Tipy a triky

Alnag
13.2.2007 09:43
Vypravěč: V rohu krčmy sedí vyzáblý, téměř na kost hubený stařík vyšší postavy, kterému se na vychrtlém, sotva zahaleném těle rýsují žebra. Obličej strhaný léty těžké dřiny je vrásčitý jako staré scvrklé ovoce, poslední chumáčky bílých vlasů lemují v půlkruhu jinak holou hlavu posetou četnými stařeckými skvrnami. Bledé, kdysi snad modré či modrošedé oči nyní tonou hluboko ve stínu mohutných nadočnicových oblouků a hustého obočí. Nejvýraznějším rysem obličeje však nejsou ani oči, ani skobovitě zahnutý nos, ba ani tenké rty zkřivené téměř v křeči, ale jizva táhnoucí se od koutku úst až k ušnímu lalůčku. Vypadá to, jako by starci někdo prořízl tvář a pak ji opět, avšak velmi neuměle, sešil. Není to však zdaleka jediná jizva na jeho těle. Ten muž musel projít rukama léčitelů, polních felčarů nebo nějakých krutých mučitelů víc než jednou. Jedno zranění vypadá jako série bodnutí, jiné jako vypálené do kůže. Mezi tím vším se vine již poněkud nezřetelné tetování znázorňující snad draka, snad jinou ještěří zrůdu...

Hráč: Zív...
Autorská citace #41
16.2.2007 09:13 - Xeth
andtom: OK, tvůj příklad, kdy si postavy všimou ženy co je jak říkáš v ohrožení (nebo bys dojem z ní tak popsal).... V okamžiku, kdy na ní jako DM upozorníš (povíš hráčům, že si jí postavy všimly), máš jejich pozornost. Místo abys vyřkl soud (připadá vám, že je v ohrožení - teď to říkam fakt hrubě), můžeš popsat výraj její tváře (ustaraný, ustrašený...) a chování (podrážděná, nervózní...). Postavy mohou nechat situaci být nebo se o ní zajímat (zeptat se jí jestli je v pořádku...) a ona jim může a nemusí (podle jejich přístupu) něco ze svých starostí svěřit nebo taky ne (v tom případě jí mohou třeba sledovat, nebo použít maguii, aniž by o tom věděla a zjistit si informace jinak - nebo ji nechat být).
Nemluvil jsem o tom, že navozování strachu není vhodné.Řekl jsem, že by se neměl pocit strachu neměl diktovat ("máš strach"). A to je obrovský rozdíl. Navodit takový pocit (např. atmosférou) je spíš ideální a žádoucí.
Ve svém příkladu jsi předvedl přesně ten popis, který je ideální (vtávání vlasů na krku, mrazení v zádech atd.). Neřekl bys hráči tvoje postava má strach.
Btw. toto (co jsi uvedl) je myslím ideální způsob navození atmosféry napětí, potažmo strachu... postavy jsou na neznámém místě (dungeon, jeskyně, krypty...) a jsou potenciálně v ohrožení... v tom jim DM předloží informace (vjemy, pocity...), které značí, že se něco nejspíš děje nebo brzy bude....:)
Jerson: Souhlasím... u nás by to vypadalo podobně (no, možná by byla i ta diskuze co píše andtom - páky co nic po přehození nedělají jsou nanejvíš podezřelé... ;D
Autorská citace #42
16.2.2007 09:24 - andtom
Jerson: Nejdřív se ohrazuješ na začátku odstavce a pak se těšíš jak báječně zafunguje typizovaný agent :) Mně se třeba nelíbí nasazování profláklých archetypů, jakože postavám předhodím NPC s páskou přes oči a dřevěnou nohou a holedbám se, jak přišli hráči fakt těžkou úvahou k tomu, že jde o piráta - já jsem jim to nepodsunul, přišli si na to sami! :) Jestli použití vzhledových archetypů není podsouváním, tak pak by Ti mohlo být jedno a můžeš v klidu jako agenta použít pohodáře nijak se nelišícího od okolím, pročpak to neděláš? ;)
Když vytáhneš kreslící tabulku a figurky, tak jak se o tom dozvědí postavy, ony tam dole u páky zvednou hlavu a uvidí, jak obrovský DM tam někde nesmírně vysoko bere do ruky tabulku? A řeknou si: jejda, ten nahoře bere tabulku, měli bychom být opatrní? :) To samé u příkladu, kdy řekneš nic se nestalo u páky a hráči Ti panikaří - pokud postavy nemají v sobě, že když se nic nestane, tak se něco děje, tak co si ty postavy tam dolů řeknou - jejda, hráč který mně ovládá zná toho, co ovládá svět, a on když řekne, že se nic neděje, tak se něco děje? :)
Autorská citace #43
16.2.2007 09:38 - andtom
Xeth: Osobně nevidím rozdíl mezi "máš pocit, že ta žena je v ohrožení" a "ta žena má ustaraný, ustrašený výraz v tváři", to už je jenom slovíčkaření. V obou případech DM na něco upozorňuje nebo jak říkáte podsouvá. V obou případech si postavy můžou zjistit co a jak se děje se ženou nebo také nemusí. V obou případech může DM říct nepravdu (pocit, že je v ohrožení, může být špatný, stejně tak odhad výrazu jako ustaraného nabo ustrašeného může být špatný).
Stejně tak mi připadá, že slovo strach ne jedné straně a popis o ježení se chlupů na zátylku a pocitu sucha v ústech na druhé straně je jedno a to samé. V obou případech DM podsouvá.
Autorská citace #44
16.2.2007 10:18 - Xeth
andtom2Jerson: Ne každý pirát má dřevěnou nohu a hák... a ne každý člověk s dřevěnou nohou a hákem je pirát. Nicméně taková postava upoutá pozornost (moji určitě).
To braní tabulky do ruky a podobné věci, to je součástí navozování atmosféry umělými prostředky. Hru hrají hráči a pokud Jerson popadne tabulku, nejspíš hráčům přejede mráz po zádech (jak jsme tu již měli, působení vjemy na hráče je omezené a tak si DM pomáhá jak může... někdo pustí muziku z Mortal Kombat, jiný popadne tabulku...;) ). Myslím, že Jersonovi hráči pak cítí přítomnost nebezpečí o něco víc. :)
andtom2Xeth: Slovíčkaření ? Možná... já v tom rozdíl vidím. Jedno je vyřčený soud, to druhé popis výjevu, který může znamenat cokoliv. Je to podobné, jako když hráčům řekneš vidíte kobolda a když jim ho popíšeš.
Pokud postavě přiřkneš, že má strach a popíšeš jí ho, je to skoro to samé (popis je o mnoho lepší, protože přidává atmosféru). Jenže už sis určil, že má postava strach a to není dobré (já to tak aspoň nevidím). Naopak v dané situaci popisy vjemů mohou u hráče pocit strachu nebo minimálně napětí navodit.
Nejde tedy o podsouvání, ale o dostání hráče do situace, do děje, a tak by to podle mne mělo být. :)
Autorská citace #45
16.2.2007 10:49 - Jerson
Andtome, mě zase přide tabulka a figurky k navození napšetí podobné jako posílání papírků, jen u nás se nehraje na to, že ostatní hráči ví a tváří se že neví - na papírcích odemně je stejně často "máš nepříjemný pocit" jako "škrábe tě v nose" (z toho samého důvodu - mimoherními technikami zvyšuju napetí a nejistotu hráčů, i když se nic neděje)
Jak píše Xeth - ne každý člověk v klobouku se zvednutým límce je agent, může to být i člověk, kterému je zima, ale to už musí ráč odhadnout sám pomocí nějaké dovednosti a vhodnou volbou otázek.
A zrovna tak používám agenty, kterých si hráči nevšimnou, a pohodové agenty a cokoliv dalšího. Občas je záměrně klamu, ale spíš mi jde o to popsat postavy tak, aby hráči jen od pohledu nemohli vědět, co je daná postava zač, ale aby si mohli udělat názor jen na základě vzhledu - správný nebo špatný, to už je na nich. Postav k plášti a klobouku popisuju stejně, ale detaily ukazují, jestli je to agent nebo vášnivý čtenář novin, a na ty detaily se hráči musí zeptat.
Ve výsledku docílím toho, že hráčům řeknu informaci o postavě, oni si můžou udělat vlastní názor z prvního dojmu, nicméně tento názor může být mylný. Pokud se na danou postavu soustředí víc, můžou svůj názor potvrdit dalším pozorováním, nebo zjistit omyl - když jim daná postava přijde nezajímavá, nebo jim první dojem stačí, je to v pořádku.
--------------- A jedna věc, která mě přesvědčila o moci obrázků - na Pragoconu jsem v jedné situaci postavám nabídl pistoli. Než abych jí popisoval (což dost dobře nejde), tak jsem jim ukázal obrázek - Mauser "smeták", taková nehezká pistle, i když účinější než ty co měli. Ale oni jí hned odmítli, ani je nezajímaly žádné statistiky, prostě "Fuj, to nechci".
Přesně jako když si vybíráš zbraň reálně v obchodě - líbí se ti nebo ne a jak je dobrá zjišťuješ až potom.
Když to funguje u zbraní, nevím proč by to nemohlo fungovat u lidí.
Autorská citace #46
16.2.2007 11:04 - andtom
Xeth: Vyznávám zásadu, že hráč vede postavu jejíma očima, ušima, atd. a pouze na základě toho, co ví nebo se dozvídá o dění toliko postava, nikoliv hráč. Metagame thinking, někde na začátku DMG se o tom píše, respektuji to, líbí se mi hrát právě takto. Hráč tohoto typu, když rozhoduje o postavě, ignoruje braní tabulky do ruky, a podobné věci, protože jeho postavu neovlivňují, ta postava o takových věcech vůbec neví. Nechtěl jsem to říkat, ale když už razíš heslo, že hráči si mají na věci přijít sami, tak když už, tak bych ho opravil na: postavy si mají přijít na věci sami ;)
Jestli je "máš pocit, že ta žena je v ohrožení" vyřčený soud, tak sním své boty i s tkaničkami :)
Tato debeta už nikam nesměřuje. Máš pocit, že jsem ten nehodný, který podsouvá a Ty jsi ten úžasný, který nic nepodsouvá, v pořádku, klidně si to mysli. Já už jdu od toho, už to stejně nikoho kromě nás nezajímá a vysvětlování svého názoru dokola mně nebaví.
Autorská citace #47
16.2.2007 11:54 - Alnag
Ach jé... člověk tady chvíli neni, pak tady jsou dvě stránky jak z románu...
Argumenty obou stran mi přijdou poměrně přesvědčivé. Osobně si myslím, že podsouvání je zcela na místě, stejně jako další drobné DMovské manévry pokud to slouží ke zkvalitnění hry a posunutí příběhu.
Umím si živě představit, že to třeba ničemu takovému sloužit nebude a pak mi to přijde spíš protismyslné. Ale na druhou stranu, je to plně hodnotný nástroj, kterým lze nějak pozdvednout kvalitu hry a posunout příběh a jako takový by měl mít své místo v DMovském repertoáru. Apriori na něj rezignovat ve mně vyvolává dojem, že se člověk zbytečně o něco užitečného připravuje.
Autorská citace #48
16.2.2007 12:45 - Jerson
Mno, já jsem taky nějak nepochopil, proč Andtom protestuje :-) Asi si budu muset celou debatu přečíst znovu.
Autorská citace #49
16.2.2007 13:06 - Xeth
andtom: Neznám hráče, který by na podobné věci (braní tabulky do ruky, tajemné DMovo házení kostkami bez vysvětlení atd.) nijak neraegoval. Právě proto to velmi dobře slouží k podpoře atmosféry ve hře. Navíc nevzniká žádná škoda jako např. při znalosti bestiáře nazpaměť, kdy hráč zná každou potvoru jako své boty. :)
Ano, mám pocit že zmiňovaný příklad je vyřčený soud. Dobrou chuť. ;) Nedíváš totiž indície, ale předkládáš výsledek... v tomto případě dojem z postavy. Zkusím to ilustrovat na hrubějších příkladech. Je to podobné, jako bys řekl "máš dojem, že starosta nemá řezníka rád" nebo když to povedu až ad absurdum "myslíš si, že rádce chce krále zabít."
Btw. Nepodsouváš mi teď náhodou, co si myslím ? ;)
Alnag: Podsouvání ve smyslu manipulování NPC postavami hráčů mi přijde v pořádku, dokonce i DMem filtrované informace (např. pokud je postava pod vlivem něčeho/někoho), ale diktování co si myslí, jaké mají dojmy atd. to už ne. :)
Autorská citace #50
16.2.2007 14:26 - andtom
Xeth: Tak se seznam. Ale možná bych reagoval, to máš pravdu. Otráveně bych se ušklíbnul (protože mně to atmosféru překvapivě kazí) a hrál s postavou stejně tak, že tu povědomost nemá, protože ona ji prostě nemá. Tím co se Ti líbí, vyvolávání atmosféry něčím co nesouvisí s herním dějem, jsem samozřejmě prošel. Ale už je to za mnou. Mně nevzniká škoda, pokud znám nějakou bytost z MM, protože pokud ji postava nezná, tak to podle toho hraju. Když narazím třeba na kostlivce a postava neví, že piercing zbraně nejsou moc účinné, tak i když já jako hráč to vím, tak bude má postava střílet lukem nebo píchat dýkou jakoby to byl jiný normálně zasažitelný protivník. Toto je pro mně atmosféra ;)
Soud to není. Máš POCIT (TUŠENÍ, DOJEM, atd.) = může to tak být, ale nemusí. Aby to byl soud, muselo by být natvrdo řečeno: vidíš takovou-makovou ženu a JE (nebo VÍŠ, ŽE JE) v ohrožení. Tedy bez slov "máš pocit, že" a podobných.
Řešit, že "máš pocit, že ta žena je v ohrožení" je podsouvání (nebo nejnověji diktování) a "žena vypadá ustrašeně" podsouvání (diktování) není, mi už připadá s prominutím jako debata o .....
Podle mně hráč odpovídá za vědomou rovinu myšlení postavy, do toho DM nezasahuje. Nevědomá iracionální rovina postavy (pocity, tušení, fyziologické pochody hladkého svalstva, atd.) jsou přístupné DMovi, protože nejsou pod kontrolou vědomí postavy (nepočítám nějaké trénované senzibily apod. mluvím o běžných bytostech). To není o tom, co si postava myslí, její myšlení může jít klidně proti pocitům (klasický příklad láska - DM dle mého může říct, že se postavě někdo líbí, přitahuje ho, s tím rozum nic nemá, kolikrát právě naopak).
Autorská citace #51
16.2.2007 14:49 - Jerson
Když narazím třeba na kostlivce a postava neví, že piercing zbraně nejsou moc účinné, tak i když já jako hráč to vím, tak bude má postava střílet lukem nebo píchat dýkou jakoby to byl jiný normálně zasažitelný protivník.Když narazím třeba na kostlivce a postava neví, že piercing zbraně nejsou moc účinné, tak i když já jako hráč to vím, tak bude má postava střílet lukem nebo píchat dýkou jakoby to byl jiný normálně zasažitelný protivník.Když narazím třeba na kostlivce a postava neví, že piercing zbraně nejsou moc účinné, tak i když já jako hráč to vím, tak bude má postava střílet lukem nebo píchat dýkou jakoby to byl jiný normálně zasažitelný protivník.
Andtome, neber to jako urážku, ale tvoje postava se chová jako pitomec a právě jen proto, že ty jako hráč se snažíš ignorovat znalost pravidel, abys náhodou nevyužil znalostí, které mít nemáš.
Já jsem žádnou zranitelnost u kostlivců nestanovoval, hráči jí neměli kde znát. Ale při prvním spatření jedna postava prohlásila "no, luky asi nebudou moc účinné". Druhý řekl "Ale jo, jen se musíš trefit do páteře". Vystřelil, šíp vyrazil kostlivci jedno žebro ... "Ale bude lepší je pustit blíž a pak je rozsekat."
Obávám se, že hraní neznalosti je na škodu stejně jako přílišné přenášení metaherních informací (nemluvě o tom, že když hráč zná 350 CPček, ale hraje druhou postavu, tak si ani nemůže pamatovat, co si se kterou řekl a stejně se to musí řešit metaherně.)
------------------ ¨ Jinak k tématu - přijde mi, že debata Vypravěč může ovlivňovat pocity a dojmy postavy je bezpředmětná, různé skupiny k tomu můžou přistupovat tak nebo onak a různým hráčům může vyhovovat jedno nebo druhé.
Nemám v úmyslu tu shazovat tvůj přístup, jen se snažím ukázat, že pomocí obrázků a popisů se dá navodit docela dobrý herní zážitek a že (pro někoho) by určitě nebylo na škodu to vyzkoušet.
Autorská citace #52
16.2.2007 15:07 - andtom
Jerson: Spíš jestli Tví hráči nehráli AD&D nebo Baldur's Gate ;) A proč by se moje postava nemohla chovat jako pitomec. Pokud má na to Int a Wis, tak klidně. Nepřipadá mi to ale zvlášť pitomé, že by tam musela být nízká inteligence - stres, návyky a nedostatek času pro rozhodování jsou výrazně proti sofistikovaným úvahám postav, prostě jednají tak jak umí. Proto mi spíš připadá jako pitomé vést hahaha dialog jak jsi ho popsal, pokud to tedy nebyla parodie. (Btw. pokud bych měl dlouhý čas uvažovat nad poprvé spatřeným kostlivcem: proč by nemohly být piercing zbraně stejně účinné, copak vím, jestli mezi kostmi není nějaká substance, kterou nevidím)?
Pro mně za mně ať si hraje kdo jak chce. Až postava uvidí impa, tak ho zkope (protože hráč ví, že je slabý, co na tom, co ví postava), až uvidí poprvé trolla, použije ohýnek (protože hráč ví, že to bude fungovat, co na tom, co ví postava), až DM chytne podložku a fugurky, tak postavy začnou tasit zbraně, atd. Jak je komu libo.
Autorská citace #53
16.2.2007 15:16 - Jerson
Ne, nehráli - většina z nich hrála jen DrD a tam na způsobu útoku nezáleželo.
Mimochodem i ta "pitomá substance mezi kostmi" jednoho hráče napadla - byl to můj bratr a hrál mága, takže to byla zcela oprávněný nápad. Ale pokud postava není dost chytrá, aby na první pohled viděla, že střílet a bodat nemá smysl, nevím jak by odvodila nějakou maxickou substanci mezi tím.
Ale mám dojem, že některé přístupy odsuzuješ, protože se ti nelíbí, ale to přeci neznamená, že nefungují.
Autorská citace #54
16.2.2007 15:30 - andtom
Jerson: Neodsuzuji, každý si může hrát jak chce. Sám jsem hrál různými způsoby a kdoví jak budu. Můj způsob je zde kritizován a sám kritizuji jiné.
Podle mně ve skutečnosti málokoho ve stresu při nedostatku času napadnou složitější věci, ani substance, ani neúčinnost bodné zbraně (mluvím o nápadu, o vlastní logické úvaze, ne pokud to má jako fixovanou znalost, to je něco jiného). To jen hráči u stolu mají fúru času ke klidnému taktizování a chroustání chipsů u toho.
Autorská citace #55
16.2.2007 15:33 - Xeth
andtom: Souhlasím s Jersonem, hraní nevědomosti má své meze. :)
Kromě toho s tím braním tabulky do ruky nejde přece o to, jestli tvoje postava vytaci zbraň nebo na sebe sešle onranné kouzlo... jde o to, že ty jako hráč víš, že bude boj a tam někde uvnitř se začne uvolňovat adrenalin.... :)
Soud jako usoudit. Hráči tím podsouváš (diktování se ti evidentně nelíbí ;) ) něco, co by měl (on nebo jeho postava, chceš-li) zjistit sám na zájkladě indídcií, které mu poskytneš. Bohužel jasnější příklad než jsem již dal asi nevymyslím.... :)
Pokud jde o tušení a spol., to je to co je hráči vlastní, a když mu to sebereš, podle mne ho tím zbytečně ochuzuješ. Něco jiného je, když je mu podobná věc vnucena (např. kouzlem). V tom druhém případě ale pak hráč/postava může jednoznačně po skončení efektu říct "to jsem nebyl já, něco bylo špatně."
Jerson: Souhlas... není správného řešení. Záleží jen a pouze na tom, co komu vyhovuje. Nicméně debata myslím bezpředmětná není, dokud si debatující mají co říct. Myslím si, že v tomto směru jsemse již s andtomem k tomuto tématu vyčerpali. :)
Autorská citace #56
16.2.2007 15:58 - Jerson
Já jsem také řekl téměř vše ... musím si přečíst začátek.
Autorská citace #57
16.2.2007 17:08 - LZJ
Andtom: S těmi kostlivci jsi to už trochu přehnal. IMO to, že těžší trefit lukem kostlivce do páteře než statného barbara do hrudníku, by mělo dojít každému trochu zkušenějšímu lukostřelci, když se snaží zamířit. Pokud ve spěchu střílí bez míření nazdařbůh, tak je to jiná.
A k té ženě v ohrožení: Já osobně to, kdo kdo koho ohrožuje a jestli vůbec beru jako vyhodnocení situace. Zatímco popis situace - co kdo dělá, jak se tváří - za objektivní popis. A to i když popis není úplně objektivní, protože se vždycky nepovede popsat správně právě to důležité. A i když výraz tváře nemusí být jednoznačný, je do značné míry objektivní.
Autorská citace #58
16.2.2007 17:36 - LZJ
Ještě doplním, že úroveň znalostí postav (a tedy použitelných pro úvahy hráčů) - a to jak o bytostech (viz diskuse vedle), technologiích včetně magie i obecných - velmi záleží na daném světě, roli postav v něm i herním stylu (jak moc lze využít inteligenci a znalosti hráčů).
Takže i názornost děravého hrudníku kostlivce je subjektivní.
Autorská citace #59
26.2.2007 14:40 - andtom
L.Z.J.: To je věc názoru, jestli té která neznalé postave prolétne hlavou "meziprostor mezi kostma je prázdný" nebo "meziprostor mezi kostma je vyplněn něčím, co nevidím". Je věc každého hráče, jak se rozhodne - já nemusím moc ty hráče, který se rozhodují "náhodně" pokaždé tak, jak je to výhodné dle pravidel.
Pokud by naopak v pravidlech bylo napsáno, že kosti nevisí jen tak ve vzduchu, ale prostor mezi nima je neviditelná leč zasažitelná substance a piercing zbraně by podle pravidel dávali kostlivci dokonce 2x damage (substance by byla mimořádně zranitelná vůči piercing zbraním), tak by mě vůbec nepřekvapilo, kdyby ti samí hráči říkali o svých postavách: no to je přece jasné, že postavě v hlavě sepne, že tam musí být nějaká substance, že ty kosti nevisí jen tak ve vzduchu a proto do toho švihají piercing zbraněmi :)
Autorská citace #60
27.2.2007 16:30 - Jerson
Andtome - jak to takhle funguje, to nevím. Mí hráči neměli žádná pravidla, ze kterých by mohli zranitelnost vyčíst, takže někteří po dva roky věřili tomu, že na lykantropy platí stříbrná zbraň :-)
Na druhou stranu abych to hráčům usnadnil, tak zkušenosti přenáším z jedné postavy do druhé, takže když náhodou nějaký hráč vymění postavu, tak nemusí hrát, jako že neví, že na duchy obyčejná zbraň nestačí, a potřebuje magickou, nebo pěsti a vůli - prostě se to jeho postava už dozvěděla.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087809085845947 secREMOTE_IP: 3.144.127.232