Vypravěčův deník: Prodejte svůj kompars dobře

Vypravěč: V rohu krčmy sedí vyzáblý, téměř na kost hubený stařík vyšší postavy, kterému se na vychrtlém, sotva zahaleném těle rýsují žebra. Obličej strhaný léty těžké dřiny je vrásčitý jako staré scvrklé ovoce, poslední chumáčky bílých vlasů lemují v půlkruhu jinak holou hlavu posetou četnými stařeckými skvrnami. Bledé, kdysi snad modré či modrošedé oči nyní tonou hluboko ve stínu mohutných nadočnicových oblouků a hustého obočí. Nejvýraznějším rysem obličeje však nejsou ani oči, ani skobovitě zahnutý nos, ba ani tenké rty zkřivené téměř v křeči, ale jizva táhnoucí se od koutku úst až k ušnímu lalůčku. Vypadá to, jako by starci někdo prořízl tvář a pak ji opět, avšak velmi neuměle, sešil. Není to však zdaleka jediná jizva na jeho těle. Ten muž musel projít rukama léčitelů, polních felčarů nebo nějakých krutých mučitelů víc než jednou. Jedno zranění vypadá jako série bodnutí, jiné jako vypálené do kůže. Mezi tím vším se vine již poněkud nezřetelné tetování znázorňující snad draka, snad jinou ještěří zrůdu...
Hráč: Zív...
Napsal Alnag
Většina postav v RPG jsou cizí postavy, kompars, vypravěčovy postavy nebo kanonenfutr. A tyhle postavy zaujímají v příběhu různorodé role, některé jen procházejí (a nejsou až tak důležité). Jiné mají dlouhodobější roli a složitou osobnost, ale ani ty nezasáhnou výrazně do ubíhajícího příběhu. No a pak jsou tu ti nejvýraznější, ať už jsou to spojenci, rivalové nebo jednoduše nepřátelé, prostě postavy, které ovlivňují příběh, interagují s postavami zas a znovu - ty, které si zaslouží největší péči.
Přátelé a spojenci postav jsou ke hraní zvlášť obtížní. Jsou na scéně, aby postavám pomáhaly (nebo alespoň té jedné k níž jsou nějak vázáni), takže selský rozum říká, dejte jim schopnosti, které postavě pomůžou. Konec konců, budou-li neschopní a k ničemu, pak jsou buď nadbyteční (plýtváte energii, kterou můžete věnovat jiným aspektům hry) nebo hrají roli Dr. Watsona (umožňují postavám vše vysvětlit a kladou otázky, které by si postavy nepoložily).
Na druhou stranu, kdyby všechny postavy byly nadmíru užitečné mohla by se hra rychle zvrhnout v "Hele, můj bratr je bývalý člen královské stráže nyní se zabývající prastarými kulturami. Ten se určitě rád podívá do Ztraceného města za nás." Hra není o cizích postavách, je o postavách hráčů a těm by měla být taky přizpůsobená.
Další nebezpečí je klasické deus ex machina. Fráze odkazující k tradicím antického divadla, kde byly mnoho hry rozřešeny zásahem božím. V literatuře nebo filmu - nebo hře na životní příběhy - je deus ex machina nepřirozená okolnost, která rozřeší aktuální problém. V RPG tato situace nastává většinou tehdy, když se postavy dostanou do situace, kterou nedokáží zvládnout a ukáže se nějaká CP, která je zachrání. Někdy je to na místě. Pokud byly postavy varovány, že jdou do situace, kterou nemohou zvládnout a stejně to udělají, pak přivést na scénu někoho na jejich záchranu může být alternativou jejich naprosté terminace - i tak zvažte důsledky. Nicméně, pokud jsou postavy dobře informovány, dobře vybaveny a vy uděláte protivníky drsnější proto, aby se mohl ukázat Drsoň Zázračný-paladin a zachránit situaci, pak kradete hráčům jejich potlesk. A to je špatný nápad.
(Poznámka pod čarou: Pokud postavy někoho požádají, aby jim kryl záda, nebo někoho přivolají během boje, aby je zachránil, tak to není deus ex machina. To je chytré chování. Povšimněte si rozdílu.)
Další problém se spojenci je jejich nadužívání coby návnady. V komixech má superhrdina přítelkyni jen proto, aby mohla být unesena nebo zabita a to nastartovalo hrdinu k akci. V malých dávkách to nevadí, ale nedělejte z toho zvyk, jednak je to šílené klišé a za druhé je to pro hráče frustrující. Navíc tomu snáze podléhají hráči, kteří investují čas a energii do definování vztahů s CP a budou dost nešťastní, pokud CP na níž strávili hodinu psaní a propracovávání její historie znenadání unese upíří kníže a změní ji ve svého poslušného otroka. Neříkám, že to není v pořádku, ale dejte hráči nějakou šanci. Změny v chování, jemné volání o pomoc.
A tím skočíme k dalšímu momentu důležitému pro všechny postavy - buďte důslední. Poznamenejte si čtyři, pět klíčových charakteristik, které postavu odlišují od ostatních a díky nimž je výjimečná a okamžitě indentifikovatelná. Jak postava mluví, jak se chová... Proč? Má to několik důvodů. Za prvé hráči nejsou zvědaví na sáhodlouhé popisy a rozpitvávání CP. Světla ramp mají zářit pro postavy hráčů. Důležité je rychle a jasně poznat o jakou postavu se jedná.
Válečník s jizvou, kterou skrývá pod přilbou ve tvaru psí hlavy, vítěz královského turnaje s hrubým a neurvalým chováním vůči všem bez rozdílů a bez špetky rytířskosti k ženám. Vítěz posledního turnaje Králova přístaviště. Absolutně oddaný svému pánovi, pro nějž udělá cokoliv. Stačí. Detaily můžete doplňovat později, ale spíš je doplní fantazie hráčů.
Druhý důvod je také na snadně. Pokud chcete dát najevo změnu v chování postavy tak, aby si jí hráči opravdu všimli, pak stačí změnit část z těchto charakteristik. Co to znamená, když náš válečník zradí svého pána. Když se najednou začne chovat zdvořile? Co zatím stojí. Pokud jste hráče zavalili sáhodlouhými detaily, změny si nikdo nevšimne. Pokud pracujete s výsekem informací bude to zřejmě okamžitě.
Nejlepší je vybrat si jednu výraznou charakteristiku pro každý z následujících bodů:
  • Vzhled: neobvyklý vzrůst či zakrnělost, vada, netradiční barva pleti, vlasů, očí, dekorace nebo zranění, výrazné prvky oděvu.
  • Minulost: zvláště kříží-li se s minulostí postav hráčů, je něčím výjimečná a známá.
  • Chování: Zlozvyky, přízvuk, styl chůze. Cokoliv.
  • Motivace: Co ho dokáže potěšit, co má rád, co nesnáší, zlozvyky, přízvuk, styl chůze. Cokoliv.
Nepřátelské postavy jsou zase z jiného soudku. Jelikož obvykle poskytují v příběhu konflikt, měli byste rozumět jejich motivaci. Chcete přece komplexní rivaly a soky? Přesvědčení v D&D je v tomhle trochu zrádné. Postavy jsou dobré, protivnicí zlí a je to. Opravdu? Opravdu se někdo probudí a řekne si - "Hm... jsem zlý. Dnes zničím svět." Lidé uvažují, vytvářejí si důvody pro strašné skutky, které páchají. Někteří jsou samozřejmě sadističtí, ale to je taky něco jiného, než být zlý, abych byl zlý.
Takže když tohle víte, nezapomeňte si udělat úkol. U záporňáků obzvlášť platí, že by měli promyšlenou motivaci. Musíte prostě vědět, proč jednají tak, jak jednají. Motiv samotný nemusí být nějak zvlášť komplikovaný, on se zkomplikuje sám v průběhu hry. Obvyklá série je odmítnutí, láska, hrabivost, touha, peníze (co když můžou postavy zaplatit víc, než zaměstnavatel zlosyna?) nebo snaha dosáhnout stejného cíle jako postavy, tedy soupeření.
A další věc - nepřátelský vztah může mít k soupeři jedna z hráčských postav, ale co ostatní? Jak funguje skupinová solidarita? Přijmou hráči myšlení "všichni-za-jednoho"?
Zřejmě nejdramatičtější zvrat je chvíle, kdy se ze spojence (a přítele) stane sok (a nepřítel). Tohle je jedna z věcí, kterou je možná dobré si taky alespoň lehce rozvážit dopředu. Kde je bod zlomu vaší Cizí postavy? Za jakých okolností prodá své přátele? Uvědomte si, že přátelství je víc, než jen to, že "jedna osoba dělá neustále úsluhy pro jinou." Pokud postavy chtějí neustále od CP informace nebo pomoc a nic mu nedávají, je naprosto odůvodněné, že se k nim příště CP obrátí zády. A nebo ještě lépe - jim vrazí kudlu do zad.
Hrát dobře nepřátele je největší výzva, jaká Vypravěče čeká. Děláte-li svou práci dobře, pak by postavy hráčů měly váhat, zda zaútočit při prvním spatření nepřítele. Měly by přemýšlet, co má za lubem. A taková dobrá slovní přestřelka mezi nepřáteli je často lepší než souboj. Skryté výhružky, odhalené náznaky, hráč snažící se uhodnout co nepřítel ví, nebo co potřebuje znát a tak dále, skvělý způsob jak hráče znervóznit.
No dobře, tak jsme si řekli, jak důležité je si postavy načrtnout a znát jejich motivaci. Ale co s nimi ve hře?
  • Mějte přehled, kde jsou. Pokud se hráčské postavy rozhodnout jednat s CP, měli byste vědět, kde je. Například, že je na scéně.
  • Rozvíjejte je. Pokud NPC skončí ve stejném stavu v jakém začalo, je něco špatně. Stejně jako se postavy hráčů rozvíjejí, stoupají po úrovních a získávají zkušenosti, může (a měla by) se měnit i CP. Možná, že se vesnický blázen naštval na to, jak si z něj všichni dělají legraci a začal studovat Temná Umění, aby jim oplatil. Možná, že ten milý hostinský odhalil jejich hlavní tajemství. Když jedno dobrodružství skončí a druhé začíná, projděte si seznam ústředních CP a poznamenejte si prodělané změny.
  • Dělejte si poznámky. Myslíte si, že si to budete pamatovat, ale nebudete. Zapisujte si nápady, situace, změny spíš dřív než později.
  • Vyhýbejte se boji. CP dají práci. Nemrhejte ji zbytečně. Ať už zemřou postavy hráčů nebo spíš vaše CP je po zápletce. Příběh končí, nebo budete muset pracně navazovat přeťaté linie. Zvyšujte napětí oddalováním střetnutí a úskočným únikům ze situací, kdy se zdá, že boj už je na spadnutí.
  • Nestrhávejte na sebe pozornost!!! Jen málo co je víc frustrující, než DM, který touží být středem pozornosti a zastínit hráče a jejich postavy. Vypravěč, který všechny problémy prostřednictvím CP vyřeší za ně (zřejmě nějaká Vypravěčova postava z jiné hry) je opravdové utrpení. Pokud máte pocit, že postavy samy problém nevyřeší - a vy jste nastavili situaci (a oni jdou jak jehňata na porážku) - dejte jim šanci vyhrát.
  • Vyhněte se bezdůvodné smrti. Je jedna věc, zabít CP, abyste motivovali hráče. Ale nesmí to být moc okaté a ujistěte se, že je to opravdu motivuje. A nedělejte to moc často. Jinak by důsledek smrti byl pryč, pokud tedy nehrajete Paranoiu, tam je to něco jiného.
Důležitý poznatek tedy je, že Cizí postavy jsou cizími jen podle jména. Vy byste s nimi však měli být důkladně seznámeni a předat tuto znalost i svým hráčům.
Inspirováno Matthewem McFarlandem. (Ne tentokrát opravdu ne Robinem Lawsem :-)
Napsal Alnag 13.02.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 61 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15040898323059 secREMOTE_IP: 3.80.173.25