Tipy a triky

sirien
19.4.2015 17:27
Autorská citace #1
19.4.2015 17:27 - sirien
Tento článek bude mít 5 kapitol, ale po předchozích zkušenostech s Detektivkami v RPG a zejména s Organizacemi a konspiracemi v RPG jsem se jej rozhodl publikovat postupně po částech.

Aktuálně jsem zveřejnil první dvě kapitoly.

Třetí kapitola o druzích hororu bude zveřejněná pravděpodobně v úterý na večer

Čtvrtá a pátá kapitola pak budou zveřejněny pravděpodobně ve čtvrtek na večer.

(druhý článek který se bude věnovat především faktickému odehrání hororu ještě není úplně hotový a vzhledem k aktuálnímu stavu půjde ven určitě s větším odstupem, tak ho asi nečekejte nijak v zápětí)


Pokud chcete tak klidně komentujte už teď :)
Autorská citace #2
21.4.2015 22:04 - sirien
Přidal jsem třetí kapitolu o typech hororu
Autorská citace #3
22.4.2015 07:52 - Arten CZ
Já miluju filmové horory, strašně rád se bojím a strašně rád se nechávám děsit. Nedokážu ale popsat, čím to je, ale většina filmů, které jsi použil jako příklad, nepovažuju za horor a ničím mě neděsí. Možná je to současnou cynickou dobou, možná jsem jich viděl už moc, ale když vidím po sté partu studentů, které chce něco sežrat/rozsekat/obětovat, tak už v tom horor nevidím. Z filmů, které jsi jmenoval, je pro mě skutečným hororem v podstatě jen první díl vetřelce. Osobně za nejlepší horor považuju V zajetí démonů (The conjuring), Kruh (The ring), Znamení (Signs), Šestý smysl (The sixth sense) a Očista (The purge). Naopak Predátor, Vetřelci - zde je náznak hororu, jedna, dvě scény, ale o horor, jak já ho cítím, tedy něco, co ve mě vzbuzuje nervozitu, úzkost a eskaluje ke strachu, v nich nevidím. A u většiny "survival" filmů, kde někdo někoho honí (vlkodlak, zombie, kanibalové, Prometheus...), se spíš chytám za hlavu, proč se lidi chovají jako blázni, než abych se o ně bál.

Bohužel, moji hráči to cítí velice podobně. Strašně rád bych připravil nějaký skutečný horor, něco, co jim zabrnká na nervy, ale nemám tušení, jak v nich ten pocit vzbudit. Většinou skončíme u toho, že pokus o hororové RPG je víceméně velice podobný hrám, které hrajeme normálně, jen jsou postavy křehčí a mají větší šanci, že neuspějí.

V článku mě zaujala pasáž o vnitřních hororech - zde nevím, jak současně navodit pocit, že hra je skličující až děsivá, ale současně udržet hráče v tom, že musí ten vnitřní konflikt hrát. Jako příklad uvedu film Number23. Jak přesvědčit hráče, že je číslo 23 skutečně mrazivé a záhadné? Hráč musí přijmout premisu, že jeho postava je posedlá tím číslem a skutečně tak hraje. Nic tajemného nebo děsivého v tom ale následně není, protože to hráč ví už předem a musí tak hrát. To mi přijde u většiny vnitřních hororů - nemám tušení, jak skloubit nutnost hrát určitý charakter a přitom vyvolat osobní pocit nejistoty, napětí a strachu u hráčů.
Autorská citace #4
22.4.2015 09:50 - Vojtěch
Nezaměňovat Vetřelec s Vetřelci.

Původní Vetřelec je daleko víc horor, než následující akční díl.
Autorská citace #5
22.4.2015 14:35 - sirien
Vetřelci (2) jsou taky horor, jen jiný druh hororu. A osobně mám takový dojem že jde dost o verzi, kterou sleduješ - nemůžu si pomoct, ale Director's cut mi přijde sice stejně akční, ale hororovější.

Jinak se přiznám, že nejsem ve filmovejch hororech nějak extra znalej... resp. nevyhýbám se jim, ale není to mnou přímo vyhledávaný žánr.

Každopádně ano, v článku jsem použil i odkazy k filmům, které nejsou přímo nebo vůbec horory, přišlo mi že k demonstraci nějakého obecného principu se dá klidně sáhnout i mimo žánr samotný.

Arten CZ píše:
Jak přesvědčit hráče, že je číslo 23 skutečně mrazivé a záhadné? Hráč musí přijmout premisu, že jeho postava je posedlá tím číslem a skutečně tak hraje.

Obávám se, že tohle je přístup ze špatné strany, protože chtít po hráči aby přijal něco a pak to odehrál i když ví, že to tak úplně není tvoří odstup. U hororu je potřeba tu hranici mezi reálným a nereálným setřít a rozmlžit a podobné prvky prezentovat ambivalentně - tj. hrát to tak aby nebylo jasné (třeba ani GM samotnému) zda ten prvek nakonec je nebo není skutečný. Hráč by se k tomu že daný prvek hraje nebo možná hraje nějakou roli měl dostat sám skrze hru, bez toho aby to bylo předlajnované.

Tj. hráč nemá hrát postavu posedlou tím číslem, hráč má hrát postavu a během hry se má stát posedlý tím číslem, protože to číslo funguje jako pojítko k tomu co se děje (je s ním nakládáno jako s motivem příběhu). Hrát nějaký lehce C'thulhiánský příběh tak třeba budu při popisech divných věcí trochu moc nápadně dávat důraz na nějaký podivný odstín žluté barvy. Bez dalšího kontextu. Potom co to udělám pětkrát to pošesté otočim a nejdřív popíšu žlutou barvu a pak teprve něco divného. Potom co to udělám desetkrát už bude půlka hráčů ze žluté barvy těžce paranoidní a to bez ohledu na to, zda ta barva fakticky hraje roli nebo ne.

Tohle je nástroj popisné manipulace, blíž se k tomu asi vrátim v tom dalším článku o vedení hororu.
Autorská citace #6
22.4.2015 15:10 - Shako
sirien píše:
Hrát nějaký lehce C'thulhiánský příběh tak třeba budu při popisech divných věcí trochu moc nápadně dávat důraz na nějaký podivný odstín žluté barvy. Bez dalšího kontextu. Potom co to udělám pětkrát to pošesté otočim a nejdřív popíšu žlutou barvu a pak teprve něco divného. Potom co to udělám desetkrát už bude půlka hráčů ze žluté barvy těžce paranoidní a to bez ohledu na to, zda ta barva fakticky hraje roli nebo ne.


Když si to takhle napsal, tak ano, některé Cthulhu scénáře, co jsem četl, tak vážně todle mají. Hmmm.

Btw. Pokud bys chtěl ToC hrát jako hráč, tak doporučuju ten příběh ze základní příručky nečíst. ;-)
Autorská citace #7
22.4.2015 15:14 - sirien
Tvůj oblíbenej? :) Ok, vynechám ho. Každopádně tohle byl zrovna ode mě random příklad, přiznám se že k ToC jsem nečetl v podstatě nic, jen jsem prolétl core book abych mohl zpracovat odchylky od základního GUMSHOE pro ToC v Kostce.
Autorská citace #8
22.4.2015 15:18 - Shako
sirien píše:
Každopádně tohle byl zrovna ode mě random příklad,


Tak neříkám, že tě straší tmavě žlutou.

Ale je tam ta pointa něčeho divného+něčeho zjevného, v průběhu různých událostí se mění to něco divného, ale zůstává to něco zjevné.

A efekt to má přesně ten, že hráči jsou pak vyděšení, když začneš popisovat "něco zjevného", protože už čekají to "něco divného" (což většinou bolí - stojí bodíky stability).
Autorská citace #9
22.4.2015 15:18 - ShadoWWW
Horor je hlavně o prostředí, ve kterém se hra hraje. Ideálně v zimě na chatě bez elektřiny, když už je venku tma a vnitní prostor osvěcují jen svíčky, petrolejky a krb.
Autorská citace #10
22.4.2015 16:14 - sirien
Prostředí je důležitý základ, ale "hlavně" o něm to neni. Pokud bych měl říct o čem to "hlavně" je, tak o schopnosti vypravěče pracovat se základními GM nástroji hororu v mezihráčské rovině (vedení popisů, správné prokládání tempa s pauzami, schopnost pracovat s detailem scén...)
Autorská citace #11
22.4.2015 16:42 - Shako
ShadoWWW píše:
Horor je hlavně o prostředí, ve kterém se hra hraje. Ideálně v zimě na chatě bez elektřiny, když už je venku tma a vnitní prostor osvěcují jen svíčky, petrolejky a krb.


Todle pomáhá udržovat atmosféru, ale samo o sobě ji to nevytvoří.

To o čem to hlavně je je vidět někoho v akci, jak to hraje a tam se poučit "jak se to dělá". :)
Autorská citace #12
24.4.2015 00:26 - sirien
zveřejnil jsem poslední dvě kapitolky: Stavbu hororu (osnovu, prvky) a závěr.
Autorská citace #13
28.6.2015 20:41 - Aegnor
Kdy se objeví druhý díl?
Autorská citace #14
28.6.2015 20:53 - sirien
Předpokládám někdy do měsíce.

Tyhle velké žánr-shrnující články nejsou úplně jednoduché na psaní (narozdíl od např. Scénáristiky a podobných sérií kratších úzce zaměřených věcí) - je tam hromada obsahu ke kterému si často musim dohledat další informace nebo porovnat se u nich s jinými autory, popř. se k nim i vymezit a občas je trochu problém dát tomu vhodnou logickou posloupnost abych se moc neopakoval, ale zároveň to dávalo smysl tak jak to čteš... tenhle díl jsem třeba už přepsanej dvakrát překopával (jakože celé odstavce do úplně jiných míst textu) a pak mi ho ještě hutně rozkopal Gurney při peer review, s čímž sem se srovnával asi další tejden než jsem to dal dohromady i vůči jeho výtkám.

Tj. prosím o trochu trpělivosti :)
Autorská citace #15
28.6.2015 21:02 - Aegnor
V pořádku, mně pouze zajímalo, jak dlouho ještě budu čekat. Žádný stres, jen si dej na čas, aby ten článek byl kvalitní.
Autorská citace #16
14.8.2015 13:46 - sammael
Sirien mozno by ta mohol zaujimat moj clanok o horrore z drakkaru #18 http://drakkar.sk/
Autorská citace #17
15.8.2015 14:16 - sirien
A hele, ten jsem při průzkumu skutečně minul...

Každopádně to je zajímavé pojednání, ale tematicky poměrně úzké - věnuješ se tam možnostem zasazení hororu do různých prosředí a bereš to docela ze široka, což je dost fajn a řekl bych že i docela dobré na nalákání lidí aby si to zkusili zahrát (popř. jako inspirační text pro to jak to do jejich hry zasadit), ale nevěnuješ se ani pozadí hororu ani jeho odehrání.

Celkově to je nicméně velmi hezký text - jen škoda, že je zapadlý v pět a půl roku starém čísle Drakkaru... nechtěl bys ho pro čtenáře oživit znovupublikací tady na Kostce?
Autorská citace #18
17.8.2015 10:30 -
Velmi rad len sa tu moc neorientujem. Nevies to nejako spojit s tvojou seriou clankov? Nech to je na jednom mieste.
Autorská citace #19
17.8.2015 11:55 - sirien
Já to kdyžtak předvedu, to není problém. Hodilo by se, aby si měl full login (můžu Tě dát jako aurora i bez toho, ale nebude to úplně čisté řešení). Aktuálně to jde spojit sugescemi pomocí klíčů a přímým odkazem mezi články - na mnohem elegantnějším řešení se pracuje, ale to bude ze své podstaty až v nové verzi, protože bude vyžadovat změny v jádru Kostky (viz diskuse Kostky sou vrženy, kdyžtak)
Autorská citace #20
8.11.2016 20:05 - sirien
Cítíte se bezpečně?

Neměli byste.

Něco totiž možná přichází...
Autorská citace #21
8.11.2016 22:26 - Šaman
Pěkný článek. Naše aktuální kampaň má být místy hororová a tady vidím pěkně shrnuté možnosti jak toho docílit. Některé jsem už použil intuitivně, některé se budou hodit na finále.
Jen hraju s velmi otevřenými kartami. Nepřichází možná něco, ale konkrétní předpovězené průsery a přicházejí jistě. Je čas to trochu narušit, ono to zjevné má stejně pozadí, které ještě hráči neznají.

Jinak je zajímavé zjistit, že všechna hororová dobrodružství, která jsme kdy měli, opravdu obsahují některé konrétní postupy zde popsané. Většinou několik.

Na druhou stranu občas jsem si vzpomněl na aplikaci některého z postupů, kdy jsem to hororově nevnímal. Řekl bych, že základním předpokladem v rpg je omezování zdrojů.

Dokud barbarovi funguje jeho obouručák a postavy mají plné ruce bodů osudu, nebo životů, nebo kolonek pro následky, pak jsou maximálně trochu znepokojené, že přichází tajemné prastaré zlo v podobě démona a jeho kultistů. Pokud mají poslední volný následek, nemají čím přikrmovat hody a mnohdy jim jejich zažité způsoby řešení problémů nefungují, pak je to teprve víc horor, než akce.

Arten CZ píše:
Jako příklad uvedu film Number23. Jak přesvědčit hráče, že je číslo 23 skutečně mrazivé a záhadné?

Přesně jak odpověděl Sirien. U nás to často bylo spojené s mlhou. V jedné kampani se v určitém druhu (nekromanské magické) mlhy zvedaly mrtvoly, kostlivci vstávali z hrobů atd. Ale družina tu mechaniku neznala. Věděla jen, že pokaždé, když byl prúser, bylo to v mlze. Pak stačila obyčejná ranní mlha na romantickém vesnickém hřbitově a postavy už byly paranoidní. (Věděly, že se občas nic nestane, ale taky věděly, že když se stane, bude to v mlze.) A to ani nebyl horor, jen navození atmosféry v jinak klasickém dobrodružství.
Autorská citace #22
8.11.2016 23:46 - Jerson
Předevčírem mi jedna spoluhráčka řekla, že mě kvůli jedné scéně ve hře chtěla zabít. Hráli jsme ve třech (no, dva a půl) bez GMma, tak trochu Lovecraftovský příběh (alespoň co se mé postavy týká), a já si trochu pohrál s vnímáním reality, kdy jsem svou postavu v noci proměnil ve slizké cosi, které se pokusilo její postavu pohltit - abych následně popsal, jak můj detektiv drží její postavu v náručí, protože se sama sobě snažila ublížit, a ona ho přitom kouše, takže skoro nemůže dýchat.
Tahle spoluhráčka si myslela, že její postavu v té chvíli zabiju - na druhou stranu to zřejmě byla dobrá scéna, když si se mnou chce zahrát znovu. A tentokrát ne v 80. letech, ale ve 20. :-)

Takže se kloním spíše k něčemu neurčitému, než ke konkrétním předpovězeným průserům, připadá mi, že je ta neurčitost může být děsivější.
A jistá výhoda byla určitě v tom, že jsme hráli bez pravidel, takže žádné metaherní body osudu nebo víceméně metaherní šance na úspěch dané schopností postavy a kostkou tady nefungovaly.

Šaman píše:
Jako příklad uvedu film Number23. Jak přesvědčit hráče, že je číslo 23 skutečně mrazivé a záhadné?

Asi bych zvolil menší číslo, třeba sedm, nebo jedenáct, a každý den bych dodal n+1 náznaků vedoucích k tomuto číslu, přičemž by byly stále zlověstnější. Tedy první den by to bylo jedenáct svíček na náhrobním kameni u cesty, druhý den nekrolog o jedenácti slovech a jedenáct schodů od krve, pátý den by už jeden z náznaků bylo jedenáct mrtvých při nehodě autobusu ve zprávách, a jedenáctý den by to bylo deset nalezených mrtvol s uříznutou hlavou. A jedenáct připravených křížů.
Autorská citace #23
8.11.2016 23:56 - sirien
Šaman píše:
Jen hraju s velmi otevřenými kartami. Nepřichází možná něco, ale konkrétní předpovězené průsery a přicházejí jistě.

:) Ten můj post nebyl ani tak k tématu, jako spíš taková malá provokace některým kolegům tady, kteří naivně uvěřili tomu "coming soon" co sem napsal na konec článku ve vztahu k plánovanému druhému dílu a teď už rok a půl chodí okolo a mumlají dotazy že kdyže to bude :)

Šaman píše:
U nás to často bylo spojené s mlhou.

Hm. Rád bych předeslal, že až mi tu vyjde tenhle měsíc jeden článek, co sem nedávno dopsal, tak že ten příklad s mlhou co v něm je vepsaný jsem napsal předevčírem, tj. dva dny předtím, než si tohle napsal.

To jen aby se neřeklo, že jen sprostě opisuju věci z diskusí :D

Jerson píše:
Asi bych zvolil menší číslo, třeba sedm, nebo jedenáct, a každý den bych dodal n+1 náznaků vedoucích k tomuto číslu

To dává smysl - 23 bylo nejspíš zmíněné hlavně kvůli tomu filmu, který s tímhle motivem pracuje.
Autorská citace #24
9.11.2016 00:05 - Šaman
Však mlha je vcelku klasické hororové klišé, ani by mě nenapadlo že je to opsané odtud. Mlha je horší, než tma - nedá se prosvítit baterkou, navíc může přijít i ve dne. Všechno tam vypadá velmi duchoidně. Zvuky (třeba vytí) se šíří jinak. Celkově to velmi narušuje rozdíly mezi tím co opravdu je a tím co se postavám jen zdá.

A kromě hororu Mlha existuje i stejnojmenný hororový larp. Samozřejmě banda studentů na opuštěné horské chatě… I když s agenty SWAT by možná byla větší srada, občas začnou paranoidní postavy bojovat mezi sebou navzájem :)
Autorská citace #25
9.11.2016 00:50 - Aegnor
sirien píše:
některým kolegům tady, kteří naivně uvěřili tomu "coming soon" (...) a teď už rok a půl chodí okolo a mumlají dotazy že kdyže to bude :)

Kdo by něco takovýho prováděl?
Autorská citace #26
19.4.2022 11:51 - sirien
Hororová atmosféra v RPG - GameCon 2021, Captain+Lischai, mod. Bunny

Velmi hodnotný kousek přednáškové sekce loňského GameConu.

(Loňské přednášky schválené autory se na kanále GC zveřejňují každý týden, zatím tam jsou nějaké věci k larpům a RPGčkám, přijdou další k obojímu a dál k deskovkám atd.)
Autorská citace #27
19.4.2022 13:37 - sirien
Pár komentářů k videu...

Zaprvé se to fakt až překvapivě dobře poslouchá - jak tempem informací a změnami témat tak co do nějakých jemných hlášek a hlodů, kterými to je sem tam proložené.

Lischai není v místní internetové bublině tak moc známý, ale je to ostřílený RPG vypravěč, (Game)Conový veterán, larper, profi scénárista a je to hodně stoupenec "staré hororové školy" (pro pamětníky to co prosazovaly Prague by Night, Court of Moravia atd.) - což vysvětluje, proč protěžuje zejména systémově odlehčené / vyprávěcí systémy. Captaina jako tichého sečtělého teoretika a hráče (mimo jiné) GUMSHOE a Cthulhu her místní předpokládám znají. Musím říct, že volba diskutujících se povedla, tohle setkání "tradičního" a "moderního" hororového paradigmatu je určitě divácky zajímavé a dobře se doplňuje.

Ohledně pravidel: Osobně bych tady rozlišil něco, co ve videu nepadlo - horor lze hrát a prožívat různě, v tomhle případě je důležité zejména rozlišení imersního a diváckého hororu. U imerzivního hororu kde se snažíte dostat hráče do in-character rozpoložení "jsem tam, jsem postava, děje se to mě" má Lischai samozřejmě pravdu a jednoduché a "neanalytické" systémy jsou určitě přesně to, co potřebujete. U diváckého hororu, v němž horor prožíváte trochu s odstupem (což neznamená, že nehrajete v ich-formě atp.) to už neplatí a dají se používat i složitější/sofistikované systémy, za předpokladu, že a) je hráči mají zažité a nemusí nad nimi nijak moc přemýšlet nebo b) hráči hází/pálí zdroje, ale mechaniky si GM vyhodnocuje na své straně.

Ohledně délky her: Lischai má hodně point ohledně výhod intenzivních one-shotů. Nicméně jsem spíš s Captainem - v delších hrách nebo kronikách horor funguje taky - ostatně co jsme třeba hráli Trail of Cthulhu, tak to bylo několik sezení... ale Lischaivy pointy platí, hrát delší horor reálně znamená střídat pozornost a budovat atmosféru neustále nanovo - byť předchozí hry samozřejmě dávají hodně munice.

Ohledně hraní vlastích fóbií: jako asi to jde, asi stejně jako když se někdo kdo má arachnofobii vydá do kina na horor o pavoucích, ale musím říct, že osobně fakt not a fan tohodle přístupu; do tohodle dlouhodobě směřuje hodně komorních larpů, ale IMO snaha proměnit hry v terapeutické (nebo společensko kvasi-filosoficky zážitkové) sedánky není zrovna správná a mnohdy ani etická (např. vůči ostatním spoluhráčům atp.) Což by bylo ale na složitější téma.
Autorská citace #28
19.4.2022 14:40 - LokiB
Rád si to poslechnu, slibuje to zajímavé informace a názory.

Ten poslední bod, který píšeš, je opravdu složitější téma. Liší se fóbie, liší se jejich prožívání i intenzita. Typicky se pak neshodnou lidé, kteří s arachnofobií nemohou ani vyslovit slovo "pavouk", aniž by jim startovala ataka, například s lidmi, kteří mají klaustrofóbii, ale nemají problém na scény stísněných prostor koukat, a ještě menší "o nich hrát v RPG", spouštěčem je pouze jejich vlastní prožitek v reálu. A každý bude vidět primárně tu svoji situaci a podle ní to hodnotit.

Máš naprostou pravdu v tom, že snaha dělat ze hry terapeutické (navíc ještě třeba zcela neškolené) sedánky, není vůbec dobrý nápad.

Co se délky hry týče ... pro mě třeba one-shoty nejsou tak lákavé, určitě bych i v hororově laděné hře preferoval delší kroniku. Pro GM je to ovšem náročnější na budování a udržení, ani to často nemá v každém sezení přirozené gradace atd..
Autorská citace #29
20.4.2022 00:23 - Shako
sirien píše:
Hororová atmosféra v RPG - GameCon 2021, Captain+Lischai, mod. Bunny


Pěkná přednáška.
Samozřejmě se to líp poslouchá, když jsem s Captainem hrál menší kampaň krále ve žlutém a Lischaem lehce zmíněný příběh o hledání ztraceného kamaráda v lomu..., takže hodně důvěrně vím, o čem se mluví...

Dělící linie je podle mě právě v tom, zda je to oneshot (team Lischai) nebo hraní na víc večerům (tým Captain). Hrál jsem oboje i jako GM. A každý ten zážitek je prostě trošku jiný. Snažit se na heavy-rules systému odehrát oneshot při svíčkách prostě nedává smysl stejně jako si neumím představit kampaň na Dreadu. :)
Autorská citace #30
20.4.2022 23:44 - crowen
Ak chcete dobry tip na horror v RPG, tak urcite https://www.kickstarter.com/projects/78929588/cthulhu-dark

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10076093673706 secREMOTE_IP: 50.17.63.57