Tipy a triky

sirien
19.4.2015 17:27
Autorská citace #21
8.11.2016 22:26 - Šaman
Pěkný článek. Naše aktuální kampaň má být místy hororová a tady vidím pěkně shrnuté možnosti jak toho docílit. Některé jsem už použil intuitivně, některé se budou hodit na finále.
Jen hraju s velmi otevřenými kartami. Nepřichází možná něco, ale konkrétní předpovězené průsery a přicházejí jistě. Je čas to trochu narušit, ono to zjevné má stejně pozadí, které ještě hráči neznají.

Jinak je zajímavé zjistit, že všechna hororová dobrodružství, která jsme kdy měli, opravdu obsahují některé konrétní postupy zde popsané. Většinou několik.

Na druhou stranu občas jsem si vzpomněl na aplikaci některého z postupů, kdy jsem to hororově nevnímal. Řekl bych, že základním předpokladem v rpg je omezování zdrojů.

Dokud barbarovi funguje jeho obouručák a postavy mají plné ruce bodů osudu, nebo životů, nebo kolonek pro následky, pak jsou maximálně trochu znepokojené, že přichází tajemné prastaré zlo v podobě démona a jeho kultistů. Pokud mají poslední volný následek, nemají čím přikrmovat hody a mnohdy jim jejich zažité způsoby řešení problémů nefungují, pak je to teprve víc horor, než akce.

Arten CZ píše:
Jako příklad uvedu film Number23. Jak přesvědčit hráče, že je číslo 23 skutečně mrazivé a záhadné?

Přesně jak odpověděl Sirien. U nás to často bylo spojené s mlhou. V jedné kampani se v určitém druhu (nekromanské magické) mlhy zvedaly mrtvoly, kostlivci vstávali z hrobů atd. Ale družina tu mechaniku neznala. Věděla jen, že pokaždé, když byl prúser, bylo to v mlze. Pak stačila obyčejná ranní mlha na romantickém vesnickém hřbitově a postavy už byly paranoidní. (Věděly, že se občas nic nestane, ale taky věděly, že když se stane, bude to v mlze.) A to ani nebyl horor, jen navození atmosféry v jinak klasickém dobrodružství.
Autorská citace #22
8.11.2016 23:46 - Jerson
Předevčírem mi jedna spoluhráčka řekla, že mě kvůli jedné scéně ve hře chtěla zabít. Hráli jsme ve třech (no, dva a půl) bez GMma, tak trochu Lovecraftovský příběh (alespoň co se mé postavy týká), a já si trochu pohrál s vnímáním reality, kdy jsem svou postavu v noci proměnil ve slizké cosi, které se pokusilo její postavu pohltit - abych následně popsal, jak můj detektiv drží její postavu v náručí, protože se sama sobě snažila ublížit, a ona ho přitom kouše, takže skoro nemůže dýchat.
Tahle spoluhráčka si myslela, že její postavu v té chvíli zabiju - na druhou stranu to zřejmě byla dobrá scéna, když si se mnou chce zahrát znovu. A tentokrát ne v 80. letech, ale ve 20. :-)

Takže se kloním spíše k něčemu neurčitému, než ke konkrétním předpovězeným průserům, připadá mi, že je ta neurčitost může být děsivější.
A jistá výhoda byla určitě v tom, že jsme hráli bez pravidel, takže žádné metaherní body osudu nebo víceméně metaherní šance na úspěch dané schopností postavy a kostkou tady nefungovaly.

Šaman píše:
Jako příklad uvedu film Number23. Jak přesvědčit hráče, že je číslo 23 skutečně mrazivé a záhadné?

Asi bych zvolil menší číslo, třeba sedm, nebo jedenáct, a každý den bych dodal n+1 náznaků vedoucích k tomuto číslu, přičemž by byly stále zlověstnější. Tedy první den by to bylo jedenáct svíček na náhrobním kameni u cesty, druhý den nekrolog o jedenácti slovech a jedenáct schodů od krve, pátý den by už jeden z náznaků bylo jedenáct mrtvých při nehodě autobusu ve zprávách, a jedenáctý den by to bylo deset nalezených mrtvol s uříznutou hlavou. A jedenáct připravených křížů.
Autorská citace #23
8.11.2016 23:56 - sirien
Šaman píše:
Jen hraju s velmi otevřenými kartami. Nepřichází možná něco, ale konkrétní předpovězené průsery a přicházejí jistě.

:) Ten můj post nebyl ani tak k tématu, jako spíš taková malá provokace některým kolegům tady, kteří naivně uvěřili tomu "coming soon" co sem napsal na konec článku ve vztahu k plánovanému druhému dílu a teď už rok a půl chodí okolo a mumlají dotazy že kdyže to bude :)

Šaman píše:
U nás to často bylo spojené s mlhou.

Hm. Rád bych předeslal, že až mi tu vyjde tenhle měsíc jeden článek, co sem nedávno dopsal, tak že ten příklad s mlhou co v něm je vepsaný jsem napsal předevčírem, tj. dva dny předtím, než si tohle napsal.

To jen aby se neřeklo, že jen sprostě opisuju věci z diskusí :D

Jerson píše:
Asi bych zvolil menší číslo, třeba sedm, nebo jedenáct, a každý den bych dodal n+1 náznaků vedoucích k tomuto číslu

To dává smysl - 23 bylo nejspíš zmíněné hlavně kvůli tomu filmu, který s tímhle motivem pracuje.
Autorská citace #24
9.11.2016 00:05 - Šaman
Však mlha je vcelku klasické hororové klišé, ani by mě nenapadlo že je to opsané odtud. Mlha je horší, než tma - nedá se prosvítit baterkou, navíc může přijít i ve dne. Všechno tam vypadá velmi duchoidně. Zvuky (třeba vytí) se šíří jinak. Celkově to velmi narušuje rozdíly mezi tím co opravdu je a tím co se postavám jen zdá.

A kromě hororu Mlha existuje i stejnojmenný hororový larp. Samozřejmě banda studentů na opuštěné horské chatě… I když s agenty SWAT by možná byla větší srada, občas začnou paranoidní postavy bojovat mezi sebou navzájem :)
Autorská citace #25
9.11.2016 00:50 - Aegnor
sirien píše:
některým kolegům tady, kteří naivně uvěřili tomu "coming soon" (...) a teď už rok a půl chodí okolo a mumlají dotazy že kdyže to bude :)

Kdo by něco takovýho prováděl?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28335285186768 secREMOTE_IP: 18.204.227.250