Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
Autorská citace #1
20.2.2015 16:36 - sirien
Moc se omlouvám za krátkodobě rozpadlý formát... máme tu takový "vtipný" problém s nekompatibilitou používaných editorů :/

No, když už sem píšu první:

Faskal: Moc hezké, díky :) Takhle představenej AW vypadá rozhodně hodně zajímavě.

Osobně by mě zajímaly dvě věci k obsahu:

První u seize by force - jaký má význam "utrpíš malé zranění", když si vybírám 3 popř. 2 při úspěchu a možnosti jsou 4? Co mi brání si vždycky vybrat ty ostatní 3 a na tuhle kašlat?

Duhá: Vypravěč se řídí svou upřímností a rozhazuje pravdu všude okolo, ale přitom je psáno mezi principy "použij move, ale neříkej jaký" - to mi zní jako kontradikce, jak se to má chápat?
Autorská citace #2
20.2.2015 19:56 - Faskal
Dík.

1) Protože jsou postavy strašně křehké. U seize by force tak trochu řešíš resource management, protože máš těch šest životů a dostat nebo nedostat o jeden míň v průběhu scény je z dlouhodobého hlediska velký rozdíl, obzvlášť, když se HP strašně špatně léčí.

Typicky se léčí 1 HP mezi session, pokud je ve fázi "zlepšuje se samo" (tj. první dvě zranění). Jinak je to horší a "samo" se nezlepšuje.

Pokud mají ve skupině Anděla (doktor), tak je to relativně jednoduché, ten vyléčí všechno zranění za týden*, pokud mu zaplatíš.
To mi připomíná, nerozebíral jsem ve článku dvě věci - poměrně abstraktní ekonomiku - za "1-barter" jsi schopný si koupit prakticky cokoli, co potřebuješ (takže i to léčení, seznam typických věcí máš na deníku postavy), a defaultně jsou to životní náklady na měsíc. Většinou se to získává nabízením služeb. A druhá věc je, že jeden ze specifických move postav říká, co se stane, když mají intimní chvíle, typicky sex, s někým dalším.

Pokud ve skupině anděl není, tak se může použít nějaký NPC medik, nebo se ty zranění léčit nemusí vůbec, dokud si nějakého doktora neseženou. Být postava v AW někdy je dost krušné.

2) To je asi otázka úrovní, na kterých uvažuješ. Měl bys být upřímný ve věcech, co jsou in-game. To doporučení stran neříkat, maký pove používáš, je proto, že vypravěč dost řeší metagame záležitosti, ale neměl by tím narušovat proud fikce ostatním.

*jedna operace, co je dostane do stabilizovaného stavu, a pak je druhé: they (spend) 4 days (3:00) or 1 week (6:00) blissed out on chillstabs, immobile but happy
Autorská citace #3
22.2.2015 16:40 - sirien
Eh. Asi něco chápu špatně :)

Move seize by force je definovaný jako:

Píše:
Když se snažíš získat něco silou, nebo získat něco silou pod svou kontrolu, hoď +hard. Při úspěchu si vyber z následujících možností, při 10+ vyber 3, při 7–9 vyber 2:
  1. získáš jasnou kontrolu nad tím, co jsi chtěl získat
  2. utrpíš malé zranění,
  3. způsobíš strašlivé zranění,
  4. vystrašíš své nepřátele nebo na ně uděláš dojem.


No a mě to nějak nedává smysl. Si hodím +hard a hodím 10+, mám si vybrat tři - tak si přece logicky vyberu 1, 3 a 4 (dostanu co chci, zraním nepřítele a ještě ho vyděsím).
Hodím si 7-9, mám si vybrat dvě - tak si logicky vyberu dvě z 1, 3 a 4 - buď dostanu co chci a způsobím zranění, nebo dostanu co chci a zastraším nepřítele, nebo nedostanu co chci, ale zraním a ještě zastraším nepřítele.

Proč bych si pro všechny bohy při úspěchu vybíral bod 2, který zraní mě samotného, když mě do toho systém nijak netlačí?

EDIT: a ještě navíc tím vyplýtvám jednu z dobrých věcí, kterých mohu dosáhnout? Navíc pokud by se to řídilo ingame omezením typu "když nemáš co získat / koho zastrašit", což by způsobilo, že nemůžu zvolit bod 1 nebo 4, tak by to efektivně znamenalo, že hod 10 je horší, než hod 7, protože u 7 si v takové situaci můžu vybrat ze zbývajících jen ty dvě dobré, zatímco u 10 se k tomu navíc ještě musím zranit /EDIT


Ad 2 - aha, takhle to dává smysl. Takže to je "sám následuj některou z těhle pouček, ale neruš hru tím, že bys to pitval a prostě vyprávěj"?
Autorská citace #4
22.2.2015 19:22 - Quentin
Počítám, že alternativa k "utrpíš malé zranění" je "utrpíš velké zranění" :D
Autorská citace #5
22.2.2015 19:37 - sirien
To by bylo fér, ale v tom článku to Faskal nepíše :)
Autorská citace #6
22.2.2015 19:56 - Shako
Zní to dobře. Jen nechápu, v čem je to tak přelomové.

Ten bod 1, co píše Sirien je mi taky nejasný. A co tedy případně znamená to "malé" nebo "velké" zranění (které zmiňuje Q)? Proškrtneš 1 políčko?

Nějaké OG v Praze nebo na GC?
Autorská citace #7
22.2.2015 19:57 - Belden
To, co Faskal opomenul zmínit a je zřejmě jádro pudla je ten fakt, že u Seize by Force (přestože se to přímo v popisu move nepíše) si strany automaticky navzájem způsobí zranění – v okamžiku kdy se začne střílet, vždy to bude bolet. Hráč tak vždy dostane zranění, které ovšem může zredukovat (až na 0) prostřednictvím zbroje a právě volby "you suffer little harm", která způsobené zranění sníží o 1.

Ačkoliv teď jsem trochu na pochybách, protože ačkoliv jsme to tak vždycky hráli, nemůžu teď narychlo najít odpovídající pasáž v pravidlech…

Shako: Já mám přesně ten problém, že lidem nedokážu vysvětlit, proč je to vlastně tak super :) To se musí zažít
Autorská citace #8
22.2.2015 20:05 - sirien
Belden píše:
Shako: Já mám přesně ten problém, že lidem nedokážu vysvětlit, proč je to vlastně tak super :) To se musí zažít

Sorry, podobnou mystiku nad systémem nekupuju.


Shako: ta mechanika "moves". Efektivně to je mechanické vyhodnocení vycházející z fikce a vracející se zpátky do ní, což umožňuje naprosto bezproblémové užití mechaniky bez toho, aby jsi musel narušit plynulost vyprávění.

Samozřejmě lze argumentovat tím, že to až tak převratné není a že to lze hrát i ve Fate a že třeba mnoho těch návodů pro GM najdeš i jinde, ale znáš to - v momentě kdy někdo explicitně a doočíbijícím způsobem napíše něco, co se jinde vyskytuje "jen" implicitně nebo napsané po okrajích, tak za to často získá velký kredit. Zvlášť, když se to dostane do komunity, co neměla moc kontakt s těmi jinými zdroji zmíněného.

(což teď tak jako hádám - uvidím, až si AW přečtu a zahraju, docela se na to těším)
Autorská citace #9
22.2.2015 20:42 - York
sirien píše:
Samozřejmě lze argumentovat tím, že to až tak převratné není a že to lze hrát i ve Fate a že třeba mnoho těch návodů pro GM najdeš i jinde, ale znáš to - v momentě kdy někdo explicitně a doočíbijícím způsobem napíše něco, co se jinde vyskytuje "jen" implicitně nebo napsané po okrajích, tak za to často získá velký kredit. Zvlášť, když se to dostane do komunity, co neměla moc kontakt s těmi jinými zdroji zmíněného.


To explicitní mechanické vyjádření je v tomhle případě zásadní, protože to pak umožňuje psát mechaniky šité na míru situacím. Prostě takové to "děláš rituál, když padne X, se stane jedna z možností: 1. přivoláš něco jiného než jsi chtěl, 2. uděláš díru do reality, 3. posedne tě démon - vyber si". Tohle je pak extrémně vděčné na vlastní modování - ani bych tomu neříkal houserulování, byť to je tak na pomezí mechanik a contentu. A tím houserulováním vzniká mechanická reprezentace situací, které se pak ve hře budou skutečně objevovat - tj. budou se tam vyskytovat summoneři, kteří občas udělají díru do reality, občas povolají něco jiného než chtěli a občas budou posednutí démonem.

Ani to teda není v zásadě nic nového, ale jak říkám - ta mechanická formalizace je v tomhle případě fakt zásadní krok.
Autorská citace #10
22.2.2015 21:11 - sirien
Já se vyjadřoval spíš k těm návodům ke hraní pro GMa v tomhle směru.

Ta mechanika "moves" fungující na přímém převodu fikce na fikci, která zcela automatizuje moment vyhodnocení a vrací rovnou už interpretovaný výsledek (tj. efektivně při svém užití ingoruje metagame rovinu uvažování) rozhodně je velmi zajímavá a její formalizace je určitě hodnotná.

I když teda jen tak od oka vidím hned několik možných limitací takového způsobu vyhodnocování, některé poměrně zásadní, takže pochybuju, že by se to v RPG změnilo v nějaký plošný trend podoby mechanik, tak svůj vliv to dost možná mít bude. Dokonce by to i vcelku zapadalo do mé skromné vize budoucnosti :)
Autorská citace #11
22.2.2015 22:58 - Jerson
sirien píše:
Sorry, podobnou mystiku nad systémem nekupuju.
...

Samozřejmě lze argumentovat tím, že to až tak převratné není a že to lze hrát i ve Fate a že třeba mnoho těch návodů pro GM najdeš i jinde, ale znáš to - v momentě kdy někdo explicitně a doočíbijícím způsobem napíše něco, co se jinde vyskytuje "jen" implicitně nebo napsané po okrajích, tak za to často získá velký kredit. Zvlášť, když se to dostane do komunity, co neměla moc kontakt s těmi jinými zdroji zmíněného.


Zkusil jsem obojí, a vyznění akcí ve Fate se s těmi v AW nedá moc srovnávat, je to něco jiného.
Autorská citace #12
22.2.2015 23:13 - sirien
nejde o konečné vyznění v tom systému (z článku mám dojem, že vyznění akcí v AW a DW bude taky dost něco jiného), jde prostě o ten herní postup a používání těch mechanik.

Jinak zrovna ve Fate by tohle nebyl problém simulovat, předpokládám. Za základ bys vzal build přístupů z FAE a pak bys nad nima jen zadefinoval různé akce (obdoby moves). Zbytek už by byl hlavně o vyvážení obtížnosti.
Neříkám, že bys dosáhl stejného efektu, ale ta mechanika sama o sobě by byla svojí podobou dost adekvátní.
Autorská citace #13
23.2.2015 01:19 - Quentin
Mě se na apocalypse enginu líbí čtyři věci (mám teda zkušenost jen s Dungeon Worldem)

1) Rozdělení vypravěčových moves na soft a hard vynucuje spravedlnost. Natvrdo to do systému zamontuje princip, že za každý průser si hráč může sám, a vypravěč na to nemusí tolik myslet. Nebo jako musí, ale je to v tomhle systému přirozenost. Při hraní je pak docela dobře poznat, kdy má větší pravomoce hráč a kdy vypravěč.

2) Volby jsou jedna z nejzábavnějších věcí na rpg. A AW přidává rozhodnutí navíc i do činností, které by třeba v dnd byly jen suché "hoď si útok" nebo "hoď si save". Jasně, je to jen omezená volba, ale pořád je to herní content navíc.

3) Přes DM moves a fronts pohání hru. Tohle je trochu storygame territory a bál jsem se, že to bude trapné, ale funguje to až na vyjímky docela ok. AW si různé situace zkomplikuje samo. Díky tomu vypravěči stačí mít v pípravě ty nejvíc cool věci a obyčejné motanice po cestě přijdou automaticky.

4) Tím, že není iniciativa a hra plyne prakticky jako freeform (dokud se o slovo nepřihlásí nějaký move), tolik nemotivuje k obyčejným bojům, ale docela podporuje kreativitu v překonávání překážek.

Poslední bod očekávám hlavně od World of Dungeons, co se chystám brzy testovat (DM moves, fronts a asi i monsters budu používat z DW)
Autorská citace #14
23.2.2015 06:50 - Arten CZ
Já mám také na Dw nejraději fronty a komplikace. Nevím, zda je AW/DW přelomový, ale jak jsou v Dw popsána tvorba a vedení hry, tak mi přesně vyhovují. Minimum přípravy, hra se pohání sama a přitom se stále něco děje. Toto momentálně aplikuji i na naši kampaň v D&D5e a funguje nám to perfektně.
Autorská citace #15
23.2.2015 10:02 - Faskal
Díky za komentáře

1) právě jsem pochopil, co znamenala ta poznámka v peer-review, "proč by si někdo bral malé zranění?" (a tím si uškodil). Když jsem ten move překládal, uvažoval jsem, jestli nemám napsat
utrpíš menší zranění
Držel jsem se ale formy, kterou Vincent pro move používal, tam to podle mě znamená opravu "utrpíš malé zranění". U řady move si totiž člověk nejen vybírá, co si z možností si vezme, ale také, na které z možností už "nedosáhne".

Vezměme si příklad: v baru jsou dva chlápci, kteří se nemají rádi. Jeden druhému chce srovnat pěstmi fasádu. Za úspěch se dá očekávat, když dostane každý pěstí pod oko a bude mít monokl. Taková klasická, standardizovaná výměna názorů.

Když se do toho ale vezmou možnosti z move seize by force:
*získáš jasnou kontrolu nad tím, co jsi chtěl získat
- sral tě ten chlap? Tak jsi ho zároveň i vykopal z baru
- vs pořád tam ještě je a pořád tě sere, i když má spravenou fasádu

* utrpíš malé zranění
- podařilo se ti (částečně) uhnout ráně a monokl z toho nebude
- vs dostaneš zranění "as established", tedy to, co byste čekali, že taková normální, standardizovaná rána pěstí do obličeje udělá

* způsobíš strašlivé zranění
- ten chlápek nedostane zranění "as established", tedy to, co byste čekali, že taková normální, standardizovaná rána pěstí do obličeje udělá, ale dostane ještě levý spodní hák a zlomíte mu čelist, a třeba židlí po hlavě. Tedy něco, co jej pravděpodobně nezabije, ale mohlo by.
- vs dostane standardní zranění

* vystrašíš své nepřátele nebo na ně uděláš dojem
- ten chlápek si vezme tvé ponaučení k srdci (a třeba příště do rvačky nepůjde)
- vs bude třeba zmlácený a vyhozený na ulici, dojem to na něj ale neudělá

Z těchto možností se tedy vybírá, a jak je vidět, tak nevybrat si něco má (nebo může mít) také vliv na fikci.
A ano, to malé zranění je technicky zranění -1, zmiňuji to někde dál v "bojovém systému" jako lakonickou poznámku změna o +/- 1. Nechtěl jsem se vrtat v detailech a vidím, že jsem mohl.

Tl;dr, nevzít si "dostaneš malé zranění" znamená vzít si "dostaneš normální zranění".

2) Proč je AW vlastně tak super?
odpovědí je ta mystika nad systémem :-)
Sám jsem tomu zasvětil celou recenzi a pak ještě speciální kapitolu, a stejně nestačí.

Vedle Quentin zmínil zajímavý odkaz: Vincentovo zamyšlení nad robustností systému. Tam je jedna z věcí, na kterou jsem zapomněl - ten systém je strašně robustní a mechanické jádro přitom extrémně minimalistické

3) další poznámky
srovnání AW s DW je těžké, existuje poměrně silná názorová vlna, že Dungeon World je jenom špatná implementace Apocalypse Worldu. Sám tam vidím několik jasných kroků zpět, ale celkově to beru jako docela zajímavou hru, u které - podobně jako u AW - musíte přistoupit na její způsob, jak se hrou pracuje, a pak bude fungovat. Tj. hrdinové jsou hrdinští a extrémně kompetentní, nebezpečí na každém rohu a každý úspěch na sebe nabaluje lavinu problémů, na které se dříve nebo později začnou všichni vést navzdory tomu, jak strašně jsou drsní.

Stran Fate bych rád něco poznamenal, ale jsem ostuda a nikdy jsem žádnou její implementaci nehrál.

Ten příspěvek od Quentina nade mnou je rozumné zdůvodnění.

K otevřenému hraní - AW v okolí hraje překvapivě dost lidí (minimálně v Praze nebo v Brně), stačí se nahlas ptát a někdo se ozve. Sám bych mohl snad něco vést v blízké době, mám to ale relativně nacpané (vedu třeba svou novou kampaň v AW) a pak mám až do "větší půlky dubna" útrum s RPG.
Autorská citace #16
23.2.2015 11:00 - York
Faskal píše:
hrdinové jsou extrémně kompetentní


Tohle je asi jediná věc, se kterou nesouhlasím. Hrdinští ano, ale extrémně kompetentní týpek imho negeneruje komplikace při většině pokusů o cokoliv trochu nebezpečného nebo obtížnějšího. Je to daň za požadovaný styl hry.
Autorská citace #17
23.2.2015 12:20 - Faskal
To je asi na jinou diskuzi, ale tento dojem z nich mám - je to díky tomu, že mají všichni přístup k obecným move, které jsou hodně silné. Tolik k mechanické stránce věci.

DW trochu svádí game mastera k tomu, aby byl na hráče příliš tvrdý, ale to je podle mě chyba. Hráčské postavy jsou opravdu dobré v tom, co dělají, akorát to znamená, že se kolem nich objevují problémy a následkem toho žijí zajímavé životy.

Tohle vyplývá z agendy vypravěče a principů hry, což je vlastně to, co dělá apocalypse engine tím, co je.

Doporučuji rozkliknout ten odkaz nahoře. Ve zkratce přeložím...

Vincent píše, že pravidla AW mají čtyři koncentrické vrstvy. Asi jako žárovka v místnosti.
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/594
Vincent Baker píše:
1. Jádro hry je prakticky neviditelné. Je jako vlákno v žárovce. Jsou to:
- živé barvy
- pár statů a jednoduchý hod kostkou
- Na 10+ se dějí nejlepší věci, na 7-9 je to dobré, ale komplikované, při neúspěchu to nikdy není nic, vždy je to něco horšího
- agenda vypravěče, principy, a co vždy říkat.

Tohle je samo o sobě ucelená, hratelná hra.

2. To kolem, samotná žárovka, jsou základy Apocalypse worldu
- základní move
- jak funguje zranění
- jak se udělují zkušenosti
- move vypravěče
- struktura frontů a nebezpečí, ale ne jejich detaily

Tohle je také ucelená, hratelná hra, i když to stále není celistvý Apocalypse World.

3. Stůl u kterého hrajete! To je Apocalypse World přesně podle knihy
- deníky postav, jejich move a pár specifických move
- detaily front a nebezpečí
- pár periferních move
- všechny ty krámy, co mají postavy, jako vesnice, andělova lékárnička, zbraně, vozidla, gangy, ...
- vylepšování postav, včetně jejich neurčité budoucnosti (na to je taky pravidlo, pozn F.)

Tohle je Apocalypse World, jak jej většinou budete hrát.
A nakonec...

4. Místnost, ve které hrajete. To je potenciál, kterého může Apocalypse World dosáhnout, když se budete snažit. Většina dokonce není ani v příručce!
- doplňkové bojové move
- vámi vymyšlené move
- milostné dopisy od vypravěče (speciální move na začátek session, pozn F.)
- nové postavy
- nové typy nebezpečí
- další blbosti jako monstra, zásoby, karavany, vesmírné stanice
- game masterování více vypravěči.

Většina z nás, co hrají AW, občas používají některé z těchto věcí, ale nikdo nemusí, a zjevně nikdo nedokáže používat všechna tato potenciální pravidla. Potenciální Apocalypse World je větší, než jsme my.

A co je především super na designu Apocalypse Worldu, jestli to můžu říct sám: Apocalypse World je vytvořen tak, aby byl schopný elegantně se zhroutit "dovnitř":

- zapomněl jsi na doplňková pravidla na zranění? V pohodě. Je to škoda, ale základní pravidla pro zranění to mají pokrytá.
- zapomněl jsi na pravidla na zranění? V pohodě. Je to škoda, ale základní pravidla to mají pokrytá. Prostě popiš chlístající krev a nech hráče, ať se s tím nějak poperou
- zapomněl jsi základní pravidla? V pohodě. Je to škoda, ale prostě si pamatuj,že 10+ hurá! 7-9 fajn, ale problémy, a 6- stane se něco horšího.

- Nechceš používat tebou vymyšlené move a odpočítávání pro nebezpečí na tvých frontách? V pohodě. Je to škoda, ale typy nebezpečí, impulzy a move nebezpečí to za tebe pokryjí.
- Nechce se ti psát fronty a nebezpečí? V pohodě. Je to škoda, ale move pro vypravěče to pokryjí.
- Zapomněl jsi na vypravěčovy move? V pohodě. Je to škoda, ale dokud si pamatuješ svou agendu, většinu principů a "co máš říkat", tak budeš v pohodě.

Celá hra je postavená tak, že pokud zvrtáš nějaké pravidlo, tak většinou přirozeně sklouzneš o úroveň pod tím, a i kdy možná o něco ze hry přijdeš, tak to bude pořád fungovat.
Autorská citace #18
23.2.2015 12:45 - York
Faskal píše:
To je asi na jinou diskuzi, ale tento dojem z nich mám - je to díky tomu, že mají všichni přístup k obecným move, které jsou hodně silné.


To ale říká, že jsou postavy obecně velmi schopné - v klasických dovednostních systémech by tomu odpovídala vysoká hodnocení dovednosti.

Kompetentnost je něco jinýho. Můžu mít třeba dvojkovou dovednost Tech, což znamená, že zvládnu opravit třeba jen běžné sériově vyráběné modely droidů (nízká dovednost), ale jsem kompetentní v tom smyslu, že z toho nikdy omylem neudělám časovanou bombu. AW přístup je, že kdokoliv může zkusit klidně poskládat high-tech droida ze součástek scavangnutých z havarované lodi a může se mu to podařit, ale komukoliv se taky může povést z toho tu časovanou bombu udělat.

Postavy v AW engine hrách jsou imho vždycky velice schopné, ale málo kompetentní.
Autorská citace #19
23.2.2015 12:52 - Quentin
York: Moves musí být uvěřitelné. Malý gnóm nikdy nemůže udržet padající bránu a barbar nikdy nebude moct přeložit text z latiny. A stejně tak super-skilled engineer pravděpodobně náhodou nevyrobí časovanou bombu.

DW moc nepomáhá se simulací, spíš s moderováním a poháněním hry. Uvěřitelně musíš popisovat sám - jako bys hrál freeform.
Autorská citace #20
23.2.2015 13:10 - York
Quentin: To jo, ale už to, že tě to nutí neustále generovat nějaké popisy failů, k tomu potenciálně vede. Čas od času se pak nutně stane, že GMovi přijde uvěřitelné něco jiného než hráči a u failů to zrovna vadí docela dost. Stejně tak se může lišit představa hráče a GMa o tom, co je v pohodě v rámci kompetence postavy a co už ne. Takže GM to třeba uvidí tak, že se postava pokouší o něco pro ni zcela šíleného a ta časovaná bomba tudíž vůbec není nepravděpodobný výsledek, zatímco hráč si bude myslet, že při něčem tak (pro postavu) běžném něco takového rozhodně nehrozí, a pak bude dost překvapený, když mu to GM oznámí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088605880737305 secREMOTE_IP: 18.188.241.82