Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
9.8.2011 08:39 - Me-dea
gurney: vytrženo z kontextu: Jen tak mimochodem má odbočka ohledně toho převedení dungeonu na scény / lokality. Já například si většinou sice připravím mapu dungeonu ale místnosti pak prohazuji dle potřeby. ... reagovala jsem na alnagovu poznámku. Rozhodně jsem nikdy netvrdila, že to je sandbox nebo že hraji sandbox i jsem zmínila, že z toho občas dělám railroad.
Podle mě přílišná svoboda hráčů příběhu občas škodí, a tak je potřeba ji občas, pokud možno nenápadně omezit / upravit v zájmu děje / napjetí / zábavy atp. Čistokrevný sandbox totiž může být občas neuvěřitelná zábava ale spíš dost často neuvěřitelná nuda, nevyužití připravených materiálů a podobně. A argument, že si pak víc cení těch dobrých zážitků je podle mě pěkná blbost. Chceme se bavit pořád (téměř pořád) a ne jen někdy. To, že hráči chtějí jít ze začátku dungu hned na konec je pro mě vždy problém a není snadné jej vyřešit. Když neprojdou vše, je to samozřejmě vpořádku, ale je mi líto, a i jim by bylo, pokud by se připravily o všechny ty zajímavé místnosti a šli hned na konec.
9.8.2011 09:14 - Wild West
Píše:
To, že hráči chtějí jít ze začátku dungu hned na konec je pro mě vždy problém


To je vždy problém, a to i na volné ploše. Je to naprosto logické chování - "napřed hodíme Prsten do Hory Osudu a pak má cenu řešit nějaké další kraviny se Sarumanem".
K tomu je zásadní nástroj dějový zámek a dávkování informací. A možná by šlo vymylset i další triky.

Dějový zámek:
Hora Osudu je v zemi Mordor, a kolem jsou děsně vysoké hory ("nepřekročitelné"). Je třeba najít způsob, jak se tam dostat (oblíbené je hledání klíče, nejlépe na druhém konci světa).

Dávkování informací:
Když nevím, kde je Hora Osudu, dost dobře k ní nemohu zamířit. Dokud to GM neprozradí, je Prsten zcela v bezpečí.

A už vidím ty obavy "aby to nebyl railroad" (neb podobná debata už tu někde proběhla).
Podle mne je epický heroický příběh občas nevyhnutelně soustředěn do jediného povinného bodu; přinejmenším na konci (Prsten je třeba hpodit do Hory Osudu). Může se tak stát i v nějaké "mezistanici" někde uprostřed (je třeba najít klíč od dveří). Nicméně těch několik set stran mezitím se může dít cokoli jiného.
9.8.2011 09:22 - Colombo
WW: ty s tím hledáním klíče od dveří (respektive těch dveří) máš zkušenosti i v reálu, co:D tak co, už jsi postoupil na vyšší levly, aby se ti odemkly ty high-level lokace?:D
9.8.2011 10:00 - Wild West
Colombo:
Chvíli trvalo, než jsem dešifroval; napřed jsem dumal, jestli není řeč o tom Morrowindu (kde je asi pět dějových zámků a informace na počátku žádné. Kde je konec dungu, to byste nevěřili, děti).

Ale ne; v reálu jsem od poslední debaty furt u draků. Jak jsem tušil, zas ode mne bude na několik let pokoj; draci jsou fakt tuhý soupeř.
9.8.2011 10:14 - Colombo
Jn, abych se přiznal, z obrovských dungů mám spíše klaustrofobní pocit. Já si na morrowindu užíval onen sandbox a alspoň tu část, kde je naskriptovaný ten vývoj, tedy velké domy, soupání po hiearchii, stávání se hrdinou a velkým pánem, stavba pevnosti...

Kecání s lidmi, to, jak se postupně stávají z nějaké frakce přátelé, postava se stává obdivovanou...
9.8.2011 10:21 - Wild West
Medea:
Píše:
Čistokrevný sandbox totiž může být občas neuvěřitelná zábava

právě se obávám, že zábavný bude zejména sandbox nečistokrevný, ba přímo ořechovitý, zkřížený s lecčíms jiným. Čistokrevný sandbox se mi jeví býti tak trochu vybájenou obludou, jak se poukouším demonstrovat na několika debatách současně.
9.8.2011 10:24 - Colombo
WW: tak, jestli to vezmeš do důsledku, tak jakýkoliv čistokrevný styl se ukáže jako nudný.
9.8.2011 10:31 - Ebon Hand
Odbočka dungeon: Nechtěl jsem se k tomu prohazování místností v dungeonu vyjadřovat, nerad se nějak vyjadřuji k cizím hrám, když jsem je nehrál. Ale nejsem jejich příznivcem. Hráči se vždy snaží dostat se k cíli nejsnažší cestou, co nejméně riskovat životy a zdroje při maximálním zisku. Podle toho je potřeba dungeon koncipovat. A uvažovat, že je hráčům líto, že neprošli ostatní místnosti je představa mylná, stačí se jich na to zeptat. Já to u svých udělal. Proto nyní oceňuji, když vychytrale prokličkují dungeonem, vyhnou se nástráhám, udělají pár nutných fightů, seberou poklad a po anglicku zmizí.

Bajo: K těm tvým pravidlům, nijak je neshazuji, dokonce více než polovina pasuje na naši hru. Takže spíš se k ním přikláním. Akorát ke hře celkově přistupujeme dost s nadhledem. Takže ty věci používáme, jen pokud to je zajímavé.
Např.micromanagement má cenu pouze v prostředí, kde je nedostatek.
High trust beru jako základní podmínku dobré hry.
Řešení v rámci fikce ja náš automatický návyk, je to nejednoduší a nejrychlejší, na druhou stranu naše ADnD 2e má pravidla hlavně pro boj.
O selském rozumu jsem se již vyjadřoval.
Snažím se být nestraný, svět je určitě nevybalancovaný, od 2.levelu si postavy vybrali za soupeře draka (great wurm) a ani dnes na 8. se neodvážili k němu blíž, jen mu záškodnici mastí nohsledy. Postavy umírají, když chtějí.
Orientace na výsledek, ale trochu ovlivněné charakterem postavy, podle hráčových představ.
Poraď si s tím co máš a prvek náhody v takřka survival prostředí - svatý grál naší hry
EDIT: nemáme expy..
Na druhou stranu hru k detailům často zoomujeme, ale jen v zajímavých pasážích a hodně stříháme málo atraktivní pasáže.

WW: to co uvádíš pro mě není žádný RR, je to standardní kostra příběhu. Pokud má mít kampaň nějakou úroveň se stupňováním je dobré do ní dát par waypointů, kolem kterých je třeba se otočit. Tím postavy získají směre, kterým se kampaň ubírá, ale zároveň se od toho mohou odklonit a kdykoliv vrátit, protože vědí kam ten původní směr vede.
9.8.2011 10:59 - Wild West
Ebon (ale asi i jiní):

Prakticky totožná hra; proč mne to nepřekvapuje. Včetně toho zjednodušování mikromanagementu. Pokud ano, pak má cenu řešit třeba množství kamení na stavbu katedrály (které je FAKT docela veliké).

Poznámka o railroadu byla preventivní obrana, protože minule s tím někdo na stejném místě vyrukoval (jako že nutit Froda házet Prsten do Hory Osudu je hrubé násilí GMa na svobodných preferencích ubohého hobita).

Prohazování místností, again:

Považuji za regulérní měnit terén, pokud se ještě nehrál.
Autor v mém pojetí nezavře hru do CD a smršťovací folie, čímž je z obliga, ale může do světa dopisovat a "doprogramovávat" během hry, s výše popsaným omezením.
Ona je to nutnost; svět o normální velikosti opravdu nelze mít dodělaný do poslední svíčky a každého hobita; pokud se jede třeba do Oxfordu, tak se GM poředtím může zamyslet, co tam bude potřeba mít, a co stačí zimprovizovat.

Že bych zaměnil Oxford za Paříž, to si, pochopitelně, neumím moc představit; zejména, když měly postavy informaci, že tam bude Oxford. Podobná transplantace by si žádala vysvětlení.

Že bych udělal hrad třikrát tak veliký a složitý, než jsem původně plánoval, to si umím představit naopak živě a dělám to často. Pokud v něm postavy zatím nebyly, těžko mohou být nějakou změnou překvapeni.
Svět se stabilizuje odehráním.

Píše:
A uvažovat, že je hráčům líto, že neprošli ostatní místnosti je představa mylná, stačí se jich na to zeptat.


V našem světě neprojdou drtivou většinu možných lokací. To se dá, ostatně, očekávat. Při delším hraní to vede spíš k tomu, že jezdí i opakovaně na místa, kde něco důležitého je, než že by zkoumali vesnice ve Francii (kde budou nejspíš vesnice).

Kdybych jako GM chtěl a trval z nějakého důvodu, aby postavy šly na nějaké bezva místo, které jsem pěkně vymyslel, tak tam prostě něco důležitého dám.
A setkal jsem se i se situací, že se mi na to postavy stejně vykašlaly. Pokud to není přímo pro děj nezbytný předmět či postava, stát se to může. Toť osud GM.
9.8.2011 11:00 - Alnag
Jenom krátká douška k iluzionismu: Iluzionismus je pro mne jeden z nástrojů Vypravěče. Je to nesmírně silný nástroj a pro většinu jemných situací se nehodí, ale nevyhodil bych ho ze svého Vypravěčského kufříku zcela. Myslím si, že by to byla chyba. Pokud je potřeba hru našlápnout a nic jiného nezbává, pak nechť... podle mne je to otázka vhodného uplatnění. Lidé mají s iluzionismem problém, protože je nadužíván, což pak z RPGčka dělá spíš interaktivní film. Ale pokud se ho vzdáte, můžete mít z RPGčka zase úplně rozbředlou kaši...
9.8.2011 12:53 - Wild West
Alnag:

Opatrný souhlas - ale - što takoje, iluzionismus -
podle Gurneye by se mi zdálo, že to je informace, že pokud půjdete doleva, dojdete do královy zbrojnice a doprava do královy ložnice. Při čemž ve skutečnosti skončí v ložnici obě cesty, neb tam GM chce postavy zahnat.

Takže prostě - lhaní postavám; falešná informace; nebo jen její zatajení?

Já nevím; ale NPC samozřejmě mohou lhát, pokud k tomu mají nějaký důvod (a ten se najde snadno).
GM v roli Soudce může také jaksi neuvést, že to, co Postavy vidí, je výsledek iluze, protože ty houby večer byly fakt divné.

Zkrátka, nevím, jestli chápu iluzionismus dobře, ale podle mne je možno také špatnosti použít zcela regulérně a dokonce věrohodně. Těžko lze čekat, že nepřátelská NPC řekne správnou cestu k pokladu jako Mirek Dušín...
9.8.2011 12:57 - Alnag
Wild West: Iluzionismus je omezení hráčské volby (která je jen zdánlivá nebo podružná) a její nahrazení rozhodnutím Vypravěče. Prostě, rozhodnu se, že je na čase, aby postavy bojovaly s drakem. Takže když... půjdou doleva, je tam drak. Doprava... je tam drak. Zakempují. Tábořiště přepadne drak. Vrátí se do města. Město plení drak.
9.8.2011 13:07 - Wild West
Tak to asi souhlasím úplně se vším. Občas je to docela dobrý trik - už se mi párkrát stalo, že se hráči nudili, protože prostě neměli žádný nápad, jak dál. Narvat je pár podlými triky do zápasu s drakem není vůbec špatné řešení.
A pokud se to nadužívá, hráči to brzo odhalí.

A navíc jsme in topic, protože mi to připadá velmi oldschool. Nevěřím, že to Gygax nikdy neprovedl.
9.8.2011 13:12 - Hugo
Velmi zjednoduseno a velmi hyperbolicky:
PJ ex machina ve jmenu pribehu omezenim hracske volby v danem okamziku je iluzionismus, PJ ex machina ve jmenu pribehu stale dokola je railroad.

V prvnim pripade se staram aby se dej neritil jak splasena herka nebo se naopak nevlekl a nedoslo k momentu nudy a frustrace, v druhem pripade ve jmenu pribehu (udrzeni se ve scenari) tu frustraci vytvarim, neb cokoliv hraci udelaji je spatne - nema vyznam, kdezto v prvem pripade vytvari zdani (iluzi), ze nejsou v prostredi ami a pracuji i cizi zajmy - odtud iluzionismus.
9.8.2011 13:27 - Me-dea
Samozřejmě, že všeho moc škodí. Stejně jako škodí moc sandboxu (hlavně méně zkušeným hráčům), úplný railroad je taky špatný (pocit, že volby nemají význam). Jinak mi příjde úsměvné, jak někteří zde si hned myslí, že něco takového dělám pořád :-). Já původně jen reagovala na alnagovu poznámku o převedení dungu na scény a dodala, že občas v zájmu děje prohazuji ještě nenavštívené lokace, a že tedy vytvářím dung v podstatě improvizačně. Tedy připravím si sice nějaké ty encountery, ale hážu je před hráče, jak mi to zrovna vyhovuje. To, že je to nefér je samozřejmě pravda, ale život je taky nefér, sandbox je taky nefér.

Jinak někde v rámci této diskuse tu padla podle mě velmi důležitá poznámka, něco ve stylu "ano, bylo to napsané, že se to mělo hrát tak a tak ale opravdu se to v té době tak hrálo?". Což je známý problém teorie vs uplatnění v praxi. Teoreticky je micromanagement nutnost každého dobrodruha, i toho nejzkušenějšího. Prakticky si myslím, že téměř každý se na to po nějaké době vykašlal a sledoval maximálně tak velmi vzácné a málo početné zdroje.

Jinak "fér" hry, jako je třeba pokoušet se na poněkolikáté projít tomb of horrors bez jakékoliv změny ze strany GM nebo jakýkoliv dung, který bude vždy stejný je podle mě také nefér, protože hráč už to zkouší poněkolikáté a tak jeho pátá postava už nějakým zázrakem ví, že bude potřebovat lano, hůl, ... . Bylo zde ale zmíněno, že v oldschoolu jde spíš o zkušenosti hráčů a postava je jen jakýsi nástroj, kterým se ve hře prezentuje. Pak je asi vše v pořádku, já ale důsledně trvám na oddělení vědomostí hráčů a postav, což je bohužel ale také spíš teoretická záležitost, a nikdy se to zcela nepodaří.
9.8.2011 13:46 - Wild West
Medea:

někteří si myslí, že to děláš pořád, protože se z poznámek nedalo tušit, zda to děláš jindy jinak.
Já předpokládal, že to může být jindy jinak.
Zásadní bych považoval až to, že bys prohazovala místnosti, kterými už prošli.

Co se týče té poslední poznámky - micromanagement se začal rozpadat už tehdy (v r. 1990) ve druhé hře celkem a v naší první vlastní, protože ta úplně první celkem bylo Dobrodružství v Bílém Hradě (zpětně si říkám, proč byl Bílý, když ho zvenku nikdo nikdy neviděl).
Hod na přesvědčení zcela odpadl už úplně na začátku Bílého Hradu; pročež jsem byl také poučen v jedné debatě, že jsem DrD vlastně nikdy nehrál.

Ve druhé místnosti první vlastní hry (druhé celkem, ano, dáváte pozor), došlo málem k zavraždění celé družiny, takže jsem jako PJ provedl zcela brutální railroadový zásah, kdy je zachránila Moudrá Sova z místnosti číslo 3.

Pročež od té doby si dávám pozor na tu rovnováhu, aby k něčemu tak trapnému už nemuselo docházet.
10.8.2011 15:34 - Gurney
Alnag: Já vidím zásadní problém v tom, že iluzionismus je skryté omezení hráčské volby. Přestože bych ho hrát nechtěl, přijde mi v pohodě pokud někdo hraje railroad (i když mám dojem, že spousta lidí co railroad hraje ho hraje protože neví, že to jde i jinak). Iluzionismus je něco jiného, možná bych ho byl ochoten použít jako poslední zoufalou možnnost při nějakém conovém hraní (málo času, parta lidí co přes všechny snahy řeší blbosti zcela bez náběhu na jakýkoli smysluplný závěr), ale u hraní nějaké pravidelné skupiny pro něj fakt nevidím využití. A k nakonutí příběhu nebo k zabránění tomu aby rozbřednul má vypravěč spoustu jiných nástrojů.

Me-dea píše:
Podle mě přílišná svoboda hráčů příběhu občas škodí, a tak je potřeba ji občas, pokud možno nenápadně omezit / upravit v zájmu děje / napjetí / zábavy atp.

Pokud narážíš na to že ti hráči běhají po okolí a řeší zcela nesouvisející věci a přitom chcete mít ve hře příběh pak je nasnadě, jestli místo omezování hráčské svobody není řešením zda se nedomluvit na nějakých společných cílech, za kterými by šli.

V nějakém předchozím postu jsi mimochodem dávala příklad kdy jsi přehodila místnosti aby postavy napřed našli zbraň proti bossovi a až potom došli k němu - to je trochu odlišný případ, ale myslím že dobrý příklad toho jak může iluzionismus poškozovat zábavnost hry. Pokud se někde v dungeonu nachází zbraň, která podstatně zjednoduší souboj s bossem, je pro mě jako hráče zajímavé se to dozvědět a následně jsem motivován projít kus dungeonu, podstoupit nějaké nebezpečí abych ji získal (obzvlášť pokud je menší než souboj s bossem bez této zbraně) a vyhnout se bossovi dokud ji nebudu mít. Pokud mi ji strčíš do cesty, pokrčím rameny, vezmu ji a jdu dál. Žádné napětí ani děj o který ti jde se nekoná. Přitom stačí jen dát hráčům trochu víc informací.

Wild West píše:
Podle mne je epický heroický příběh občas nevyhnutelně soustředěn do jediného povinného bodu; přinejmenším na konci (Prsten je třeba hpodit do Hory Osudu). Může se tak stát i v nějaké "mezistanici" někde uprostřed (je třeba najít klíč od dveří).

Neřekl bych. Pokud se na to díváš jako hráči mají quest - hodit prsten do Hory Osudu, tak ano, ale zkus se na to podívat jinak - na začátku je postaven problém - Sauron chce převálcovat Středozem. Hráči se jej rozhodnou řešit vhozením prstenu do Hory Osudu, nicméně situace se změní a tak se ho místo toho rozhodnou použít proti Sauronovi. Příběh jede dál a na žádné házení prstenu do Hory nedošlo a finále bude o něčem úplně jiném.

Podobné je to s těmi dveřmi. Dveře se nedají jen odemčít. Dají se taky rozmlátit. Dají se vypáčit, přelézt, podkopat, teleportovat se za ně, ... Zakážeš to hráčům? Podle mě není důvod. A pokud není důvod jim zakazovat jít jinudy než skrz tenhle bod, proč ho vlastně vůbec potřebuješ?

Nebude-li ti vadit trocha teorie, obvykle se tomu s těmi "mezistanicemi" říká příběhová struktura uzlových bodů - a dle mé zkušenosti (a nejen mé) to moc nefunguje.

Jinak s těmi "příběhovými zámky" a dávkováním informací - přivedl jsi mě na docela zajímavou věc, že po zkušenostech z poslední kampaně se snažím aby ve hře pokud možno nebyly a aby hráči dostali co nejdřív důležité informace a rozhodli se pro jasný směr svého snažení, za kterým dál půjdou.
10.8.2011 16:02 - Wild West
Quentin:

Proti vzetí prstene a souboji se Sauronem o největšího evil padoucha bych nic neměl.
Proti prokopnutí dveří, proteleportování a nevímcoještě taky nic nemám (nevím, proč jsem vždycky okamžiteě podezřelý z railroadu).

Nicméně s neužitečností uzlových bodů a dějových zámků nesouhlasím. Důvodů to mívá obvykle několik:
- zabrání to "náhlé smrti". Za zámkem mohu mít vysokolevelové příšernosti, o jakých se nízkolevelovým maníkům na začátku ani nesnilo. Víme, že v Mordoru není žádná velká sranda.
- komplikuje a natahuje to příběh. Zabrání to přesně tomu, o čem mluvila Medea - že postavy rovnou zamíří k závěrečnému bodu, a plno dobrodružství se neodehraje.
Když se vrátím k Pánovi prstenů, měl by jen 50 stran, a popisoval, jak se Frodo a Sam řítí, zřejmě sami, k Hoře Osudu. Protože jim v cestě neleží ty podstatné zámky, například informace, kam vlastně jít, nebo hory kolem Mordoru (čímž padá Odula a Glumova účast).
- překonání zámku bývá samo o sobě pěkné dobrodružství.
10.8.2011 16:03 - Wild West
Agha, on to není Quentin, on je to Gurney.
10.8.2011 16:20 - Bajo
WW píše:
komplikuje a natahuje to příběh. Zabrání to přesně tomu, o čem mluvila Medea - že postavy rovnou zamíří k závěrečnému bodu, a plno dobrodružství se neodehraje.
Když se vrátím k Pánovi prstenů, měl by jen 50 stran, a popisoval, jak se Frodo a Sam řítí, zřejmě sami, k Hoře Osudu. Protože jim v cestě neleží ty podstatné zámky, například informace, kam vlastně jít, nebo hory kolem Mordoru (čímž padá Odula a Glumova účast)

Tohle se teda snažím pochopit a pořád mi to nejde. Ne jen že nechápu, proč je to špatně (teorie stranou), dokonce mi příjde, že podobné prvky jsou na RPG pozitivní: stalo se to jinak, než kdokoliv čekal. To je právě podle me ten zásadní rozdíl mezi "svět" (který nemusí být jen slepice, slepic, slepice) a "drama". Dokonce ten svět je někdy i dramatičtější, než drama, protože prostě překvapí. On kdyby měl PP jen 50 stran, tak to nemusí znamenat menší zábavu, může to znamenat překvapivou zábavu, po které následuje něco dalšího.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087609052658081 secREMOTE_IP: 13.59.61.119