Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
6.8.2011 22:44 - Wild West
Mimochodem, je velice zajímavé číst podobnou sestavu debatérů na podobná témata před pár lety
http://www.d20.cz/diskuze/odborne-diskuze/2515.21.html#
7.8.2011 08:56 - Wild West
Bajo píše:
Co se rovnováhy týče, tak zatím hraju jen oficiální dobrodružství, takže to dávám jako to udělal Gygax nebo někdo jiné. Nicméně Gygax na těch modulech má třeba něco jako: pro 6-10 hráčů na 5-8 úrovni.


Teprve po večerním Choranzamově upozornění mi dotekla tahle důležitá věc. Pravím Aha. Vlastně AHA!

Děti, děti. Tím pádem váš GM vlastně ještě ani NEVÍ, jak je to celé udělané, a jak se to buduje; teoretizování o "sandboxech" tím stojí hodně na vodě (Gygax nebo kdo coby autor to nějak udělal...)

V tom případě se mi objasňuje, proč moje tlachání o dramatu a rovnováze nevypadá moc důležitě.

Možná tohle patří k tomu "Alnagovu prozření" - až vezmete kus papíru a vymyslíte celé dobrodružství, nestvůry a svět sami, od A až do Z. A pak možná se plno "teoretických" záhad samo objasní.
Především vás začnou zajímat víc ti draci a upíři, než nové důmyslné (a nevyhnutelně dost mlhavé) pojmy.
7.8.2011 10:54 - Alnag
WW píše:
Pravím Aha. Vlastně AHA!


Však jsem říkal, aha-zážitek. A ano, Gygax nehrál oficiální moduly. On psal oficiální moduly. Ale to není to, co jsem měl na mysli. I když... je to taky zajímavý směr úvah.
7.8.2011 13:29 - Bajo
WW:To že je hraju má několik důvodů. Jednak jsem byl prostě zvědavý na některé ty kultovní dobrodružství a chtěl jsem je zažít (aspoň z pozice toho DMa). Navíc se tím člověk ledasco přiučí a zjistí, když vidí a hraje, jak to myslel a dělal sám tvůrce. A navíc je to jednoznačně časově ekonomické a kvalitativně uspokojivé (na druhou stranu má to i svou daň, vést cizí dobrodružství je zase v něčem náročnější, než vést svoje vlastní).
To ale neznamená, že bych dungeon a nebo sandbox nidky v minulosti nehrál vlastní, jen si myslím, že jsem to nedělal úplně nejlépe jak jsem mohl, to nemám problém být kritický. Teď jsem si začal ze zábavy dělat takový megadungeon s okolím, ale je to velké sousto, bude trvat dlouho než to dodělám a rozhodně čekám, že po odehrání to ještě upravím (a pak to třeba hodím někde na net).
7.8.2011 14:03 - Me-dea
Dobrý den pánové. Po přečtení několika debat tady na kostce, jsem se rozhodla taky přispět svým (Zajisté velmi podřadným a nedůležitým. Ne proto, že bych si o sobě myslela něco špatného, ale protože určitě nemám tak bohaté zkušenosti jako vy.) názorem.

Podle mě se zaměřujete spíš na to, jak by se měl takový oldschool použít / hrát než na to, jak vypadají takové oldschool pravidla. Myslím si, že i v těch 70 letech (nebo kdy to bylo) se našli lidé, kterým místo prolézání dungu šlo o roleplay, používali pravidla k vyprávění přímočarých (railroad) příběhů, místo survivalu to hráli jako hrdinské eposy, místo DM byl Vypravěč, který vedl děj a podobně.
Pro mě oldschool znamená hlavně jednoduchá pravidla, která nechávají velkou část herních situací (vyjednávání, smlouvání, ...) na roleplay. Na který tehdá sice nebyly zaměřeny ale přesto jej podporovaly více než mnohé dnešní systémy. Za oldschool hraní bych tedy brala jakékoliv hraní, které používá jednoduchá pravidla, která nechávají velkou část herních situací na řešení domluvou / rozhodnutím DM.
Z hlediska pojmu, "oldschool", tedy "stará škola" neboli "jak se to dělalo dříve" mohou podle mě být naprosto všechny staré verze herních systémů. Za oldschool můžete považovat klidně i DnD 3.5, ale pro mě to není ten pravý (rozumněj dost starý) oldschool.

S pojmem sandbox jsem se poprvé setkala u hry EVE online, kde je definován jako jeden velký prostor pro hraní všech hráčů, kde můžete stavět, ničit, hrát si ..., a vaše akce ovlivňují jiné hráče.
Za sandbox bych považovala naprosto všechny hry na hrdiny. Proč? Protože nejste svázáni nějakým dějem, který má jen jeden možný závěr / řešení. I takové railroad hraní je složeno ze scén, kde můžete dělat co chcete, tedy je složeno z několika malých sandboxů.
Protože je obtížné definovat co je sandbox a jak moc je to sandbox, ráda bych spíš řekla co není sandbox. Sandbox není herní situace, která má pouze omezený, předem definovaný počet řešení. Hráčí samozřejmě mohou mít dojem, že někdy má situace jen jedno / několik řešení, ale to je pouze proto, že vyloučili všechny "šílené" řešení.
To, jestli je herní prostor sandboxu náhodně/cíleně předpřipravený nebo se staví "na zelené louce" (napadlo vás někdy udělat z hráčů bohy a ať si stvoří rasy a pak se o ně starají?) je IMHO úplně jedno a se samotným pojmem sandbox to vůbec nesouvisí.

Toto jsou mé názory, prosím nekamenujte mě za ně :-).
7.8.2011 14:40 - Wild West
Alnag a Bajo:

Mno, rozdíl mezi přípravou hry a odehráním "cizí" hry se mi jeví drastický; v původním případě je totiž GM trojjediný jako Bůh, neb je Autor, Soudce a Nepřítel, to vše v jediné osobě. A co platí pro jednoho, neplatí pro vždy druhého.

Řekne-li se třeba, že GM je nestranný, zajisté se tím míní ten prostřední Soudce, co právě vede hru.
Nasnadě je, že GM v kůži hlavního Nepřítele nestranný není ani trochu; důležité je si jenom uvedomovat, že hlavní záporák nikdy neví o věci tolik, jako GM Soudce a GM Autor (kdyby věděl, byl by neporazitelný).

Ale i ten Autor; jen bloud by si myslel, že je "nestranný" a že to tam po krajině rozestavěl nějak náhodně či "spravedlivě". Jak jsem naznačil na příkladu s Elrondem, rozestavěl to tak, aby bylo co nejlepší drama, a aby to šlo pěkně hrát, což zas míří k té rovnováze.
S přirozeností, mimochodem, to taky souvisí dost volně - jaké je přirozené množství upírů v místnosti...?

Ve výtečné rozmluvě s Jersonem o WTF momentech (doleji) je třeba učebnicový příklad, kterak GM coby Autor nezvládl rovnováhu (na scéně se mu zjevil lev o síle asi dvou dalších postav), a začal to zoufale silou honit během hry coby Soudce, čímž bylo jednak veta pro jeho nestrannosti, jednak to působilo opravdu WTF (efekt přibývajících nepřátel během boje).
Kdyby to rozumně zmákl jako autor, znaje svoji konkrétní družinu a její možnosti, pak by to při hře působilo "přirozeně" a "nestranně". I když je zřejmé, že základ věci je složitější.

Jinými slovy - rozdíl mezi naším "oldschool" hraním je zřejmě menší, než se zdá, protože ty "jemné zásahy do Rovnováhy a Dramatu" za vás zmákl autor dungeonu, Gygax nebo kdo.
A na vrub této jemnosti vidím i značnou část v našich úvahách o "sandboxu".

Medea:
Pochybuji, že mám polovinu zkušeností, co Bajo nebo Alnag - věcí se občas bavím jako nekompetentní amatér. Navíc myslím, že ve věci tak komplikované, jako jsou umělé světy lze těžko mít patent na rozum. Takže směle do toho...

Píše:
Podle mě se zaměřujete spíš na to, jak by se měl takový oldschool použít/hrát než na to, jak vypadají takové oldschool pravidla.


Já určitě. S pravidly jsem si nikdy nedělal moc hlavu, protože když se domyslí některé předchozí úvahy o rovnováze, ukáže se, že na nich záleží mnohem méně, než se věří (Příliš silná postava dostane víc upírů, a hotovka).

Píše:
se snažili o roleplay, používali pravidla k vyprávění přímočarých (railroad) příběhů, místo survivalu to hráli jako hrdinské eposy


Určitě. To právě tvrdím; herní styl téže hry podle stejných pravidel může být velice odlišný, dle naturelu GM a jeho hráčů. Zrovna u DrD je to zvláště drastické.

Píše:
Pro mě oldschool znamená hlavně jednoduchá pravidla, která nechávají velkou část herních situací (vyjednávání, smlouvání, ...) na roleplay.


Pro mne taky. Ale pro jiné nikoli; doporučuji tuhle již zmíněnou úžasnou debatu o Jersonově dávném hraní DrD http://www.d20.cz/blog/Jerson/50623.html
kde mne nepřestane fascinovat jak z těchže pravidel vybudovala tamní družina něco neuvěřitelně jiného.

Píše:
Za sandbox bych považovala naprosto všechny hry na hrdiny.

Též jsem si to myslel, a proto jsem drze tvrdil, že je to zbytečný pojem. Ale WTF momenty, opět, ukazují, že se mohu mýlit.
7.8.2011 14:46 - Me-dea
WW: Díky, že jsi mě pochopil :-). Příjde mi, že značná část vašich debat zde je kvůli nepochopení toho druhého. Trochu jsem svůj příspěvek doplnila.
Myslím si, že sandbox jako pojem je přínosný, pokud se nebavíš jen o hrách na hrdiny ale hrách jako takových. Příklad za všechny, člověče nezlob se není sandbox. Ale pokud se bavíme jen o hrách na hrdiny, začíná být zbytečný, protože jej obsahují IMHO všechny a je jedním ze základních stavebních kamenů her na hrdiny. Možná tak pro nějaké psychology / psychopaty, kteří se snaží definovat, o co že to ve hrách na hrdiny jde.
7.8.2011 14:52 - Alnag
Me-dea: Vítej do diskuze. Neboj, my tady kamenujeme maximálně zrníčky písku ze sandboxu, takže to to tolik nebolí. :)

Já mám momentálně k tomu, co píšete, jen dvě myšlenky:

1. Ano. Myslím si, že jedním z hlavních elementu oldskoolu je určitý typ jednoduchosti (podle mne jsou daleko jednodušší hry, které zřetelně nejsou oldskoolové). Je to ten typ jednoduchosti, který dává většinu moci do rukou DMa a zároveň nedělá věci úplně jednoduché. Nevím, jak to lépe popsat. Je to pro mne spíš hmatatelný pocit. Zároveň k tomu ale dodávám... tenhle typ her byl velmi rychle opuštěn. V podstatě už v 70. letech začíná proces zesložiťování jednoduchého s každou další iterací od oD&D pryč. Proč se to dělo?

2. Sandbox mi nepřipadá jako zcela zbytečný termín, neřekl bych, že je adekvátní pro všechny RPG hry. Alespoň pro mne se hodně překrývá s termínem location-based adventure. Tedy dobrodružství připravené formou předem rozhozených míst a postav. (Tedy něčeho, co v zásadě nepoužívám.) Oproti tomu existuje ještě event-based adventure, dobrodružství postavené na definovaných scénách, událostech, rozhodovacích stromech, uzlových bodech nebo bodech zvratu. To je úplně jiný způsob přípravy a pohledu na věc a IMO je to taková antiteze sandboxu.
7.8.2011 15:03 - Me-dea
Alnag: Ano ohledně toho sandboxu to opravdu není jednoduché a v tvém případě event-based adventure bych to (podle mé definice co není sandbox. A ano, jsem postižena studiem matematiky na VŠ) rozebrala na scény, které sandboxem jsou, a celkový děj, který sandboxem není. Protože i když můžu v každém eventu udělat co chci, je předem dáno, k jakým eventům se mohu posunout. Ale narovinu, myslím si, že hráči jsou tak zlí, že si najdou nějaké šílené řešení eventu, kdy DM pak musí vymýšlet nové eventy a odvíjení příběhu.
Location-based adventure trpí stejným problémem. Co když se postavy rozhodnou v hospodě, kterou jsi jako DM popsal jen jako zastávku na nudné cestě, vyvolat rvačku? Najednou musíš přidat další lokaci do děje.
Samozřejmě může DM říct, že to, co chtějí udělat, není platnou možností / součástí dobrodružství a ... najednou mají hráči pocit, že hrají ne hru na hrdiny ale počítačovou, tedy dnes ještě většinou co do rozhodování velmi omezenou, hru. Přecejen kolikrát se vám stalo, že jste se v PC hře rozčilovali nad tím, že tam není vaše možnost řešení? Mě téměř vždy a proto i dnes "v moderní době" stále hrajeme hry na hrdiny.
7.8.2011 15:15 - Wild West
Alnagu, antiteze...
já jsem nahodil někde na počátku triádu linie, labyrint, volná plocha; tedy topologii hry, což lze pozorovat i u computerovek (a člověk žasne, co slavných her vlastně vystačilo s linií, třeba Half-life).

Obávám se, že v normálním hraní a v realitě ti vznikne nezadržitelná směs location-based (které tíhne jasně k té volné ploše a sandboxu) a event-based, jasně připomínající labyrint (i bez maníků to totiž dosáhneš chodbou vlevo a chodbou vpravo).

Aby bylo jasněji - Lord of the Ring, vnímaný jako záznam hry, vznikl jako location-based nebo event-based? Já bych si zatraceně nebyl jistý. Něco byly jasně nascriptované události, ale jinde prostě někam došli, protože se tak rozhodli...
7.8.2011 15:17 - andtom
Wild West píše:
doporučuji tuhle již zmíněnou úžasnou debatu o Jersonově dávném hraní DrD http://www.d20.cz/blog/Jerson/50623.html
kde mne nepřestane fascinovat jak z těchže pravidel vybudovala tamní družina něco neuvěřitelně jiného.

Tady bych viděl naprostý prazáklad všeho (daleko přesahujíc tuto diskuzi): kdo takhle domrveně nehrál, nemá nutnání o pro něj samozřejmých věcech přehnaně teoretizovat, definovat, vymezovat, objevovat je. A opačně.
7.8.2011 15:20 - Alnag
Me-dea: Teď trochu odbočím od oldskoolu, ale snad to bude smysluplná odbočka. Já jsem si už před delším časem pohrával s myšlenkou, že kdybys vzala plánek dungeonu a pracovala s ním jako metaforou - tedy, že každá místnost je scéna a každá chodba je pojítko mezi scénami, dalo by se vidět docela dobrá paralela mezi přípravou lokací a přípravou scén (čímž si možná trochu podřezávám větev pod argumentem, že je to totálně něco jiného, ale což... nikdo to za mne neudělá).

Argumentovat tím, že scény jsou sandbox samozřejmě lze. Ale myslím, že ten rozdíl je v tom, co a jak si Vypravěč pro hru připravuje. Co jsou jeho priority. Nakreslit mapu světa/dungeonu, sepsat si NPC, rozmístit nestvůry a poklady atd.

Oproti sepsat si osnovu děje a událostí. Rozhodnout se, jaké budou hlavní dramatické momenty, které stopy vedou k čemu a hráči by je měli získat (v tomhle btw. vynikají třeba GUMSHOE hry), jaký bude mít průběh událostí (dílčí úspěchy a neúspěchy) dopad na vyvrcholení příběhu.

Podle mne v každé z těch situací akcentuje Vypravěč jiné hodnoty.

Jinak ano... samozřejmě, hráči mohou zvolit nečekané řešení, stejně jako mohou vzít krumpáč a vykopat v dungeonu novou chodbu a nastupuje improvizace. A můžeš se hýbat v uzavřených chodbách vytesaných ve skále nebo ve volné divočině, stejně jako se můžeš pohybovat gamebookovitou strukturou příběhu nebo prožívat události, které tě přesahují a běží na pozadí do značené míry i bez tvého zásahu. (To je zase jiný rozměr.)

EDIT pro WW: LotR je podle mého jasně event-based kampaň s jednotlivými location-based dobrodružstvími. :)

Jo a myslím, že představovat si, že ačkoliv event-based tíhne k labyrintu (viz moje úvaha s dungeonem), nemyslím si, že je to jeho jediná (a nutná) poloha. Je jen nejpohodlnější.
7.8.2011 15:28 - Colombo
nesouvisí sandbox trochu se simulacionismem?
7.8.2011 15:30 - Me-dea
Jsem ráda, že se mi podařilo trochu rozšířit vaše uvažování :-).
Jen tak mimochodem má odbočka ohledně toho převedení dungeonu na scény / lokality. Já například si většinou sice připravím mapu dungeonu ale místnosti pak prohazuji dle potřeby. Například pokud hráči chtějí jít místo do zbrojnice kde mají získat lepší výbavu hned do místnosti s bosem dungu, prostě je prohodím. Hráči pak mají iluzi svobodné volby ale ve skutečnosti z toho dělám tak trochu railroad :-). Naopak pokud mě štvou řečmi o tom jak jim to hladce jde, klubovna stráží jim srazí hřebínek. Můj svět tedy není fér, protože se mění za běhu :-). I přesto jej ale považuji za sandbox. Postavy mohou udělat cokoliv. To, že ale například všechny 3 cesty vedou do stejné místnosti, která se umístí dle potřeby je ale věc druhá :-)

Myslím si, že sandbox by měl být chápán jako svoboda voleb. Dokud postavy mohou říct "Kašleme na to, jdeme se ožrat do hospody", nebo milion devět jiných šílených nápadů, je to ono. Pak je úplně jedno, jestli si DM připravil event / location based dobrodružství, jestli má railroad nebo free exploration místo k prozkoumání, jakmile si postavy začnou dělat co chcou, je to v háji. Už se vám někdy stalo, aby si válečník kterému vypálili dům s rodinou místo trestné výpravy začal stavět dům nový?
7.8.2011 15:34 - Wild West
Rozdíl je mi teoreticky jasný, právě jako u mojí triády, ale, jak vidno s LOTRem, šedivá je teorie a strom žití se zelená.
Neb o většině našich dobrodružství bys asi učinil komplikovaný závěr, jako o tom LOTRovi, a ještě by se dlouze dumalo, zda je to více event nebo location (a leccos lze vysvětlit obojím způsobem).

Osobně na mapu světa rozmisťuji nejen lokace, baráky, města, hory, dungeony a tak, a nestvůry a NPC, ale přiřazuji k nim i motivy. Sedí tam drak, který něco CHCE. Což už je vlastně půl události (dosáhne toho, nedosáhne, zvrtne se to jinam...)
A to ani nechci teoreticky domýšlet tu hroznou věc, že se mi v dalších fázích hry postavy i nestvůry stěhují. Takže po čase je to zase sandbox, ale JINÝ, v téže hře. A location based... on the events, nebo jak.
7.8.2011 15:40 - Wild West
Medea:

Mám pocit, že jsme napsali podobnou věc, nezávisle na sobě, jen jedno bylo venku a jedno ve sklepě.
Věc je komplikovanější tím, že pokud se hraje déle a GM má čas na mezipřípravu, dále ladí a vylepšuje. Byla-li slabě nastavená rovnováha, v těch neodehraných místnostech lze přitvrdit. Byla-li moc drsná, lze tam máznout více nápovědy.
A při vlastní hře se Soudce zase tváří dokonale spravedlivě a nezaujatě, a Bajo nic nepozná.
7.8.2011 16:02 - skew
Me-dea píše:
Můj svět tedy není fér, protože se mění za běhu :-). I přesto jej ale považuji za sandbox. Postavy mohou udělat cokoliv. To, že ale například všechny 3 cesty vedou do stejné místnosti, která se umístí dle potřeby je ale věc druhá :-)

Myslím si, že sandbox by měl být chápán jako svoboda voleb.

Mno, takhle se to dá chápat určitě taky, ale je to imho spíš sandbox-slovo než sandbox-pojem.
(asi jako adeptus grey jsou dvě slova, stejně jako název jedné konkrétní barvy)

Ten pojem, jak je používán např. v souvislosti s Old Schoolem, je ale imho dost úzce spjatý například s Alnagem zmiňovaným location-based. A vůbec vším ti co zmiňoval Bajo nebo linkoval Quentin v #2.

EDIT: jsou lidi, kteří by to, co jsi popsala ty, vnímali jako děsnej prohřešek proti nim (protože hrají svým vlastním stylem a mají jiná očekávání od hry).
Na druhou stranu, jsou třeba hry, kdy volnost volby nebo location-based dobrodružství je absolutně zcestné.
7.8.2011 16:10 - Me-dea
skew: Ano, máš pravdu, že já se snažím spíš osvětlit pojmy z mého pohledu a to pojmy jako takové. Myslím, že se můžeme shodnout na tom co znamenají slova oldschool a sandbox, nebo co by asi měla znamenat. Ale z hlediska pojmu to bere každý za něco jiného. Myslím, že se shodneme, že oldschool jsou staré systémy, ale co že to na nich bylo tak významného za prvky, že se jim dnes snažíme říkat oldschool prvky je pro každého jiné.

Jinak ohledně hraní a prohřeškům proti nim, ano. Náš způsob hraní je samozřejmě jiný než hraní jiných skupin, stejně jako je například odlišné hraní bandy munchkinů, vypravěčů (střepy snů), a roleplay maniaků. Nakonec je to ale jen o tom, na čem dané skupině opravdu záleží a o co jim v hraní jde.
7.8.2011 16:15 - skew
Píše:
Nakonec je to ale jen o tom, na čem dané skupině opravdu záleží a o co jim v hraní jde.

Jop, na tom se není těžké shodnout :)
7.8.2011 16:20 - andtom
Me-dea píše:
Myslím, že se shodneme, že oldschool jsou staré systémy, ale co že to na nich bylo tak významného za prvky, že se jim dnes snažíme říkat oldschool prvky je pro každého jiné.

Aye, aye, mylady. Boj o pojmy a jejich definice a z toho pramenící snaha se na základě toho vymezovat jsou kudlou do zad RPG hraní.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099056959152222 secREMOTE_IP: 3.140.198.173