spalování vitality bych nechtěl prosazovat pro každý hod, mělo by to být nutné jen v případech kdy jsou postavy ve výrazné nevýhodě nebo se schyluje k nějakému neštěstí...
spirály smrti v případě poškození komplikujícího hody se bojim dost... jak jsi ji nakonec obešel ty?
napadá mě vzít z WUSHU jednoduchej princip "přijdeš o zdroje, jsi mimo scénu" (ať už to znamená cokoliv, záleží na žánru)... v případě navrhovaného systému by to byl bod kdy má postava 6 bodů bolesti. v tu chvíli v dané scéně končí - a pokud skončí všechny hráčské postavy tak hráči celou scénu projeli.
spalování vitality urychluje příchod traumatu, a jakmile hráč spálí všechnu vitalitu, nabírá pak místo spalování vitality body úsilí nebo ochromení.
ty tam jsou ze dvou důvodů:
1) nutí hráče odkazovat k motivaci jejich postav v průběhu hry (kdykoliv chce hráč spálit vitalitu ale už žádnou nemá musí popsat úsilí nebo ochromení postavy a dostat do zvolené vnitřní síly jeden bod...)
2) je to mechanika ke spouštění zlomových scén, které prodlužují životnost postav v jednotlivých scénách ale s každou zlomovou scénou se také završuje osud postavy
tady je zhruba jak vypadá ta listina postavy používaná jednorázově pro konfliktní scény:
O 0 O 0
O 0 O 0
O 0 O 0
O 0 O 0
O 0 O 0
O 0 O 0
/ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 /
vertikální sloupce jsou zleva:
vitalita, bolest, vyčerpání, vůle
horizontálních očíslovaných pět polí je používaných pro zápis úsilí a ochromení.
zleva nabývají body úsilí, zprava nabývají body ochromení
jakmile hráč spálí všechny body vitality (vůle), každý další spálený bod se zapisuje a popisuje jako úsilí nebo ochromení
jakmile takový spálený bod zaplní poslední z pěti možných polí, popisuje hráč nástup "zlomové scény"
hodí šestistěnnou kostkou
výsledek určí, která z vnitřních sil bude zlomovou scénu zabarvovat.
hodí-li šestku, znamená to že se zlomová scéna odkládá až od dalšího kola (kdy už může být pro postavu pozdě)
řekněme že 1 až 3 bylo úsilí a 4,5 bylo ochromení... a hráč hodil dvojku
zlomová scéna tedy bude popisována dle úsilí postavy a ke všem hodům bude přičítána hodnota 3 (hodnota úsilí).
zároveň může hráč za dva body ochromení kdykoliv během scény vyléčit dva body bolesti (vyčerpání).
na konci scény se vyprázdní ty z pěti políček, která jsou zaplněna body vnitřní síly určené hodem na zlomovou scénu.
v příkladu tedy budou na konci scény (ať už pro postavu dopadla jakkoliv) políčka 1 až 3 prázdná a políčka 4 a 5 bude zaplňovat ochromení.
prázdná políčka hráč opět zaplňuje spalováním vitality ve chvíli, kdy už nemá k dispozici žádné z normálních šesti políček určených pro poznačení spálené vitality.
---
další způsob jak získat body úsilí a ochromení je ve scénách kde se postavy zbavují traumat
---
zlomových scén má postava k sehrání omezené množství, v současném návrhu jen 8. s každou zlomovou scénou by se mělo trochu měnit její chování a po osmi odehraných zlomových scénách by se měla celkově postava trochu změnit směrem k A) tragickému hrdinovi nebo B) skrytému zrádci...
po kolika velkých změnách (z nichž každá obnáší 8 zlomových scén) dojde k volbě mezi A a B ještě netuším. myslím že to nastavím s každým hráčem jinak, podle toho jak ho bude hra bavit.
jasné je že jakmile na tu volbu dojde, změní se postava (aniž by o tom věděli ostatní hráči) ve skoro-NPC a bude spolupracovat se mno jako s vypravěčem na předpřipravených dramatických posunech příběhu.
jakmile se takto dovrší osud jedné postavy, nejspíš naberu čerstvého hráče s postavou bez jediné zlomové scény.