Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
3.8.2016 18:18 - Aegnor
sirien píše:
Jo, dokonce by 2e mohla vyjít cca v době, kdy bych možná mohl mít dost volna na to jí přeložit <evil grin>

Takže by měla mít dostatek Šukatelnosti a bylo by to v dostatečným Klídečku?
3.8.2016 18:23 - sirien
Přesně. :)
3.8.2016 20:20 - Shako
Maugir píše:
Na GC jsme hráli s postavami dle druhé edice.


Tadle republika je na AW moc malá. :-D Tady něco napíšu, na to se ozve vypravěč. Dukolm/Sirien už mezitím určitě kouká do ofiko zpětné vazby, jak ta hra vlastně vypadala. Už se jen bojím, kde vyskočí nějaký neznámý nick s dodatkem "jo, ta hra na GC byla....".

K tomu překladu: Na to, jak nepřeložitelné to údajně má být, tak Maugir měl spoustu super překladů do češtiny - některé pasovali míň, některé víc, ale obecně byli hodně nadprůmerné oproti tomu, co jsem čekal od "nepřeložitelné" hry.
4.8.2016 00:55 - Maugir
Většina těch překladů byla z dílny MarkyParkyho. Jeho překlad moves je dostupný zde.
26.9.2016 06:29 - Vojtěch
17.12.2018 15:08 - Shako
Z jiné diskuze

Marky píše píše:
Je ale naprosto normální, že si skrze Read a sitch hráč "summonne" nepřátele, třeba s tím, že řekne... "stojím takhle na prázdné pláni, není se kam schovat, jsem vidět z velké dálky, někdo po mě určitě jde ... Read a sitch, kdo je tady největší nebezpečí ..."


To si popsal moc hezky a vlastně s tím mám v AW trošku problém, jak by se to mělo hrát. Protože i obyčejná opatrnost - zjevně začíná boj, rozhlídnul se (read a sitch) najednou vygeneruje (skryté) nepřátele, i tam kde původně vůbec nebyly (v plánu). Jako WTF? Sice hráč má při úspěchu plus +1. Ale kdybys si to nehodil, tak tam ten skrytý nepřítel vůbec nebyl? A nebo je korektní odpověď na otázku "co je největší nebezpečí" (případně většina dalších otázek)?. Je to třeba "žádné větší nebezpeční nehrozí" (při úspěchu)? A nebo se tedy má říct dopředu - "nic tu není, ani neházej"? A nebo jak zabránit paradoxu "vytvoření nepřátel", kteří tam předtím nebyli nebo třeba změnou nepřátelského vybavení "všiml sis, že jeden z nich mám granátomet"?
17.12.2018 15:37 - Quentin
Trošku mám pocit, že to tam vlastně as written není. Nebo alespoň ne takhle explicitně. Read a sitch jen tak na pláni si dát nemůžeš. Ale můžeš si ho ale dát v nějaké interakci s NPCs, čímž z toho fakt charged situaci nejspíš uděláš, protože sotva se zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!" (zejména, pokud ten, co ji dramatickou dělá, je tvoje postava :D)



Ale jinak bych řekl, že platí to, že trigger je čtení charged situace, a když charged není, tak si to nemůžeš hodit.

Marky mě kdyžtak opraví.
17.12.2018 17:12 - Aegnor
Shako píše:
Protože i obyčejná opatrnost - zjevně začíná boj, rozhlídnul se (read a sitch) najednou vygeneruje (skryté) nepřátele, i tam kde původně vůbec nebyly (v plánu).

Já nevím ... ale zjevně začíná boj, tzn. situace je už charged. A není důvod dodávat fikční detaily, aby se situace nabila. (Nebo je pro tenhle výraz v ofiko českém klíči jiné slovo? Rád bych byl pořádně v klídečku.)

Marky mluvil o situaci, která charged není a je potřeba tam dodat nějaký element, aby se charged situací stala.
17.12.2018 20:40 - Shako
Quentin píše:
Ale jinak bych řekl, že platí to, že trigger je čtení charged situace, a když charged není, tak si to nemůžeš hodit.


Díky, to dává smysl resp. další pokračování by bylo spíš v diskuzi Jerson vs Makry v původní debatě.

Ale, co když situace dostatečné vyhrocená (charged), klidně i rovnou začátek boje. Tak mám prostě problém s tím, že zahráním read a sitch můžu v některých situacích ten konflikt zhoršit (ve fikci) než kdyby ten move nezahrál, přestože pak boj jako takový může být lehčí (mechanicky dostanu +1)... což mi připadá takový zajímavý paradox.

Aegnor píše:

Já nevím ... ale zjevně začíná boj, tzn. situace je už charged. A není důvod dodávat fikční detaily, aby se situace nabila. (Nebo je pro tenhle výraz v ofiko českém klíči jiné slovo? Rád bych byl pořádně v klídečku.)


Tak spíš jde o tom, že si chceš pomoct - dozvědět se víc o situaci, což se mechanicky nejspíš stát může, ale fikčně tím může vytvořit něco nového, co tam předtím nebylo. Takže pak z toho třeba nepůjde vybruslit klídečkem nebo šukatelností. ;-)
18.12.2018 02:00 - MarkyParky
Shako píše:
To si popsal moc hezky a vlastně s tím mám v AW trošku problém, jak by se to mělo hrát. Protože i obyčejná opatrnost - zjevně začíná boj, rozhlídnul se (read a sitch) najednou vygeneruje (skryté) nepřátele, i tam kde původně vůbec nebyly (v plánu).


V zásadě ano, je to tak. Pointa je v tom, že tah "Read a sitch" neznamená "Postava je opatrná", ale znamená "Hráč dostal svou postavu do vypjaté situace a chce si odehrát, jak se v ní jueho postava vyzná..."


Shako píše:
Jako WTF? Sice hráč má při úspěchu plus +1. Ale kdybys si to nehodil, tak tam ten skrytý nepřítel vůbec nebyl?


Kdybych si to nehodil, tak je tam šrédingerův skrytý nepřítel :) ... AW trochu funguje tak, že dokud se někam nepodíváš, tak nevíš, co a zda se tam děje.


AW není simulacionistická hra, kde bys na pozadí emuloval chování všech off-screen nepřátel a posuzoval, kde by tak mohli zrovna teď být. Místo toho používá dramatický engine - dokud se off-screen nekoukáš (nebo ti ho neukáže GM pomocí "Announce offscreen badnes"), tak se neřeší, co se tam děje. A když je potřeba na dané místo nahlédnout, tak se zeptáš MCho: "Co se tam děje?" nebo tě tam donese MISS - a MC se podívá na hrozby a na hodiny a zahraje měkký nebo tvrdý tah - a tím vlastně jakoby virtuálně dokalkuluje celou minulost, která byla offscreen.


A WTF to je jen tehdy, pokud se na tu hru díváš přísně simulacionisticky a máš ty figurky roztrkané - a najednou se ti summonnují nové, nebo se ti mění pod rukama.




Shako píše:
A nebo je korektní odpověď na otázku "co je největší nebezpečí" (případně většina dalších otázek)?. Je to třeba "žádné větší nebezpeční nehrozí" (při úspěchu)?

Ne, odpovědět "Nic nehrozí" nebo "Nic není největší nebezpečí" je v pravidlech explicitně zakázáno, resp. MC má explicitně nařízeno, že odpověď musí přijít a být dostatečně určitá, aby ji mohl hráč využít pro své +1. A doporučené přinášet hráčům "sudden unhappy revelations"... více viz strana 144.


Shako píše:

A nebo se tedy má říct dopředu - "nic tu není, ani neházej"?

To je další zakázaná věc. V žádném případě ne - agenda říká, že pokud jsou diskrepance mezi tím, na co hráč chce házet a tím, co se děje ve fikci, tak spolu máte hru dovést do bodu, kdy to bude v souladu. Ne, že mu zakážeš hod (za který potenciálně navíc dostane třeba exp, nebo klíčové info pro spuštění manipulace, nebo vnesení hrozby, se kterou potřebuje interagovat).

Je-li hráč na tahu a vede hru do bodu, kde si chce na něco hodit, tak je úkolem MCho mu pomoct hru do tohoto bodu dovést, nikoliv mu v tom bránit.


Shako píše:
A nebo jak zabránit paradoxu "vytvoření nepřátel", kteří tam předtím nebyli nebo třeba změnou nepřátelského vybavení "všiml sis, že jeden z nich mám granátomet"?

Pozor, ten tah neříká, že za každou cenu přičarovat nového nepřítele nebo zvyšovat obtížnost a přičarovat raketomet - tyhle extrémy byly nějaká teoretická debata, v praktické hře samozřejmě při většině hodnocení už nepřítele na scéně máš.

Jako GM musíš z titulu své agendy odpovědět popravdě. Pokud je nejnebezpečnější nepřítel na scéně rachitický dědek s chodítkem, tak odpovíš, že nejnebezpečnější nepřítel je rachitický dědek s chodítkem - a hráč, který to využije ve své akci, dostané své +1 (a případně EXP za SHARP).


Tzn. v normální hře, kde jsou nepřátelé na scéně a známí, se ta jejich schredingerovská povaha už neprojevuje a tahy se opravdu chovají jako čisté zdroje informací - nanejvíš doplní nějaký flavour nebo detaily (např. když proti tobě jde banda nameless banditů a ty se zeptáš, který je nejnebezpečnější a který je slabý článek, hned z homogeního půl tuctu najednou máš rozmanitou skupinku - a bonus namotivuje hráče sehrát s nimi kreativnější scénu než "dáme si vzájemně po hubě".


Ty paradoxy sumonnutí nových nepřátel/nového nebezpečí/vybavení, které jsme diskutovali a pod nastávají teprve ve chvíli, kdy se hráč zeptá na něco, co doposud na scéně nebylo. A i pak mohou dopadnou tak, že MC jen vytáhne něco, co tam připravené měl (např. vjíždíš do kaňonu, čekáš přepad a MC má připravený přepad - no tak pak ti logicky na otázku, kde je pravá poloha nepřítele řekne o přepadu).

Teprve když se potká tvoje otázka s něčím, co MC připravené nemá, tak nastupuje ten kontroverzní efekt summonování něčeho nového.



Quentin píše:
Trošku mám pocit, že to tam vlastně as written není. Nebo alespoň ne takhle explicitně. Read a sitch jen tak na pláni si dát nemůžeš.

Odpoledne jsem psal to samé Aegnorovi v PMce. Tohle máš naprostou pravdu.

To co jsem psal ve vedlejším vlákně není myšlené stylem: "Stojím na pláni, není tu nic dalšího, hodím kostkou a MC snaž se." Ten trigger je závazný a není-li charged situation, tak se ten tah nespustí.

Pointa mých postů ale byla v tom, že narozdíl od klasických her, kde bychom u téhle úvahy skončili, AW říká: "Ale ty jsi hráč na tahu, ty máš pravomoc rozhodnout, zda je situace charged. Klidně sám popiš, že je/proč je, a pak můžeš házet."


Quentin píše:
Ale můžeš si ho ale dát v nějaké interakci s NPCs, čímž z toho fakt charged situaci nejspíš uděláš, protože sotva se zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!" (zejména, pokud ten, co ji dramatickou dělá, je tvoje postava :D)

Quentine, podívej se pořádně na tu stranu 126. EDIT: To, co píšeš je samozřejmě funkční, ale na tom textu tam je právě zajímavé to, že tam je role GMA a hráče explicitně přesně obráceně, než to tu uvádíš:

- MC se ptá hráčky (resp. ujišťuje se, že hráčka opravdu chce tah spustit), zda je situace opravdu charged
- a hráčka odpovídá "Teď už jo.."

Přesně tohle je to místo, které ilustruje hrozně dobře, jak to funguje a stejnou logiku můžeme - s trochou dobré vůle - použít i na té pláni.

Hráč: "Jdu po rozlehlé prázdné holé pláni..."
MC: "A co děláš?"
Hráč: "Rozhlížím se, jestli tu není nějaké nebezpečí... hážu Read a sitch"
MC: "Aha, jako že ono tam na tebe nějaké nebezpečí nejspíš opravdu číhá?
Hráč: "Určitě.., jinak bych nesahal po kostkách, ne?" ...
.. a případné zpřesnění podoby toho nebezpečí - třeba zmínit, že tam jsou nějací ti rideři, píseční červi a pod...



Shako píše:
Tak mám prostě problém s tím, že zahráním read a sitch můžu v některých situacích ten konflikt zhoršit (ve fikci) než kdyby ten move nezahrál, přestože pak boj jako takový může být lehčí (mechanicky dostanu +1)... což mi připadá takový zajímavý paradox.


On je to paradox jen zdánlivý. Ta vazba mezi fikcí a dramatem v AW je hrozně odlišná od jiných her a v podstatě obě roviny běží paralelně - a ta gamistická složka hry se odehrává v každé z nich jinak.

Tahy nevyhodnocují akce a schopnosti postav.
Tahy v podstatě velmi hrubě řečeno vyhodnocují, kdo (zda MC při MISSu nebo hráč při HITu) a jakým způsobem bude vyprávět pokračování scény.

Tzn. ten tvůj odstavec vlastně říká, že:
* Rozhodne-li se hráč zahrát tah Read a sitch,
* může tím zhoršit (mechanicky i fikčně) situaci své postavy ve fikci
* ale hra jej jako hráče odmění zvýšením šance, že si další část příběhu odvypráví on a bude mít širší paletu nebo lepší výběr možností (protože hodí víc).

A na tom už není nic paradoxního.


Na druhou stranu, jestli bude někdo remcat, že tohle už není roleplaying, ale je to už spíš storytelling, bude mít naprostou pravdu.
18.12.2018 09:00 - Quentin
Marky:


aw píše:
Here’s an extended example. (It uses basic moves, brainer moves
and MC moves, so you might want to refresh yourself; see page
86, page 34, and page 116, respectively. It also uses the harm
rules pretty extensively; see pages 160–172):
Marie the brainer goes looking for Isle, to visit grief upon her,
and finds her eating canned peaches on the roof of the car shed
with her brother Mill and her lover Plover (all NPCs).
“I read the situation,” her player says.
“You do? It’s charged?” I say.
“It is now.”
“Ahh,” I say. I understand perfectly: the three NPCs don’t realize
it, but Marie’s arrival charges the situation.
If it were a movie,
the sound track would be picking up, getting sinister.




já píše:
Ale můžeš si ho ale dát v nějaké interakci s NPCs, čímž z toho fakt charged situaci nejspíš uděláš, protože sotva se zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!" (zejména, pokud ten, co ji dramatickou dělá, je tvoje postava :D)





tučné jsou ty stejné věci.

Mám dojem, že se z AW snažíš udělat borderline GM-less hru, přestože tak moc napsaný není. Nic proti tomu, když to funguje. Jen možná některé kolemjdoucí mateš (?)
18.12.2018 09:35 - Aegnor
Quentin píše:
Mám dojem, že se z AW snažíš udělat borderline GM-less hru, přestože tak moc napsaný není. Nic proti tomu, když to funguje. Jen možná některé kolemjdoucí mateš (?)

Podle mě se o to nesnaží. AW má opravdu docela striktně rozděleno, kdo kdy popisuje. A pokud fikce neodpovídá tahu, který chce hráč (ať už MC, nebo hráč za PC) zahrát, je na tom hráči, aby ji upravil. Viz
AW str. 10 píše:
First is when a player says only that her character makes a move, without
having her character actually take any such action. For instance: “I go
aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?”

Tedy MC nesmí (RaW) určit, jak postava používá svůj tah, v našem případě čím je situace charged.
18.12.2018 10:37 - Shako
Marky: Díky moc za široký komentář o tom, jak to hraješ/vidíš.

Určitě mě ještě napadnou nějaké otázky, tak to sem přihodím.
18.12.2018 15:04 - MarkyParky
Quentin:
Nejsem si jist, jestli si rozumíme - možná mluvíme oba o tom samé, možná o tom opačném :D

Vytučním ti něco jiného... (v zárovkách je moje přiřazení toho, kdo co říká):


Pravidla píše:

“I read the situation,” her player says.
“You do? It’s charged?” I (MC) say.
“It is now.” (player)
“Ahh,” I (MC) say. I understand perfectly: the three NPCs don’t realize

vs
Quentin píše:

protože sotva se (jako hráč) zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!"


Tady jsi IMHO v opačném garde než já/pravidla.
Máš pravdu, že v důsledku, který z toho vyvozuješ, už máme celkem shodu. A samozřejmě je naprosto v pořádku, když se to ve hře odehraje po tvém - hráč se nejdřív zeptá, GM mu to potvrdí a hráč pak sáhne po kostkách.

Jen to tvoje odvození je takové konzervativní a tedy na něm vlastně není nic netradičního - hráč se zeptá, GM odpoví, tak se to hraje všude - a ty jen říkáš, že většina MC odpovídá proaktivně.

Ten příklad je ale zajímavý právě tím, že je to naopak - GM je ten, kdo se ptá (aby se ujistil) a hráč odpovídá (a tedy určuje, zda je situace vypjatá, nebo zda to byl omyl).


quentin píše:
Mám dojem, že se z AW snažíš udělat borderline GM-less hru, přestože tak moc napsaný není. Nic proti tomu, když to funguje. Jen možná některé kolemjdoucí mateš (?)


Ne.

Jen tvrdím, že AW má - na rozdíl od mnoha jiných her - hrozně formalizovanou roli GMa a o fůře věcí, o kterých v jiných hrách GM běžné rozhoduje, tady buďto nesmí rozhodovat vůbec a rozhodjí ji hráči či mechanika, nebo sice rozhodovat může, ale má jasné guidelines ohledně toho, jak.
18.12.2018 15:36 - sirien
No - z toho co vás tu tak čtu si řikám, že teda zlatý Blades proti týhle AW bižuterii...


EDIT: ...ve skutečnosti mám trochu problém věřit tomu, že je ten váš rigidní výklad skutečně autentický tomu, co se v té hře píše, protože pokud je AWčko skutečně TAKHLE rigidní, nepružné a nepřátelské ke komukoliv, jehož herní styl se od autorova Ideálu jen trošičku liší, tak je zázrak, že dokázalo nezapadnout do ztracena. Na druhou stranu by to vysvětlovalo, proč pozdější deriváty od jiných autorů (DW) uspěly mnohem víc a proč jsou pozdější iterace toho konceptu (Blades - minimálně dle lidí s nimiž sem mluvil a co znají obojí) hodnocené o poznání kladněji a s méně výhradami.
18.12.2018 15:38 - MarkyParky
Sirien píše:
No - z toho co vás tu tak čtu si řikám, že teda zlatý Blades proti týhle AW bižuterii...

Jen počkej, až si přečtu, jak se ty Blades mají hrát doopravdy!

To se budeš divit :D
18.12.2018 15:43 - sirien
Hlavně Ti řeknu, žes to přečet blbě a máš si svůj experimentální výklad nechat pro sebe :p
18.12.2018 16:06 - MarkyParky
sirien píše:
Hlavně Ti řeknu, žes to přečet blbě a máš si svůj experimentální výklad nechat pro sebe :p

Strana 6 - Judgement Calls ... to teda netrvalo moc dlouho, než jsem narazil na první věc, kterou si myslím, že většina lidí dělat nebude :D


Ale je pravda, že hrát hry podle pravidel je opravdu experiment, kterého se málokdo odváží, to souhlasím.
18.12.2018 17:54 - Quentin
Marky píše:
Tady jsi IMHO v opačném garde než já/pravidla.
Máš pravdu, že v důsledku, který z toho vyvozuješ, už máme celkem shodu. A samozřejmě je naprosto v pořádku, když se to ve hře odehraje po tvém - hráč se nejdřív zeptá, GM mu to potvrdí a hráč pak sáhne po kostkách.

Jen to tvoje odvození je takové konzervativní a tedy na něm vlastně není nic netradičního - hráč se zeptá, GM odpoví, tak se to hraje všude - a ty jen říkáš, že většina MC odpovídá proaktivně.

Ten příklad je ale zajímavý právě tím, že je to naopak - GM je ten, kdo se ptá (aby se ujistil) a hráč odpovídá (a tedy určuje, zda je situace vypjatá, nebo zda to byl omyl).

Ok. Bral jsem to tak, že je jedno, kdo řekne, že je to charged. Pořád píšu tak jako GM-centric, ale beru to tak, že slovo u stolu mají všichni. A že může hráč sám chargnout situaci je myslím jasné.

anyway...

MarkyParky píše:
Strana 6 - Judgement Calls ... to teda netrvalo moc dlouho, než jsem narazil na první věc, kterou si myslím, že většina lidí dělat nebude :D

Nechat hráče rozhodovat plány a DMa rozhodovat position/effect, není rocket science. Nevěřim, že to tak nehraje "většina" :D
18.12.2018 18:27 - MarkyParky
Quentin píše:

Bral jsem to tak, že je jedno, kdo řekne, že je to charged. Pořád píšu tak jako GM-centric, ale beru to tak, že slovo u stolu mají všichni. A že může hráč sám chargnout situaci je myslím jasné.

V tom případně nemáme sporu.



Quentin píše:

Nechat hráče rozhodovat plány a DMa rozhodovat position/effect, není rocket science. Nevěřim, že to tak nehraje "většina" :D


Mám na mysli tohle:
Which actions are reasonable as a solution to a problem? ... The players have final say

IMHO hodně velká většina konzervativních GMů bude mít s tímhle krokem hodně problémů, protože mají zažité "Hoď si na ...".

A přitom v GM practices pak máš explicitně uvedené, že "Hoď si na ...." nesmíš dělat.


Není to nějaká zásadní změna dynamiky hry, ale je to typický moment, kde mám pocit, že hráči sklouzávají k tomu význam takových pravidel pro feeling u stolu ignorovat nebo to považovat za soft-rules.


Nicméně teda děkuji Sirienovi, že mě konečné nakopl k tomu začít BitD pořádně číst v původním znění a ne jen z rychlíku v kostce :D


A musím teda říct, že první dojmy jsou takové, že je to mnohem konzervativnější, než jsem čekal z vyprávění. Je tam pár neobvyklých momentů, které asi posunou feeling hry - viz ten bod výše, nebo formalizované mise a downtime - ale jinak je to striktně "fiction first" a vlastně mi to vůbec nepřijde moc podobné PbtA, i když to tam všichni řadí.

Ale pročetl jsem zatím jen obecná pravidla, ještě jsem se nedostal k vnitřku misí, k downtimu a k tomu, jak se skrze ty frakce a heat a tak... generuje obsah. Třeba mě to ještě překvapí :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10744404792786 secREMOTE_IP: 3.238.86.122