Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
Autorská citace #21
2.8.2011 22:06 - Bajo
Ok, přečtu si to jak se k tomu dostanu, když je to tak zajímavé.

Podle mě je chyba chápat OS komunitu (tedy OSR + Dragonsfoot + OdnD Discussion, apod.) jako reprezentativní vzorek klasického hráče 70./80. let, jako spíš reprezentativní vzorek hard-core hráčů pocházejících z té doby. I podle toho, co se psalo na dragonsfoot, to jak se hrálo masově neodpovídalo tomu, jak si to představoval Gygax, nebo jak vypadala jeho skupinka.

Celá OS komunita je imho mix osobních zkušenosti specificky orientované skupiny hráčů (která sdílí preference a přístup a proto se zformovala do jisté míry konzistentního hnutí), historického bádání ohledně Gygaxových záměrů (vycházející z odhalování ale i odhadování jeho herních a estetických preferencí), podpořené o jeho vlastní názory (dokud žil) a názory lidí z jeho skupiny nebo týmu (Tim Kask, Metzner, Robert Kuntz, apod.) a samozřejmě je tam i kus nostalgie a zpětné refelexe, která zavání postmodernou.

Největší přínost OS hnutí podle mě není v tom, autenticky zprostředkovat reprezentativní feeling RPG 70.let, ale spíše pochopit Gygaxovu vizi nebo potenciál určitého herního stylu, který zejména v moderní době podléhá vnější degradaci. Je to takový kontrast k hard-core dramatickému roleplayngu i story games a všemu, co zavádí elitařstvím (což asi i odráží punditův boj proti sviním). Nostalgie v tom bezesporu je, ale zlatý věk nevím, spousta těch hráčů to nikdy nepřestala hrát a nepřešla k něčemu jinému, opírá se to i o zkušenosti z Gygaxovi skupiny a oslovuje to i mladé hráče, kteří v tom vnímají koherentní styl a kvalitu, takže na tom podle mě něco bude a není to jen subjektivně zromantizovaný pohled.

Pro mě osobně to byla "otvíračka" očí (vůči dejmetomu dramatickým a story-games preferencím či stereotypům a dogmatům) stejně, jako to před lety udělal narativismus vůči metagame fašismu a podobným dogmatům. Ale možná je to jen tím, že sám jsem k posmtoderně tíhnoucí intelektuál, který dokáže, na základě akademizujícího a teoretického přístupu, vidět umění i třeba v braku :-)
Autorská citace #22
2.8.2011 22:10 - Alnag
Bajo píše:
punditův boj proti sviním


On Pundit ostatně napsal nějakou nejspíš oldskool hru. Alespoň to tak na mne působilo.
Autorská citace #23
2.8.2011 22:13 - Bajo
Jj. ale zase si nejsem jistý, jestlí ve snaze bojovat se sviněma, se nestal taky tak trochu sviní (definuji svini jak elitáře odmítajícího zkoumat protichůdné preference - jinými slovy braindamage, stalo se to kde komu, kdo proti tomu bojoval :-D). Je mi jasné, že do velké míry to byl provokatér, ale i tak jsem i občas u toho jeho konfrontačního stylu nebyl jistý. což není míněno jako kritika, jako spíše postesknutí. Ale asi už je to OT. Každopádně vymezoval se, pokud vím, i proti OSR, z části možná oprávněně.
Autorská citace #24
2.8.2011 22:22 - Quentin
Pundit se nevymezoval proti OSR, ne? Nedávno jsem četl jeho oslavnou recenzi na Lamentations of The Flame Princess.
Autorská citace #25
2.8.2011 22:24 - Alnag
Taky o tom nějak nevím, že by se vymezoval proti OSR. Podle mne jen proti hráčům Vampire and Indies/Story games (a D&D 4e, což je taky svinská indies-story game poisoned hra). :)
Autorská citace #26
2.8.2011 22:30 - Bajo
Ok, možná jen proti některým konkrétním blogům nebo jedincům, už si to moc nepamatuji. Mám pocit že mu vadilo designerské rigidní lpění na kánonu bez inovace, tedy že retro klony jen kopírují, neinovují (což by vysvětlovalo pozitivní postoj k LoTFP). Ale jak říkám, už si to moc nepamatuji, třeba si to s něčím pletu. Asi to ani není tak důležité.
Autorská citace #27
2.8.2011 22:47 - Alnag
Bajo: Ale tak tomu bych zase možná i věřil... nejsem si toho vědom, ale nepřekvapilo by mne to. :)
Autorská citace #28
3.8.2011 09:01 - Wild West
Myslím, že "oldschool" je další zbytečný "teoretický" pojem, kterým lze mlátit ostatní po hlavě a zcela jim zhnusit jakékoli RPG teoretizování (a případně i RPGF a D20).

Jak načal Alnag, vymezené je to velmi mlhavě; v jeho verzi to třeba sedí dost přesně na naše hraní:
Píše:
pravidla jsou jednoduchá a soustředěná jen na boj, protože - světe div se - na zbytek nepotřebuješ pravidla. Ale že by tam nebyl příběh? Nebo roleplay? Nesmysl.


a vejdeme se pěkně i do Quentinova
Píše:
Někteří mi přijdou jako staří dračákysti. Jsou spokojení se svym systémem a místo polemik o tom, že "grass is always greener on the other side", vymejšlej nový monstra, dungy, probíraj nějaký vypravěčský triky apod


při čemž je docela možné, že čtyři z pěti dalších by se zase do těchto definic nevešli, a můžeme se začít vesele hádat, zda jsme old school, či nikoli, případně, zda jsme správně oldschool.

Narazil jsem na to i vedle na RPGF s tím nešťastným sandboxem; sandbox mi byl složitě popsán, abych zjistil, že tak hrajeme léta letoucí taky, jen tomu sandbox neříkáme, a můžeme se jen dohadovat, zda to je správný sandbox či nikoli. Ukázalo se dále, že "důsledný sandbox" čili zcela náhodný terén vlastně taky nefunguje a nejde používat, čímž je ten pojem opět naprosto zbytečný a jen vyvolávající nedorozumění.

Takže - módní není nový způsob hraní, módní je jen používat nové blbé termíny a žvanit o tom, aby byl člověk "in".
Napsáním tohoto příspěvku si připadám děsně in, například.
Autorská citace #29
3.8.2011 09:12 - Quentin
ww: Že s nima máš problém neznamená, že jsou to blbé termíny. Co tak brouzdám po zdejších i cizích fórech, tak jsou celkem v pořádku. Není nic snazšího než přijít na hru na otázku "Co budem dneska hrát?" odpovědět "oldschool odnd". Normálně bych k tomu musel ještě 15minut požvatlat o plot imunitě, expení, stylu etc. Ne díky, radši budu mluvit rovnou k věci.

A zrovna konkrétně sandbox mi přijde jako léta zaběhlej výraz a používá se i v počítačových hrách. A nevim, co myslíš tím zcela náhodným terénem, ale zrovna minulý víkend jsme to tak hráli a nikdo si nevšiml, že to nemůže fungovat.
Autorská citace #30
3.8.2011 09:52 - Wild West
QuentinW

Po dlouhatánské debatě s Bajem se ukáže, že vlastně nehrajete tak úplně sanbdbox (je tam málo písku!!) a že nejste tak úplně oldschool jako ti ostatní (jako my, například; a my jsme určitě taky špatně). A že vám i nám to bezva funguje.

Ježto mám tuhle epizodu už za sebou, rád bych to zkrátil;
o obecné užitečnosti tohoto termínu zatím nejsem přesvědčen i po přechroustání Bajova učeného pojednání. S oldschoolem to není o nic lepší.
Autorská citace #31
3.8.2011 10:09 - andtom
Wild West: Strefuješ se do černého :-)
Autorská citace #32
3.8.2011 13:11 - Bajo
OMG a to jsem si už říkal, že se mi na d20 v poslední době začíná příjemně diskutovat :-/

Jinak oldschool byl definován jako: řešení v rámci fikce v kombinaci s hard-core filosofií: "tohle máš a poraď si jak umíš" - odvozeno na základě toho, jak se hrálo a jak byly designovaná pravidla a moduly (výhradně sandbox a typický druh designu dungeonu). Týká se to tedy zejména ODnD.

edit: Četba k tématu: Surviving Old School Dungeons: Be An Odysseus, Not An Achilles

To že to někdo definuje nebo interpretuje jinak, výjde mu z toho že to neni nic zvláštního a z toho vyvodí, že je to zbytečný termín...proti tomu se asi těžko nějak argumentuje.

Sandbox je termín používaný i při designu dobrodružství, je to odlišný koncept než třeba lineární dobrodružství nebo adventure path apod., jinak se vytváři, jinak funguje, produkuje jinou podobu děje, jiné rozložení obtížnosti, odlišnou míru nebo podobu rozhodování apod.

Ale no dobře. Tak si to tady užíje. Téma můžete zavřít, je evidentně zbytečné ;-)
Autorská citace #33
3.8.2011 14:02 - noir
Mě připadalo jako velmi oldschoolový (jestli chápe ten termín dobře) wizardí dobrodružství pro 4e Temple of elemenatal Evil. Docela mě to bavilo, na oneshoty to není špatné - v podstatě je to ale podle mě totéž, co dost nespěšný systém "Delvů", který teď wizardi zase opouštějí... Tak nevím.
Autorská citace #34
3.8.2011 19:49 - Alnag
Wild West píše:
Napsáním tohoto příspěvku si připadám děsně in, například.


Sorry, že tě zklamu, ale to bylo out, už když jsem se do toho navážel před mnoha a mnoha lety. :)
Autorská citace #35
3.8.2011 20:05 - Bajo
WW píše:
"důsledný sandbox" čili zcela náhodný terén vlastně taky nefunguje

Podle mě si pod sandboxem představuješ něco jiného, než lidé, kterým oponuješ. Hlavním elementem sandboxu není náhodnost (a nevím kde jsi na to přišel), ale volnost. Proto je to sandbox. Píškoviště, kam hráče vypustíš a oni si budou hrát co je baví, je jedno jestli budou stavět bábovišky, kopat tunely nebo něco jiného. Klíčovou ingrediencí je potom interaktivita, variabilita a atraktivita lokací, které dávají dostatek podnětů k tomu, aby si hráči mohli vybírat a zároveň, aby ať půjdou kamkoliv dělat cokoliv, vždy tam na ně čekala nějaká odezva.

WW píše:
Takže - módní není nový způsob hraní, módní je jen používat nové blbé termíny a žvanit o tom, aby byl člověk "in".
Napsáním tohoto příspěvku si připadám děsně in, například.

Můžeme se zkusit bavit konstruktivně. Nebo pózovat, kdo je víc nad věcí a má větší nadhled a všemožně posuzovat kdo má jaké ubohé motivy k čemu.
Autorská citace #36
3.8.2011 22:37 - noir
Popravdě řečeno ta metafora s pískovištěm je dost trefná - ono totiž, přiznejme si to, pískoviště je neskutečně nudná záležitost...
Autorská citace #37
3.8.2011 22:44 - Bajo
Noir: Jj, pro lidi bez fantazie, co chtěli být vodění za ruku po obchoďáku :-P
Autorská citace #38
3.8.2011 23:03 - Colombo
noir: záleží na tom, co tě na RPG baví. Mi sandbox vždycky přišel jako takový... svatý grál? A to nejen v RPG, ale i (a zejména) v cRPG. Vždycky jsem totiž považoval za to, proč se hrají RPG, immerze postavy, její hraní, roleplaying. Já se stanu tím rytířem v blýštivé zbroji. Já se stanu tím ostříleným banditou, temným Sithem atp. Proto mi vůbec nesedí hry, kdy jsem já, moje osobnost, už nějak předurčena. Tak to bylo více-méně třeba v BG, tak je to v zaklínačovi. Nemůžu z té postavy dělat někoho, protože ona už někdo je. Nemůžu hrát za různé lidi jako ve Falloutu (kde se díky obrovskému repertoáru možností v rozhovorech mohl člověk opravdu projevit, v závislosti na inteligenci, charismě, skillech....).
Pokud je tvoje postava opravdu živá, pokud má svoje cíle, touhy atp. které jsou třeba naplnit, pak sandbox není v žádném případě nudný.
Autorská citace #39
3.8.2011 23:50 - Noldo2
Noir píše:
Popravdě řečeno ta metafora s pískovištěm je dost trefná - ono totiž, přiznejme si to, pískoviště je neskutečně nudná záležitost...

Nestává se to často, ale souhlasim s Noirem... Vidim v tom dva problémy... jednak málokdo je schopný připravit dostatečně velké, bohaté, zábavné, samostatně fungující pískoviště... je to strašně moc práce a využije se jen zlomek. Druhý problém vidim v tom, a mam to ověřené praxí, že hráči sami od sebe nemaj tendenci tvořit příběh, ten se sám nevytvoří. Hra "jen tak" nemá tah na branku a má tendenci se rozplizávat. Teď se mi stalo, že jeden storyteller připravil dost bohatý a interaktivní svět, a vtáhnul nás do víru děje... A výsledkem je, že mám asi 45 NPC, ve kterých se ani omylem nevyznávám, a řeší se každou chvíli něco jiné... Asi je to použitelný jen když jsou hráči hodně uvědomělí a zkušení, a sami přeberou zodpovědnost za nějakou konzistentnost děje a dějové linie, péči o rozumný počet aktivních zápletek a tah na branku.
Autorská citace #40
4.8.2011 00:06 - Bajo
Noldo: Co se nároku týče, to lze aplikovat na jakýkoliv kvalitní výsledek, to už je otázka, jestli člověk chce jednat ekonomicky (maximální výsledek z minimálního vkladu) nebo idealistický (nejlepší vysledek vzhledem k maximálnímu možnému vkladu). Krom toho, existují ať už předpřipravené sandboxy, které lze libovolně propracovat nebo dodělat, atraktivní dobrodružství (local based - dungeony), které lze po mapě rozmístit a k tomu se určitě hodí i jsitá dávka improvizačních schopností nebo hluboká znalost různých inspiračních zdrojů. To zkombinuj s prvkem náhody, který generuje take nějaké podměnty, které už jen za běhu napokuješ aby dávali smysl a byly atraktivní.

Malá poznámka k nevyužitým materiálům. To je elementární nutnost k opravdové svobodě rozhodnutí. Pokud je hra postavená na svobodě, znamená to X možných rozhodnutí, z nich se nějaké vybere a ostaní ne. To je to co tvoří skutečnou svobodu, ne jen jeji iluzi.

Rozhodně je ale pravda, že sandbox může vést k rozplizlé hře. To ovšem nemusí být problém samotného sandboxu,jako spíše způsobu jeho využití. Existuje spousta sandboxových her, které rozplyzé nebyly. Sendbox je specifický typ dobrodružství, proto vyžaduje svůj specifický přístup, jako jakýkoliv jiný formát. Je spíše dobrodružný, než příběhový, dějove spíše epizodický, než kontinuální, ale samozřejmě lze pojmout různě, na druhou stranu zase určitě ne jakkoliv.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096340894699097 secREMOTE_IP: 34.201.37.128