Tipy a triky

Autorská citace #1
11.8.2008 12:06 - unknown
Ano, Primetime Adventures / V hlavnych ulohach to tiez propaguju ako vybornu vec. Tam tiez doslova hovoria, zscena ma mat doslova stanovenu * orientaciu - bud na dej alebo na prehlbenie charakteru * zamer - co postavy chcu v scene dosiahnut * miesto deja (kde sa scena odohrava) A samozrejme konflikt (a to nemusi byt len suboj)
Podla autorov PTA je scena bez konfliktu nudna a teda zbytocna a teda je zabijanim casu.
A na tie veci treba stale pamatat.
Autorská citace #2
12.8.2008 07:28 - Rytíř
Takto popsáno to zní hezky, ale na mě je to už trochu moc divadelní. Představa, že bych si jako hráč měl najednou střihnout uplně cizí postavu, která je důležitá pro kámošovo postavu.. mno, nevím. Může to být zajímavé, ale taky by to mohl být pěkný trapas :)))
Je pravda, že jak jsem si dřív myslel, že ne každý má rád světla reflektorů a vyhýbá se hraní naživo a "předvádění se", tak v tomhle už jsem opatrnější - spíš se lidi bojí neúspěchu, toho, že se ztrapní, než že by vyloženě nesnášeli hraní v 1. osobě. Ale skupinka, co se dobře a déle zná tohle vstřebá a pomůže překonat.
Přesto všechno mě nějaké flashbacky hrané naživo do minulosti nelákají, možná proto, že se mi moc nelíbí ani v knížce ani ve filmu.. Přijde mi to divné a tak trochu laciné, ve většině případů. :)
Autorská citace #3
12.8.2008 08:47 - Alnag
Rytíř: Tak to tě jistě potěší ;-), že se chystám jeden "flashback" použít jako odpich dobrodružství, které budeme hrát. Neboj, uvidíš... :D
Autorská citace #4
12.8.2008 09:00 - Rytíř
hmm, no ne že by mě to nenapadlo :))) že to tam šoupneš. Ok, jsem zvědav!
Autorská citace #5
12.8.2008 09:50 - alef0
Hej, s tym hranim cudzej postavy moze byt jemny problem, ze hrac musi vyskocit zo svojej postavy a docasne skocit do inej. Ale na to sa da asi zvyknut. Pamatam si na nejaku scenu, kde bol lukostrelecky turnaj. Kym hracka strielala z luku, ostatni hraci robili dav a ktosi dokonca robil nespokojneho obyvatela mesta v ramci "strihnutej postavy".
Autorská citace #6
12.8.2008 10:35 - Jerson
Jde jen o zvyk, některí hráči se takové cizí postavy chopí automaticky a umí ji zahrát dost dobře. I když občas to dělají proto, že chtějí být pořád na scéně, to uznávám.
Autorská citace #7
12.8.2008 14:31 - Aljen
Takymto sposobom hrame vcelku bezne. Aj v DarkSune, aj v TRoSe a samozrejme v Dirty Secrets kde sa to priam pyta. V mojej pripravovanej AFMBE kampani to tiez hodne vyuzijem. Nevidim na tom nic specialneho alebo objavneho aj ked chapem ze niekto ma vacsi problem oddelit vedomie a informacie ktore ma hrac a ktore ma postava nieto este viacere postavy.
Autorská citace #8
12.8.2008 14:32 - Aljen
posledny prispevok je moj
Autorská citace #9
12.8.2008 17:40 - Alnag
Alejn: To nemá být speciální ani objevné. Pokud to tak už dávno hraješ, tím lépe pro tene. Má to být prostě zajímavá informace pro ty, kteří to ještě neslyšeli, nebo je to nenapadlo nebo já nevím co... Nic víc ani míň ;-)
Autorská citace #10
12.8.2008 19:50 - pipux
Retrospektivy dobré; přeci vidím jeden kamínek, který by mohl zahrání takové chvíle překaziti: dáš postavě prostor aby se blýskla, a hráč se zasekne (dojdou mu nápady, nebo se jednoduše stydí, jak říkal Rytíř).
Hrajete taky s cnostmi a neřestmi? (tj. udělali jsme si pro dobro skupinky nějakých 200 char. vlastností, každá postava si jich přidělí okolo pěti, a je to). Jako pomůcka řízené scény si myslím, že bude to pravé vhodit hráči možnost, jak si obhájit onu char. vlastnost, kterou kdysi asi kdesi musel jaksi nabrat ;)
Odpověděl jsem si sám, ale což, může to řešit dilema prvního odstavce
Autorská citace #11
12.8.2008 21:29 - Alnag
V té řízené scéně bys speciálně neměl dát hráči šanci, aby se zaseknul. Pokud je to nutné, prostě ho přitlačíš ke zdi (tím, že tu scénu v podstatě nařídíš, ho do té situace prostě postavíš) a v takovou chvíli, kdy jde o krk se zasekne málokdo. Když to přece jen nejde, tak prostě stihneš zase zpátky do normálu. Když to používáš jen jako koření (tj. málo a s citem) tak to prostě je jen nástroj pro "dovysvětlení" třeba nějaký vztahů z minulosti.
Řekněme, že hráč si udělal moc pěkný životopis. Je v něm třeba nějaká postava, kterou chceš ty použít v aktuální hře a tím střihem do minulosti ji představíš i ostatním hráčům, takže všichni trochu ví, která bije.
Autorská citace #12
13.8.2008 01:05 - Aljen
Ano, ked sa pouzivaju postavy z backgroundu tak je to aj pre ostatnych jednoduchsie (uz ich tak troska poznaju), ale da sa pouzit aj lubovolna ina postava ktora nieje nejak brutus podstatna (Ale aj nepodstatnu postavu, ak by ju hrac ktory nema cit pre pribeh alebo ktory ho nevie odhadnut, hral nejak uplne extremne, mohlo by to vaznejsie narusit Rozpravacov railroad v pripade klasickych hier (ak sa vam nepaci pojem klasicky, nahradte si ho "railroadbased- playerstorypassive-type game"), alebo by to mohlo hraca deprotagonizovat co je tiez obvyklenaprd).
Mne sa velmi paci ked napriklad niekto vykresli scenu a aj ked priamo nepovie ze tam je trebars ten a ten ale je logicke ze je tam napriklad straz, bodyguard, minister ... A dalsi hrac prevezme jeho ulohu. Nemusia to byt vobec ziadne divoke story elementy ktore by mal zo seba sukat. Staci aj fluff co ho napadne ak je doplnajuci scenu a uz je to o niecom inom - aspon pre man - zivsom :) Je pravda ze poznam hracov ktori ked sa dostanu do sceny kde maju spotlight tak su uplne mimo a su totalne pasivni, a tych treba proste strasne zmykat aby zo seba dostali nieco vlastne. Podla mna netreba mat zlutovanie a radsej ich dostavat do scen kde maju sami nieco riesit ako ich nechavat v tomto ultrapasivnom stave (ok ok zrejme je to len moj extremny pohlad. Ale ja proste radsej hram s ludmi co su aktivni :P)
Autorská citace #13
13.8.2008 01:06 - Aljen
ech uz ma to prestava bavit. Furt som ako unknown
Autorská citace #14
13.8.2008 05:53 - Rytíř
Aljen píše:
ech uz ma to prestava bavit. Furt som ako unknown
Pokud ti opakovaně nefunguje automatickej login, popiš pls problém Maxovi třeba tady, koukne na to a jistě pomůže... je to opruz, když tě to vyhazuje, to chápu. Mě každopádně FF funguje naprosto spolehlivě, takže vím, že to jde. ;)
Autorská citace #15
16.8.2008 00:57 - sirien
Opera taky bez problémů
Velmi hezké shrnutí... Nazývat to Řízené scény je trochu zvláštní vymezení pro backgroundový věci, takhle se daj vpohodě řešit i ingame aktuální věci (třeba když chcete uvést konflikt mezi dvěma postavami tak je prostě uvedete do konfliktní situace, zmíníte premisu tý scény a necháte ostatní aby se jí drželi)
Jinak pro Rytíře ze zkušenosti - neni problém převzít v nějaké scéně epizodní NPC a odehrát ho. ST to šetří práci, hráče to zapojuje do hry
Autorská citace #16
16.8.2008 10:28 - Alnag
Sirien: Tak jako já si ten název nevymyslel, že jo? :))
Autorská citace #17
23.8.2008 11:01 - Alnag
Tak včera jsem to úspěšně vyzkoušel na nic netušících hráčích D&D (své staré skupině). Ani jsem jim to moc nevysvětloval. Nejdřív jsem jim řekl o události, která se v minulosti stala v obecné rovině. Pak jsem jim řekl něco a teď si vybavuješ... na poprvé to úplně nechytli, ale nevzdal jsem to.
Podruhé hráč začal rýt dýkou do stěny dostavníku magický symbol, tak jsem se toho chytil a říkám mu, že přesně totéž dělal na té zmiňované události a tady ten přechod proběhl už naprosto hladce a postavy vlasně úplně přirozeně zjistily, že se znají už z dřívějška. Takže zrychlení z 0 na 100 ("jen tlupa dobrodruhů" na "postavy se vztahy" šlo fakt ráz na ráz).
Autorská citace #18
17.8.2009 18:31 - Alnag
Na WotC vyšla ukázka z chystaného DMG2, která se zabývá tzv. medailonky (krátkými řízenými scénami). Prosím, zvědněte packu, komu to připomíná článek, k němuž se váže tato diskuze.

Myslím, že autorství je zjevné a i podle výčtu těch dalších témat zdá se, že DMG2 nezklame.
Autorská citace #19
17.8.2009 19:21 - noir
Na nás tyhle triky Alnag už zkoušel a osobně se mi moc líbilo. Opravdu to fungovalo, a to i přes mou absolutní nezkušenost s těmihle "pokročilými technikami". Možnost nahlédnout do minulosti spoludružiníka z něj dělá něco víc, pomáhá to hlubšímu vhledu do člověka, vedle kterého uléháte v jeskyně ke spánku. A možnost zahrát si postavu, která zkříží osud vašemu příteli, to je k nezaplacení. Protože najednou tvoříte nejen osud vlastní postavy, ale i někoho jiného. S rizikem, že vám to vrátí :o)

Ta ukázka z DMG 2 mě nadchla už ráno, když jsem se na ni díval jen letmo. Říkám si jen, co už chtít víc?
Autorská citace #20
17.8.2009 19:52 - Lotrando
Alnag: ten prázdnej odkaz má nějakej hlubší smysl? :)

Dnešní ukázka z DMG2 mě opravdu potěšila. Je to zpracované srozumitelně, bez zbytečných kudrlinek. Těším se na novou příručku.
Autorská citace #21
17.8.2009 20:20 - Alnag
Sorry, míra nadšení mi krátce zatemnila kognitivní funkce...
Autorská citace #22
17.8.2009 20:30 - Lotrando
Jen si tak říkám, jak ošetřit znalost propůjčené postavy. V příkladu je boj proti mindflyerům, což se neobejde bez bojového střetnutí. Mám hráčům půjčit namísto plnohodnotných postav také jen npc definované několika powers, jak je to v MM? Podle mě přílišné studium pravidel, které by nastalo ve spojení s plnohodnotnými deníky úplně naruší atmosféru. A to nepočítám zbytečnou práci, která se upotřebí jen jednorázově.
Autorská citace #23
17.8.2009 20:37 - Alnag
Lotrando: Právě naopak. Bez bojového střetnutí se to obejde a musí obejít. Je to řízená scéna. Určujete výsledky bez mechanik. A tohle to potvrzuje:

WotC píše:
Although you allow the players to describe their temporary characters’ responses to the attack, don’t use dice or rules to resolve the results.


Tvým cílem není zjisit, jestli by náhodou hrdinové nevyhráli (20x za sebou critical 20 a mindflyer hází furt jedničky, náhoda je blbec), ale navodit atmosféru. Tedy výsledek je dán. Jde jen o to, to odehrát. Je to záležitost minut!
Autorská citace #24
17.8.2009 20:39 - Sethi
Proč z toho dělat bojové střetnutí? Podle mě to lze celé zvládnout na úrovni popisů. Hráči vědí, že ty postavy zemřou. A myslím, že si s chutí popíšou děsuplnou scénu, kterak se zpoza rohu vyvznáší squid - na dlouhých pařátech krev a něco v čem Imric poznává zbytky tradičního roucha gardistů - a on, ačkoli ví, že nemá šanci, se vrhne proti jeho chapadlaté pseudotváři, na rtech jméno krále a přísahu věrnosti.
Autorská citace #25
17.8.2009 20:53 - Lotrando
Dávalo by to asi větší smysl. Budu to ale radši dávkovat postupně, nejsem si úplně jist, co s tím hráči vyvedou.

Jedna hráčka mi nechala jako motiv pro svojí postavu osud svého bratra. Rozdělili je, když byli ještě děti, ona ho hledala ale na místě kde měl být (sirotčinec) ho nenašla. V jejím životě je tento moment vzpomínku na osobní selhání - neochránila svého bratra.

Později potkala postavu jednoho z ostatních hráčů, kterou terorizovali nějací kluci a trošku mu pomohla. Možná bych to mohl dát jako scénu k rozvinutí oběma a nechat ostatní sehrát nějaké negativní osoby v těchto důležitých momentech jejich minulosti.
Autorská citace #26
17.8.2009 21:00 - noir
Lotrando: Nám potřeboval Alnag víc znepřátelit a zosobnit jednoho padoucha. Tak ho nechal v mládí bojovat s Almiho swordmagem. Padoucha dal do pařátů mě, s tím, že oba jen budeme popisovat své akce a sami si rozhodneme, jak to dopadne. Padouch vyhrál, a to tak způsobem, který (možná náhodou, možná Alnagovým pozdějším zásahem) nádherně souznil s pozdějším průběhem děje.

Později potřeboval nějak víc vyrýsovat mého warlocka, tak mu vymyslel scénu, kdy mu jeho mistr předává moc. Přestože to vůbec neladilo s konceptem, který jsem měl připravený, nakonec to, značně díky Almimu, to postavu obohatilo, byť jsem se v tem moment cítil děsně manipulovaný. Ale možná to bylo jen mou neznalostí těchhle technik...
Autorská citace #27
17.8.2009 21:26 - Sosáček
Kde ten clovek na zacatku (pred rokem, hm) vzal ze v kazdy scene musi byt konflikt?

Kazdopadne, flashbacky muzou mit konflikt. Stejnetak muzou mit konflikt sceny ktery si "pujcuju z budoucnosti", ale to se ve slozitejch systemech (nebo spis v systemech kde se s casem hodne meni mechanicky vlastnosti postavy a zalezi na nich) dela hur, pac ta postava muze umet dost jiny veci.

Plus nemyslim ze je potreba to jenom vokecavat. Pokud jsou hraci zvykli na bojovy hry, tak jim nebojovej flashback bude pripada neskutecnej a lehkovaznej. Pokud to neni vylozene vylet do snovyho sveta co ma mit jinou atmosferu, hodi se tyhle veci brat stejne (co do souboju, popisu, atd) jako zbytek hry.

(o zabavnosti souboje kterej musi skoncit prohrou mam ale samozrejme pochybnosti)
Autorská citace #28
17.8.2009 21:27 - Lotrando
noir: manipulovaný Almim, to určitě ne :) Vždyť on má takový důvěryhodný obličej. Ten není ničeho takového schopen.

Já jim nechci nic moc měnit, ten kdo má v ruce nějakou vedlejší postavu by neměl postavit koncept postavy na hlavu. Ale rozumím ti, důležité je celkové vyznění, jestli ti nakonec přišlo uvěřitelné a smířil jsi se s tím.

Teď bych spíš potřeboval nějaký nápad, který po hráčích hodit v momentě, kdy se mi zaseknou. A oni se zaseknou.
Autorská citace #29
17.8.2009 22:23 - noir
Dopis: Ten náš flashback byl brutálně akční, skvěle bojový a úžasně kinematický. Kouzlo střídalo kouzlo, magické štíty se tříštily-a nepadl u toho ani jeden hod kostkou. Mělo to úžasnou atmosféru a nepoužití náhody tomu dalo pocit něčeho uzavřeného a osudově zlomového.
Autorská citace #30
17.8.2009 22:25 - Alnag
Dopis: Nejsem si jistý, jestli jsi tu techniku správně vyhodnotil. Ona nemá pro běh hry význam rozuzlení, ale význam atmosférický. Tam mi připadá definovanost výsledku jako fér záležitost.
Autorská citace #31
17.8.2009 22:42 - Sosáček
Píše:
Dopis: Ten náš flashback byl brutálně akční, skvěle bojový a úžasně kinematický. Kouzlo střídalo kouzlo, magické štíty se tříštily-a nepadl u toho ani jeden hod kostkou. Mělo to úžasnou atmosféru a nepoužití náhody tomu dalo pocit něčeho uzavřeného a osudově zlomového.

Pak se nabizi otazka proc tak nehrajete porad ;)

Píše:
Dopis: Nejsem si jistý, jestli jsi tu techniku správně vyhodnotil. Ona nemá pro běh hry význam rozuzlení, ale význam atmosférický. Tam mi připadá definovanost výsledku jako fér záležitost.

Moc nerozumim co se snazis sdelit.
Autorská citace #32
17.8.2009 22:45 - Alnag
Dopis píše:
Moc nerozumim co se snazis sdelit.


Snažím se říct, že mám nějakou hlavní linii děje, kde to funguje normálně. A když do ní třeba zavádím nějaký prvek, tak abych mu dodal důraz, použiju krátký flashback, flashforward nebo bůh-ví-co, který mu ten důraz dodá. Smysl je dodat důraz nikoliv řešit, jak to dopadlo a proto si můžu dovolit určit, jak to dopadlo. :D
Autorská citace #33
17.8.2009 22:46 - Sethi
Nebo netopýry.
Autorská citace #34
17.8.2009 23:17 - Sosáček
Jo.

Ja sice nechapu jak jsem s tim v opozici, ale asi jo :)

Spis mi slo o to, ze muzes nechat hrace pridavat prvky do takovych scen vcetne toho jak to dopadne, protoze asi nebudou chtit rozbit dej. Muzes je nechat si ten flashback odvymejslet je, a nejak na to v soucasnosti navazat a tak. Skryty linie (o kterejch mluvil kelton na rpgf, muzu udelat kopii) muzou bejt taky zajimavej koncept, i kdyz ja bych je asi neumel pouzivat bez vysvetleni magii nebo snem, hm.

Taky mi slo o to, ze vylet do minuly inkarnace se v systemu se slozitejma postavama blbe dela kdyz ta postava mela uplne jinou sortu vlastnosti a kdyz odvozeni utocneho cisla (dicepoolu) je otazka na deset minut. Vylet do budoucnosti ale muze byt cool, zvlast kdyz se hrac predvede s nejakym artefaktem kterej mu pak muze GM dat a dat mu tak najevo ze se blizi tomu vyvrcholeni deje a tak. (ac nevim jak tohle funguje v systemech kde jsou magicky veci bezny. mozna misto lepsiho mece se da pouzit armada nemrtvych co ho nasleduje nebo tak)
Autorská citace #35
17.8.2009 23:22 - Sethi
Dopis z Bogoty píše:
armada nemrtvych co ho pronasleduje

Joooo to by mě určitě uklidnilo =)

The end is near!
Autorská citace #36
17.8.2009 23:25 - Alnag
Uši: Klid, to jsou tvoji fanoušci...
Autorská citace #37
17.8.2009 23:39 - Lotrando
Dopis: u nebojových scén jakýkoliv posun tam a zpět v čase nevadí, vlastnosti jsou relativní. teda většinou.
Autorská citace #38
17.8.2009 23:40 - Sosáček
ucho: Hele, veris ze jsem se upsal a chtel jsem napsat "nasleduje" ? :)

EDIT: hej, ja napsal nasleduje. Tak co je?
Autorská citace #39
17.8.2009 23:45 - Sethi
Věřila bych, žes to dokonce i napsal. Já mám ale vlastní výklad =)

Já osobně jsem s těmihle medailonkovitými záležitostmi, jestli se tomu tak teď říká, hrozně spokojená. Je to pro mě důležité ve tvorbě příběhu - já bych se navíc ani nedokázala smížut s tím, že by měl takovou tu... omáčkově hlavní? část příběhu vytvářet vypravěč. Já jsem tu taky a chci svůj kousek koláče. Sethi miluje vytváření příběhů.
Autorská citace #40
17.8.2009 23:48 - Sosáček
Hej, to je normalni, ale stejne vitej do klubu ;)
Autorská citace #41
18.8.2009 00:02 - sirien
noir píše:
Dopis: Ten náš flashback byl brutálně akční, skvěle bojový a úžasně kinematický. Kouzlo střídalo kouzlo, magické štíty se tříštily-a nepadl u toho ani jeden hod kostkou. Mělo to úžasnou atmosféru a nepoužití náhody tomu dalo pocit něčeho uzavřeného a osudově zlomového.

A když lidem tvrdím, že se takhle dá odehrávat i normální herní pasáž, tak na mě civěj jak na kokota...

Alnag píše:
Uši: Klid, to jsou tvoji fanoušci...

V tom případě patří Uši (Uschi? Uli? Taky jste se učili Němčinu s touhle dvojicí na krku?) mezi rockery k pěkným vykopávkám, kam se na ní hrabou R.Stones...
Autorská citace #42
31.8.2009 22:49 - Gurney
Nevědomky že jde o řízenou scénu (trochu divnej pojem, normálně se tomu říká flashback) jsem nedávno nechal hráče odehrát dva roky staré události hned na začátku hry (zároveň jsem chtěl příběh začít akčně jaksepatří) abych jim dodal představu o jednom NPCčku a pak několik dalších, kratších flashbacků. Musím říct že hře dodalo úplně jinej rozměr, tím víc že celou dobu vyšetřovali právě vraždu toho NPC a přitom se s ním postupně víc a víc seznamovali a končil jsem flashbackem z jejich posledního setkání s ním, který dal tomu jak to dopadlo zas trochu jinej feeling.

Dopis píše:
Taky mi slo o to, ze vylet do minuly inkarnace se v systemu se slozitejma postavama blbe dela kdyz ta postava mela uplne jinou sortu vlastnosti a kdyz odvozeni utocneho cisla (dicepoolu) je otazka na deset minut.

A proč na tohle potřebuješ vůbec nějaký staty? O tom co se stalo v minulosti už je rozhodnuto (tedy pokud zase nepoužíváš "Férijský flashback", jak to nazvali Ecthelioni tady) hráči si jen "vzpomenou" jak to tehdy bylo. Já jsem hrál ve FATE, takže sem hráče nechal každýho tak tříkrát, čtyřikrát na něco hodit, ale pak je potřeba dávat pozor aby další postup hry nazávisel na úspěchu nebo neúspěchu (v žádným případě nějakej save or die roll, bez ohledu na pravděpodobnost)

Lotrando píše:
Teď bych spíš potřeboval nějaký nápad, který po hráčích hodit v momentě, kdy se mi zaseknou. A oni se zaseknou.

Zrovna na tohle mi to přijde ideální, jako když je v detektivce krátkej flashback do minulosti, ve kterým se vyšetřovatel rozpomene na něco co věděl ale neuvědomoval si to, nebo mu to ucházelo.
Autorská citace #43
1.9.2009 11:12 - Blaine
Gurney: A nebude to v te detektivce prilis nasilne? Nepripravi to hrace o nejake to prekvapeni. Musim se priznat, ze mi to dneska zrovna moc super nemysli, ale mohl bys uvest nejake konkretni priklady, jak bys to pouzil?
Autorská citace #44
1.9.2009 12:40 - Sosáček
Píše:
A proč na tohle potřebuješ vůbec nějaký staty? O tom co se stalo v minulosti už je rozhodnuto (tedy pokud zase nepoužíváš "Férijský flashback", jak to nazvali Ecthelioni tady) hráči si jen "vzpomenou" jak to tehdy bylo.

Protoze pak je to gm fiat a ten nemam rad. Moc mi to rozdeleni na flashbacky a neflashbacky nesedi, je to scena jako kazda jina. To ze se vi jak to dopadne? Treba nevi, co kdyz hraci nekoho optkaji a ty spustis scenu z minula ktera muze dopadnout tak, ze do tycnej je zradce, nebo davnej pritel? A hraci muzou vedet jak scena dopadne i u neceho co neni flashback.
Autorská citace #45
1.9.2009 14:21 - Felouen
Dopis: No, to ano, ale prostě u některých flashbacků to bez jakýchkoliv statistik či hodů naprosto sedí, protože všichni hráči dohromady vytvářejí realitu, kterou by ty hody narušily. Působily by až moc nereálně tím koeficientem náhody, místo toho aby se na tom všichni společně dohodli a šli podle toho jak cítí, že to má být. Vždycky to záleží na konkrétním případu. :)
Autorská citace #46
1.9.2009 17:08 - Gurney
Blaine: já myslím že je to tak násilné jak to uděláš. Nemyslel jsem přímo natvrdo hráčům popsat na co zapoměli ale spíš sjet část scény znova s důrazem na něco co s tím co zapoměli souvisí.

Například když pokud hráčům nedošlo že z místa činu zmizela vražedná zbraň, tak bych jim při vhodné příležitosti (t.j. třeba ve chvíli kdy třeba jen někdo zmíní že včera viděl hezkou holku) hodil flashback kdy jdou do bytu zavražděného a kolem nich projde ven po chodbě krásná hnědovláska v tetováním na rameni. Přitom doteď to bylo posáno jen jako že kolem nich prošlo několik lidí. Což hráče při troše štěstí (no jak kdy a u koho...) navede aby si pozjišťovali kdo se tam v tu dobu ochomýtal a přípdě by někoho z nich mohlo napadnout že mohla z bytu něco sebrat.

A i kdyby je nenapadlo hledat vražednou zbraň, můžou k tomu dojít zpětně až najdou tu hnědovlásku, nebo při jejím hledání narazit na další důkazy. Důležité je že se hra posune a hráči dostanou nový cíl.

Mimochodem pořád platí zásada že ve hře by se neměly objevovat věci které tam "jen tak jsou" - viz někde se tu válí výborné Alnagovo pdf Tvorba příběhu a v něm část o Čechovově pušce a Problémech, hrozbách, zdrojích a odměnách (hmm, hnědovláska s tetováním jako odměna, to je aspoň loot :). Takže když už je tam ta holka jednou popsaná tak by měla hrát v příběhu nějakou další roli (byť třeba úplně jinou než si teď postavy myslí). Navíc by to byl dost podraz na hráče, položit jim důraz na něco naprosto nevýrazného s tím že "jejich postavu to prostě zaujalo" a když se za tím začnou hnát tak tomu nedat žádný význam.

Přiznám se že tohle mě napadlo až když jsem četl Lotrandův post a vlastně to formuluju až teď, takže to nemám vyzkoušeno. Ale rozhodně vyzkouším.

Dopis z Ganymed píše:
je to gm fiat a ten nemam rad

Nechápu

Dopis z Ganymed píše:
Moc mi to rozdeleni na flashbacky a neflashbacky nesedi, je to scena jako kazda jina.

U flasbacku je (většinou) nutné respektovat budoucí události a "dopisovat" prádná místa, ale přitom "nepřepisovat" to co už napsané (odehrané) je. Takže flashback není scéna jako každí jiná, klade zvláštní požadavky na všechny zúčastněné.

Dopis z Ganymed píše:
To ze se vi jak to dopadne? Treba nevi, co kdyz hraci nekoho optkaji a ty spustis scenu z minula ktera muze dopadnout tak, ze do tycnej je zradce, nebo davnej pritel?

U flashbacku se nemusí vědět jak dopadne, ale děj se musí udržet v určitých mezích (viz výše), právě proto se tam pravidla používají jen málo. A k tý scéně, jo spustíš ji, v čem je problém?
Autorská citace #47
1.9.2009 17:18 - Sosáček
Gurney píše:
Nechápu

Protoze hraci nemaji moznost ovlivnit dej. Tu ma jen GM. Mozna je necha, ale tu moznost nemaji.

Ale o GM fiatu se da diskutovat dlouho a asi ne tady.

Gurney píše:
U flasbacku je (většinou) nutné respektovat budoucí události a "dopisovat" prádná místa, ale přitom "nepřepisovat" to co už napsané (odehrané) je. Takže flashback není scéna jako každí jiná, klade zvláštní požadavky na všechny zúčastněné.

Aha, tohle pro me je scena jako kazda jina.

Gurney píše:
U flashbacku se nemusí vědět jak dopadne, ale děj se musí udržet v určitých mezích (viz výše), právě proto se tam pravidla používají jen málo.

A v normalnich scenach se nemusi drzet v mezich? Furt mi ten rozdil pripada moc umely.

Felouen píše:
Dopis: No, to ano, ale prostě u některých flashbacků to bez jakýchkoliv statistik či hodů naprosto sedí, protože všichni hráči dohromady vytvářejí realitu, kterou by ty hody narušily. Působily by až moc nereálně tím koeficientem náhody, místo toho aby se na tom všichni společně dohodli a šli podle toho jak cítí, že to má být. Vždycky to záleží na konkrétním případu. :)

Ja to chapu. Ale furt se ztracim v tom, ze ve flashbacku ti hody narusi realitu, a ve zbytku hry ne, a tak, hm.

Ale tak to je fuk.

(znam chlapka jmenem Fuk)
Autorská citace #48
1.9.2009 19:20 - Gurney
Dopis z Ganymed píše:
Protoze hraci nemaji moznost ovlivnit dej. Tu ma jen GM. Mozna je necha, ale tu moznost nemaji.

Tím že se nehází kostkama nemají hráči možnost ovlivnit děj? Jinými slovy svoboda jednání hráčů závisí na jejich možnosti hodit si nějakou schopností své postavy? To mi připomína Jersonovy WTF momenty z RPG.

A mimochodem nechápu proč tohle vůbec řešíš:
Alnag v článku píše:
Požádal jsem Alexe, aby popsal okamžik, v němž se poprvé rozhodl, že bude vojevůdcem.

Takže jestli jsem dobře pochopil, tak si mohl hráč vytvořit jakoukoli scénu chtěl
dále v článku píše:
Jelikož šlo o retrospektivu týkající se minulosti postavy, neužívali jsme k vyhodnocení jednostranného boje pravidla: řekl jsem Alexovi, že výsledek boje je na něm.

Čili si mohl sám bez kostek rozhodnout jak dopadne konflikt ve který scéna vyústila. Skoro mám pocit že jsme každý četli úplně jiný článek.

S čím souhlasím je že z toho tady nechci udělat diskuzi o railroadingu, jedna taková na d20 nedávno proběhla a je to dost oblíbené téma na to aby se za měsíc objevilo znova, takže zabíjet tím i tenhle thread mi přijde zbytečné.

Dopis z Ganymed píše:
A v normalnich scenach se nemusi drzet v mezich? Furt mi ten rozdil pripada moc umely.

I v normálních scénách by si děj měl udržet nějaké mantinely, ale těmi jsou (obvykle) zdravý rozum, žánr, settting, apod + jeden obzvlášť důležitý - hráčské preference. Ve flashbacích se k tomu přidává že nesmí dojít k (významnému) paradoxu - postava která vystupuje v současné scéně, nemůže umřít ve flashbacku (jasně, může být nemrtvá nebo oživená ale to jsou zvláštní případy). A jestli chceš řešit co je flashback a co ne, tak všechno co se odehrává v minulosti je flashback (nezabývám hrami typu cestování v čase a jejich paradoxy, to by byl zase docela zvlášttní případ).

Dopis z Ganymed píše:
Ale furt se ztracim v tom, ze ve flashbacku ti hody narusi realitu, a ve zbytku hry ne, a tak, hm.

Viz výše, když postava v normální scéně neudělá death save, je po ní ale její smrt nijak nenaruší logiku hry. Když postava neudělá death save ve flashbacku a není možné to obkecat oživováním, cestováním v čase, božím dílem, whatever tak dostane logika hry docela slušnou pecku do slabin. Házet se ve flashbacku samozřejmě dá ale kostka nemůže (t.j. vůbec by neměla mít možnost) rozhodnout že se stalo něco co by odporovalo logice hry.

Dopis z Ganymed píše:
znam chlapka jmenem Fuk

Znám chlápka jménem Šourek
Autorská citace #49
1.9.2009 19:51 - Sosáček
Gurney píše:
Tím že se nehází kostkama nemají hráči možnost ovlivnit děj? Jinými slovy svoboda jednání hráčů závisí na jejich možnosti hodit si nějakou schopností své postavy? To mi připomína Jersonovy WTF momenty z RPG.

Tos docela plnohodnotne prekroutil.

Píše:
Skoro mám pocit že jsme každý četli úplně jiný článek.

Aha, takze ty mluvis o jednom konkretnim pripadu a ne o obecnych principech. To je fajn.

Píše:
I v normálních scénách by si děj měl udržet nějaké mantinely, ale těmi jsou (obvykle) zdravý rozum, žánr, settting, apod + jeden obzvlášť důležitý - hráčské preference. Ve flashbacích se k tomu přidává že nesmí dojít k (významnému) paradoxu - postava která vystupuje v současné scéně, nemůže umřít ve flashbacku (jasně, může být nemrtvá nebo oživená ale to jsou zvláštní případy). A jestli chceš řešit co je flashback a co ne, tak všechno co se odehrává v minulosti je flashback (nezabývám hrami typu cestování v čase a jejich paradoxy, to by byl zase docela zvlášttní případ).

Takze v normalnich scenach muze dojit k paradoxu? Jakoze GM rekne ze tamhle stoji mesto a v pristi scene ze tam nestoji a nikdy nestalo? Ve flashbacku tohle vadi ale normalne ne? ;) (duvod proc se tohle nedeje je obvykle v tom, ze hraci na to nemaji pravomoce, a slusny gm umi byt konsistentni sam se sebou.)

Furt si nemyslim ze je to specialni pripad, resis to ze hraci maji vetsi pravomoce nez obvykle. Flashbacky jsou na tohle fajn zacatek, toe fakt, ale nemusis to umele oddelovat a muzes jim klidne ty pravomoce davat furt.
Autorská citace #50
1.9.2009 21:37 - Gurney
Dopis z Ganymed píše:
Tos docela plnohodnotne prekroutil.

To jsem se snažil plnohodnotně rozumět tomu co ses snažil říct.

Píše:
Aha, takze ty mluvis o jednom konkretnim pripadu a ne o obecnych principech. To je fajn.

Whatever

Dopis z Ganymed píše:
Takze v normalnich scenach muze dojit k paradoxu? Jakoze GM rekne ze tamhle stoji mesto a v pristi scene ze tam nestoji a nikdy nestalo? Ve flashbacku tohle vadi ale normalne ne? ;)

Pro jednoduchost ti řeknu že v tomhle bodě se shodujeme, protože můj příspěvek který jsi citoval říkal přesně to samé.

Dopis z Ganymed píše:
(duvod proc se tohle nedeje je obvykle v tom, ze hraci na to nemaji pravomoce, a slusny gm umi byt konsistentni sam se sebou.

Byť je to pro tebe možná novinka, nejen GM ale i hráči mohou být soudní lidé.

Dopis z Ganymed píše:
Furt si nemyslim ze je to specialni pripad, resis to ze hraci maji vetsi pravomoce nez obvykle. Flashbacky jsou na tohle fajn zacatek, toe fakt, ale nemusis to umele oddelovat a muzes jim klidne ty pravomoce davat furt.

Což jsem vůbec neřešil.

Lotrando, Blaine: Docela by mě zajímalo co si myslíte o tom zvýrazňování stop pomocí flashbacků.
Autorská citace #51
1.9.2009 21:58 - Lotrando
Gurney: víš kdo se tu hádal o RR, že jo :). tak to hodně riskuješ.

Chvilku vážně. Já používám takové miniflashbacky, kdy postavě nějakou formou připomenu důležitou věc, nebo jí dám na výběr. Je to trošku metagaming, možná trochu RR. Za důležité považuju, aby taková manipulace hráče oslovila, když už jí teda potřebuju a použiju.

Sám jsem odehrál celý soubor jako flashback, s čísly a powry a byl to vedlejší quest, který neměl velký dopad. Prostě když znovu potkali NPC, které jim ho zadalo, a oni zatím řešili kde co, takže na to nějak nevyšel čas, tak jsme zahráli flashback, jak to vlastně bylo.

To co naznačuješ ty, nebo co předtím psal Alnag jsem si ještě netroufnul udělat, hlavně s ohledem na hráče. Takže ano, mě by se to líbilo, ale necejtím se na to. Zatím.

Ve hře, kde hraju PC, jsme tu možnost taky nevyužili. Nějak se na to necejtíme, ale tak snad to časem překonáme :)

S ohledem na možný RR, abych zůstal u tématu, je to co asi nevoní moc Sosáčkovi. Předem určený outcome flashbacku k tomu jakoby svádí. Důležité je si uvědomit, že to je doprovodná záležitost, použití filmových a literárních technik. Není to tak úplně hraní RPG. Spíš víc k té actor stance.
Autorská citace #52
1.9.2009 23:02 - Sosáček
Lotrando píše:
je to co asi nevoní moc Sosáčkovi.

Ne, ja jsem se jenom zarazel nad tim, proc lidi pouzivaji jiny pravidla (vcetne toho kdo a jak muze pridavat do hry novy prvky) pro flashbacky a neflashbacky, pac ja jsem zvyklej nedelat v tom rozdil.

Resite (ted oba a clanek a kdekdo kolem) ze hrac nemuze ve flashbacku vlozit do hry neco co jde proti vecem do hry predtim vlozil nekdo jiny, ale to nemuze i normalne. To trosku saje kdyz ma GM veci ktery "vlozil do hry" (pripravil si je) ale na scene se neobjevily, proto se casto stava ze lidi kteri maji radsi kdyz muze novy prvky vkladat jenom GM pracuji s tim ze co se nestalo ve hre prede vsema, nestalo se vubec. Ale to trochu odbocuju.

Jinak tech pravomoci hracu (at uz ve flashbacku nebo i jinak) se neboj -- i kdyz ti ten hrac bude chtit vlozit neco co neodpovida pripravenym vecem tak mu to proste reknes a je to ;) A tvurci cinnost slusnou cast lidi bavi. Ale tak znas svoje hrace lip nez ja.
Autorská citace #53
2.9.2009 00:02 - Alnag
Dopis: Já teda úplně nechápu tu snahu udělat z "flashbacku a podobných" scénu jako každou jinou. Přijde mi to totiž kontraproduktivní. Flashback je cosi zvláštního a výjimečného (i v literatuře nebo filmu) a jako takové by si to zasloužilo prodat. Přijde mi, že už i to samo o sobě by byl dobrý důvod pro to, aby to mělo vlastní pravidla.

Řízená scéna (v článku) má ale hlavně jiný účel než normální herní scéna. V normální scéně primárně posouváš děj (ano, děláš tam i milion dalších věcí). Řízená scéna primárně (opět mimo jiné) slouží k budování atmosféry.
Autorská citace #54
3.9.2009 10:04 - Element_Lead
Chapu to dobre ze vypravec nema dopredu flashback pripraveny, pouze klade takove jakoby behavioralni otazky a necha prostor imaginaci hrace? Pouze hlida zachovani kontinuiity?
Autorská citace #55
3.9.2009 10:14 - kin
Aspoň jestli jsem to pochopil dobře, tak si připravíš postavy, rozdáš je hráčům, řekneš kde a kdy se scéna odehrává, jak by měla skončit a kdyžtak to trošku hlídat...nic víc.
Ale možná jsem ro pochopil špatně... :)
Autorská citace #56
3.9.2009 12:48 - Blaine
Gurney: hnedka, jak budu mit chvilicku volna, tak to vstrebam a neco napisu, ted nemuzu:/
Autorská citace #57
3.9.2009 15:02 - Blaine
Warning: zbytecne dlouha wall of text, ktera plyne z me neschopnosti se vymacknout. A jeste kombinovana s prikladem.
To jak vidim flashback a jak ho muzu a chci pouzit ve sve soucasne hre. Zacnu tim, co jsem uz zkousel a co jsem delal.

Behem leta mela nase skupina problem s casem nebo spis s tim, ze nam kazdou chvili jeden clovek chybel. Tak jsem se rozhodl udelat neco, co jsem nazval "mezihra". Teoreticky mam ctyri hrace v hlavni kampani, pak mam jednoho hrace, ktery vetsinou neni pritomen, proto jsme ho po dohode presunuli do one-shotu a kratsich, vedlejsich kampani. Stalo se, ze jeden tyden byl tento hrac pritomen a chybel nam fighter z hlavni linie. Proto jsem zadal hracum ukol udelat si postavy, vytvorit partu na kratky one-shot, ke kterym budou ochotni se nekdy vratit, takze by to mely byt postavy, ktere jsou jim sympaticke, nic sileneho. Vznikla bandicka, ktera byla vtipna, mela svuj smysl, byla zasazena do naseho a mela potencialni mista, kde se muze setkat s hlavni partou.

Hrali ve meste, do ktereho se za par mesicu mela vratit hlavni parta. Cela idea byla, ze se hraci meli seznamit s NPC, se situaci, ktera ve meste (rikejme mu Londyn, protoze jsem se ve inspiroval ilustracemi Londyna z 15. stoleti) zacala vznikat. A samozrejme hraci si tuhle zkusenost meli prenest do hry se svymi hlavnimi charaktery. Prece jen nepocitam s tim, ze by na to proste zapomneli. A samozrejme meli mit hraci sanci videt z pohledu jinych postav a NPC to, co jejich vedlejsi postavy provadeli a jak jejich akce zmenili mesto. Bohuzel mi zamer nevysel uplne tak, jak jsem chtel. Prvni sezeni se hodne povedlo, do druheho sezeni jsme meli jit s postavami ve vezeni, pote co napadli vazeneho obchodnika v jeho vlastnim dome, rozprasili jednotku mestskych strazi - sileny ork s dlouhym kopim se vrhl na trpaslici falangu a busil do nich ratistem, zatimco bard presvedcoval chudaka obchodnika, ze je soucasti spiknuti, ktere ma za cil... no co ma za cil mu vlastne nikdy nerekli. Oni k nemu napochodovali a obvinili ho, ze je spiklenec.
Bohuzel druhe sezeni se neodehralo, zatim.

Nebyla to nijak rizena scena, odehravalo se to v dobe, kdy byly hlavni postavy zasekle v zapadlem hrade kdesi na severu. A pravdepodobne bych to nazval flashbackem, protoze hlavni postavy uz meli v te dobe odehrane ty tri mesice v hrade a uz vlastne vjizdeli zpatky do Londyna.

Na nasi kampan to melo jenom pozitivni vliv, protoze jsem uz nemusel popisovat dulezita NPC, ktere jsem mel ve vedlejsi hre, nemusel jsem jim naznacovat, ze se v Londyne deje neco divneho, hlavni postavy vpadli na scenu a vsechny zajmove skupiny se proti nim rovnou mohli zacit vymezovat, nebylo treba zadne otukavani a seznamovani se. Bylo to trochu metagamove, ale me to hodne vyhovovalo.

Ad flashbacky jednotlivych postav: Mnohem vic se mi libi zpusob Alnaguv, kdy proste vlastne vime, jak to dopadne, nez abych musel zpetne resit nejake problemy, ktere by mohli nastat pri kolizi s hlavnim dejem. Klasicky priklad je "nahodne" zabiti postavy, se kterou uz hraci jednali a vi ze rozhodne NENI mrtva. A krkolomne vysvetlovani, ktere se bude pricit zdravemu rozumu bych videl hodne nerad. Pokud bude flashback ovlivnovat svet v mnohem vetsim meritku, tak by mohlo nastat k uplne zmene "soucasnych" pomeru a to by mohlo uplne rozhodit hru.

Gurney: Scena s tmavovlaskou s tetovanim mi prijde jako hodne nasilna. Situaci s vrazednou zbrani bych resil treba tak, ze by ji v nejakem rozhovoru zminil nejake NPC (mohl by to klidne byt i jeden z podezrelych - potencialni vrah).

Sos:
Píše:
To trosku saje kdyz ma GM veci ktery "vlozil do hry" (pripravil si je) ale na scene se neobjevily, proto se casto stava ze lidi kteri maji radsi kdyz muze novy prvky vkladat jenom GM pracuji s tim ze co se nestalo ve hre prede vsema, nestalo se vubec.

Pokud mam takovouhle skupinu, tak nemuzu pouzit pokrocilou herni vychytavku jako hrany flashback. Sorry, ale to by proste nefungovalo. Flashback, ktery bych chtel hrat nikdy nesmi poprit to, co se uz skutecne odehralo, ale to co hraci sami vymysli o situaci, ktera se jeste nestala, vymysli nejake zajimave NPC na miste, kde nebylo atd. to je proste jejich vec. A ja s ni budu muset pracovat. Stejne jako hraci musi pracovat s tim, co jim predstavim ja. Muj svet je prazdny, krome par nejakych mist, ktere jsou podle me dulezite (pozor, nemam je kodifikovana, i tato mista jsou predmetem zmeny), takze pokud jeden hrac chce, aby jeho vedlejsi postava zacala pomalu, ale jiste sjednocovat mala hrabstvi v zemi jeho puvodu a zacala vystavovat osvicene, Bahamutem vedene cisarstvi, tak proc ne.

Tl;dr:
Sos hleda chybna mista a reje a ja s nim nesouhlasim. Souhlasim s Gurneym.
Autorská citace #58
3.9.2009 16:58 - Gurney
Blaine píše:
Ad flashbacky jednotlivych postav: Mnohem vic se mi libi zpusob Alnaguv, kdy proste vlastne vime, jak to dopadne, nez abych musel zpetne resit nejake problemy, ktere by mohli nastat pri kolizi s hlavnim dejem. Klasicky priklad je "nahodne" zabiti postavy, se kterou uz hraci jednali a vi ze rozhodne NENI mrtva. A krkolomne vysvetlovani, ktere se bude pricit zdravemu rozumu bych videl hodne nerad. Pokud bude flashback ovlivnovat svet v mnohem vetsim meritku, tak by mohlo nastat k uplne zmene "soucasnych" pomeru a to by mohlo uplne rozhodit hru.

Když jsem dělal ten svůj flashback, kterým jsem začínal hru, tak jsem měl vymyšleno jak dopadne, ale nechtěl jsem to hráčům dát jen tak (byla to scéna o útěku z beznadějně prohrané bitvy, kterou moc lidí z jejich strany nepřežilo). Párkrát jsem je nechal házet (dokonce i na boj, ale počítal jsem s tím že došlo přímo na nějaký "death save" nechal bych je situaci vyřešit nějakým popisem a vzhledem k tomu že jsme to pojali jako hru s docela velkýma hráčskýma pravomocema tak měli i Fate pointy s docela drsnýma možnostma zvrátit hru a kdyby přece jenom někdo z nich padl, tak by šel do bezvědomí - odůvodnitelné tím že byli všichni narvaní v SF battlesuitech), z odstupem mám pocit že i těch pár hodů bylo vlastně zbytečných a mohlo se to celý vyřešit jen popisem.

Blaine píše:
Gurney: Scena s tmavovlaskou s tetovanim mi prijde jako hodne nasilna. Situaci s vrazednou zbrani bych resil treba tak, ze by ji v nejakem rozhovoru zminil nejake NPC (mohl by to klidne byt i jeden z podezrelych - potencialni vrah).

Ten příklad s hnědovláskou není úplně ideální, lepší mě zrovna nenapadl a pořád ještě přemýšlím nad tím jak to provést jinak a lépe. Původně jsem nad tím přemýšlel jako nad technikou, která by napodobovala moment ve filmu, kdy někdo řekne nevýznamnou poznámku a postava si najednou uvědomí že tohle v ní celou dobu hlodalo a že to je přesně TO co až teď zapadlo na své místo (Hangover anyone? :) Problém je v tom že takhle to prožívá postava, pro hráče by to nebylo zajímavé kdyby na to nepřišel sám, proto ten flashback, který mu má naznačit cestu kterou se má ubírat jeho vlastní myšlení, ale přitom to nesmí být řečeno přímo, třeba právě od té NPC.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.33578610420227 secREMOTE_IP: 18.208.126.130