Pravidla

SEBastian_Chum
19.11.2008 10:09
Jerson a Bouchi vysvětlují jak debilní jsem navrhl mechaniku:-)
jen pro zajímavost (níže uvedené už má s nejmladším obsahem diskuse jen velmi málo společného)

základem myšlenky byl
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti

(Původní rozpadlý návrh: Roll (7 - Attribute) on (Skill + 3) d6)
7.12.2008 14:26 - SEBastian_Chum
ok... tak jsem to trochu posunul. dík za návrh siriene, pomohlo to.

atributy chci nadále nechat rozdělené na fyzické a mentální, jen pro pořádek. uvidim jestli to pak někdy nezměnim.

každej atribut ma "Edge", což je jeho verze pokud je postava v depresi, v šoku nebo pod tlakem.

uvedené edge jsou jen příklady.

každý hráč by měl atributy a edge interpetovat pro svou postavu specificky a jedinečně v závislosti na backgroundu atd.

FLESH:

Vivacity
(silová tělesnost, životnost a impulsivnost)
_EDGE: resolution through exertion
(tělesné vypětí, výbuchy)

Tenacity
(houževnatost, konstituce, odolnost)
_Edge: resolution through indomitability
(neúnavnost, tvrdohlavost)

Fluidity
(pohyblivost, obratnost, ohebnost, přizpůsobivost)
_Edge: resolution through avoidance
(vyhýbání se, slídění)

Knack
(zručnost, dovednost)
_Edge: resolution through preparation
(přehnané hračičkování, plánování a vynalézání)

MIND:

Intellect
(pamatovák, enigmák)
_Edge: resolution through concentration
(přehnané studium, obsese)

Intuition
(klam, důvtip)
_Edge: resolution through adroitness
(nezávaznost, prchlivost, popichování)

Bearing
(vnímání, vůle, duchapřítomnost)
_Edge: resolution through obstinacy
(odříkání, osamění)

Presence
(vliv, impression, charisma, manipulace)
_Edge: resolution through sensuality
(požitkářství)

7.12.2008 14:45 - SEBastian_Chum
taky jsem pohnul s tou cinematicky-seriálovou strukturou.

hodlám udělat dvě varianty systému, jedna čistě seriálová epizodická a druhá oneshotová filmová.

epizodická je pro delší kampaně a příběhy, filmová je pro oneshoty.

první session epizodické varianty bude "pilot", takže něco mezi.

epizodická bude trochu komplexnější, filmová bude systémově jednodušší.

---

každá postava má daný koncept, skript a roli

koncepty jsou:

Drifter (hledá místo ve světě. zkušenost.)
Daredevil (hledá výzvu. naděje.)
Brain (hledá odpověď. víra.)

(určuje základní motivace postavy)

skripty jsou:

Fist (když skupina potřebuje pěst. rozhodnost, vůdcovství)
Voice (když skupina potřebuje hlas. diplomacie, harmonizace)
Grim (když skupina potřebuje usadit. všímavost, perspektiva)
Ace (když skupina potřebuje eso. potenciál, tajemství)
Nail (když skupina potřebuje výdrž. přesvědčení, vůle)

(určuje co postava dělá v celém příběhu)

role jsou:

Outcast (ten co nezapadá)
Mouser (ten co čmuchá)
Merc (ten co udělá všechno... ale má svou cenu)
Academic (ten co ví)
Scientist (ten co zkoumá)

(určuje co postava dělá v epizodách)

Takže samurajský ronin by byl Drifter-Grim-Outcast

Noirový detektiv by byl Daredevil-Nail-Mouser

Šílený vědec by byl Brain-Ace-Scientist

atd atd

Postavené je to na žánrových tropách, RPG nikách a filmových idiomech.

---

A tady je vyšší matematika způsobů hry:

_Each Episode can tie into one of three Formats:
epizoda může mít jeden ze tří formátů

Monster of the Week (epizoda řeší "monstrum")
Mystery of the Week (epizoda řeší záhadu)
Myth Arc Fragment (epizoda rozebírá širší příběh hry)

_Each Episode goes through three Chapters:
každá epizoda má tři kapitoly

Investigation (problém/briefing, příprava)
Confrontation (přesun, práce na místě, první střet)
Resolution (příprava/honička/výslech, hlavní střet, rozřešení)

_Each Chapter goes through three Scenes:
každá kapitola epizody prochází třemi scénami

Characterisation (scéna se věnuje prokreslení postav)
Conflict (postavy ve scéně riskují)
Narration (příběh se hýbe dál)

_Each player contribution into a Scene should cover three Principles:
každý hráčský popis-příspěvek ve scéně by měl dodržovat tři principy

Context (navázat na předchozí popisy)
Texture (dodat smyslové vjemy a atmosféru)
Facture (dodat myšlenku, udržet stylizaci, dokreslit význam)

(adhering without reminder nets a Resource once per Episode)
(pokud principy několikrát dodržíš bez připomínání tak dostaneš zdroj)

_and three Specifications:
a tři specifika

Goal (co je cílem)
Method (jaký je zhruba způsob dosažení cíle)
Peril (co postavě hrozí)

(adhering without reminder nets a Resource once per Episode)

---




7.12.2008 16:07 - sirien
Vypadá to zajímavě, ale máš zvláštní talent psát tak že to pochopim až na třetí přečtení nebo poté co to někdo po Tobě zopakuje jinými slovy případně až když to vidim... možná by pomohla trocha formátování, možná trochu míň mixu CZ a EN. Ani proti jednomu jazyku nic, ale dohromady dou divně
7.12.2008 16:10 - SEBastian_Chum
jo budu to psát v jednom jazyce
7.12.2008 21:51 - Jerson
Sebe, než to zhodnotím celé, jak jako minule - česky prosím.
8.12.2008 12:44 - SEBastian_Chum
vždyť jsem to Jersone kvůli tobě napsal i česky do závorek:-)

je to fakt tak nepřehledný?

8.12.2008 13:56 - Jerson
Docela dost. To co potřebuju jsou české názvy, pokud mám o nich přemýšlet.
8.12.2008 14:10 - SEBastian_Chum
ok, zkusim

(mně se zase mnohem líp přemejšli v angličtině, protože většina RPG terminologie a designu je v angličtině... hezky shrnuto proč je důležitý uvažovat v angličtině a mít konzistentní představu je v tomhle pdfku: http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip )
8.12.2008 15:49 - SEBastian_Chum
...Tělesné

-VIVACITY,Jiskra,Horlivost,Živost,Síla,Temperament

-FLUIDITY,Obratnost,Ohebnost,Přizpůsobivost,Pohyblivost

-TENACITY,Houževnatost,Vytrvalost,Výdrž,Tvrdošíjnost,Soudržnost

-KNACK,Dovednost,Zručnost,Fortel,Cvik,Talent,Grif

...Mentální

-BEARING,Postoj,Orientace,Způsoby,Chování
(v širším než doslovném smyslu je to i vnímání, vůle, rozhodnost)

-PRESENCE,Vzezření,Vystupování,Duchapřítomnost
(v širším než doslovném smyslu je to i vliv, charisma, sebevědomí)

-INTELLECT

-INTUITION
9.12.2008 08:02 - Jerson
SEBe, článek psaný anglicky vyzdvihující důležitost angličtiny má argumentační hodnotu tvrzení, že zbraně nezabíjí lidi, pronesené nad tělem s dírou v hlavě člověkem držícím v ruce kouřící pistoli :-)

Asi takto - děláš hru pro angličany nebo čechy? Budeš častěji potřebovat české nebo anglické označení vlastnosti? (Jednoslovné a víceméně jednoznačné) Klidně s tebou budu souhlasit, že přemýšlení v angličtině je lepší pro celosvětovou úspěšnost, ale je třeba naztatit ze zřetele polovinu hráčů RPG, kteří řeknou "když to není česky, tak to nebudu hrát", druhou polovinu říkající "Přelož mi to jedním slovem", třetí polovinu "přeložím si to jedním slovem sám" a pak malý zbytek "budeme tomu říkat anglicky".

Protože takto to na mě působí, že nemáš úplně jasno v tom, co má který atribut označovat, takže použiješ anglický název, který se používá ve více významech, a ke kterému je nutná znalost kontextu, místo abys přemýšlel o českém názvu, které se používá velmi podobně, ale hráči si ho vyloží jednoznačněji a možná je budeš muset trochu přesvědčit, že má tento pojem poněkud jiné pojetí než to jejich.

Tohle celé vysvětlení ti dávám proto, aby byly naprosto zřejmé důvody, proč jsi to teď vůbec nevylepšil. Pořád ty vlastnosti nedovedu pochopit.
9.12.2008 10:28 - SEBastian_Chum
jo máš pravdu že jsem použil ty názvy schválně takové, aby v angličtině měly dostatečně široký význam.

takže zkusím jednoslovně

Tělesné:

Síla

Pohyblivost

Houževnatost

Zručnost




Mentální:

Uvědomění

Osobnost

Intelekt

Intuice



co mě napadá:
- že síla by mohla bejt součástí houževnatosti (žánrově to sice nejni tak nutný, ale stejně jsou provázaný a hráči většinou chtějí mít obojí vysoké nebo ani jedno).
- na uvolněném místě v tělesných by mohlo být vnímání, které teď asi bude v rámci uvědomění.
9.12.2008 10:39 - Jerson
No vida, jak ti to jde.

Kontrolní otázka 1 - budu střílet z pušky na blížící se lidi, chci je zastavit, nejlépe zranit či zabít. Jakou vlastnost použiju?

Kontrolní otázka 2 - řídím auto úzkými uličkami, protože vezu svého krvácejícího kamaráda do nemocnice ve městě, které moc dobře neznám, a ještě mě pronásledují gangsteři. Chci je setřást a přitom dojet včas. Jakou vlastnost použiju v tomto případě?

Pro tyto dva případy mě nenapadá žádná vhodná, všechny ostatní co jsem vymyslel se zdají býti v pohodě.
9.12.2008 10:56 - SEBastian_Chum
heheh

střelba by asi byla uvědomění nebo zručnost nebo pohyblivost (první pro snipera, druhé pro westernového pistolníka, třetí pro akčního hrdinu v hongkongské vyvražďovačce)

řízení abys setřásl pronásledovatele:
- intuice pokud je setřeseš prokličkováním mezi auty a pohraješ si s náhodou tak aby mezi tebou a jimi bylo co nejíc co nejpomalejších aut
-intelekt pokud dokonale odhadneš kdy projet křižovatku
-zručnost pokud zasmykuješ úzkými uličkami, skrz popelnice a bezdomovce
-uvědomění pokud se dokážeš v provozu pohybovat tak aby mezi pronásledovali a tebou bylo pár nákladních nebo jiných velkých aut, přičemž jakmile se pronásledovatelům opět otevře výhled tak budou minimálně tři ulice kterýma jsi mohl zmizet

důležitý je že ten atribut pak nebudeš moct nějakou dobu použít
9.12.2008 11:01 - sirien
Uvědomnění čeho? A jak chceš do atributů hodit Osobnost?

Proč nelze daný atribut pak nějakou dobu využít?
9.12.2008 11:12 - SEBastian_Chum
abys nepoužíval pořád to samé (EDIT: a musel nacházet zajímavá využití a odůvodnění pro svoje atributy, a tím stále víc a stále hlouběji definoval
co znamenají zrovna v případě tvojí postavy)

uvědomění obecné, prostě své pozice ve světě - co se děje kolem, svých vnitřních omezení... vnímání plus vůle.

jo a osobnost: co přesně označuje slovo "osobnost" nikdo neví, je to stejně široké jako co označuje slovo "kultura"... ale pro účely rpg byc to definoval jako spojený vystupování + charisma + vzhled + vliv
9.12.2008 12:06 - Jerson
SEBe, myslím, že pokud jde o to aby se hráč neopakoval, ať v použití atributů nebo čehokoliv jiného, je třeba dosáhnout tohoto efektu snížením množství patřičných jevů - tedy hodů. Nedělám si iluze, že by hráči našli během jedné hry páté zajímavé a zároveň nikoliv podivné využití nějakého téměř nevhodného atributu, a že by jich našli deset celkově a pak se neopakovali ... o tom velmi pochybuju. Obávám se, že vysvěltení budou za chvíli tak krkolomná, že hra bude sklouzávat k frašce. Navíc jak se projeví, že je někdo poměrně úzce specializovaný a jiný má široký záběr, byť v ničem není tak dobrý jako první?
9.12.2008 12:08 - SEBastian_Chum
ok, mělo by to být omezené na dané scény, a ty jsou většinou jen několik málo hodů, podle mojí zkušenosti z WUSHU tak 1 až 3 hody na hráče.
9.12.2008 12:12 - SEBastian_Chum
asi by to šlo ještě jednodušeji:


Houževnatost

Zručnost

Pohyblivost

Vnímání

Intelekt

Intuice

Charisma

Vůle


co myslíte? já sem už z atributů docela uondanej...
9.12.2008 12:17 - sirien
s tim se dá pracovat. JEn stejně jako Jerson pochyuju o využití té zručnosti, ale když myslíš...
9.12.2008 12:22 - Quentin
co takhle

sila
odolnost
obratnost
inteligence
moudrost
charisma

hihi ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086612939834595 secREMOTE_IP: 3.80.155.163