Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
16.8.2011 16:12 - Colombo
je úplně jedno, jestli je to sandbox, jestli je to railroad, jestli je to dungeon crawl a tupé vybíjení nebo jestli je to silně narativistická hra či co.

Důležité je, aby se všichni bavili.

i kdyby furt do kola hráli Bílý hrad z oDrD a semtam jen GM pootočil mapu.

Není žádný "správný způsob" hraní.
16.8.2011 16:26 - Gurney
Já se zas divím, kde se pořád bere že railroad pomáhá příběhu, šetří přípravu nebo že bez něj hrozí hře nuda...
16.8.2011 16:30 - Alnag
Postnul jsem to hlavně kvůli této pasáži:

Ari Marmell píše:
Co tohle dalo pro mne dohromady v posledních letech je, že přemíra lidí považuje automaticky "zápletku" za rovnou "railroadu". (...) Zkušený DM přizpůsobuje zápletku flexibilně v reakci na to, co postavy dělají. A teď nemluvím o sandbox hře, kde DM nemá žádný příběh na mysli, kterým by hráče vedl. Mluvím o tom uprostřed, kdy DM dá do pohybu spexifické události, ale bez předem narýstovaného cestováníh plánu a sleduje, jak budou postavy reagovat. DM ví, co se stane, když postavy selžou a má představu toho, jak to asi vyřeší. (...) A nebo jinak. "Sandbox" a "railroad" nejsou binární termíny. Je to kontinuum, které se problematizuje jenom v extrémech. Když řeknu, ne, nemůžete jít doleva namísto doprava", je to potenciální reailroad. Pokud ale existují důsledky v případě cesty doleva namísto doprava - a pokud ty důsledky dávají smysl v herním světě a neexistují tam jen proto, abych mohl hnát družinu svým příběhem, pak to není railroad. Podobně "sandbox" hra může zahrnovat volnost dělat téměř cokoliv, ale do nutně neslibuje absenci důsledků těchto akcí. Pokud ano, pak hra rychle ztrácí věrohodnost.
16.8.2011 16:39 - Gurney
Zrovna to čtu a minimálně s tou částí co postuješ nemám nejmenší problém, plot neznamená railroad. Mimochodem je tam pěkně vypíchnuto, že sandbox vs. railroad je falešné dilema (tím větší, že sandbox je vlastně dost široký pojem).
16.8.2011 16:54 - Colombo
he? Co? Sandbox má být něco, kde nejsou důsledky akcí? Co to je za blbost?
16.8.2011 17:32 - Wild West
Gurney:

Možná je fígl v tom, že hotový příběh je vždy railroad.
A nastavený svět k tomuto konečnému stavu, kdy se veškerý vesmír spálí na železo, nezadržitelně blíží, tu rychleji,a tu pomaleji. Což některé lidi rozčiluje. A představa, že nejjednodušší metoda, jak dosáhnout příběh, je nakopání postav do railroadu, má tohle přirozené pozadí.


Jinak to, že snadbox/ railroad je falešné dilema, je svatá pravda. Drtivá většina všeho použitelného je někde mezi.

Odtud také moje tvrzení, že čistý teoretický sandbox neexistuje. Vždycky je kontaminován nějakými plány a úmysly autora. A pokud není, nedá se moc hrát (moje kachny na poušti).
16.8.2011 19:22 - Quentin
Že nejde hrát ani absolutní railroad ani absolutní sandbox neni žádnej velkej objev. Řekl bych čistě akademická debata :)

Mě spíš zajímá, jak vyždímat z těch sandboxovejch technik, co nejvíc :)
17.8.2011 10:26 - Wild West
Quentin:

IMHo je zásadní dělat v "sandboxu" co nejvíc složitých NPC a potvor, které mají záměry a něco chtějí. Tím se to rozhýbá tak nějak samo. Což mne přirozeně tlačí do inteligentních NPC a nestvůr(draci, nemrtváci), případně do frakcí, a méně do rosolových krychlí, kterou už léta letoucí u nás nikdo nespatřil.
A taky do toho dávat různé dějové zámky a další waypointy, abych měl zaručenu určitou délku a složitost děje. během hraní to pak ještě doplňuju a zesložiťuju (v místech, kde se ještě nehrálo, ale asi se tam půjde).

A uznávám, že to je sandbox naprosto nenáhodný a nesandboxový.
17.8.2011 10:33 - Quentin
Píše:
A uznávám, že to je sandbox naprosto nenáhodný a nesandboxový.

To mě ani tak nevadí (i když ty waypointy se mi moc nezdají). Hlavně, že mají hráči dojem, že jsou v obrsovském světě a mohou dělat cokoli.

BTW rosolovitá krychle je cool :)
17.8.2011 10:44 - Colombo
WW: proč by měl takový sandbox být nesandboxový? Pokud vezmu svůj simulacionismus, snahu vytvořit žijící svět bez postav, do kterého potom můžu postavy vhodit či lépe zasadit, tak mi přijde tohle sandboxovitější. S tím, že každá akce má následek, svět může mít nějaký konflikt, či rovnou hned hromadu menších lokálních (dlouhodobých) konfliktů. Je tam hromada frakcí atp. A teď se dozvídám, že tohle vlastně není sandbox? WTF?
17.8.2011 10:49 - Wild West
Quentin:

No, jednou se mi stalo, že bylo třeba v rámci Mongolského tažení vyřešit přesun družiny z Asie do Evropy, kde měli někde dohnat mongolské vojsko... a zorganizovat jeho zastavení a obranu... a s ohledem na to, že se poslední epizody odehrály v Indii, připravil jsem si Persii a čekal cestu někudy přes Arábii a Turecko... načež postavy suše prohlásily, že jdou na sever a přes Kazachstán.
Tak jsem zaklapl připravenou mapu Persie a třicet stran manuálu... a zimprovizoval Kazachstán. Šlo to, ale hra byla určitě slabší, než kdybych terén trochu znal a měl v něm víc zajímavých bodů.

Od té doby vím, že alespoň přibližná shoda GM a hráčů v terénu, který se bude hrát, není špatná věc. Píchneš doprostřed důležitý předmět/postavu, a je prakticky jisté, že tam postavy půjdou. Nemusí hned, a není řečeno kdy, odkud a za jakých okolností, ale půjdou tam.

Pokud jsou postavy v obrovském světě a mohou dělat cokoli, hrozí jisté nebezpečí, že si náhodou budou vybírat místa, kde nic moc úžasného není, a všechno dobrodružství obejdou.

Roklinka a Elrond je sice strašlivé railroadové násilí na ubohých hráčích, kteří tam v zásadě musí, ale myslím, že prospěch z takového waypointu za to rozhodně stojí.
17.8.2011 10:57 - Wild West
Colombo:
Viz předchozí sáhodlouhá debata s Bajem.
Bajo tvrdil, že sandbox a GM jsou "nezávislí" na postavách, a svět zcela kašle na to, jestli ho postavy budou hrát a jak je pro ně složitý.

Mnoho stran jsem tohle zkoušel vyvrátit. Svět je ve skutečnosti zcela jasně vyráběn k tomu, aby se v něm hrálo. Například tím, že zkouší být pestrý a zajímavý (což skutečné světy být nemusí; pět milionů kilometrů čtverečních písku).
17.8.2011 11:06 - Noldo2
Wild West: Přesně...

Wild West píše:
IMHo je zásadní dělat v "sandboxu" co nejvíc složitých NPC a potvor, které mají záměry a něco chtějí. Tím se to rozhýbá tak nějak samo. Což mne přirozeně tlačí do inteligentních NPC a nestvůr(draci, nemrtváci), případně do frakcí, a méně do rosolových krychlí, kterou už léta letoucí u nás nikdo nespatřil.


Já se od jisté doby snažim vyhýbat slovu nestvůra, protože to je jen úhel pohledu. Dobrodružství, kde jsou hrdinové a nestvůry, mi přijde trochu ploché / černobílé. To je podle mě obhajitelné pro nějaký teenage dungeon crawl. Nestvůry (myšleno nebezpeční tvorové, víceméně individuální) můžou postavy občas napadnout, nebo nějak jinak interagovat, ale všechno ostatní jsou prostě strany, každý má nějaký vztah ke všem ostatním, každá strana má svoje zájmy... A i ty nestvůry nejsou ve světě samy... Můžou exiostovat druidi, kteří si je střeží, divoké národy, kteří je uctívají, mohou být součástí ekosystému, který má svou vlastní kolektivní mysl (viz hvozd v DrD), nebo mohou být dítětem nějakého boha...

A ještě jedna věc se mi v sandboxu osvědčila - svět, který je sice krásně plastický, ale prostě si tak nějak žije svým životem, není tak cool, jako oWoD, kde jste na každém kroku tušili, že všechno jde do prdele, a že tu bude setsakramentskej mazec...
17.8.2011 11:43 - Quentin
WW: Já teď uvažuju, že bych si po dlouhé době hraní 4e zkusil pro odnd nakreslit hexovou mapku s ostrovem třeba o rozloze ČR a zkusil to celé naplnit něčím zajímavým, aby mohli jít kamkoli (asi použiju nějaké zkratky jako random encountery navázané na lokace (tabulka pro Temný hvozd, tabulka pro Trpasličí kopce...)
17.8.2011 11:51 - Colombo
WW: jistě, proto je třeba dělat zajímavé světy. Což ovšem neznamená, že by nemohly fungovat i bez hráčů (byť je toto nedosažitelným "svatým grálem"). Klidněto můžou být světy, které se ocitají v nějakém klimaxu. Nebo světy, kde k tomu klimaxu teprve dochází a je tzv. klid před bouří a hráči budou všechny ty události prožívat a odhalovat.
17.8.2011 12:56 - Gurney
Wild West: Já mám tak trochu dojem, že máš prostě svůj styl hry, což je přirozené, ale máš problém přemýšlet o tom, že jsou i jiné styly hry a jiné způsoby přemýšlení o hře.

Například
Wild West píše:
No, jednou se mi stalo, že bylo třeba v rámci Mongolského tažení vyřešit přesun družiny z Asie do Evropy, kde měli někde dohnat mongolské vojsko... a zorganizovat jeho zastavení a obranu... a s ohledem na to, že se poslední epizody odehrály v Indii, připravil jsem si Persii a čekal cestu někudy přes Arábii a Turecko... načež postavy suše prohlásily, že jdou na sever a přes Kazachstán.
Tak jsem zaklapl připravenou mapu Persie a třicet stran manuálu... a zimprovizoval Kazachstán. Šlo to, ale hra byla určitě slabší, než kdybych terén trochu znal a měl v něm víc zajímavých bodů.

Od té doby vím, že alespoň přibližná shoda GM a hráčů v terénu, který se bude hrát, není špatná věc.

OK, ty jsis z toho vzal, že je dobré se domluvit s hráči kam chtějí jít a podle toho se připravit (mimochodem to mohla být dost hustá hra, ten námět vypadá dost dobře). Jenže někdo by cestu vůbec neřešil a prostě by řekl "fajn, uplynulo x času a jste tam". Někdo by vytasil tabulku náhodných setkání a sezení vystavěl jako několik "minipříběhů" kolem těchto setkání (ty by nemusela být jen bojová, mohlo by to být stejnětak setkání s karavanou, kde došlo k vraždě, oáza o kterou se bijí dva nomádské kmeny, ...). Další by nahradil náhodnou tabulku třeba hexovou mapou nebo je zkombinoval. Já jsem si třeba ze stejného problému vzal ponaučení, že než připravovat konkrétně Persii a všechnu přípravu zahodit, vydají-li se tam hráči, je pro mě mnohem lepší připravit si pár statbloků, NPCček a potenciálních komplikací, které mohou nastat a prostě uvidím, jak se to bude vyvíjet. Ale hlavní pointa je, že negeneralizuju, jestli dotlačit postavy do Roklinky stojí za to - pro tebe asi ano, já naopak na hře miluju ty okamžiky, kdy hráči udělají nějakou nečekanou "awesome" věc, co úplně změní směřování příběhu, takže je pro mě kontraproduktivní někoho někam tlačit.

Tohle je podobný případ:
Wild West píše:
Viz předchozí sáhodlouhá debata s Bajem.
Bajo tvrdil, že sandbox a GM jsou "nezávislí" na postavách, a svět zcela kašle na to, jestli ho postavy budou hrát a jak je pro ně složitý.

Mnoho stran jsem tohle zkoušel vyvrátit. Svět je ve skutečnosti zcela jasně vyráběn k tomu, aby se v něm hrálo.

Si myslím, že trošku ignoruješ styl jakým Bajo hraje, podle toho, co jsem četl na RPGF a jeho stránkách Metagame, tak promyšleně hraje velmi specifický styl hry, ve kterém předpoklady z kterých vycházíš (svět je tu pro postavy a pro příběh) tak úplně nemusí platit (o tom, že by všichni tak "ortodoxně" hráli i na přelomu 70. a 80. let mám sice pochybnosti, ale to je zas jiná diskuze).

QuentinW píše:
i když ty waypointy se mi moc nezdají

To jsme dva.

QuentinW píše:
Já teď uvažuju, že bych si po dlouhé době hraní 4e zkusil pro odnd nakreslit hexovou mapku s ostrovem třeba o rozloze ČR a zkusil to celé naplnit něčím zajímavým, aby mohli jít kamkoli (asi použiju nějaké zkratky jako random encountery navázané na lokace (tabulka pro Temný hvozd, tabulka pro Trpasličí kopce...)

Přemýšlím už nějakou dobu stejným směrem, s několika odlišnostmi.

Jednak ODnD asi ne - drtivá většina lidí se kterými hraji má ráda stavění postavy, featy, talenty, ... a taky chci mít nějakej systém skillů, pro případy kdy prostě nedokážu rozhodnouto úspěchu a selhání jen skrz GM fiat nebo kdy v rámci improvizace někam prsknu například past, u který vlastně nemám rozmyšlený jak funguje (trošku blbej příklad, ani si už nevzpomenu, kdy se nějaká "dungeonová" past vůbec v nějaké mé hře objevila), což by se dalo vyřešit použitím skillového systému ze Stars without Number nebo Lamentation of the Flame Princess, ale proč používat nouzovky..

Pak jsem přemýšlel, že mapa by stačila menší, možná by dokonce úplně stačilo mít na začítku třeba jen kus pobřeží a vnitrozemí s dalšími břehy doplňovat až za hry.

A asi nejdůležitější, nečekám od toho, že ta hra bude od začátku až do konce "sandbox" (fakt mám problém s tím, co přesně vlastně tohle slovo znamená a co ještě je sandbox a co už ne). Spíš bych to viděl tak, že jak postavy budou řešit nějaké minizápletky umístěné na různých místech, postupně bych je spojoval a budoval z nich (tedy aspoň z těch, které se postavy rozhodly řešit) hlavní plot, který prostě v jednu chvíli půjde do finále. Možná je to tak trošku styl v jakým je dělanej Gothic na PC.

Btw taky nevěřím, že mě bude celou dobu bavit dělat přípravu, asi se to časem začne zvrhávat do mé obvyklé míry improvizace.
17.8.2011 13:25 - Wild West
Gurney:

Nemám žádný problém s tím, že to někdo hraje jinak. Případná poznámka.

Lze samozřejmě vynechat leccos; před tou Asií jsme třeba vynechali 30 let, kdy by se nic moc úžasného nedělo - to je všechno jen otázka vhodné konvence. Tady náhodou, ve stínu mongolské invaze, to hraní "mezi" nebylo tak úplně nevinné, protože jednak mohly prosakovat důležité informace, co se zatím děje na západě, jednak se tím naměřil čas, kde přesně invazi zastihnou.

Waypointy se možná někomu nezdají; já jsem zkoušel vysvětlit jejich užitečnost a smysl. Kdo z nich má strach, tak se na ně halt vykašle; pak ovšem musí respektovat situace, kdy se mu hra rozeběhne směrem, kde "nic není".

Píše:
Fakt mám problém s tím, co přesně vlastně tohle slovo znamená a co ještě je sandbox a co už ne.


Já taky, jak patrno od začátku debaty. Každá teoretická konzerva je nebezpečná, protože vnáší do debaty různé automatické předpoklady.

Proti Bajově stylu hraní nemám nic. Úspěšně hrát se dá velmi různě. Polemizoval jsem spíš s jeho teoretizováním.
17.8.2011 13:30 - skew
Píše:
Mnoho stran jsem tohle zkoušel vyvrátit. Svět je ve skutečnosti zcela jasně vyráběn k tomu, aby se v něm hrálo. Například tím, že zkouší být pestrý a zajímavý

To imho není v rozporu s absolutním-až-do-mrtě sandboxem.
Svět, který je vytvořen nudný nebo takový, že vněm nemá šanci nikdo přežít, je rovněž absolutní-až-do-mrtě sandbox. Akorát je retardovanej.

<imo>
To je míra autorství, kterou lze tolerovat. Neříkám že je nějaká striktní hranice, od kdy svět začíná/přestává být sandboxem. Ale jsou věci, který sandbox totálně diskvalifikujou. Libovolná hra Střepů Snů. Ale klidně i hry v DxD.
Stačí, když se všechno zajímavý děje jen v blízkosti postav a už to napovídá, že okolní svět je mrtvej - antisandbox***.
Když se postavy vrátí z dlouhé výpravy a vyslechnou si, co se všechno mezitím stalo, je to dobrej hint, že svět je alespoň v nějaké míře sandbox*.

Podobné závěry by šly vyvodit o tom, jak moc je svět šitý na míru (viz téma na RPGf s Conlaiem).
</imo>

*samozřejmě lze namítnout, že kdyby se postavy rozhodly nikam nechodit, mohlo by se stát něco úplně jiného**. A teoreticky to hráči nemají jak poznat. Mám hypotézu, že v praxi to hráči často stejně poznají.
**aniž by to bylo zapřičiněno jejich rozhodnutím

EDIT:
***tohle je třeba způsob, kterým jsme hráli my DrD a fungovalo to celkem slušně. Teda byla tam nějaká zdánlivá volnost a možnost volby, ale všechno zajímavé se dělo jen kolem postav.
17.8.2011 13:41 - Wild West
Skew:

Nemám pocit, že by se mi rozjasnilo; spíš zatemnilo.

Píše:
To imho není v rozporu s absolutním-až-do-mrtě sandboxem.
Svět, který je vytvořen nudný nebo takový, že vněm nemá šanci nikdo přežít, je rovněž absolutní-až-do-mrtě sandbox. Akorát je retardovanej.


No, pojem, který zahrnuje světy pro hraní nepoužitelné i světy pro hraní výtečné je takový... poněkud matoucí.

Píše:
Ale jsou věci, který sandbox totálně diskvalifikujou. Libovolná hra Střepů Snů. Ale klidně i hry v DxD.
Stačí, když se všechno zajímavý děje jen v blízkosti postav a už to napovídá, že okolní svět je mrtvej - antisandbox.


Hmm? Jaký má vliv herní systém na koncentraci děje okolo postav?

Píše:
Podobné závěry by šly vyvodit o tom, jak moc je svět šitý na míru (viz téma na RPGf s Conlaiem).


Tam jsem měl právě pocit intenzivního neporozumění.
Souhlasím s tím, že je to vždycky otázka míry a relativní záležitost podle vkusu (viz výše, Quentin).
17.8.2011 13:50 - Quentin
ww píše:
No, pojem, který zahrnuje světy pro hraní nepoužitelné i světy pro hraní výtečné je takový... poněkud matoucí.

Sandbox je o volnosti. Když si mapu vyplníš cool místama, tak tam budou cool místa. Když si ji vyplníš nudnejma místama, tak to bude nuda.

To je jako odvěká polemika, že ne všechny railroady jsou špatné; dá se to udělat i dobře.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.065981149673462 secREMOTE_IP: 18.116.36.192