Alnag a Bajo:
Mno, rozdíl mezi přípravou hry a odehráním "cizí" hry se mi jeví drastický; v původním případě je totiž
GM trojjediný jako Bůh, neb je Autor, Soudce a Nepřítel, to vše v jediné osobě. A co platí pro jednoho, neplatí pro vždy druhého.
Řekne-li se třeba, že
GM je nestranný, zajisté se tím míní ten prostřední Soudce, co právě vede hru.
Nasnadě je, že GM v kůži hlavního Nepřítele nestranný není ani trochu; důležité je si jenom uvedomovat, že hlavní záporák nikdy neví o věci tolik, jako GM Soudce a GM Autor (kdyby věděl, byl by neporazitelný).
Ale i ten Autor; jen bloud by si myslel, že je "
nestranný" a že to tam po krajině rozestavěl nějak náhodně či "
spravedlivě". Jak jsem naznačil na příkladu s Elrondem, rozestavěl to tak,
aby bylo co nejlepší drama, a
aby to šlo pěkně hrát, což zas míří k té rovnováze.
S
přirozeností, mimochodem, to taky souvisí dost volně - jaké je přirozené množství upírů v místnosti...?
Ve výtečné rozmluvě s Jersonem o WTF momentech (doleji) je třeba učebnicový příklad, kterak GM coby Autor nezvládl rovnováhu (na scéně se mu zjevil lev o síle asi dvou dalších postav), a začal to zoufale silou honit během hry coby Soudce, čímž bylo jednak veta pro jeho nestrannosti, jednak to působilo opravdu WTF (efekt přibývajících nepřátel
během boje).
Kdyby to rozumně zmákl jako autor, znaje svoji konkrétní družinu a její možnosti, pak by to při hře působilo "přirozeně" a "nestranně". I když je zřejmé, že základ věci je složitější.
Jinými slovy - rozdíl mezi naším "oldschool" hraním je zřejmě menší, než se zdá, protože ty "jemné zásahy do Rovnováhy a Dramatu" za vás zmákl autor dungeonu, Gygax nebo kdo.
A na vrub této jemnosti vidím i značnou část v našich úvahách o "sandboxu".
Medea:
Pochybuji, že mám polovinu zkušeností, co Bajo nebo Alnag - věcí se občas bavím jako nekompetentní amatér. Navíc myslím, že ve věci tak komplikované, jako jsou umělé světy lze těžko mít patent na rozum. Takže směle do toho...
Píše:
Podle mě se zaměřujete spíš na to, jak by se měl takový oldschool použít/hrát než na to, jak vypadají takové oldschool pravidla.
Já určitě. S pravidly jsem si nikdy nedělal moc hlavu, protože když se domyslí některé předchozí úvahy o rovnováze, ukáže se, že na nich záleží mnohem méně, než se věří (Příliš silná postava dostane víc upírů, a hotovka).
Píše:
se snažili o roleplay, používali pravidla k vyprávění přímočarých (railroad) příběhů, místo survivalu to hráli jako hrdinské eposy
Určitě. To právě tvrdím; herní styl téže hry podle stejných pravidel může být velice odlišný, dle naturelu GM a jeho hráčů. Zrovna u DrD je to zvláště drastické.
Píše:
Pro mě oldschool znamená hlavně jednoduchá pravidla, která nechávají velkou část herních situací (vyjednávání, smlouvání, ...) na roleplay.
Pro mne taky. Ale pro jiné nikoli; doporučuji tuhle již zmíněnou úžasnou debatu o Jersonově dávném hraní DrD
http://www.d20.cz/blog/Jerson/50623.html
kde mne nepřestane fascinovat jak z těchže pravidel vybudovala tamní družina něco neuvěřitelně jiného.
Píše:
Za sandbox bych považovala naprosto všechny hry na hrdiny.
Též jsem si to myslel, a proto jsem drze tvrdil, že je to zbytečný pojem. Ale WTF momenty, opět, ukazují, že se mohu mýlit.