Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
3.8.2016 11:09 - York
Aegnor píše:
Myslíš jako třeba tady?


Přesně tak ;-)
3.8.2016 11:29 - ShadoWWW
Já jsem to myslel tak, že adamantinové dveře mají statické DC - stejné pro postavy na 1. i 30. úrovni (akorát postavy na 1. úrovni je nevyrazí).

Tím stoupajícím DC jsem myslel věci, které mají DC označené jako lehké/sřední/těžké. Třeba obtížnost při prohledávání místností, knowledge checky, udržení rovnováhy, detekování magie, naslouchání, hledání stop, streetwise, otvírání zámků, dovednostní výzvy apod.
3.8.2016 11:35 - ShadoWWW
York píše:
4e GM zvedne staty, místo aby nechal hráče, aby si vychutnali sílu plynoucí z těch úrovní navíc.

Jde o to, že v 4E by právě ti nízkoúrovňoví goblini nefungovali. Je to "by design 4. edice". Píše se o tom i v DMG 4E. Když chce PJ dát hráčům slabé protivníky, má jim dát miniony stejné úrovně jako družina. Pokud jim chce dát drsňáky, má jim dát elitáky stejné úrovně jako družina. Nižší či vyšší úrovně nefungují, právě proto, že statistiky (všech) rostou závratně rychle.

Právě nestvůry jako spotřební zboží v 4E vedly k vytvoření bounded accuracy, aby nestvůry na nízké úrovni byly dobře použitelné i proti postavám vyšší úrovně (stačí jen zvětšit jejich počet).

EDIT: Jsem už ale hodně off-topic, takže pro detaily o 4E se můžeme bavit v příslušném vláknu.
3.8.2016 12:09 - Vojtěch
ShadoWWW: Což je přesně ten problém přehlížení pravidel, který nedostatečně popsali a napravili to až s Rules Compendiem pro Essentials. Všechny tyto úkoly jsou právě odvislé od toho, co se hledá atd. Epické postavy si nehází proti Arcana DC 25 na zjištění nějaké triviálnosti, ale na nějakou obskurní záležitost. Potažmo té tabulce právě odpovídají i dveře, pasti atd.
3.8.2016 12:14 - sirien
MarkyParky píše:
Samozřejme, že v actor stance hrát můžeš

Víš, že tyhle kategorie stances jsou dost arbitrární, jejich reálné rozlišení popř. přechody mezi nimi během skutečné hry jsou dost nejasné a jediný doklad toho, že to existuje i někde jinde, než jen v nějaké teoreticky diskusní meta-rovině pro potřeby snadného odlišení nějakých převažujících přístupů a jejich případnému vztahu k mechanikám a stylu hry je čísi z prstu vycucané prohlášení, že to tak je, že jo?

Se jen tak ujišťuju...

Jerson píše:
Je zajímavé, že u AW ti to nevadí, zatímco u Omegy to (až na jednu výjimku, kdy tvé tělo asi ovládl nějaký mindcontoller) kritizuješ :-)

U DrDII taky. Ale ano, je to zajímavý postřeh. Až budu mít chvilku volna, tak se nad tim zamyslim, ale tak od pohledu se mi zdá, že v tom bude hrát určitou roli fakt, že AW říká, jak se zadaří akce v jejím kontextu (tj. konečný benefit nebo průšvihovost je daná tím, co je popsáno), tak u DrDII a Omegy je kontext mechanicky eliminovaný.
3.8.2016 12:51 - MarkyParky
Sirien píše:
jediný doklad toho, že to existuje i někde jinde, než jen v nějaké teoreticky diskusní meta-rovině pro potřeby snadného odlišení nějakých převažujících přístupů a jejich případnému vztahu k mechanikám a stylu hry je čísi z prstu vycucané prohlášení, že to tak je, že jo?


Otázka je, proti čemu se vyhraňuješ.

Pokud proti tomu, aby se poloha hráče vůči hře ostře natvrdo škatulkovala do jedné z těch "stances", tak asi nemáme sporu. Však když se podíváš po netu, tak ani nenajdeš dva autory, kteří by se úplně shodly, co které stance vlastně znamená a kolik jich je (a můžeš si všimnout, že i já důsledně používám authors/directors vždy pohromadě, pže popravdě, zrovna rozdíl mezi těmahle dvěma mi přijde naprosto neužitečný, ale třeba mi něco uniklo).

Nadruhou stranu jsem dalek tomu zahodit ty pojmy, jen protože mezi nimi nejsou ostré přechody či protože hráči často mění "stance" i několikrát během jediné hry, ne-li scény.

Pokud chci bez krkolomných obezliček naznačit, že hráč, který chce svá rozhodnutí řídit čistě motivy postav, může být mechanikou AW tlačen do jiné polohy, tak to je přesně to místo, kde se "stance" jako terminologie hodí.


Do třetice všeho dobrého bych rád podotknul, že minimálně s lidmi, kterým vedu delší kampaně, si čas od času "povídám o tom, jak by si představovali hru" a snažím se jim při vedení hry vyjít vstříc. A při tom se nenápadnými dotazy (samozřejmě bez používání hardcore odporné termitologie) většinou snažím vyzvědět i tři věci:
- preferenci rozhodování podle GDS
- typologii hráče podle Lawse
- a oblíbený stance z trojice "pawn / achor / author+director" (EDIT: Jako měřítko toho, jak se bude rozhodovat o postavě)

Není to nějaký gigavzorek jako bájný a ztracený Lawsův internetový dotazník, nicméně tímhle "screeningem" už mi prošla nějaká řekněme dvacítka lidí a i na takhle malém vzorku už je patrné, že bych se neodvážil označit "stances" za z prstu vycucané prohlášení. Takže pokud ses chtěl vyhranit proti těm pojmům, pže to je forgovina/roníkovina, tak nemám co k tomu dodat. Posuzuju (a odsuzuju nebo příjímám) věci podle toho, jestli mi sedí s tím, co při hře pozoruju/zažívám dnes. Ne podle toho co si myslím o Frantovi z horní dolní, který je před patnácti lety kdesi jaksi použil.

"Stances" zkrátka jsou jeden další, celkem užitečný pohled na to, jak popsat jedním slovem to, jaká rozhodnutí hráč ve hře preferuje ve vzahu ke své postavě.

Nepřeceňovat, ale nezahazovat kvůli "ad hominem".
3.8.2016 12:55 - Shako
Shadow: Pozoruhodný jev, jak s příchodem nové edici se najednou na té staré objevují šrámy, které dříve nevadili. Například od Jersona tudle namítku čtu už věky... U tebe mě to překvapuje.
Na to, co je DnD 4e designovaná, tak tam funguje. Vyčítat ji, že nefunguje v jiných věcech, které bys do hry chtěl, mi připadá dost nesmyslné. Na některé příběhy se prostě nehodí. Tečka. A nemá cenu ji za to kritizovat.
Za předpokladu, že ji tvůrci samotní netlačí do rozměrů, ve kterých nefunguje - pamatuju nějaký DnD day, kde ten příběh vyloženě nesedl na pravidla 4e a museli se tam dělat nějaké nesmyslné volby a nebo zakazovat použití některých pravidel (které se nevysvětlovali, ale někteří je znali...).

Stejný pocit mám i z toho AW. Hrál jsem na Gameconu a bylo to dobrý. Ale přišlo mi, že někteří hráči byli zklamání, protože se jejich očekávání minulo s tím, co systém nabízí a umožňuje. Všichni ostatní (ti, kteří neměli očekávání a nebo ti, kteří tušili do čeho jdou), tak odešli spokojeni s tím, jak hra proběhla.

Vlastně mi to poslední dobou přijde jako největší slabina vypravěčů na OG. Vypravěč si připraví příběh, ale nevybere si vhodný systém (z různých důvodů od chci hrát ten setting až po jiný systém neumím). Pak je vidět, jak mechaniky komplikují hru vypravěči i hráčům. Podle schopností vypravěče to pak dopadne různě.

Přečetl jsem si recenzi znova poté, co jsem měl možnost ten systém vyzkoušet. Stále je tam pár věcí, které jsem nestihl vyzkoušet. Ale z toho, co jsem měl možnost vidět, tak je recenze relativně přesná a výstižná. Díky za ni.

Jediné z čeho jsem z místní debaty zmatený je ta první a druhá edice. Možná by to chtělo nějaký dodatek, zda se recenze týká první nebo druhé a zda tam jsou nějaké rozdíly.
3.8.2016 13:31 - York
sirien píše:
Víš, že tyhle kategorie stances jsou dost arbitrární, jejich reálné rozlišení popř. přechody mezi nimi během skutečné hry jsou dost nejasné a jediný doklad toho, že to existuje i někde jinde, než jen v nějaké teoreticky diskusní meta-rovině pro potřeby snadného odlišení nějakých převažujících přístupů a jejich případnému vztahu k mechanikám a stylu hry je čísi z prstu vycucané prohlášení, že to tak je, že jo?


Zrovna na té Markyho PbP hře je pěkně vidět, jak moc výrazný ten posun může být.
3.8.2016 13:32 - sirien
Marky: jo jo, dobrý, vpohodě... se mi jen zdálo, že ta formulace cos předtim použil byla taková ostrá, tak to zavánělo nějakým dost vyhraněným škatulkováním (ke kterému tu kdysi někteří skutečně i inklinovali), tak sem se jen chtěl ujistit, že se o té hře pořád bavíme v rámci nějaké rozumné formalizace reality a ne v rámci nějakých vzdušných zámků.

ano, to přirovnání máš docela trefné, mě tak napadá, stances mají s RDL preferencema docela dost společného, když se nad tím člověk tak zamýšlí... vč. jejich tendence se v různých poměrech mixovat dohromady a jejich proměnlivosti u jednoho hráče napříč různými hrami...


Shako píše:
Na to, co je DnD 4e designovaná, tak tam funguje.

spíš totálně selhala, moc MMOčkařů k DnDčku nepřitáhla :p
3.8.2016 13:57 - Faskal
Recenzi jsem psal v době, kdy byla pouze verze 1, a následující změny tam vůbec nejsou reflektované.

Ke druhé edici bych se teď ještě nerad nějak zevrubněji vyjadřoval, měla by vyjít v září.
V tuto chvíli je zveřejněný náhled deníků a hlavních pravidel druhé verze:
http://apocalypse-world.com/AW2ndEdPlaybooksPreview.pdf

Už podle ní hrajeme, ale chybí tam text kolem. Změn bylo docela dost, ale většina spíš typu drobného doladění a vychytání much. Včetně pár velmi užitečných drobností, jako zjednodušení tvorby vztahů. Jo, a taky se trochu změnily postavy. Jedna (driver) se třeba kompletně rozpustila mezi ostatní postavy a došlo k adopci některých původně "extra/bonusových" postav. Přesné složení archetypů je ale zřejmě ještě otevřené. Vincent jich má pár přilepených za ostatní pravidla a pro 2e zpracovanou jednu, co v odkazu vůbec není (The News).

Hlavní změna je asi v tom, co píše Marky o soubojáku. Původně byl extra jednoduchý, ale měl trochu mouchy v tom, že mohl být nespravedlivý při souboji dvou postav. Teď je výrazně složitější a dost se překopal řekněme "rozšířený souboják" (když si v bitvě navzájem kryjete záda, někdo hlídá a uděluje rozkazy, ...), a rozhodně správným směrem.
3.8.2016 14:19 - ShadoWWW
Shako: Proto jsem taky napsal "by design". Není to o "špatné" nebo "dobré" hře nebo vadách. V tomto případě je to o stylu. AW a DnD 4e jsou pro styly hraní, u kterých si umím představit, že by mi vyhovovaly pro one-shot, ale pro dlouhodobé hraní mi nevyhovují. Jiným hráčům vyhovují a já říkám: "fair enough". Každému co jeho jest. DnD taky nevyhovuje všem.

Co mně ale přijde jako bug AW, že by měla být výjimečně dobrá pro PvP (dle MarkyParkyho), ale současně jsou pravidla pro PvP složitá. Není v tom rozpor?
3.8.2016 15:50 - Faskal
K vzájemnému fyzickému ubližování si mezi postavami v AW 1e/2e

AW podporuje, aby si postavy šly po krku, na mnoha úrovních. Zakládá to už při tvorbě postav, hráči jsou odměňováni, když jim někdo z hráčů ubližuje (takže to pak tak nebolí) a všechny tahy, které normálně hrajete na NPC, můžete hrát i na hráče. Takže na výhružku "udělej, co chci, nebo ti ustřelím palici" mechanicky reaguje stejně hráčská postava i NPC. A když jste v 1e mlátili hráčskou postavu, tak jste si házeli to samé, co na NPC... Tohle vesměs platí i pro 2e (kromě drobné změny v manipulaci), s výjimkou právě toho posledního bodu (souboj dvou v zásadě rovnocenných soupeřů), kde přišla zásadní změna.

1e bylo rychlé a elegantní, mělo to ale jeden problém - mělo to špatně (?) nastavené, co se stane, když stojíte proti sobě a dáváte si navzájem po hubě. Rád bych ale upozornil, že se jedná o poměrně malý výsek případů, kdy si lidé navzájem ubližují. Většina násilné interakce (go aggro, což nastává, když dvě strany nejsou rovnocenné a jedna chce ublížit druhé) se vyhodnocuje pořád stejně.

V 1e někdo vyhlásil, že dá druhému po hubě a druhý mohl utéct nebo se přidat k dávání přes hubu. V druhém případě si první hodil, jak dobře to z jeho pohledu dopadlo (mohl třeba dát přes cizí víc nebo dostat po svou míň, než měl dostat), druhý mu dal přes hubu "as established", tedy bez bonusů. Pokud by se ti dva dobře znali, mohl ten druhý hodit s velkou pravděpodobností "interfere", což prvnímu trošku ubralo z výsledku na kostkách.

Vidíte jistě, v čem je problém - kdo tady jako první vyhlásí, že dává po tlamě, má výhodu v tom, že může manipulovat s výsledkem, druhý tu možnost nemá. Takže když jste drsní a někdo po vás jde pěstí, tak mu dáte pěstí drsně zpátky, ale nemáte šanci si díky náhodě vylepšit své podmínky.

Já jsem s tím byl smířený a bral jsem to za feature. Prostě a) kdo si začne, ten má výměnu víc pod kontrolou, b) podporuje to, abyste si začínali. Mám ale zkušenost, že hráči líp reagovali na verzi z 2e, protože měli větší kontrolu nad soubojem, kterého se účastnili.

Ve 2e je to se soubojem jinak. Už neplatí to elegantní pravidlo, že boj je úplně stejný jako kterýkoli jiný tah, ale je tam výjimka:

Obě strany si hodí. Obě strany si vyberou své bonusy. A jednou se předá zranění upravené o všechny bonusy. Komplikované je to v tom, že máte možnost interferovat cizí hod (a uspět, pokud se znáte), což ve výsledku z jednoho (max dvou) hodů dělá dva (spíš tři nebo čtyři) hody.

Pořád to ještě není zas tak složité a ve skutečnosti to na vyhodnocení není výrazně delší než původní jednohodová varianta - proto, že jednotliví hráči si hází a vybírají paralelně. Jenom to není tak elegantní jako původní verze.

A ještě jednou musím upozornit, že ubližování mezi postavami je většinou spíše jednostranné, a v tom případě platí původní, elegantní pravidla.

tl;dr, nová PvP pravidla pro rovnocenný souboj nejsou ani tak složitá sama o sobě, ale v porovnání s 1e jsou míň elegantní, vyžadují dvakrát tolik hodů, jsou ale zhruba stejně rychlá, protože si většinu paralelně vyhodnocují hráči a jsou spravedlivější pro obě strany.

...
Jak jsem ale říkal, AW2e ještě není oficiálně venku, na slovo autora si v této problematice budeme muset počkat.
3.8.2016 15:57 - MarkyParky
ShadoWWW píše:
Co mně ale přijde jako bug AW, že by měla být výjimečně dobrá pro PvP (dle MarkyParkyho), ale současně jsou pravidla pro PvP složitá. Není v tom rozpor?


Je. A doufám, že Vincent dostává v tomhle směru nějaký feedback a ještě to vyčistí. Jak jsem psal a jak zmiňoval Faskal. Ten koncept symetrických tahů je dobrý nápad.

Ale v kombinaci s mechanikou INTERFERE z toho dělá hrozný rollfest a doplnit ho ještě "uzavřenými" sázkami na zvolené možnosti na obou stranách to dále komplikuje.

Nicméně zatím vycházím z toho shrnutí pravidel, co tu postoval Faskal + toho, co Vincent sám vysvětloval na AW fóru.

Třeba to v knize, až ji vydá, dopadne lépe nebo prozradí nějakou fintu, jak to komplexní vyhodnocení zjednodušit.
3.8.2016 16:34 - ShadoWWW
Ten vývoj 2e probíhá uzavřeně, nebo mají i nějaké testovací materiály ve veřejné betě?
3.8.2016 16:39 - MarkyParky
Tenhle link co postoval Faskal
http://apocalypse-world.com/AW2ndEdPlaybooksPreview.pdf
v podstatě obsahuje zkondenzovaná pravidla druhé edice.

Kdo má příručku / umí hrát první edici, ví co s tím dělat* a Vincent na fóru v tomhle vlákně
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7552.0
občas některé věci komentuje, vysvětluje a sbírá feedback.

*EDIT: Drobné nejasnosti jsou právě kolem soubojáku, který byl vysvětlený jen na fóru, z těch papírů se to dá vyčíst až zpětně, když to pochopíš. A další nejasnosti jsou ještě kolem
- překopaného systému hrozeb, který zdá se přišel o "fronty".
- některých aspektů Vehicle to Vehicle combatu, zejména srážky s terénem, kde sice jsou v tom PDFku potřebné tahy, ale nejsou tam měřítka udělených HARMů
- a vysvětlení, jak přesně v novém soubojáku fungují střety více entit s různými parametry
3.8.2016 17:02 - Maugir
Faskal píše:
Vincent jich má pár přilepených za ostatní pravidla a pro 2e zpracovanou jednu, co v odkazu vůbec není (The News).

News tam je, Show tam není. Ten rozpuštěný je Operator, Drivera jen přepnuli ze Sharp do Cool.
Shako: Na GC jsme hráli s postavami dle druhé edice.
3.8.2016 17:07 - MarkyParky
S Driverem je tam toho víc. Možnost používat auto jako prostředek/zbraň se zobecnila pro všechny postavy a driver je předělaný tak, že je v tom lepší než ostatní.

Operator je nahrazený Maestrem'D, který s "establishmentem" tu obchodnickou linii drží lépe. A povodní mechanika "gigs" z Operátora, kterou si ostatní postavy mohly brát volitelně, se změnila na core mechaniku pro generování zápletek skoro pro všechny postavy.
3.8.2016 17:13 - Faskal
Ježišmarjá, Operátor a Show, jasně. Co to píšu.

U toho operátora jsem myslel hlavně gigy. Že je teď mají všichni, je hrozně super.
3.8.2016 18:04 - ShadoWWW
To 2e preview vypadá dost dobře.
3.8.2016 18:10 - sirien
Jo, dokonce by 2e mohla vyjít cca v době, kdy bych možná mohl mít dost volna na to jí přeložit <evil grin>

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088269948959351 secREMOTE_IP: 18.224.30.118