jerson: jo ok to zní rozumně...
"Proč nechceš nechat princip, kdy hodíš proměnným počtem kostek, který závisí na výši skillu, přičemž 1-3 je neúspěch a 4-6 úspěch, přičemž se sčítají jen úspěchy?"
no třeba to tak po ozkoušení přímo ve hře udělám... ale hrozně by mě zajímalo jestli to bude fungovat tak jak jsem to navrhnul. když to bude jen trošku skřípat tak budu hledat něco jiného
"ať postava bojuje proti jakkoliv slabému protivníkovi, pokud je sama nepříliš schopná (skill 1 nebo 2), téměř určitě dostane pokaždé Tension. Vůbec netuším, jak by se v tomto systému mohl nějaký začátečník dostatečně uspět.
Stejně tak je počet skutečných úspěchů (šestek) naprosto nezávislý na schopnosti, jde jen o náhodu. Ano, postava s vyššími rezervami si šestky může navýšit, ale to už zase nesouvisí se skillem. Skill mi v tomto systému přijde jako ultrapasivní aspekt postavy, ač by to podle intuitivního chápání mělo být přesně opačně. Naopak náhoda, nebo nejistota je "aktivní". Celé to na mě působí dojmem, jako by postava fakticky přišla na nějakou scénu a nechala fungovat náhodu."
no házet bych chtěl jen ve chvílích kdy opravdu hodně půjde o náhodu. chci posunout scény, ve kterých se bude vůbec něco házet, do úplného extrému.
systém je založenej na střídání narativních, charakterizačních a konfliktových scén... přičemž jeden souboj s hromadou pohůnků projde všemi třemi typy scén. hráči to ví předem a ví co čekat a co v té které scéně dělat... v charakterizační půjde o něco jiného než v narativní nebo konfliktové... přičem každá klade na hráče jiné nároky a žádná není "odpočinková".
takže přestřelka s pár kultisty v moderní variantě Call of Cthulhu namixované s Akta-X a akčními (techno)thrillery ve stylu filmů o Jasonu Bourneovi, Hannibalovi Lecterovi a akčárnách jako The Kingdom, Street Kings, HEAT apod. bude vypadat úplně jinak než ta samá přestřelka s kultisty v jiné stylizaci...
tým 4 postav se v podzemních garážích uzavřené nemocnice střetně s asi tuctem magorů co maj různou směsku automatickejch zbraní a improvizovaných chladných zbraní všeho druhu.
charakterizační scéna je popis začátku přestřelky kde každý hráč v popisech dodržuje roli své postavy. dva potichu plánujou nad zmuchlanou mapou nemocnice další postup, jeden hláškuje a řve aby přitáhl pozornost a pepří krycí palbu, další se plíží k autu pro brokovnici.
v konfliktové scéně se rozjede plán který připravili v charakterizační scéně. hráči stejně jako ve wushu mají volnost v popisech a mají klid od vypravěčského veta a dalších zásahů dokud se drží "scénáře" a konsensu... takže každej z nich hodí kostkama a popíše postup své postavy v nadcházející akci. odůvodní ztráty vitality nebo vůle, popíše proč a kolik dostal zásahů a ve výsledku stejně jako ve filmu může stejnou scénu z pohledu jedné postavy naplnit rozstřílení pěti týpků a frenetický pobíhání který se zdálo dlouhý jen pár sekund, zatímco z pohledu jiné postavy může být plížení a odstřel vůdce kultistů záležitost co se zdá trvat celou věčnost... všechno to ale záleží ohromnym dílem na náhodě, stejně jako v reálu.
čím jsi drsnější, tím víc se dokážeš popasovat s nepřízní osudu (neúspěchy ti tolik neubližujou) a čím jsi natrénovanější nebo větší talent, tím větší máš v základu výhodu nad nepřítelem (momentum)... a protože to druhé se určuje atributem, musí být atributy víc rozrůzněné a v obsahu širší než bývá v jiných systémech zvykem. nejhorší co se ti může stát je že po několika konfliktových scénách (nebo několika kolech konfliktové scény, pokud jde o nějakou složitější) dostaneš moc tension a ztratíš moc zdrojů... to tě holt potom ta scéna asi bude vláčet a nic s tim neuděláš, leda se bránit a snažit se zbavit tension.
narativní scéna je pak těch pár okamžiků potom co zbyl jen jeden pohůnek nebo jsou všichni mrtví a řeší se dosažení cíle celé akce - doběhnutí k prázdné výtahové šachtě včas na to aby získali náskok na nějakého antagonistu, kterého skrz nemocnici sledují apod.
jak v charakterizačních, tak narativních scénách se střílí a chcípá, ale střílí a chcípá se z úplně jiných důvodů než je náhoda... střílí a chcípá se buď aby se prokreslil cast hry, vznikly vazby mezi postavami nebo se posunuly vazby a informace o postavách. narativní mají za úkol posunout příběh a vrátit ho po konfliktové scéně pevně do atmosféry.
ten vliv náhody se myslím dá snížit ještě dvěma způsoby nad kterými jsem uvažoval...
1) další zdroje, a totiž info a materiál. místo ztrát vitality a vůle můžeš spálit nějakou informaci (kontakt, vědomost apod., muselo by to být předem napsané a definované) nebo materiál (pár zásobníků navíc, rezervní handguna v botě, služební auto)... neměnilo by to mechaniky a hodilo by se to nejspíš i k vykreslení atmosféry a žánru
2)nějaká group mechanika... postavy co hodí hodně úspěchů by je mohly dávat do nějakého společného poolu, kde budou k dispozici jako A) zdroje nebo B) úspěchy pro postavy v týmu co měly menší štěstí v hodech... muselo by se popsat jak postavy zaspolupracovaly nebo jak si pomohly samozřejmě. další možnost je, že by postavy mohly spalovat svoje zdroje v konfliktové scéně na pomoc ostatním postavám...