Sirien píše:
Ad "změní se fikce" argument: Je velmi hezký a 100% bych ho vzal, kdyby šlo o něčí indie hru která by byla cílená pro hráče kteří s fikcí takto chtějí pracovat.
Jenomže DrDII není indie hra, je to mainstreamová hra pro široké publikum s cílovkou 12-17 (nebo jak jste to přesně vymezili). V tu chvíli ten argument totálně ztrácí smysl:
Keď ti päťkrát vysvetlím, že v DrD2 je fikcia nad mechanikami, čo je základný, až axiomatický predpoklad, tak ty to odfajčíš argumentom, že ,,DrD2 nie je indie, neberiem to?"
WTF?
I mean, WTF?
Čo má s tým spoločné indie, alebo žáner alebo hrúbka knihy?
Keď ti poviem, že v tenise musíš mať malú ľahkú loptu, lebo inak sa ti bude na prd odpaľovať a hra bude na riť" ty povieš ,,argument by som bral, keby tá hra bola zameraná na chudobných hráčov, čo nemôžu hrať golf, ale takto to neberiem"
You tried to play baseball and it sucked.
A keď ma niekto umláti tým, že nadávam ľuďom, čo to nepochopili DrD2, tak áno, nadávam, pretože jasné, že hra nefunguje a sype sa, keď odmietaš prijať jej základný princíp (ale za hlúpeho ťa nepovažujem) napriek tomu, že to bolo dokola opakované.
Pre okolitých čitateľov: v DrD2 je dôležitá fikcia, bez fikcie to nefunguje!
Preskočím teraz tirády o pätnásťročných hráčoch, lebo to je tvoje schovávanie za nich. V momente, keď sa tu nejaký pätnásťročný hráč zjaví, alebo sa dopočujem o feedbacku, ktorý je zhodný s tvojim, budeš mať právo kričať ,,ja som to hovoril!", ale zatiaľ to nechajme tak, rovnako ako epopeje a trojdielne romány o tom, že mainstreamový hráč začne robiť presne to, na čo poukazuješ a rozoberať hru z iného konca -- myslím, že nie si v stave odhadnúť hráčsku skupinu tak, ako to nie som schopný urobiť ja.
Ešte raz:: snaž sa zobrať tú fikciu ako základ a vychádzaj z nej. Ty totiž robíš presne opak -- berieš mechaniky a snažíš sa v nich nájsť diery a samozrejme, že v nich diery nachádzaš -- používaš totiž nástroj spôsobom, ktorý nebol na ne určený. (Tretíkrát upozorňujem na Corvusa vs Luke Crane). Ak sa ti hra z tohto dôvodu nepáči, zrejme nezasiahle tvoje preferencie a v tom prípade choď a hraj iný systém, na svete je ich dosť :-)
Píše:
je nám takřka jedno, co konkrétně oponent ve fikci udělá, protože když budeme chtít, tak si to prostě najdeme cestu jak si to dění o 180° přetočit a vyložit si ho ve vlastní prospěch.
To si myslím, že je do istej miery pravda, ale opäť daj príklad.
Sirien píše:
tak MĚ přijde naprosto debilní, že válečník stojící proti dvěma oponentům může mocným řevem zastrašovat jen jednoho z nich - a ten druhej co, ten má v uších voskový špunty?
Toto je racionálny argument, I shall contemplate on this.
Píše:
...boj. Takže potřebujeme postavu která se na něj optimalizuje (vezme si have-to-have featy)
...vyjednávání. Takže si ve skupině optimalizujeme postavu na social combat (vezme si have-to-have featy)
Výborne, urob príklad dvojčlennej družiny :-) Som zvedavý, ako vykombinuješ zvláštne schopnosti, napr. som tiež zvedavý na tú ZS, čo ti dá 2 manévre zadarmo pri všetkých sociálnych skilloch.
Píše:
A vůbec - proč bych NEpropálil 2 body za masový křik? Přijde Ti to hodně? Vždyť jim tím jen spálím 2 sudby každému, že jo... když prohlásím že mým cílem je "vyděsit je tak, aby s děsem uprchli" tak to je prakticky totéž jako vyhlásit že je "kouzlem ugriluju na prach" - scénu jsem jasně vyhrál.
Však si samozrejme prepáľ, ak to považuješ za vhodné, resp. si schopný zaplatiť tú cenu. Ešte poznámka: keď ty dávaš vražedné/fatálne akcie, tak ber do úvahy, že aj oponent môže dať fatálnu protiakciu. Ak ty povieš, že ich ideš vydesiť tak, aby zutekali zo scény, ja ako Rozprávač by som v prípade protiakcie navrhol niečo v rovnako fatálnom odstrašujúcom duchu (lebo fikcia, ale to už poznáš.) Juj a skoro som zabudol: na str. 117 je utešený rámček, prečo nedávať smrtiace zámery a str. 244 má takmer celú stranu o tom, ako riešiť nápadité akcie a prečo smrtiace zámery nie sú vždy to najlepšie.
Píše:
Ujasni si jednu věc: chceš mainstreamovou hru, kterou zaujmeš hráče, nebo chceš nemainstreamovou hru, která sice tolik nezaujme, ale hráče to obohatí? Obojí dvojí moc dobře kombinovat nejde.
Čo považuješ za predateľnú mainstreamovú hra na našom trhu? Ja nejaký klon D&D (= Alnagovo kopírovanie trendu) -- ten je ale zbytočné vyvíjať. Alebo jeho klon-neklon, ale ten nik nevyvinie. Alebo oficiálny preklad D&D -- ten ale žiadna naša firma finančne nezaplatí.
Nuže? :-)
V sume: to, že Sirien nie je v stave pracovať s fikciou, lebo sa mu to nepáči, je rozumný fakt. Nie je to však chyba systému -- maximálne sa časom ukáže, že hra je nepredajná, lebo si ju nik nekúpi.
Gurney píše:
Z našich prvních her mám podobné zážitky jako sirien.
Vieš sa o tom rozpísať?