Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
14.8.2011 10:51 - Bouchi
Jerson píše:
což mi opět ve výsledku přjjde, že je lepší (pravidlově snažší) někoho zabíjet než ukecávat.
Pokud jsem dobre pochopil sirienovy vyhrady, tak by ti vysvetlil, ze je to po mechanicke strance uplne jedno.
Jerson píše:
jakákoliv nebojová schopnost bude mít podobný efekt, ne? Jen se k ní dají hůže pořídit nástroje a dovednosti, které jí zlevní
Tot otazka, protoze jde taky o obranu - proti fyzickemu utoku te ochrani zbroj (zlevni vycerpani), proti ukecavani ti zbroj nijak neomuze.

Krom toho mi slo o neco jineho - sirien si stezuje, ze carodej nemuze zabijet pomoci magie (pouze pomoci magie, napr. nekoho upalit) zadarmo (zatimco bojovnik muze zabijet zadarmo mecem), a druid nemuze pouze pomoci magie zabijet vubec.
14.8.2011 13:26 - Ulrik
Jak nemůže zabíjet pomocí magie? :) To víte, že může...jen ne přímo. Ale poryvem větru někoho může čaroděj v klidu shodit ze skály, druid zase může dělat jiné ošklivě věci...
14.8.2011 15:18 - sirien
Ad "změní se fikce" argument: Je velmi hezký a 100% bych ho vzal, kdyby šlo o něčí indie hru která by byla cílená pro hráče kteří s fikcí takto chtějí pracovat.
Jenomže DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili). V tu chvíli ten argument totálně ztrácí smysl:

- předpokládat u teenagerů, že budou odpovědně pracovat s fikcí, je nesmysl. Bohové, stačí když si vzpomenu na vlastní hry, když mi bylo 13 nebo 14... hráli jsme DrD a i s konkrétními mechanikami jsme dělali totálně psí kusy, kdeco jsme brali doslova a kdeco jsme zase ohýbali jak těžce placenej právník před americkou porotou, z mého dnešního pohledu to co se tam dělo totálně a dokonale nedávalo smysl, ale tehdy nám prostě bylo ukradený jak to dává nebo nedává smysl, hráli jsme to tak. Jen při představě toho co by se dělo kdybychom měli abstraktní mechaniky místo konkrétních se mi skoro zvedá žaludek, to by se zvrhlo v takovej vír chaosu a hádek o to co jde a nejde a co co znamená že by se to nedalo hrát a rozhádaně bysme se rozešli

- hráči kteří jsou starší se pak dělí na dvě skupiny: Ti co jsou věrní svému systému a na DrDII ani nešmátnou a ti co nejsou. U těch co nejsou se dá předpokládat, že znají i jiné systémy a ti z nás, co znají systémy které nabízí hráčům vysokou úroveň kreativity a vlastní interpretace (FATE, Amber, Mage...) se u argumentu "změnila se fikce" jen sarkasticky ušklíbnou, protože velice dobře vědí, že v okamžiku, kdy je limituje jen fikce a krajně abstraktní mechaniky neexistuje nic, co by nešlo udělat - je nám takřka jedno, co konkrétně oponent ve fikci udělá, protože když budeme chtít, tak si to prostě najdeme cestu jak si to dění o 180° přetočit a vyložit si ho ve vlastní prospěch.

Takže lituju, ale "změnila se fikce" u DrDII je fakt naprosto nedostatečné objasnění čehokoliv, protože je (především vůči cílovce) u meinstreamové hry těžce nedostatečné.

alef0 píše:
ale v stretoch a skúškach, kde sekeru nepoužívaš alebo jej použitie nebudeš vedieť zdôvodniť, ti to nepomôže.

Noa?
Co se nám tak ve hře bude dít...
...boj. Takže potřebujeme postavu která se na něj optimalizuje (vezme si have-to-have featy)
...vyjednávání. Takže si ve skupině optimalizujeme postavu na social combat (vezme si have-to-have featy)
jakoukoliv akci pak bude reálně moct vykonat pouze postava, která je na to optimalizovaná, protože jakákoliv jiná bude mít a) o desítky procent nižší šanci na úspěch b) tím pádem naprosto zlomkovou efektivitu už jen z toho titulu c) vypravěč bude nucenej stavět encountery vůči optimalizované postavě (protože jí má ve skupince a protože chce před postavy položit nějaký jejich schopnostem vhodný problém) takže postava pro níž platí body A a B a navíc nemá optimální featy si může jít ostrouhat

Popravdě - untrained skill v d20 systému mi přijde víc friendly-to-use než tohle.


Jinak děkuji Alef0vi za to, že opět potvrdil Jeronovu poznámku k totální nesmyslnosti manévrů vůči samotné fikci kterou se naopak snažíte kdeco pokrýt: stejně jako přijde Jersonovi (a mě v důsledku taky) stupidní, že budu-li lít vařící olej na 10 týpků pod hradbami (vychrstnutím), tak na mě může udělat protiakci každý z nich, zatímco když si vyberu jen jednoho, tak na mě může protiakčnit jen ten a zbylých 9 si může dělat manikůru, tak MĚ přijde naprosto debilní, že válečník stojící proti dvěma oponentům může mocným řevem zastrašovat jen jednoho z nich - a ten druhej co, ten má v uších voskový špunty? Nebo má válečník nějakou fluidní zastrašovací auru která vystříkne jen na jednoho z nich?

A vůbec - proč bych NEpropálil 2 body za masový křik? Přijde Ti to hodně? Vždyť jim tím jen spálím 2 sudby každému, že jo... když prohlásím že mým cílem je "vyděsit je tak, aby s děsem uprchli" tak to je prakticky totéž jako vyhlásit že je "kouzlem ugriluju na prach" - scénu jsem jasně vyhrál.
...což je úplně totéž, jako když kouzelník sešle chainlightning - 1 za sílu, 1 za Rozsáhle, vyplýtvá 2 sudby každému, sám za to zaplatí 2 zdroje... to je, pokud se nepletu, úplně tatáž hodnota - u válečníka Ti to za stejný výsledek přijde moc, u kouzelníka ok?

Bouchi píše:
Aha, tady je jadro pudla? Jenze to nemuzes redukovat jen na mechanickou stranku - zmena Ohrozeni, pripadne ztrata zdroju, jsou jen casti celkove zmeny situace.

Hm. Čtu to správně?
Naše pravidla nedávají vždy mechanicky smysl, je na vás abyste si je správně interpretovali?
to je zhruba stejné jako:
Naše pravidla nedávají vždy mechanicky smysl, ale je vaše chyba, že je v tom případě používáte blbě, co na tom že jsme je tak napsali?

Píše:
Primou akci myslis zabijeni? Opet - v cem je problem?

V tom, že akce všech postav mají úplně a dokonale totožné následky s akcemi všech ostatních postav, nicméně čarodějovy akce jsou principielně slabší - jedna skupina postav je tak stavěna do pozice, ve které je citelně slabší oproti ostatním

Me-dea píše:
Jerson. Jen má poznáka: V reálu je taky většinou snazší někoho probodnout / zastřelit, než ho ukecat aby se vzdal. Ale ty následky (policie). :-)

To myslíš vážně? Banda teenagerů že by uvažovala tímhle způsobem? Vem si jak se hraje současné DrD... skřeti jako kanonenfutr atp., nepřátelé se vybíjí, s nikým se moc nejedná...
14.8.2011 15:52 - Me-dea
Sirien já nevím. Jako nezlob se na mě, ale tvrdit, že usmažil jsem je na prach / zahnal jsem je na útěk je to samé, scénu jsi vyhrál ... a co následky? Ti první se z hrobu nevrátí (snad), ti druzí se přeskupí a skusí to znova.
Jinak to, že postava optimalizovaná na jeden aspekt hraní by v něm měla jasně vynikat nad ostatními postavami, mi taky příjde jako něco naprosto reálného a správného. I v D&D 4.0 co staví na vyrovnanosti postav je dost znát, když nemáš správné featy a powery.
Ale 100% souhlasím s tím, že systém, který staví hodně na fikci, není vhodný pro začátečníky a mladé hráče.
14.8.2011 15:59 - Merlkir
sirien píše:
Hm. Čtu to správně?


Nečteš. Ty jsi rozhodnutý, že fikce je nepodstatná, že se hra dá redukovat na "mechaniky", které můžeš analyzovat tak jak to děláš. A fikce je nepodstatná, protože je vždycky možný úplný chaos, pokud hraješ s hráči, co jsou to schopní používat. A protože mladí hráči nikdy fikci používat nebudou, naopak jsou hloupí a vyžadují vybíjení série kobek plných nestvůr a lootu s čistě specifickými pravidly.

Rozebírat DrDII jako hru, kterou je třeba pokořit, ve které musíš zvítězit především zabíjením protivníků, je imo zásadní nepochopení jejího smyslu a těžká profesionální deformace.

Again, neznám systém natolik dobře abych ti oponoval v číslech, ale tohle je zjevné.
14.8.2011 16:24 - Gurney
Merlkir píše:
Rozebírat DrDII jako hru, kterou je třeba pokořit, ve které musíš zvítězit především zabíjením protivníků, je imo zásadní nepochopení jejího smyslu a těžká profesionální deformace.

Myslím že jsi právě vystihnul myšlení hráčů kolem těch 15ti let (alespoň já si nás tak pamatuju), "deformované" akčními filmy, pcčkovými/konzolovými hrami, případně wargames. Z našich prvních her mám podobné zážitky jako sirien.
14.8.2011 16:33 - Merlkir
Gurney píše:
Myslím že jsi právě vystihnul myšlení hráčů kolem těch 15ti let (alespoň já si nás tak pamatuju), "deformované" akčními filmy, pcčkovými/konzolovými hrami, případně wargames. Z našich prvních her mám podobné zážitky jako sirien.


Jasně, ale je třeba další taková hra? Chtěli jsme takovou hru dělat? Myslím že ne. Čímž neříkám "omg, DrDII fail, protože WoWko".
14.8.2011 16:39 - Naoki
Píše:
Jasně, ale je třeba další taková hra? Chtěli jsme takovou hru dělat? Myslím že ne. Čímž neříkám "omg, DrDII fail, protože WoWko".

Ujasni si jednu věc: chceš mainstreamovou hru, kterou zaujmeš hráče, nebo chceš nemainstreamovou hru, která sice tolik nezaujme, ale hráče to obohatí? Obojí dvojí moc dobře kombinovat nejde.
14.8.2011 16:46 - Merlkir
Naoki píše:
Ujasni si jednu věc: chceš mainstreamovou hru, kterou zaujmeš hráče, nebo chceš nemainstreamovou hru, která sice tolik nezaujme, ale hráče to obohatí? Obojí dvojí moc dobře kombinovat nejde.


1) nejsem v Altaru manažer, nebo vedoucí marketingu, já si nic ujasňovat nemusím. (jen tak btw)
2) co je mainstream? je nutně jen tohoto jednoho typu? Je cestou k úspěchu pouze kopírování stávajícího trendu?
14.8.2011 16:51 - Alnag
Merlkir píše:
Je cestou k úspěchu pouze kopírování stávajícího trendu?


Nemůžu se ubránit neodpovědět: Ano. :)
14.8.2011 17:12 - alef0
Sirien píše:
Ad "změní se fikce" argument: Je velmi hezký a 100% bych ho vzal, kdyby šlo o něčí indie hru která by byla cílená pro hráče kteří s fikcí takto chtějí pracovat.
Jenomže DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili). V tu chvíli ten argument totálně ztrácí smysl:


Keď ti päťkrát vysvetlím, že v DrD2 je fikcia nad mechanikami, čo je základný, až axiomatický predpoklad, tak ty to odfajčíš argumentom, že ,,DrD2 nie je indie, neberiem to?"

WTF?

I mean, WTF?

Čo má s tým spoločné indie, alebo žáner alebo hrúbka knihy?

Keď ti poviem, že v tenise musíš mať malú ľahkú loptu, lebo inak sa ti bude na prd odpaľovať a hra bude na riť" ty povieš ,,argument by som bral, keby tá hra bola zameraná na chudobných hráčov, čo nemôžu hrať golf, ale takto to neberiem"

You tried to play baseball and it sucked.

A keď ma niekto umláti tým, že nadávam ľuďom, čo to nepochopili DrD2, tak áno, nadávam, pretože jasné, že hra nefunguje a sype sa, keď odmietaš prijať jej základný princíp (ale za hlúpeho ťa nepovažujem) napriek tomu, že to bolo dokola opakované.

Pre okolitých čitateľov: v DrD2 je dôležitá fikcia, bez fikcie to nefunguje!

Preskočím teraz tirády o pätnásťročných hráčoch, lebo to je tvoje schovávanie za nich. V momente, keď sa tu nejaký pätnásťročný hráč zjaví, alebo sa dopočujem o feedbacku, ktorý je zhodný s tvojim, budeš mať právo kričať ,,ja som to hovoril!", ale zatiaľ to nechajme tak, rovnako ako epopeje a trojdielne romány o tom, že mainstreamový hráč začne robiť presne to, na čo poukazuješ a rozoberať hru z iného konca -- myslím, že nie si v stave odhadnúť hráčsku skupinu tak, ako to nie som schopný urobiť ja.

Ešte raz:: snaž sa zobrať tú fikciu ako základ a vychádzaj z nej. Ty totiž robíš presne opak -- berieš mechaniky a snažíš sa v nich nájsť diery a samozrejme, že v nich diery nachádzaš -- používaš totiž nástroj spôsobom, ktorý nebol na ne určený. (Tretíkrát upozorňujem na Corvusa vs Luke Crane). Ak sa ti hra z tohto dôvodu nepáči, zrejme nezasiahle tvoje preferencie a v tom prípade choď a hraj iný systém, na svete je ich dosť :-)

Píše:
je nám takřka jedno, co konkrétně oponent ve fikci udělá, protože když budeme chtít, tak si to prostě najdeme cestu jak si to dění o 180° přetočit a vyložit si ho ve vlastní prospěch.

To si myslím, že je do istej miery pravda, ale opäť daj príklad.

Sirien píše:
tak MĚ přijde naprosto debilní, že válečník stojící proti dvěma oponentům může mocným řevem zastrašovat jen jednoho z nich - a ten druhej co, ten má v uších voskový špunty?

Toto je racionálny argument, I shall contemplate on this.

Píše:
...boj. Takže potřebujeme postavu která se na něj optimalizuje (vezme si have-to-have featy)
...vyjednávání. Takže si ve skupině optimalizujeme postavu na social combat (vezme si have-to-have featy)

Výborne, urob príklad dvojčlennej družiny :-) Som zvedavý, ako vykombinuješ zvláštne schopnosti, napr. som tiež zvedavý na tú ZS, čo ti dá 2 manévre zadarmo pri všetkých sociálnych skilloch.

Píše:
A vůbec - proč bych NEpropálil 2 body za masový křik? Přijde Ti to hodně? Vždyť jim tím jen spálím 2 sudby každému, že jo... když prohlásím že mým cílem je "vyděsit je tak, aby s děsem uprchli" tak to je prakticky totéž jako vyhlásit že je "kouzlem ugriluju na prach" - scénu jsem jasně vyhrál.

Však si samozrejme prepáľ, ak to považuješ za vhodné, resp. si schopný zaplatiť tú cenu. Ešte poznámka: keď ty dávaš vražedné/fatálne akcie, tak ber do úvahy, že aj oponent môže dať fatálnu protiakciu. Ak ty povieš, že ich ideš vydesiť tak, aby zutekali zo scény, ja ako Rozprávač by som v prípade protiakcie navrhol niečo v rovnako fatálnom odstrašujúcom duchu (lebo fikcia, ale to už poznáš.) Juj a skoro som zabudol: na str. 117 je utešený rámček, prečo nedávať smrtiace zámery a str. 244 má takmer celú stranu o tom, ako riešiť nápadité akcie a prečo smrtiace zámery nie sú vždy to najlepšie.

Píše:
Ujasni si jednu věc: chceš mainstreamovou hru, kterou zaujmeš hráče, nebo chceš nemainstreamovou hru, která sice tolik nezaujme, ale hráče to obohatí? Obojí dvojí moc dobře kombinovat nejde.

Čo považuješ za predateľnú mainstreamovú hra na našom trhu? Ja nejaký klon D&D (= Alnagovo kopírovanie trendu) -- ten je ale zbytočné vyvíjať. Alebo jeho klon-neklon, ale ten nik nevyvinie. Alebo oficiálny preklad D&D -- ten ale žiadna naša firma finančne nezaplatí.

Nuže? :-)

V sume: to, že Sirien nie je v stave pracovať s fikciou, lebo sa mu to nepáči, je rozumný fakt. Nie je to však chyba systému -- maximálne sa časom ukáže, že hra je nepredajná, lebo si ju nik nekúpi.

Gurney píše:
Z našich prvních her mám podobné zážitky jako sirien.

Vieš sa o tom rozpísať?
14.8.2011 17:25 - Bouchi
sirien píše:
DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili). V tu chvíli ten argument totálně ztrácí smysl:
- předpokládat u teenagerů, že budou odpovědně pracovat s fikcí, je nesmysl.

Aha, takze protoze ty ses rozhodl, ze DrD II ma byt takova a makova hra, a protoze ty ses rozhodl, ze cilovka neni schopna takoveho a makoveho jednani, a protoze v dusledku techto dvou tvych rozhodnuti DrD II do takto vymezene skatulky nespada, tak je DrD II spatna hra. Pochopil jsem to dobre?

sirien píše:
jakoukoliv akci pak bude reálně moct vykonat pouze postava, která je na to optimalizovaná, protože jakákoliv jiná bude mít a) o desítky procent nižší šanci na úspěch
Prosim, nehazej tu temi desitkami procent jako danym faktem, ktery jsi tu AFAIK zatim nicim nepodlozil.

sirien píše:
stejně jako přijde Jersonovi (a mě v důsledku taky) stupidní, že budu-li lít vařící olej na 10 týpků pod hradbami (vychrstnutím), tak na mě může udělat protiakci každý z nich, zatímco když si vyberu jen jednoho, tak na mě může protiakčnit jen ten a zbylých 9 si může dělat manikůru
To predevsim vytrhujes z kontextu. Protiakcnit proti tvoji akci muze obecne kdokoli, kdo jeste neutratil svoji akci, neni to omezeno jen na cil me akce.

sirien píše:
Naše pravidla nedávají vždy mechanicky smysl, je na vás abyste si je správně interpretovali?
Neco takoveho jsem napsal? Ja jen tvrdim, ze je absurdni oddelovat mechanickou a fikcni stranku a soustredit se jen na tu mechanickou - s takovym pristupem pak predevsim IMHO neni duvod hrat RPG, muzu hrat nejakou abstraktni deskovku.
Ostatne jak se treba v DnD po mechanicke strance (tedy v ciselnych ukazatelich postavy) projevi, kdyz bojovnik odkopne protivnika metr dozadu, paklize v jednom pripade stoji protivnik na hole plani a v druhem na kraji stometroveho utesu a je to jediny rozdil mezi temito dvema pripady? Po mechanicke strance prece budou obe situace v okamziku tesne po odkopnuti zcela identicke, ne? Ciselne charakteristiky se tim odkopnutim zmeni v obou pripadech stejne, nebo ne?
14.8.2011 17:30 - alef0
Bouchi píše:
Ostatne jak se treba v DnD po mechanicke strance (tedy v ciselnych ukazatelich postavy) projevi, kdyz bojovnik odkopne protivnika metr dozadu, paklize v jednom pripade stoji protivnik na hole plani a v druhem na kraji stometroveho utesu a je to jediny rozdil mezi temito dvema pripady?

D&D 3.5: ohlásiš špeciálny útok Bull Rush, oponent má na teba Attack of Opportunity, urobíš protihody na Silu, mechanickým výsledkom je, že protivník sa odsunie o 5 štvorcov. (Okrajové príklady nájdete v pravidlách, najhorší dôsledok pre útočníka je ten, že dostane po hlave príležitostnými útokmi a skončí na zemi ležiaci/prone). Ak protivníka odhodíš z priepasti, padá dole, a za každých 10 stôp okrem prvých 10 dostane 1d6 damage.

Potom napíšem odpoveď k Zabudnutému príspevku.
14.8.2011 17:40 - Bouchi
alef0 píše:
mechanickým výsledkom je, že protivník sa odsunie o 5 štvorcov. ... Ak protivníka odhodíš z priepasti, padá dole, a za každých 10 stôp okrem prvých 10 dostane 1d6 damage.
Cili po mechanicke strance je vysledek v okamziku bezprostredne po odkopnuti v obou pripadech stejny a dokud nezohlednim fikci rikajici, ze v tom jednom pripade pokracuje protivnik padem do propasti, tak se proste ten dalsi mechanicky nasledek (zraneni za pad) nemuze projevit, jest tak?
14.8.2011 17:42 - Alnag
Bouchi: Ne, ty zohledníš battlemap. :)
14.8.2011 17:44 - alef0
Bull rush je nič iné než algoritmus, ktorého úspešným výstupom je to, že protivník sa posunie o 1 štvorec.

To, že padáš, je dôsledkom toho, že vo fikcii (napr. reprezentovanej battlemapom) sa ustanovilo, že na štvorci Š je priepasť, do ktorej sa dá spadnúť.
14.8.2011 17:48 - Merlkir
Zajímavý názor úplně opačným směrem (mluví o DnD4e), ale taky na základě jedné session. To co mě zaujalo - podle něj je DnD "tabletop miniature skirmish game", ne RPG. A to je něco, co DrDII rozhodně být nemělo.

(neříkám že je to super relevantní, ale má tam pár myšlenek k věci)

http://www.youtube.com/watch?v=daksqex8zUE

(ale dá se tam najít i pár věcí, které jsou vytýkány DrDII, jako délka/hmotnost a malý font. ;))
14.8.2011 17:49 - Alnag
Alef: Takže ty chceš tvrdit, že battlemap je čistá fikce a neobsahuje žádné mechanické elementy, hmm?
14.8.2011 17:51 - alef0
Myslíš difficult terény, nepreniknuteľné terény a podobne? Battlemap je obrázok, nakreslenie fikcie, aby bolo jasné, čo je kde. Difficult terén je mechanické vyjadrenie fikcie.

Súvisí to naozaj so základným problémom bull rushu? Ak áno, ako?
14.8.2011 17:53 - Alnag
Merlkir: No já ti nevím, jestli jsi právě nevstřelil spíš gól do vlastní branky. Moje argumentace by totiž byla, že D&D 4e je zřejmě první D&D, která na trhu RPG ztratilo dominanci. A proč? Protože se odklonilo od mainstreamu a inspirovalo (pro mnohé evidentně příliš) v indie hrách a teorii. A která hra jej nahradila na piedestalu nejprodávanějšího RPG dneška? Žádné velké překvapení - Pathfinder. Alias převlečené D&D 3.5e, čili ještě větší mainstream. To jen pro takové poučení, jak to dopadne, když 800 liberní gorila rozhodne nebýt mainstreamová...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094414949417114 secREMOTE_IP: 18.221.222.47