Azaghalus: Pasivní hodnoty nejsou určené k porovnávání proti jiným pasivním hodnotám, ale mají sloužit jako SO pro hod protistrany - tj. mají zjednodušovat situaci dvou opozitních hodů na situaci jednoho jednoduchého hodu popř. mají umožňovat otočení gardu hodu v případě, že jako DM nechceš něco prozradit (tj. např. hráčům nechceš naznačit že jsou v nebezpečí, takže je nechceš nechat vyzvat k hodu na Vnímání - místo toho si za nepřátele hodíš na Skrývání a porovnáš to s pasivním vnímáním postav.)
Můžeš to používat tak že vyzveš postavy k hodu kdykoliv kdy potkají něco s pasivní hodnotou ukrytí, můžeš to použít jen když postava dělá nějakou relevantní činnost (tj. hodí si na vnímání jen když prohledává), nebo to můžeš řešit jako trvalou snahu (
jak je popsáno tady) kdy si postavy hodí na začátku (např. v momentě vstupu do podzemí) a hozenou hodnotu používají dokud se situace výrazně nezmění (nepřejdou do jiné velmi odlišné části podzemí, nezačnou prchat před nepřáteli, nedojde k boji, nedojde k prvnímu úspěšnému objevení něčeho - cokoliv podobného co vám herně vyhovuje)
Vždycky by mělo platit, že hod je zdrojem nějaké náhody a nečekaného vývoje a napětí a zábavy. Pokud to není pravda, tak se nevyplatí házet a je lepší o výsledku prostě rozhodnout (obvykle ve prospěch hráčů) a naopak nemá smysl zkoušet hod obejít přes pasivní hodnoty, pokud toto platí, protože tím hru ochuzuješ o zábavný hod.