Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
10.8.2011 16:30 - Alnag
Já musím souhlasit s Divokým západem. Prostě příběh vyžaduje určitou míru komplikací, bez nich finále není dostatečně uspokojivé. Asi jako romantický film, kde se hlavní hrdina zakouká do krásné dívky, vymyslí jednoduchý trik, kterým získá její srdce, bez komplikací jej provede a dívka se do něj beznadějně zamiluje a žijí šťastně až do smrti. Chtěli byste na něco takového koukat? Něco tomu chybí ne?
10.8.2011 16:51 - Sparkle
Moje zkušenost je taková, že když vymyslím dobrodružství a hraju ho s někým poprvý, nevychytám všecko a občas mi nezbyde než něco iluzionistickýho vypotit. Pak až je to odehráno, tak se mi to odleží v hlavě a postupně mě začnou napadat další možnosti, jak by se to dalo udělat kdyby družinka udělala něco jinýho... a postupně s každým dalším odehráním stejného dobrodružství s další grupou se z toho stává stále vymakanější sandbox. Zazněly tu negativní hlasy vůči sandboxům, ale holt moje dobrodružství mají tendenci evolvovat k sandboxům, opačně to nějak neumím.
10.8.2011 17:48 - Alnag
10.8.2011 17:56 - Wild West
Bajo:
Stane se toho méně. To je jediný problém.
Proti překvapení nic; ale proti osekání příběhu mám dost námitek.

IMHO je jeden z podstatných znaků románu - proti povídce - existence těchto pevných bodů.

Pokud chceš udělat "příběh, který by udržel pozornost delší dobu" (c) Tolkien, pak se kostře příběhu a zámkům těžko vyhneš.
10.8.2011 18:01 - Bajo
Asi už je mi to jasné. Já tvrdím, lze to hrát i jinak, bez klasických příběhových schémat a postupů a potom to není drama ale svět. A vy mi říkáte, bez těch postupů to nebude ten správný příběh.
Teď už jen zbývá vyřešit, jestli RPG, které udrží pozornost delší dobu, musí být pouze příběh. Btw. tím se dostáváme imho k tomu místu, kde se oldschool začal dělit (někde v polovině 80 let) a vyhrál nakonec ten Hickmanův příběhový přístup (kampaň Dragonlance) a původní klasický dungeon-crawl/hex-crawl šel do pozadí, přestaly být cílem a staly se prostředkem.

Edit: Trochu mi to připomíná diksuzi na RPGF před nějakým rokem nebo tak, kdy jsem se dohadovali, že hra která produkuje děj, nemusí vždy produkovat příběh a jestli je to špatně nebo ne. Tehdy jsem zastával jiné stanovisko než dnes (že děj není to stejné jako příběh a je to špatně). Po určitých zkušnostech a pochopení určitých preferncí, stylu a s nimi spojenými technikami (včetně náhodná smrt, což je ale už extrém) jsem se dostal k dnešnímu: děj (produkovaný světem / dungeonem) nemusí to být příběh, ale nemusí to být špatně.

Edit 2: Pokud se události staly "jinak" podle čeho posoudíme, že to je "jiný příběh" a ještě k tomu třeba "osekaný příběh"? Jde přece o to, že se to nějak děje, v tom je to hra. Nebo mi něco uniká?
10.8.2011 18:19 - Alnag
Bajo: Pro mne je asi podstata v tom, jestli je to zábavné. A jsem přesvědčen, že děj bez komplikací obvykle neprodukuje zábavu.
10.8.2011 18:22 - Noldo2
@Bajo: Jak v něčem takovém udržuješ motivaci, tah na branku? Já chápu že i cesta může být cíl, ale podle mě to musí sklouzávat k unuděnému více-méně bezcílnému bloumání od ničeho ničemu... řeším si, na co mam zrovna náladu... Ale asi je to věc preferencí. Někoho třeba může bavit "film bez děje a bez pointy", kde pořád čekám, kdy se začne něco dít, a najednou titulky a ono nic... Někoho to třeba baví, ale já z toho mám silný pocit plytkosti, nanicovatosti...

Nechť Noir a další teorie znalí lidé laskavě omluví moje neznalosti pojmů typu syžet ap.
10.8.2011 18:25 - Bajo
Alnag: No a v tom je zakopaný pes. Já si to dřív myslel taky a celkem vehementně jsem to všem byl schopen tvrdit. Teď jsem našel určitou podobu hry, která moje přesvědčení nalomila a já jsem teď na pochybách, zda něco uniká vám nebo mě. A příjde mi to jako celkem důležitá ingredience v tom oldschoolu (asi ne nezbytná, nechci tu vytvářet jediný a pravý oldschool, ale v tom čem teď mluvím jo).
Občas jsem měl dojem, že o tom mluvíte v diskuzi taky a podivujete se, že to někdo objeví až po letech a následně mi zase příjde jako byste to popírali. Takže už jsem z toho zmaten a začínám mít dojem, že se bavíme o něčem podobném, co se ale v určitých detailech liší a nakonec to je možná, navzdory podobnosti, diametrálně odlišná věc :-/

Noldo:No právě tím, že ty jednotlivé části jsou sami o sobě hodně zajímavé a motivace je v tom objevování. A dají se všude možně potkávat (dle libosti hráčů) a během interakce s nimi může dojit k nějakému vlivu na okolí (a nebo taky ne). Nike ale neni napsáno, že to nutně bude mít nějakou pointu nebo vyvrcholení v tradicčním slova smyslu (může se to stát, ale není to cílem).

pozn. na okraj: Já pořád nechápal, co je to ten exploration a jak na tom může být postavený herní styl (myslel jsem, si že to je všude a vždy) a teď už asi začínám tušit, o čem byla asi řeč.
10.8.2011 18:28 - Wild West
Píše:
Já tvrdím, lze to hrát i jinak, bez klasických příběhových schémat a postupů a potom to není drama ale svět. A vy mi říkáte, bez těch postupů to nebude ten správný příběh.


Skoro přesně.
Ano, že jsou tyto dvě základní možnosti, tvrdím ve všech poznámkách o Dramatu průběžně, a IMHO je výsledkem vždy nějaký kompromis, vykloněný buď jedním, nebo druhým směrem.
Jeden extrém je totál brutál railroadově utažená linie, kde nelze nic mimo linii příběhu (a třeba geniálního), druhý extrém je CRPG random mapa. Oba jsou na hraní nic moc.

A také to vysvětluje záhadu, že RPG a příběh (film či román) nejsou úplně to samé a nelze je ani jednoduše převádět; pravidelně nevznikají nejlepší hry z knih a nejlepší filmy z her, naopak, jsou s tím pravidelně potíže.

Jiný příběh - tož, to lze zjistit jen z porovnání skutečně odehraného příběhu s původními poznámkami PJ, jak to myslel (pokud to vůbec nějak myslel, v té "event - based konstrukci" - v té druhé to obvykle nijak nemyslel a mohlo vzniknout skoro cokoli.)
Naopak - "osekaný příběh" GM odhalí velmi rychle. Viz poznámky Medey - má ještě "plno zajímavých místností", ale všichni na ně dlabou a nikdo do nich nevešel. V extrémním případě je tento poměr absurdní (najdi v Bílém hradu nejkratší cestu k cíli a vznikne WTF, protože podstatné jsou jen DVĚ místnosti.)
10.8.2011 18:34 - Wild West
Ještě příklad jednoho velmi oblíbeného dějového zámku, který donutí trochu dungeon- crawlovat; zámek má víc klíčů různé - nebo dokonce stejné - povahy, které jsou rozhozené v místnostech kolem.
Po sesbírání určeného počtu se otevře další sekce, s vysokolevelovějšími potvorami a pokračováním.
Kdo něco podobného v nějakém RPG nebo CRPG neviděl, ať se přihlásí.
10.8.2011 18:34 - Bajo
Ok, okomentuje jen to, kde vidím další možnost nebo myslím stojí za to ujasnit kdo se baví o čem:

WW píše:
Jiný příběh - tož, to lze zjistit jen z porovnání skutečně odehraného příběhu s původními poznámkami PJ, jak to myslel (pokud to vůbec nějak myslel, v té "event - based konstrukci" - v té druhé to obvykle nijak nemyslel a mohlo vzniknout skoro cokoli.)


Tohle je právě esence toho, co si představuji pod tím svět. Ale aby to zase neznělo jako extrém. On to většinou v elementární rovině vždy nějak myslí, ale přitom zaměrně chce, aby z toho mohlo vzniknout cokoliv a pokud to tak chce více méně u všeho, tak to je to, o čem se bavím já.


WW píše:
Naopak - "osekaný příběh" GM odhalí velmi rychle. Viz poznámky Medey - má ještě "plno zajímavých místností", ale všichni na ně dlabou a nikdo do nich nevešel. V extrémním případě je tento poměr absurdní (najdi v Bílém hradu nejkratší cestu k cíli a vznikne WTF, protože podstatné jsou jen DVĚ místnosti.)


Další esence toho stylu o kreém se bavím já. Nevyužitý materiál je elementární. Jeho cílem je: postavy tam opravdu autenticky jsou (nevyužité možnosti rámují ty využité a oživují podstatu rozhodování postav, co dál, kám dal apod...)

Edit: Co se týče těch klíčů, k tomu mám dvě věci.
1) mám za sebou i hry, kde je to jak píšeš, nejdřív toto a potom lze jít dál. Nic proti tomu nemám, ale kvalitativně je to už jiný styl hry, jde v něm o něco jiného.
2) V tom světu to je přístupné jen tak, že to odemyká bonusové lokace, nikdy tak, že to něco zamyká. Jestli dává smysl, jak to myslím.
10.8.2011 18:41 - noir
Bajo: Nejdůležitější je vědět, do čeho člověk jde a co má očekávat. Když jsem ještě v mládí jezdíval po filmových festivalech, tak jsem rád na bezdějové filmy chodil - ale jen proto, že jsem věděl, co mě čeká. Kdybych měl slíbenou akční pokoukanou, anebo nebyl předem varován, tak by mě asi na dvouhodiňáku, ve kterém za tu dobu kamera jen pomaličku projede prázdnou místností, nikdo neudržel. Ale připravený jsem měl úžasný zážitek, na který jen tak nezapomenu. U her je to podle mě stejné...
10.8.2011 18:44 - Bajo
Noir: Jo, tak s tím souhlasíjm určitě. Oni taky ty lidi z toho stromu života v kině odcházeli, ale to už je jiné téma :-)
Já bych nikoho nepustil zkoumat svět, pokud se přišel zůčastnit příběhu. Ono by to potom ve finále nebavilo ani mě ani jeho.

Edit: A je pravda, že WW Tarkovskyho moc nemusí, spíše toho Spielberga a možná proto mu potenciálně svět příjde mnohem dřív nuda, než třeba mě (pozn. myslel jsem to původně spíše jako nadsázku, ale teď když na tom přemýšlím, docela by mě zajímalo, jestlu tu prče jen nemůže být nějaká souvislost, hm...).
10.8.2011 19:10 - Alnag
Bajo (vedle) píše:
andtom: tak tohle by se přesně hodilo do diskuze vedle, o tomhle totiž přesně mluvím, ale to už bych teoretizoval :-P


Tak to jsi ten film asi neviděl :)
Ten je plný komplikací (a jen díky tomu je ta scéna zábavná).
10.8.2011 19:13 - Bajo
Ale viděl. Nicméně já nenarážel na celý film, ale na podstatu té scény. Jde jen o měřítko. Takovéhle věci totiž ve světě vznikají právě tím jak je volný. Samozřejmě něco takového může vzniknou i v určitém kontextu, který je záměrně vytvořený DMem. Ja jsem na tom chtěl právě ale ilustrovat smysl toho, že vše nemusí být využito a pán prstenů mohl mít 50 stránk, protože k tomu mnohdy dojde takto (nebo jinak, ale adekvátně zábavným způsobem).
10.8.2011 19:17 - Alnag
Bajo píše:
Jde jen o měřítko.


Nesouhlasím. Ta scéna je zábavná v kontextu celého díla. Je to důkaz, že celek je víc než součet částí a že na měřítku záleží velmi. (A to je, stručně řečeno, podstata našeho sporu.)
10.8.2011 19:22 - Bajo
Alnag: No ale jak to dokazuje, že nemám pradu i já a že něčeho podobného lze dosáhnout i opačnou metodou, akorát s tím rozdílem, že to vzniká samo (stejně jako vzniká i kontext sám)?
Já tvrdím, že když je DM "nečiný Bůh" v dostatečně velkém a propracovaném měřítku, začne vznikat kvalita, ač v malém měřítku a sami o sobě ty herní techniky vypadají neintuitivně, nudně a kontraproduktivně.
10.8.2011 19:30 - andtom
Bajo: Ten obrázek jsem tam dal proto, že teoretizování je takovým tím neefektivním děláním efektního dojmu, jak to tam předvádí ten maník. Toť vše.
10.8.2011 19:35 - Alnag
Bajo: Problém (pro mne) je v tom, že ty se spokojuješ s tím, že zábava vznikat může, zatímco já aspiruji na to, že zábava vznikat musí.
10.8.2011 19:37 - Bajo
Vím že jsi to nemyslel v kontextu této konkrétní diskuze, jen se mi to hodilo jako ilustrace něčeho, co se mi zufale asi nedaří vysvětlit :-/
Ale jinak teda nechápu co jsi teda přesně myslel, že je teoretizování neefektivním děláním efektního dojmu. Ale asi je to stejně OT.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.059570074081421 secREMOTE_IP: 18.116.40.47