Pravidla

SEBastian_Chum
19.11.2008 10:09
Jerson a Bouchi vysvětlují jak debilní jsem navrhl mechaniku:-)
jen pro zajímavost (níže uvedené už má s nejmladším obsahem diskuse jen velmi málo společného)

základem myšlenky byl
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti

(Původní rozpadlý návrh: Roll (7 - Attribute) on (Skill + 3) d6)
12.12.2008 07:58 - SEBastian_Chum
heheh to já jsem si nemyslel, ale už jsem si dva "návrhy systému" při hře ozkoušel a vždycky to bylo po nějakejch dvou třech hodinkách navrhování systému... a hrálo se to v pohodě.

no jsem z toho nabuzenej tolik že jsem spal ani ne 5 hodin, což je v zimě docela výkon
12.12.2008 08:26 - Jerson
Pokud se to hrálo v pohodě po nějaký čas (roky) s různými skupinami, pak se neohlížej na to co píšu a pracuj po svém (: )
12.12.2008 08:57 - SEBastian_Chum
tak mechaniku jsem prozatím zjednodušil na D6+Atribut+Dovednost

přičemž Atribut i Dovednost je obojí 1 až 3

obtížnost je 3 až 9, složená ze tří součástí:

Druh scény (dokreslující 1, vedlejší 2, hlavní 3)
Opozice (bezejmenní pohůnci 1, pojmenovaný protivník 2, hlavní zloduch 3)
Ohrožení (přežívání na poušti 1, pod křížovou palbou 2, v tornádu 3)

hráči PŘED hodem mohou spálit body Vitality nebo Vůle a ztratí je ať už uspějí nebo ne

pokud cílové číslo přehodí, získávají "převahu".
pokud ho podhodí, dostávají bolest a vyčerpání.

---

Speciální mechanika dovolující vyšší hody, komplikující roleplay:

protože spalování vůle a vitality by snad měl být dost nebezpečný způsob zajišťování úspěšnosti hodů, hodlám do hry začlenit "zlomové scény".

zlomové scény jsou ty, ve kterých má postava bonus ke všem hodům, určený hodnotou "úsilí" nebo "ochromení".

-úsilí je o co se postava snaží, její víra, motivace, iluze.

-ochromení je způsobeno konfrontací s realitou.

úsilí a ochromení sdílejí jednu míru, která má 5 okének. z jedné strany přibývá úsilí a z druhé ochromení. Nemohou sdílet jedno okénko. Jakmile se všech 5 okének naplní, začíná zlomová scéna.

ve chvíli kdy přijde "zlomová scéne", hodí hráč šestistěnnou kostkou.

okénka jsou číslována 1 až 5 a jsou rozdělena mezi úsilí a ochromení. Číslo které padne tedy určuje, která z těchto dvou sil bude k dispozici a její hodnota bude přidávána ke všem hodům v dané scéně. Padne-li šestka, nedostává v tomto kole hráč žádný bonus a přijde o jeden bod úsilí nebo ochromení, podle toho která síla je vyšší.

pokud dojde ke zlomové scéně, bude ji hráč popisovat ve smyslu oné síly.

na konci scény se tato síla vyprázdní a hodnota zbylé síly hráči obnoví Vitalitu nebo Vůli (ale její hodnota na oné pětiokénkové míře zůstane zapsána).

úsilí a ochromení se pak řeší v dalších speciálních scénách, které rozhodují o povaze postavy v příběhu, přičemž je možné hrát buď tragického hrdinu nebo skrytého zrádce :-) a ostatní hráči neví co daný hráč hraje. jakmile někdo projde takovou speciální scénou, stává se napůl NPC a spolupracuje s vypravěčem na co nejzajímavějším dovršení osudu své postavy.

jak se určuje charakterový posun postavy z normálního hrdiny v mučedníka nebo zrádce mám rozepsáno v popisu té speciální scény, ale myslím že to teď není důležité a ostatně by to mělo bejt co nejjednodušší

---

Poškození:

vitalita klesá, bolest stoupá
vůle klesá, vyčerpání stoupá

jakmile se setkají, dostane postava Trauma (v prvním případě tělesné, ve druhém mentální)

jakmile má postava jedno takové Trauma, další už nedostává. Každá další ztráta vitality/vůle nebo získání bolesti/vyčerpání už jen zaplňuje příslušná políčka.

pokud se zaplní některá míra (klesající míra vitality, stoupající míra bolesti) je poté každý další bod (spálený nebo získaný) převeden skrze roleplay v získaný bod úsilí nebo ochromení.

je dobré úsilí i ochromení v jejich společných pěti políčkách balancovat, protože je náhodně určeno která z těchto sil bude ve zlomových scénách přidávat svou hodnotu k hodům, přičemž ta druhá bude hráče léčit.

v dlouhých scénách se klidně může stát, že těch 5 políček hráč naplní několikrát, většinou by to ale mělo být jednou nebo dvakrát za sezení.

jakmile políčka naplní, začíná "zlomová scéna" popsaná výše.

---

Léčení a obnova sil

traumat se hráč zbavuje roleplayingem jejich řešení v narativních scénách, přičemž vyléčené trauma mu může přidat na úsilí nebo ochromení, podle způsobu zahrání.

vitalitu a vůli hráči získávají charakterizačních scénách. vitalita se získává popisem každodenní existence postavy (trénink, jídlo, pokec, čištění zbraní, odpočinek) a vůle se získává popisem uvažování postavy (dialogy s ostatními postavami, monology, názory na dění, prokreslování postav).

bolest a vyčerpání se snižují časem nebo z jedné "podpůrné zásoby" společné všem hráčům dohromady a vytvářené v charakterizačních scénách tam, kde hráči zapojí více hráčských postav.

---

Varianta základní mechaniky konfliktu

hráči neudělují žádná zranění nějakému konkrétnímu nepříteli, ale hodnota o kterou přehodí obtížnost se přidává do kolektivní "převahy" a jakmile převaha překoná obtížnost (nesnižuje ji) tak se scéna přesune v rozuzlení.

v rozuzlení hráči společně popíší jak se scéna rozvinula a jak skončila. pokud jim zbyla nějaká převaha, přesune se do "podpůrné zásoby".

Varianta funkce podpůrné zásoby

mohla by to být zásoba bodů, kterými vypravěč podmiňuje a odůvodňuje hráčská rozhodnutí... takže "tenhle záporák díky vlivu mojí postavy ztratil v očích svých pohůnků na autoritě a proto s námi nebudou bojovat s takovým odhodláním" načež vypravěč "ok, ale to vás bude stát nějaké body, tak dobře jsi to zase nezahrál. takže se optej ostatních hráčů"

podpůrná zásoba se také může skze roleplaying v narativních scénách proměňovat v informace nebo vybavení, které se spalují namísto vůle a vitality.




12.12.2008 11:10 - Jerson
Rozkouskuju, sežvýkám, vyjádřím se. Právě jsem sepsal pravidla pro larp, tak si musím vyčistit hlavu než s pustím do těch tvých.
12.12.2008 11:43 - Ebon Hand
Chtěl bych mít práci jako Jerson! To by se to psalo.. :-)
12.12.2008 11:44 - SEBastian_Chum
dík moc jersone

no Ebone nejepší práce na rpg a vůbec nějaké psaní je v knihovně, tam jsem toho napsal hrozný tuny:-)
12.12.2008 12:37 - Jerson
Věř že tak moc bys mou práci nechtěl, Ebone (: ) Jsou dny, kdy nemám do čeho píchnout, a jsou dny, kdy mám práce nad hlavu a všechno musí být hotové ještě dnes :-)
12.12.2008 12:48 - Ebon Hand
Všechno hotový hned je nějaké modní zaklínadlo kapitalismu, setkávám se s ním stále a někdy to jsou přímo iracionální aplikace. :-)
12.12.2008 12:54 - DenGrasse
podobné principy používá shadowrun... vymýšlet ho znova je zbytečné, už takhle má vymyšleno spoustu důelžitých aspektů, bez kterých to nefunguje dobře (přehazování nejvyššího čísla, kritické selhání, použití zástupné dovednosti/atributu, vyjádření výsledku v přepočtu na počet dosažených úspěchů, stanovení cílových čísel podle druhu obtížnosti vykonávané činnosti, modifikátory dle okolností atd.). dá se to rozvinout a dovymyslet do mnoha stran...
12.12.2008 12:58 - SEBastian_Chum
dengrasse: ne chlape, to bys mohl říct o polovině systémů... mám ještě další plány a mechaniku vymejšlím přímo na ně. shadowrun je pro mě humus přebujelý na jedné straně a nedotažený na druhé straně. chápu že se ti líbí, ale nechci.
12.12.2008 13:18 - SEBastian_Chum
mám asi pět variant storytelling systému a tak tři varianty d20, které jsem používal s úspěchem i na dlouhé hry. upravování systémů je hrozné zjednodušení, nikdy to nesedne úplně na to co chceš a protože nad tím nepřemýšlíš od základních kamenů tak to taky nikdy přehledně nenapíšeš jako "vysvětlení pravidel" od úplného začátku, které bys mohl předložit hráčům nebo nedotčeným... což já chci.

koukni třeba na takový warheart od toho slováka co je s ním o tom rozhovor. dal do toho hrozně práce a vypadá to na první pohled dobře, ale jako člověk který upravoval a má prolezlou d20 až to bolí vidím warheart jako průměrně potweakovanou d20, kterou si člověk sepíše ze základního d20 na koleni během půl hodinky, pokud chce aby sedla do nějaké stylizace nebo settingu.

samozřejmě že nechci nijak snižovat práci kterou tomu věnoval, prezentace je pěkná a smysl to určitě má, jen jsem se s takovými systémy setkal už tolikrát že ve warheartu nevidím nic zajímavého nebo originálního.

čímž nechci říct že já vytvářím něco originálního nebo nějak extra zajímavého, ale kdybych upravoval jen nějaký systém tak dělám to samé co autor warheartu. a to je podle mně zbytečný a nesedne to nikdy dokonale.
12.12.2008 13:27 - SEBastian_Chum
no ještě k warheartu - nevím proč to dělá v angličtině když má na stránkách oficiální prezentaci v angličtině plnou školáckých chyb v použití členů, nemluvě o zbytečných a trapných překlepech.

a pravidla jsou kvůli děsivé angličtině skoro nečitelná, ačkoliv tweaking pravidel se obecně povedl.

začínám mít pocit že aktivní a kreativní jsou pouze ti lidé, kteří neznají základ jazyka ve kterém píší, nebo se nikdy nepouštěli do nějakých hlubších rozborů a studia jeho možností.

proč autor warheartu nenechal své stránky projet někým kdo aspoň trochu umí anglicky fakt nechápu, zvlášť když se tváří jako autor (autor ve smyslu autor VS pisálek, jinak taky publikující, konfrontující a prezentující člověk VS ten co píše do šuplíku).

nechci se bavit o warheartu protože proti samotnému warheartu nic nemám a je to dobře odvedenej kus práce, ale ten přístup mě hrozně odrazuje.
12.12.2008 13:28 - Jerson
Tedy musím říct, že mi tvůj systém SR zrovna moc nepřipomíná. To stanovování náročností je docela elegentně jednoduché. Ztratil jsem se až při škrtání políček a záznamů o vitalitě, bolesti a tak dál. Dám si ještě jedno čtecí kolečko.
12.12.2008 13:29 - SEBastian_Chum
heheh já to klidně vysvětlím polopaticky, jako bych to vysvětloval hráčům... chápu že sled myšlenek se čte debilně.
12.12.2008 14:10 - Jerson
Jestli si chceš dát tu práci, tak můžeš začít, nejlépe po kouskách. V první části není problém, až už testování se můžeš rozepsat.
12.12.2008 14:32 - SEBastian_Chum
no nevim jestli se mi to povede, protože na to po té probdělé noci nemám moc sílu (ale litr italskýho brutallisimo kafe to snad jistí... mimochodem jsem si objednal 50 gramů kopi luwak, což je kafe z hovínek cibetek... docela sem zvědavej:-)

nejdřív to pro jistotu popíšu tak jak mi zoban narost, snad to bdue jasný.

když hráč podhodí obtížnost, dostane tolik bodů bolesti nebo vyčerpání, kolik je rozdíl mezi hozeným číslem a obtížností

v některých výjimečných případech by se k tomu přičítal ještě nějakej bonus, u nepřátel něčím strašlivě specifických (psykeři, supervojáci s railgunama, chthoniánská monstra, futuristický hašašíni ve službách rodů vládnoucích euroasijskému šedému seskupení a vyzbrojení suprakeramickými čepelemi)

jiné řešení je takové, že by hráč musel obtížnost o něco PŘEHODIT, a teprve ta hodnota o kterou tu obtížnost přehodil by se počítala jako výsledek snižující příchozí damage... to ale znamená že bych musel mít dvě hodnoty vždycky (obtížnost a pak damage) zatímco první varianta pro specifické nepřátele by tu druhou hodnotu používala jen výjimečně.

hráči budou nejspíš motivotáni většinu hodů "saturovat" (divný slovo, ale je hustý, nevim jestli sem sedí:-) a "pojišťovat" placením bodů vůle a vitality.

vitalita má sloupeček o šesti políčkách:
O
O
O
O
O
O

a vedle něj je sloupeček bolesti, takže to vypadá zhruba takhle:
O 0
O 0
O 0
O 0
O 0
O 0

řekněme že před hodem spálim dva body vitality:
X 0
X 0
O 0
O 0
O 0
O 0

a nepodaří se mi hodit obtížnost, takže dostanu dva body bolesti:
X 0
X 0
O 0
O 0
O /
O /

v dalším kole spálim opět dvě vitality, a opět se mi nepodaří hodit obtížnost... a opět dostanu dva body bolesti:
X 0
X 0
X /
X /
O /
O /

v tu chvíli se mi střetla vitalita s bolestí a já dostanu fyzické Trauma, odpovídající popisované scéně a tomu, co mi v ní celou dobu hrozilo (psyker mi rozdrtí telekineticky vrženým kontejnerem ruku, proletí mnou výstřel z railguny, probodne mě chapadlo chthoniana, rozpáře mě i s kevlarem hašašín)

všechny ztráty vitality popisuju jako vypětí, skoky, pády, odřeniny atd.

a bolest popisuju jako údery, kopy, zápolení a třeba to že pobíhám v rozsypaném skle...

další fyzické trauma už tohle kolo nedostanu, takže sloupečky vitality a bolesti se mi zaplní a jakoby mi to nic neudělá... ale pokud bych pak chtěl spalovat vitalitu nebo bych dostával bolest, nemá už žádný sloupeček, který by zaplňovala...

takže mi způsobují nárůst úsilí a ochromení, které spouštějí zlomové scény, které mi dávají bonus ke kostkám a léčí mě, ale taky mě přibližují k okamžiku kdy přestanu být plnohodnotá hráčská postava a začnu víc ovlivňovat příběh, protože se můj osud naplňuje...

řeším teď zda by body bolesti neměly zvyšovat obtížnost, aby se hráči víc báli poškození postav... ostatně zvýšit obtížnost až o šest je docela síla. mělo by to smysl v tom že se odůvodní existence obtížnosti 3, která nyní může hráče ohrozit jedině že by neměl žádný použitelný skill a hodil by na kostce jedničku...

což je zhruba akorát takové ohrožení cinematického hrdiny, jakého jsem chtěl v nejhorším dosáhnout... ale kdyby do toho vlezla bolest se svým zvýšením obtížnosti až o šest tak se to najednou zvrhne a hráč nemůže vůbec bez spálení vitality obtížnosti dosáhnout... no ono se mi to pořád líbí, jen se bojim že v tom je někde najěkej zádrhel a že by třeba mohla vzniknou nějaká černá díra, do které každý boj sklouzne...

no to je ten základ a věci které řeším, doufám že jsem to trochu přiblížil.
13.12.2008 08:13 - Jerson
Jak spolu souvisí spálené body vitality a počet bodů bolesti, které obdržím po špatném hodu? Působí to tak, jako když při neúspěchu dostanu tolik bodů bolesti, kolik jsem spálil vitality.
13.12.2008 12:26 - SEBastian_Chum
jo tak to působit nemá, sorry... nemusím spálit žádnou vitalitu a dostat 6 bolesti, nebo naopak spálit 6 vitality a nedostat žádnou bolest...
13.12.2008 17:02 - DenGrasse
no, já to taky o polovině systémů říkám :-)

to přibližování vitality a bolesti je zajímavé, ale vždycky takovou převratnou myšlenku v systému provází příliš mnoho otazníků, jako: je 6 správné číslo? atd. prostě, taková věc vyžaduje rozsáhlé testování... ani při nejlepší vůli ti nedokážu od stolu říct: je to dobře/špatně...
13.12.2008 20:37 - Jerson
Vitalitu a bolest jsem pochopil, úsilí a ochromení mi už přijdou navíc - myslím jako kategorie. Nebo plynule navazuje úsilí na vitalitu a ochromení na bolest? Nechápu to.

Jedo ti ale řekni jadnoznačně - když budeš s rozstoucím zraněním (jedno jak mu říkáš) dávat postihy k hodu a tedy přímo snižovat pravděpodobnost úspěchu, tak to bude fungpvat, a poměrně dože fungovat, ale snadno se spouští "spirála smrti". A jakmile s tím hráči získají zkušenost a při neaktivitě spíše zranění a tedy i postih nedostanou, motivuje je to aby nic nepodnikali. Tedy přesně naopak než obvykle chceme.

Tenhle efekt se dá posilovat nebo zeslabovat, prakticky deset let jsem s ním hrál a hry fungovaly, jenže stejně musíš podobné efekty sledovat u oponentů (jinak se v průběhu boje stávají silnějšími než postavy) a pak ... prostě jedna chyba nazačátku se s každou další akcí násobí a jakékoliv plány postav jdou obvykle k čertu. Ledaže by se efekt zraění omezil jen na danou scénu, ale i taksi myslím, že se to hodí spíše pro hodně simulační systémy a dá se hrát i bez toho.

S tím spalováním bodů pozor, pokud hru nastavíš tak, aby byly nutné, stává se z jejich získávání a vydávání hlavní mechanika hry, a pro jakýkoliv konflikt už máš zase dva odlišné zdroje schopností a špatně se to vyvažuje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075947999954224 secREMOTE_IP: 3.129.247.196