nehledě tedy na to, co si myslím o systémech, které pro své fungování potřebují, aby Vypravěč znegoval hráčské volby ("Půjdeme delší a bezpečnější, nebo kratší a riskantnější cestou? - To je jedno, delší PJ proskáče a pak nás na konci něčím potluče, abychom měli životy adekvátní času."). Nic pěkného, mimochodem.

1c - důležitou součástí OSR je taky "player skill" který random nováček logicky nemá, nemůže si to moc pilovat (protože všechno je improvizované a tedy nemá dostatečnou konzistenci), a vlastně ani neměl, když má přejít na jiný systém, kde skill vypadá jinak.

Klauzule jsou takové obecné kecy, které jsou i v DnD. Vysoce smrtící systémy jistě existují, ale je to další znak úzkoprofilovosti jak do žánru a stylu hry, který je u entry věci spíše nežádoucí. A hlavně je to další věc, kterou v té brožurce vůbec nezmiňuješ.

1d - Odstranění jedné z devíz RPG oproti jiným formám zábavy, zejména deskovkám, computerovky už tohle do jisté míry nabízí taky, vnímám u materiálu, který je má propagovat, jako velmi nežádoucí vlastnost.

2 - What? Právě proto říkám, že ten tvůj deathtack vůbec nefunguje jako nějaký časovač. Někomu pomřou postavy po dvou hodinách a hra bude zbytečně krátká, někomu nezafunguje po šesti hodinách.

3 - Protože tohle začínajícího hráče nejspíš nenapadne (popravdě, mě to po přečtení tvého textu taky nenapadlo), už protože to nikde nezmiňuješ. A navíc je to dost blbina, vyjednávání se strážným, které nemá vyústit přímo v bitku (a každé neúspěšné vyjednávání by nemělo automaticky znamenat bitku), mě nemá jak fyzicky zranit. A jsem li zahanben, tak na to neumřu. Prostě to nedává smysl, protože je to totálně odtržené od fikce.

4 - Pokud mám ve hře tvůj deathtrack, tak musím vymýšlet, jak jeho zvýšení či naplnění interpretovat ve fikci, i když se to do ní vůbec nehodí. To obecně nechci dělat, natož to někoho učit.

A tyhle trackery jsou součástí pouze několika indie her. DnD ho nemá, Fate ho nemá, Zapovězené země ho nemají, DrD II ho náznakově má, ale zdaleka ne tak striktní a fatální, Apokalyptickej svět ho nemá... Mám pokračovat? Všechny tyhle hry mají nějaké zdroje, ale ty fungují v koloběhu, a jsou nastavené tak, že ukončují příběh postavy jen v situacích, kdy to dává smysl.

5 - Tohle je ukázkový argumentační faul šikmou plochou. Pokud nahradíme subsystém, co umí neodvratnou a svým způsobem nekontrolovatelnou spirálou smrti, jiným, který bude umět jiné formy gradace, tak to neznamená, že musíme přidávat jiné subsystémy. A hře to prospěje.

6 - Buď uspěji ve svém snažení dříve, než nasbírám šest neúspěchů, nebo ne. Nic jiného to nepřipouští. Pokud mi padají převážně úspěchy, uspěju. Jedno vyústění. Pokud neúspěchy, umřu. Druhé vyústění. Žádná série dlouhých neúspěchů a chyb, která ale není fatální, takže budu pak žít s důsledky svého selhání.

7 - O žádném zapuzování démona v té brožuře není jediné slovo!

Dále, zopakuji to asi potřetí - entry produkt by neměl být takhle úzce zaměřen, minimálně pokud zároveň neposkytuje pro tuto úzkou stylizaci konkrétní materiály, rady a nástroje. Ty tam máš jednu mechaniku, co to vynucuje, ale nic pro to, s tím dál pracovat. Zkušená parta si s tím poradí, ale pro nováčka to není ani náhodou.
2.2.2021 07:52 - Slaanesh
Já teď hodlám na pětileťákovi udělat pokus s tím, že mu udělám kartičky předmětů a schopností, bez toho, abych jim dával nějaký pravidlový význam, bude to jen inspirace co může dělat a co má a uvidím, jestli mi to pomůže koncentrovat se na hru a její možnosti, nebo jestli ho to bude nakonec nějak rozptylovat a bude to mít negativní efekt, že bude furt přehrabávat kartičky a vymýšlet co s nima a místo toho aby řešil hru. To mi asi napoví dostatečně, jestli pravidla už jo, nebo ještě ne.
2.2.2021 10:16 - Jerson
U pětiletých je to dost na hraně, zda už jsou schopni spojovat pravidla a roleplaying, přecházet mezi nimi a spojovat je do jedné představy.
3.2.2021 15:44 - Jocho
Slaanesh: Keď ideš cestou fyzických pomôcok, možno by som sa nezastavil pri kartičkách, ale použil rovno aj napr. príbehové kocky (napr. Rory's Story Cubes) alebo kartičky reprezentujúce prekážky - potvoru, dvere, atď. Dieťa tak bude kartičky v ruke považovať za nástroj, ktorým bude komunikovať svoje akcie smerované na konkrétny cieľ - kocky, karty.

Jerson: Súhlasím. Podľa mojej skúsenosti aj staršie deti (7-9) majú problém udržať koncentráciu.

Preto, ako som písal vyššie, všimol som si, že dieťa potrebuje bod sústredenia - či už sú to veci, s ktorými manipuluje, alebo konkrétne rekvizity, na ktoré môže odkazovať, aby neuletelo, keď pracuje s fantáziou.

Log 1=0
Toto bola asi najpodnetnejšia sada protinázorov, aké som zatiaľ dostal. Skúsim reagovať stručnejšie.

Použité mechaniky VS mainstream
Uznávam, že soft mechaniky, ktoré z použitia tých hard v použitom systéme vyplývajú, ponúkajú odlišnú skúsenosť, akú ponúkajú najrozšírenejšie systémy, na čele s D&D 5E. Špirála smrti, tlak na GM fiat a Player fiat, úzko profilovaný setting, všetko princípy a mechaniky, ktoré v týchto hrách nie sú (a pokiaľ áno, tak v nejakej znerfovanej forme).

Pri tejto výmene názorov som si spomenul na poznámku jedného z kolegov, ktorému som dal tú brožúrku na prečítanie. Dovtedy o RPGčkách nikde inde nečítal, ja sám som mu iba opísal, ako to funguje, ale on sám o ne nikde nezavadil. Po prečítaní toho pamfletu sa ma pýtal, kto má vyhodnocovať sporné situácie. Nebolo mu jasné, kedy a kto povie, že sa ide hádzať kockou a kto rozhodne o tom, aký modifikátor k hodu použiť. Nerozporoval death-spiral dôsledky, neriešil limitáciu, že do podzemia môže ísť iba mních, rytier a darebák. Ani mu nenapadlo pýtať sa, či majú postavy nejakú výbavu. Popravde si myslel, že jeho úlohou je rozvinúť príbeh načrtnutý v príklade.

Vo výsledku tak nie je nutné, aby pravidlá ponúkali identický zážitok ako mainstream, len v malom. Pravidlá na 2 stranách A4 nemusia riešiť všetky limitné situácie. Aby pamflet splnil svoju úlohu, celkom stačí, aby si hráč po skončení sedenia povedal buď To bolo fasa, chcem viac! alebo To bolo nanič, musí to ísť aj ináč. Iskra by mala ostať. A otázkou zostáva, či pravidlá o rozsahu pamfletu toto dokážu.

Chýbajúce informácie
Pracovný priestor brožúrky je brutálne limitujúci. Preto niektoré prvky hry neboli vysvetlené a v tomto by som aj rád otázku otočil - pri debate ani raz nepadlo, že niektoré pravidlo je navyše, alebo poznámka zbytočná (časť o klauzule, že po smrti postavy si môže hráč vytvoriť novú, budem ignorovať, pretože tu ide zjavne o rozkol v dizajnovom prístupe - pre mňa je to normálne pravidlo, pre teba zbytočnosť a chyba už z princípu). Otázkou tak je, ktoré sú esenciálne best-practices pre hráčov a PJa, ktoré by takýto pamflet mal obsahovať?

PJ má fandiť postavám? Stôl je bezpečné miesto (X-karta)? Prvoradý je príbeh, nie ego jednotlivca? Kostej je silnejší ako Ghúl?
3.2.2021 16:50 - Log 1=0
Jocho píše:
na poznámku jedného z kolegov, ktorému som dal tú brožúrku na prečítanie. Dovtedy o RPGčkách nikde inde nečítal,

Jeho podněty jsou možná hodnotnější, než všechno, co tu řeknu já. Jen v jednom bych byl extrémně opatrný, resp. bych fakt nedělal. Nevyvozoval bych z toho, že někde problém nevidí, že tam není. Protože on těžko posoudí, co se může zvrtnout, když v té situaci nikdy nebyl.

Jocho píše:
neriešil limitáciu, že do podzemia môže ísť iba mních, rytier a darebák.

Pozor, já nerozporoval tu limitaci jako takovou, já říkal, že použít pro ni bez vysvětlení pojem "povolání" je matoucí.
Jocho píše:
Pravidlá na 2 stranách A4 nemusia riešiť všetky limitné situácie.

Taková pravidla by je především neměla zbytečně vytvářet.
Já po tobě nechci, abys nějaká pravidla přidával. Já říkám, abys jedno pravidlo vyhodil, protože je víc ke škodě než k užitku.

Čím víc hru tématicky omezíš, tím víc bys měl to zůžení adresovat. Teď píšeš, že tvůj systém je pro fantasy. Ne, je to pro hru, kde skupina téměř sebevrahů jde do podzemí zabít démona. Těmi pár řádky jsi hru omezil víc, než my v JaD stovkami stran. A my v těch stranách máme věci, které umožní dát hráčům oporu. Ty jim oporu nedáváš.

Ano, asi mám jiné očekávání, než ty. Ale pokud chceš propagovat RPG, proč se sám zcela zbytečně zříkáš jasného benefitu, který mají? Já se reálně ptám, protože toto rozhodnutí absolutně nechápu.

Možná, když mi to vysvětlíš, tak ti budu schopen dát nějaký smysluplný feedback, ale teď mám pocit, jako by mi truhlář v reakci na to, že se židle vikle, oznámil, že to je tak schválně.
4.2.2021 10:58 - Jocho
Log 1=0 píše:
Jeho podněty jsou možná hodnotnější, než všechno, co tu řeknu já. Jen v jednom bych byl extrémně opatrný, resp. bych fakt nedělal. Nevyvozoval bych z toho, že někde problém nevidí, že tam není. Protože on těžko posoudí, co se může zvrtnout, když v té situaci nikdy nebyl.


Ale samozrejme, je mi jasné, že my - zbehlejší hráči - máme istý vhľad, ktorý prichádza len skúsenosťou. Len som chcel poukázať na to, že niekedy systém, ktorým chceš niečo prezentovať, nemusí byť good, stačí good enough.

Log 1=0 píše:
Já po tobě nechci, abys nějaká pravidla přidával. Já říkám, abys jedno pravidlo vyhodil, protože je víc ke škodě než k užitku.

Trochu sa kontextuálne strácam - máš na mysli pravidlo, že 6 zranení = smrť, alebo to, že za každé zranenie získava postava 1 postih ku každému ďalšiemu hodu?

Dokument na základe spätnej väzby priebežne aktualizujem, v poslednej iterácii som napr. našiel miesto pre pripomenutie, že predmety by mali byť interaktívne a možno ich využiť s rôznymi dôsledkami na hru - môžu zaručiť automatický úspech (napr. otvorenie dverí správnym kľúčom), alebo môžu manipulovať so životmi postáv (tadá, liečenie), alebo aj môžu otvárať nové možnosti smerovania príbehu. Tým chcem povedať, že nemám problém zmeniť aj toto pravidlo, len som stále nedostal dostatok argumentov od iných testovacích subjektov, ktoré by ma o nutnosti vyhodiť permadeath presvedčili (chcel by som argumentovať, že súčasná OSR scéna si stále ukrajuje viac z trhového koláča a v týcht osystémoch je častá smrť, no, častá, ale je mi jasné, že človek, ktorý zadá do vyhľadávača pojem "RPG", uvidí skôr Pathfinder a D&D než Mork Börg).

Log 1=0 píše:
Možná, když mi to vysvětlíš, tak ti budu schopen dát nějaký smysluplný feedback, ale teď mám pocit, jako by mi truhlář v reakci na to, že se židle vikle, oznámil, že to je tak schválně.

Pritom sa možno celú dobu pozeráš na hojdacie kreslo :D

Pri dizajne hier (nie len RPG) sa vždy pýtam 3 základné otázky - kto, (pre)čo, ako. Už pri popisovaní hry tak je čitateľovi jasná téma, môže sa ňu nastaviť alebo odísť s tým, že to nie je preňho. Drvivá väčšina one-page systémov, ktoré stojí za to aspoň vyskúšať, má túto nosnú tému dostatočne jasnú, aby bolo každému zrejmé, o čo v hre pôjde. Áno, hra tým stráca potenciálne publikum, ale najmä v takom jednoduchom systéme mi príde efektívnejšie poskytnúť jasné prvotné smerovanie, než vydávať yet-another-universal systém. Obzvlášť v prípade, že ním mierim na človeka, ktorý v živote nič nehral. V tomto systéme môžete hrať čokoľvek! je najhorší selling-point, pretože mi zakaždým začne vzadu blikať kontrolka, že ten zážitok je možno univerálny, ale výsledok bude meh.

DNGN má v tomto jasno - ste partia dobrodruhov (samovrahov), ktorá ide do jaskyne zapudiť démona. Subjektívny vklad musí každá strana (hráči postáv aj Sprievodca) vymyslieť sama. Čo sa sprvoti zdá ako neskutočne limitujúci faktor, sa mi už aj pri inýc projektoch ukázalo ako výhoda, pretože človek vedel skočiť skôr do témy. A nejde iba o moje hry - napr. Fall of Magic funguje presne tak isto - téma je adresovaná prvou vetou hneď za názvom, ale všetok ostatný vklad je na hráčovi.

Mohol by si namietať, že stále ide o storytellingovú hru a ja sa snažím predať RPGčku, ale keď sa pozrieš na mainstreamové systémy a ich obsah, zistíš, že v istej miere existujúce kampane a najmä dungeony fungujú celkom rovnako - jasná vstupná téma, výstup je na hráčoch.
4.2.2021 13:43 - Log 1=0
Vezmu to trochu na přeskáčku.

Jocho píše:
Dokument na základe spätnej väzby priebežne aktualizujem

Já tam žádnou novou verzi nemám, jen tu druhou, kde jsi poprvé zmínil fantasy. Takže možná jsi některé z těch připomínek už adresoval, a já o tom jen nevím, protože se mi to kdovíproč nezobrazuje.
Jocho píše:
V tomto systéme môžete hrať čokoľvek! je najhorší selling-point,

S tím až tak nesouhlasím, to jestli je lepší univerzální systém, který nedává omezení, ale ani oporu, nebo naopak systém konkrétní, který silně limituje, ale taky podporuje, či snad něco na škále mezi, je dost otevřená a možná individuální.

Ale teď je to úplně irelevantní. Protože ty jsi dodal hru, která má tvrdé limitace, ale žádné opory. Zadrátoval jsi téma do mechanik, ale pak se o něm už nezmiňuješ a nepracuješ s ním. Takže jsi efektivně skloubil nevýhody obou přístupů, a zahodil jejich výhody.

Já ti radil jít tou univerzální cestou, protože na to ti stačí předělat pár mechanik. Pokud chceš jít tou konkrétní cestou, tak je třeba to téma vysvětlit, dát pro vypravěče nějaké nástroje, jak s tím tématem pracovat a vnášet ho do hry.

Klidně udělat v podstatě univerzální systém, dodat jeho velmi konkrétní implementaci, a na konec říct, že se stejnými pravidly je možné odehrát i jiné druhy zápletek.

Jocho píše:
liečenie

Zmiňuješ to tak mimochodem, že mám pocit, že si ani neuvědomuješ, jak moc zásadní změna to je. Tím totiž ze storygame truckeru děláš RPG zdroj, se kterým se dá pracovat. Ale je to za mě ještě dost nedotažené. Myslím, že můžeš jít hned několika cestami:
1) Zachovat zbytek mechaniky tak, jak je. Pak by bylo potřeba silně adresovat zásadu: "Házej, jen když hrozí zranění, silná újma, bezprostřední riziko." Klidně tomu dát celý odstavec.
2) Dávat zranění jen v případě, že to vyplývá z fikce. Je třeba se vyhnou "nic se nestalo" hodům.
3) Interpretovat zranění volně, třeba i jen jako únavu, poničené vybavení, psychickou újmu. K tomu dodat možnost si to během hry obnovovat (to už tam říkáš máš) a nedávat při 6 automaticky smrt.
4) Přeci jen to celé zahodit, a zranění a spol. trackovat jen ve fikci.

Mimochodem, měl bys tam vysvětlit v každém případě, že se hází jen v případě, že oba výsledky mění situaci, že všechno nebezpečí je třeba předem adresovat, a že obnova zdrojů musí něco stát (např. zej. čas). U těhle crawlů to je celkem důležité, a ty o tom nemáš ani ťuk.

A popravdě, nebál bych se jít třeba i do PH a PPJ, když budou oboje mini brožurky, tak to nikoho štvát nebude.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073950052261353 secREMOTE_IP: 3.230.128.106