Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
Autorská citace #21
23.2.2015 13:23 - Faskal
K Yorkovi bych rád řekl, že hrubě nesouhlasím, ale že asi nemá cenu to řešit. Jak pravil Quentin - Apocalypse Engine neslouží k tomu, aby simuloval herní prostředí (na to je GM), on ti pomáhá hlídat dynamiku hry.

Snad jenom povím, že move musí nějak vycházet z fikce. A pokud není jasné, jak se může move pokazit, pak nemá cenu jej spouštět. To je věc, kterou mají v Dungeon Worldu špatně - tam jde spustit move kdykoli, a spout lore funguje tak, že se postava zamyslí, a něco ji napadne. Zkuste z toho vymyslet fail. Tam se nabízí snad jenom vyjev pravdu, kterou hráč uslyší nerad.

V AW je všechno vázáno na vypjaté situace. A "zamyšlení" se tam jmenuje "otevři svůj mozek psychickému maelströmu". A psychický maelström je šílenství.
Autorská citace #22
23.2.2015 13:42 - ShadoWWW
Yorkova námitka, že hráči mohou mít úplně jinou představu o uvěřitelnosti, je docela na místě. V rámci settingu z 2. sv. války se to tak neprojeví, ale ve světě čar a magie nebo postapo světě se to projeví.

Vysvětluje AW uvěřitelnost v rámci popisovaného implicitního settingu, nebo říká jen nic neříkající "domluvte se"?
Autorská citace #23
23.2.2015 13:43 - York
Faskal: Nesouhlasit můžeš, klidně i hrubě, ale to je asi tak všechno, co s tím můžeš udělat. Prostě to tak je ;-)

ShadoWWW: Movy ve většině případů sladit představu pomáhají, protože jako hráč zhruba víš, co riskuješ. V tom problém není, respektive ne nějak zásadně víc než v jiných hrách. Jde spíš o to, že hra postavená na tom, že postavy ve vypjatých situacích vždycky s velkou pravděpodobností generují faily či komplikace, z principu nemůže mít kompetentní postavy. Protože kompetentní postavy v oboru své expertýzy nefailují (jinak by nebyly kompetentní). Samozřejmě to nebrání tomu, aby to byla dobrá a zábavná hra, jen prostě nemá tuhle vlastnost.
Autorská citace #24
23.2.2015 14:05 - Faskal
Shadowww: To je samozřejmě regulerní poznámka, ale má jen málo společné s AW, je to problém RPG jako takových a domluvy mezi hráči a vypravěčem.
V mé probíhající kampani jsme třeba připravili expedici někam, předminulou session se o ni postavy pokusily a neuspěly, tuhle jsme celou hru dělali přípravu a nakonec hrdinové dorazili na místo - a na místě jeden z hráčů řekl, že tam vlastně nikdy nechtěl a nemá, co by tam dělal.
Když se ti stane tohle, tak to se systémem, ve kterém hrajete, nijak nesouvisí, je to jen chyba v komunikaci.

Stran uvěřitelnosti - v RPG, tak jak je chápu já, a v AW především, vzhledem k principům hry, vzniká obsah hry ne tak, že něco hráč či vypravěč vymyslí, ale vzniká společnou interakcí mezi hráči a vypravěčem. Pokud hráči připadá něco neuvěřitelné, měl by se ozvat, nejlépe zavčasu, a najít nějaký kompromis mezi představami jednotlivých lidí, co jsou na hře.

Takže "domluvte se" podle mě není nicneříkající, ale samotná podstata úspěšného hraní RPG.

Zpátky k AW:
AW neříká o settingu prakticky nic, AW říká především, že existuje psychický maelström, a že apokalypsa byla před 50 lety. Všechno ostatní je otevřené pro hráče a vypravěče a vzniká až v průběhu hry.

Práce a zodpovědnost hráče je ztvárnit svou postavu jako živého, zajímavého, uvěřitelného člověka. K tomu se taky nabalují problémy, se kterými interaguje, hardholder pomáhá definovat svoji vesnici, brainer definuje psychický maelström, a co je důležité, definují je procesem zkoumání.

Vypravěč musí "zajistit, aby se svět zdál reálný," sám se řídím jednak citem, jednak domluvou s hráči. AW k tomu, aby se homogenizovala představa vypravěče a hráčů, využívá principy, kterých se má vypravěč držet, především:
* ptej se na provokativní otázky a stav na odpovědích,
* buď fanoušek hráčských postav,
* čas od času přenechej rozhodování někomu jinému.

Samozřejmě, ne vždy to všechno vyjde, ale to je riziko každého RPG a vlastně jakékoli komunikace mezi lidmi.

TL;DR je to hlavně o domluvě, ale AW nabízí pár pravidel, které tomu pomáhají
Autorská citace #25
23.2.2015 14:40 - Shako
Faskal píše:
K otevřenému hraní - AW v okolí hraje překvapivě dost lidí (minimálně v Praze nebo v Brně), stačí se nahlas ptát a někdo se ozve. Sám bych mohl snad něco vést v blízké době, mám to ale relativně nacpané (vedu třeba svou novou kampaň v AW) a pak mám až do "větší půlky dubna" útrum s RPG.


Říkám to nahlas a pro jistotu ještě opakuji. :)

Zdá se, že to hraje fakt hodně lidí.
Autorská citace #26
23.2.2015 14:56 - ShadoWWW
Problém pravidla "domluvte se na uvěřitelnosti" je zpravidla v tom, že hráči obvykle neví, jak přesně mají popsat to, co se jim zdá uvěřitelné, protože jim to přijde normální. Až ve chvíli, kdy narazí na něco, co jim přijde neuvěřitelné, respektive nenormální, se ozvou. Je sice fakt, že pak se hráče ostatní ptají: "A proč jsi neřekl dřív, že ti to přijde neuvěřitelné?" Ale hráč to obvykle neřekl proto, že ho to dřív nenapadlo. A to je normální.

Ale to není problém AW, to je problém společné imaginace obecně. Klasicky v boji například nepřesného popisu rozestavění účastníků boje, terénu apod. D&D k tomu přistupuje tak, že mimo obecných pravidel popisuje a vysvětluje i fikci (D&D lore) a tím vytváří uvěřitelnost i běžně neuvěřitelných věcí. Díky tomu, že hráči získají povědomí nejen o mechanikách, ale i o interpretování fikce, jsou všichni tzv. "on the same page" a předchází se sporům.

U různorodých settingů D&D je krásně vidět, jak se dá na stejných pravidlech krásně ohýbat uvěřitelnost. Co je uvěřitelné ve Forgotten Realms, je těžko uvěřitelné v Birthright, co je uvěřitelné v Planescape, je těžko uvěřitelné kdekoliv jinde. A přitom se pohybujeme v rámci stále stejných pravidel.

Proto jsem chtěl vědět, jak k tomu AW přistupuje. Ale evidentně AW předkládá jen hrubou kostru i proto, aby se daly lehce tvořit nejrůznější hacky.
Autorská citace #27
23.2.2015 15:24 - sirien
York píše:
xtrémně kompetentní týpek imho negeneruje komplikace při většině pokusů o cokoliv trochu nebezpečného nebo obtížnějšího.

To je takovej nesmysl, až nevěřím, žes to napsal... Moje zkušenosti z Exalted i Fate říkají, že se šeredně mýlíš.

Můžeš se skutečností samozřejmě nesouhlasit a popírat ji, ale to je asi tak jediné, co můžeš ;)


Vincent by Faskal píše:
Potenciální Apocalypse World je větší, než jsme my.

Tohle se dá s klidem říct o polovině všech systémů okolo.
Autorská citace #28
23.2.2015 15:38 - ShadoWWW
A nechce ten AW nebo DW někdo přeložit? :-)
Autorská citace #29
23.2.2015 15:40 - sirien
APOCALYPSE WORLD JE UMĚLECKÉ DÍLO!!! LINGVISTICKY ESTETICKÁ MONA LISA! NEPŘELOŽITELNÝ, NEUCHOPITELNÝ, NEPOCHOPITELNÝ, NE... ehm.
sorry.

Já nevim, kolik to má stránek?
Autorská citace #30
23.2.2015 15:43 - Faskal
Shadowww,
Ano, jak píšeš - a AW dává jen hrubou kostru pro uchopení fikce zcela záměrně. Předpokládá se, že vypravěč se ptá na otázky jako šílený, a pak staví na odpovědích hráčů. A protože to všichni slyší, tak jsou tím všichni jaksi... Synchronizovaní.

Zároveň se fikce může hodně měnit a situace by měly být unikátní.

Jeden z obecných move, který tohle zajišťuje, je READ A SITCH:

Když se snažíš prohlédnout vypjatou situaci, hoď+sharp. Při úspěchu se můžeš zeptat vypravěče na otázky, pokud budeš jednat podle odpovědí, dostaneš 1. Na 10 se zeptej na tři, při 7-9 na jedno z:
* jaká je má nejlepší úniková cesta / cesta dovnitř / cesta kolem?
* který z nepřátel je (mnou) nejzranitelnější? (which enemy is most vulnerable to me?)
* který z nepřátel je pro mě největší hrozbou?
* na co bych si měl dát pozor?
* jaká je pravá pozice mého nepřítele?
* kdo tady tomu velí?

Tohle umožní vygenerovat situaci, ve které se scéna odehrává. A generování probíhá za chodu, pomocí rozhovoru, který všichni slyší a je možno urovnat případné nesrovnalosti, které vyvstanou.

Z druhé strany to řeší otázka pravomocí - postava ztvárňuje někoho, kdo rozumí tomu, co dělá, takže jako GM se klidně zeptám na její názor/interpretaci.

A celé to ještě zaštiťuje pravidlo o upřímnosti - pokud řekněme někdo někam nedostřelí, tak je potřeba dodat proč tomu tak je, kam se musí přesunout, aby střílet mohl nebo podobně. Tím, jak je všechno v abstraktní rovině a nepočítá se s čísly, tak hodně problémů odpadá.

To je nadsázka, Siriene :-)
A s tím překladem, nevím. Překlopit do češtiny pravidla je jedna věc, ale ono je to fakt umělecké dílo a sám vím, že bych to nedal, aniž bych tomu přitom neublížil.
Dungeon World by ale třeba neměl být problém.

Shako, Altaří nohslede, psal jsem, že to hrálo překvapivě hodně, a je to (pokud počítám i hacky) asi sedm lidí jenom v téhle diskuzi. Jen se nehlásí k vedení hry :-)
Sám jsem se bavil třeba se Sirienem, že nějaký opengaming bych klidně dal, ale podle té citace je vidět, že jsem na tom dost bledé - snad nějaký víkend kolem půlky března? Ale nechci tím tady plevelit, to je spíš na PM.
Autorská citace #32
23.2.2015 15:47 - York
sirien píše:
To je takovej nesmysl, až nevěřím, žes to napsal... Moje zkušenosti z Exalted i Fate říkají, že se šeredně mýlíš.


Moje zkušenosti z Shadowrunu to říkaly taky a dost dlouho mě to štvalo. Pak jsem změnil systém a přístup ke hře a rázem je to diametrálně jinak. V tomhle ohledu systém does matter. A lot.

Komplikace samozřejmě stále vznikají, bez nich by to bylo o ničem. Ale nejsou to věci ve stylu "hodil jsi fatál, ustřelil jsi zajatci hlavu", když jde o top class snipera. Jsou to věci, jako že zastřelí špatného člověka, protože měl chybné info*. Osobně mi taková hra vyhovuje výrazně víc.

* K tomu ještě jedna podstatná věc: Špatné info neměl proto, že by hráči zrovna blbě padly kostky, ale třeba kvůli tomu, že neměl čas si to ověřit a rozhodl se i přes to do akce jít.
Autorská citace #33
23.2.2015 16:44 - sirien
Faskal: já bych řekl, že někteří tu nadsázku berou dost vážně; každopádně mě jsou podobné nóbl ohledy dost ukradené, takže pokud to má nějaký rozumný rozsah (nemám teď kapacitu překládat další Fate, kdybych měl, dorazim System Toolkit...), tak to klidně přeložim (nebo, ideálnějc, se na tom budu podílet) a všem kritikům co budou mít plnou tlamu keců o umění odseknu, že těm co neumí anglicky je Vincentovo umění stejně u zadku a že jestli chtěj, tak si to můžou s radostí přepsat do umělečtější formy dle libosti.
Protože mi je jasné, kdo se s tímhle ozve a protože vím, že dotyčný(í) nikdy nic konstruktivního nikdy neudělal(i), tak to skončí jen dalšíma pár blbejma řečma při jejich odchodu.

Takže otázka zní: počítá se ten sourcebook na pár desítek stránek, nebo na pár stovek stránek?
Autorská citace #34
23.2.2015 17:14 - Faskal
Podle mě by chtělo, aby člověk, co to bude vést, přečetl tu celou knihu, protože přeložit deníky postav, move a seznam pravidel pro GM (těch pár stran) by udělalo spíš medvědí službu. Ono vypadá, že by šlo vést hru jen podle toho, ale řekl bych, že to není dobrý nápad a člověk si pro sebe tu hru spíš zkazí.

Ale zase, jestli přeložíš ten krátký sourcebook, tak to nejtěžší už máš za sebou.

Každopádně hodně štěstí. Snad nestvoříš břitváky s reflexními vlákny.
Autorská citace #35
23.2.2015 18:24 - Jerson
Siriene, AW není moc rozsáhlý, takže ho klidně můžeš začít překládat. Jen myslím, že bez dostatečného počtu her nebudeš vědět, jak některé věci přeložit.

Nicméně se do toho pusť, uděláš velkou službu.

Sám jsem o tom přemýšlel, ale nemám na to ani trochu čas. Ale pořád zvažuju, jestli má cenu překlápět Omegu do systému AW, nebo jen využít některé věci a postupy pro zjednodušení hry.

Jen do záznamu k Yorkovi, kompetentní postavy si představuješ dost zvláštně a podle mě je to dané hlavně pravidly, které používáš. Život reálných kompetentních specialistů není zrovna moc zajímavý pro hraní RPG.

Edit: Faskale, celkově je to moc dobrá recenze, chtěl jsem abys to věděl :-)
Autorská citace #36
23.2.2015 20:36 - Gurney
V první řadě dík za článek. Fakt pěkné představení systému a docela mě nalákal na to si AW konečně vyzkoušet. A přiznám se že mě potěšilo i že články mohou zároveň vycházet v Drakkaru i na Kostce, snad se opravdu blýská na lepší časy...

Apocalypse World vs Dunegon World - pořád se nemůžu zbavit dojmu, že část fanoušků AW jsou prostě lidi kondiciovaní (byť víceméně dobrovolně) k tomu aby opovrhovali čímkoli co má něco společného s D&D a jádro té negativní odezvy mi přijde spíš v zaměření DW na publikum, které část AW fandomu prostě nemá rádo. V církevní škole s katolicko-šíitskou biblí nejspíš taky moc nepochodíš.

Imho DW udělal AW a Apocalypse enginu vůbec hroznou službu, protože k tomu přitáhl i lidi co by o to jinak moc nezavadili. Krom toho DW se prostě líp čte - po Bakerově gonzo stylu se DW louská jedna radost a občasná "ajo, takhle to bylo myšleno" okmažiky "prozření" co jsem u DW měl tomu dojmu jenom napomáhají (zajímalo by mě jestli jsem to jenom já nebo měl někdo taky tenhle dojem).

York píše:
To jo, ale už to, že tě to nutí neustále generovat nějaké popisy failů, k tomu potenciálně vede. Čas od času se pak nutně stane, že GMovi přijde uvěřitelné něco jiného než hráči a u failů to zrovna vadí docela dost. Stejně tak se může lišit představa hráče a GMa o tom, co je v pohodě v rámci kompetence postavy a co už ne.

Jak tu hru (AW) čtu, tak on ten systém skrz moves dává ve skutečnosti docela dobrý návod k tomu jak drsný má fail být. Respektive v čem má být úspěch jenom částečný, což je nejčastější výsledek. Že se ani na základě těch námětů co tam jsou nedokáže skupina shodnout na tom jak má výsledek vypadat (nebo aspoň respektovat když GM rozhodne jak bude vypdat) je sice nemilé, ale nejspíš to nevyřeší žádná pravidla.

Vlastně je to aplikace principu ano, ale... s tím rozdílem že systém neustále nabádá GMa aby tuhle techniku aplikoval, namísto klasické situace kdy ji aplikuje dle vlastního uvážení a smyslu pro drama.

Nadhodím také myšlenku (která nepochází ode mě), že simulace okolního světa může být živena buď pravidly (přístup "pravidlo pro každou situaci") nebo samotnými hráči (obvykle konsenzem skupiny s autoritou GMa, který má poslední slovo ve sporných situacích). Druhá možnost má pozitivní efekt v tom, že pravidla můžou být poloviční a přitom paradoxně připraví hráče na rozhodování sporných situací mnohem lépe, nicméně aby to fungovalo, musí být pravidla prostě dobře napsaná.

EDIT: Faskal mě předběhl:
Píše:
V mé probíhající kampani jsme třeba připravili expedici někam, předminulou session se o ni postavy pokusily a neuspěly, tuhle jsme celou hru dělali přípravu a nakonec hrdinové dorazili na místo - a na místě jeden z hráčů řekl, že tam vlastně nikdy nechtěl a nemá, co by tam dělal.
Když se ti stane tohle, tak to se systémem, ve kterém hrajete, nijak nesouvisí, je to jen chyba v komunikaci.

Můžu potvrdit, podobnou situaci jsem zažil v jiným systémech a skutečně to souvisí spíš s komunikací.

Kompetentní postavy - zrovna nedávno jsme to tu řešili v diskuze k Omeze. To je opět ta aplikace principu částečného úspěchu a pokud si to vezme na bedra systém, měl by generovat výsledky kdy kompetentním postavám sice vyvstávají komplikace z jejich akcí, ale nedělá to z nich klauny a nefrustruje to hráče (aspoň ne natolik, aby se báli vůbec cokoli udělat protože se jim to stejně nakonec jenom vymstí). Z Jersonových a Faskalových zápisů mi přijde že AW se to daří.

EDIT: "umělecká díla" si nechte až se budete snažit na hraní rpgček vytřískat grant z nějaké extrémně obskurní komise, pro lidi co ví jak probíhá normální session je představa party lidí co s plnou hubou křupek melou něco o umění fakt uhozená (a ne, že u hraní místo křupek požíráte salát z plastový krabice na tom nic nemění.

EDIT2: AW má 305 stran, ale myslím že je to A5 formát, na normostrany by to bylo podstatně míň.
Autorská citace #37
23.2.2015 20:59 - sirien
Hm. 305 stran je moc, i když to je A5, to je v podstatě další Fate, resp. obdoba Fate System Toolkitu, takže (výhledově) sorry. Resp. rozhodně to nebudu výhledově dělat sám, kdyby se někdo přidal, tak bych byl ochotnej částečně pomoct, ale co tak přemýšlím o vývoji překladů u nás v posledních letech, tak to asi nehrozí - zejména, když všichni aktivní překladatelé tady co vím momentálně dokončují objekty vlastního zájmu (DnD, PF, FR... Fate...) a na RPG F se naposledy něco přeložilo dvě věčnosti zpátky :/

Ale kdyby se sešel nějakej tým dalších 2-4 lidí co by do toho navážno šli, tak se rád přidám (míň je nanic, víc by byl bordel)
Autorská citace #38
23.2.2015 22:36 - Jerson
Ale těch 350 stran zahrnuje i všechny postavy plus opakující se popisy move.
Autorská citace #39
23.2.2015 23:50 - sirien
Tak už to je 350? :D

Bavíme se o tomhle?

http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/31464978/images/1397469457197.pdf

(random odkaz co sem našel, nějak se mi v daném kontextu Vincentovi nechce platit a sem línej lézt kvůli tomu na Pirate bay...)

Takový pokusný nástřel pro náhodně nalistovanou stranu 98 (first draft, no corrections)...

teď je 23:28...
Píše:
Brainers jsou zlověstní, podivní a skutečně zábavní k hraní. Jejich tahy jsou silné, ale zvláštní. Pokud chcete, aby se vás ostatní alespoň trochu obávali, brainer je dobrá vilba, ale nejspíše budete šťastnější, když s vámi někdo bude chtít mít sex, i když jste brainer. Zvažte to, pokud můžete.

Choppers jsou vůdci motorkářských gangů. Jsou silnými, ale velká část jejich síly je venku, v jejich gangu. Pokud chcete mít vliv na to, co se okolo děje, hrajte choppera - ale pokud chcete skutečně šéfovat, hrajte spíše hardholdera. Varování: externalizace vaší síly znamená drama. Očekávejte ho.

Drivers mají auta, což znamená pohyblivost, svobodu a místa k navštívení. Pokud si nedokážete představit post-apokalypsu bez aut, měli byste být drivery. Varování: vaše auta budou úžasná, ale budete ve značné nevýhodě, když zrovna nebudete za volantem, tak se na to připravte.

Hunluggers jsou drsňáci. Jejich tahy jsou jednoduché, přímé a násilné. Možná i surové. Pokud chcete aby vám byly věci ukradené, hrajte gunluggera. Varování: stejně, jako u andělů, pokud se věci nevyvinou správně, můžete se pěkně nudit. Zajímavé vztahy vás mohou udržet ve scéně.

Hardholders jsou vlastníci půdy, velitelé, vládci vlastních malých pevností. Pokud někdo bude chtít hrát hardholdera, hra bude mít silné a vážné centrum v domácím území. Pokud chcete být tím, kdo jej vlastní, pak bude nejlepší, když jím budete. Varování: nebuďte hardholderem, pokud nechcete mít závazky.

Hocuses mají vlastní kult následovníků stejně, jako mají choppeři svůj gang. Jsou zvláštní, společenští, přesvědčiví a otevření veřejnosti. Pokud chcete ovlivňovat davy, buďte hocusem. Varvání: problémy si vás najdou. Být vůdcem kultu znamená, že máte zatracený kult, o který se musíte starat.

Operátoři jsou nezávislí, vynalézaví jedinci zařizující speciální služby s málem zdrojů, plánovači a napravovači. Jsou vždy těmi, kteří stojí v pozadí věcí a mají vše připravené...

23:37


Hm. Množství textu je poměrně reprezentativní, co tak listuju, což znamená cca... no, řekněme, že za dva týdny by to mohlo být hotové v hrubém draftu, tj. značně dřív, než byl Fate, jenže problém je, že já letos nemám ani omylem tolik volného času, co jsem měl loni, abych se tomu věnoval, což efektivně znamená, že bych to dělal tak... měsíc, možná spíš i dva.
Což není tak hrozné, ale upřímně nevím, jestli je momentálně chytrý nápad přidávat si tohle do mojí mentální agendy, už takhle toho mám hafo.

Jinak teda jazykově mi to nijak zvlášť hrozné nepřijde, při překladu Fate jsem měl na mnoha stránkách o dost horší překladové záseky než u tohodle.


Takže asi takhle: pokud po mě chcete překlad, tak se buď přihlásí 2 až 3 lidi, že do toho půjdou taky a rozdělíme si to, nebo se mi ozvěte někdy v červnu po státnicích.
Autorská citace #40
24.2.2015 00:36 - Shako
Sirien: Hmm, docela si mě nalákal to přečíst. :-D
Btw. Připomínám, že přes víkend jsem zmiňovali nějakou agendu ohledně GC, která taky zabere nějaký čas. ;-)
Autorská citace #41
24.2.2015 00:57 - sirien
no právě. Diplomka, státnice, GC, nějaké rozpracované články tady, do toho každodenní život, protože jsem rozhodně spíš ten typ chlastajícího geeka žijícího venku než ten typ zalezlého v zatemnělé místnosti... v mojí mentální agendě toho začíná být trochu hodně, proto píšu, že jestli to mám přeložit sám, tak by mi to měl někdo připomenout spíš někdy v červnu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073734045028687 secREMOTE_IP: 18.218.38.125