Shadow of the Yesterday: Vyhodnocování

Dnes je tu pokračování volného překladu rolové hry, jejímž autorem je Clinton R. Nixon. Druhá kapitola se týká vyhodnocovacích mechanik. Autor překladu si nečiní nárok na doslovnou přesnost.

Podrobnosti o tvorbě postav naleznete v první kapitole

Původní hru, dodatky a diskuzi najdete na adrese CRNGames


Obrázek je od hunterkiller.deviantart.com
Napsal Lotrando

Vyhodnocování

Když chce hráč v rolové hře provést akci s nejistým výsledkem, musíme použít nějaký způsob vyhodnocení. V této hře se většina vyhodnocení provádí vyhodnocováním konfliktů. Na první pohled nemusí být jasné, co přesně je tím myšleno. Nevyhodnocují snad všechny rolové hry konflikty?

Odpověď je ano, mnoho her však vyhodnocuje konflikty po malých částech, akcích. Obvyklé je pojetí, které boj mezi postavami rozděluje na jednotlivé pokusy o zásah. Každý pokus je pak úlohou, která vyžaduje vyhodnocení. V této hře je celý souboj vyhodnocen najednou a pak je pospáno, jak proběhl. Jednotlivé kroky vedoucí ke zjištěnému výsledku mohou být stále popsány, hra však vyhodnocuje konflikt jako celek.

Ověření schopnosti

Způsob, kterým zjišťujeme výsledek, nazýváme ověření schopnosti. Provádí-li hráčova postava akci s nejistým výsledkem, musí hráč stanovit svůj záměr a schopnost, kterou k jeho provedení použije. (Tuto schopnost nemusí mít zapsanou na svém deníku, ale jak uvidíte, pomáhá to). V tomto okamžiku však ještě nemáme přesný popis akce, protože do hry vstupuje náhoda reprezentovaná hodem kostkou. Předtím musí hráč vyslovit svůj záměr, musí se stanovit šance a vybrat vhodná schopnost.

Hod kostkou v našem případě zastanou FUDGE kostky. Původně byly vymyšleny pro malou a sympatickou hru nazývanou FUDGE. Jedná se o šestistěnné kostky, které mají na dvou stranách znaménko „+“, na dalších dvou stranách znaménko „-„ a zbývající strany jsou prázdné. Kostky lze snadno vyrobit z obyčejných šestistěnných tak, že vezmete dva různě barevné popisovače a vždy po dvou stranách zabarvíte stejnou barvou.

Tabulka míry úspěchu
0 Neúspěch
1 Dostatečný
2 Dobrý
3 Výborný
4 Skvělý
5 Legendární
6 Vrcholný
7 Nadlidský

Máte-li k dispozici divné kostky, je další postup velmi jednoduchý. Prostě hoďte tři kostky a přičtěte je k hodnocení příslušné schopnosti vaší postavy. Určitě si vzpomínáte, že každá schopnost má úroveň schopnosti vyjádřený číslem. Právě toto číslo budete potřebovat. Je-li vaše postava Způsobilá (1) ve Střelbě (I), a padlo-li na kostkách dvakrát + a jednou mínus, je celkový výsledek 2. Výsledek označujeme jako míru úspěchu (MÚ). Jediným trikem navíc je pravidlo říkající, že postava nemůže mít horší výsledek než 0. I když by matematicky vycházelo číslo menší než 0, je to prostě nula.

Stejně jako má každá úroveň schopnosti přidružené číslo, má i každá míra úspěchu přidružené slovní označení. To jednoduše slouží k lepšímu popisu výsledku. Dostatečný výsledek je vše, co je zapotřebí pro úspěšné provedení jakékoli úlohy ve hře.

Bonusové a postihové kostky

Zatímco hodnocení schopnosti vaší postavy udává rozsah jejích možností, bonusové a postihové kostky umožňují posouvat výsledky jedním či druhým směrem. Pokaždé kdy provádíte ověření schopnosti, přidejte k základním třem kostkám i příslušný počet bonusových a postihových kostek. Bonusové a postihové kostky vyruší jedna druhou, tudíž pokud jste před hodem měli dvě bonusové kostky a jednu postihovou, zůstane vám na závěr jen jedna bonusová kostka.

Poté, co jste hodili všechny potřebné kostky, odstraňte počet kostek rovný počtu postihových kostek a začněte s plusy. Když už žádné plusy nezbývají, odstraňte prázdné kostky a pak mínusy. Bonusové kostky fungují opačně: odstraňte napřed mínusy, pak prázdné a nakonec plusy. Zjednodušeně, postihová kostka vám sebere váš nejvyšší hod a bonusová nejnižší.

A ještě jednodušeji, protože tohle je opravdu na palici. Vezměte všechny bonusové a všechny postihové kostky. Zrušte je mezi sebou. Hoďte tři kostky a to co vám zbylo. Pokud zbyla postihová kostka, platí tři nejhorší výsledky. V opačném případě, zbyla-li alespoň jedna bonusová kostka, platí tři nejlepší výsledky.

Hráč může spotřebovat jeden bod z příslušné zásoby zdrojů na získání bonusové kostky vždy, když si to bude přát. Tímto způsobem však smí získat jen jednu bonusovou kostku pro každé ověření schopnosti. Hráč se může rozhodnout přidat bonusovou kostku teprve poté, co hodil kostkami (dle TSoY FAQ).

Dar Kostek

Na počátku herního sezení dostanou všichni hráči včetně průvodce příběhem počet darových kostek rovný počtu hráčů u stolu. V jakémkoliv okamžiku hry může hráč dostat tyto kostky jako bonusové pro ověření aktuální činnosti. Nejvhodnějším okamžikem pro dar kostek je chvíle, kdy se postava pokouší o nějaký mimořádný nebo nebezpečný výkon. Vhodným použitím je ocenění zajímavého záměru vůbec, nebo jeho barvitého popsání.

Pravidlo pro Dar kostek je důležitou součástí hry a nemělo by se na něj zapomínat. Podporuje spolupráci mezi hráči i postavami.

Rozšířené ověřování

Ústřední mechanikou rozhodování ve hře je ověření schopnosti. Vkládá do hry nahodilost či štěstěnu, chcete-li. Slouží jak pro zjišťování výsledků celých scén, tak i pro okamžité akce. Nyní se podíváme na to, jaké další možnosti nám skýtá.

Rozsah ověření schopnosti

Použitím tří FUDGE kostek pro ověření schopnosti dostáváme výsledky -3 až +3. Každý pokus o ověření tak můžeme chápat jako rozsah možných výsledků. Povšimněte si, že netrénovaná postava nemůže dosáhnout lepšího výsledku než Výborný (3), a naproti tomu postava s hodnocení Velmistr (4) nemůže nikdy neuspět. S tím souvisí další vlastnost, nejčastějším výsledkem je 0. Tím pádem má netrénovaná postava jako nejčastější výsledek Neúspěch. Postava nemůže očekávat úspěch, pokud není alespoň Způsobilá (1). I pak uspěje jen v polovině pokusů.

Rozsah vypadá jako jednoduchý koncept a tak tomu i je. Pojí se s ním však jeden velmi důležitý moment. Postava bez schopností je vždy schopna porazit Velmistra, i když jsou její šance nepatrné. Toto je záměrné: vaše postava má sice limit, jak dobrá může být, stále však má šanci protivníka porazit.

Záměr, Začátek, Vykonání, Efekt

Ačkoliv vypadá ověření schopnosti jednoduše, může v sobě skrývat některá nečekaná úskalí. Kdykoliv se vaše postava rozhodne pro provedení akce, vstupují do hry tyto čtyři fáze: Záměr, Začátek, Vykonání a Efekt. Zde je jejich shrnutí:

Záměr
Hráč oznámí záměr své postavy. Zatím se nic neprovádí. Záměr a jeho důsledky jsou předmětem diskuze mezi průvodcem příběhem a hráči. Samotný záměr se může v důsledku diskuze změnit. Zároveň jsou pro každou variantu záměru stanoveny šance.

Začátek
Hráč se rozhodne vykonat svůj záměr. Postava akci provede a nic už se nesmí měnit. Kostky dopadnou na stůl.

Vykonání (provedení)
Postava dokončí svou akci a hráč přidá výsledek hodu k ocenění schopnosti postavy, aby určil míru úspěchu.

Efekt
Hráč a průvodce příběhem určí, jaký efekt akce měla, ať již byl pokus o její provedené úspěšný či nikoliv.

V tuto chvíli může celý postup působit složitě vzhledem k tomu, že je ho nutné provést při každém hodu kostkami. Běžně se však vše stane bez velkého rozmýšlení. Hráč prostě řekne, „Moje postava udělá to či ono,“ a hodí kostkami. Podle kostek se hned ví, co se stalo.

Důvod, proč na čtyři fáze upozorňuji je prostý. Pokud byste si je neuvědomili, mohla by vaše hra být poznamenána určitým napětí mezi hráči a průvodcem příběhu. Představte si hráče, který řekne, „Jack, moje postava, zasáhne kněze přímo do hrudi ranou mečem.“ Když víme o čtyřech fázích, víme i to že to co hráč řekl, není to, co se stalo. Je to jen záměr jeho postavy a není vysloven úplně přesně. Správně by měl hráč říci, „Jack, moje postava, se pokusí, zasáhnou kněze mečem do hrudi.“ V rolových hrách je ovšem první způsob obvyklý.

Co když je však průvodce příběhem popleten předchozím prohlášením a nemá tušení o čtyřech fázích. Může ho považovat za Začátek a reagovat slovy, „Kněz uchopil svůj černý palcát.“ Hráč by v tom okamžiku mohl chtít ustoupit, ale protože akci Zahájil, není mu to umožněno. V daném případě se pak hráč může cítit podveden, průvodce příběhem před ním zatajil důležitou informaci, a sice že kněz má palcát.

Nakonec, co když jsou hráči popletení efektem. Když postava Jacka uspěje, mohou si hráči myslet, že se stalo přesně to, co bylo záměrem postavy. To však není nutně pravda, výsledek hodu a možnosti postavy mohou výsledek pozměnit.
Pro hru je důležité následující. Vždy se při vykonávání akce ujistěte, že jste všichni na stejné stránce. Při první jedné nebo dvou hrách vás to může zpomalit, to se spraví hned, jak vám jednotlivé fáze přejdou do krve.

Jak pracují různé typy ověření schopnosti

Přestože je ověření schopnosti univerzální pojivem držící celou hru pohromadě, rozeznáváme několik forem ověření, každou s další vrstvou složitosti.

Jednoduché ověření schopnosti patří k těm nejméně komplikovaným. Používám ho tehdy, když chce postava ověřit své šance a nikdo jí v jejím záběru nebrání. Jednoduché ověření má tři kroky, stejně jako všechny další formy.

Nejdříve hráč vysloví záměr a průvodce příběhem stanoví šance. Je to jednoduché: „Marek se pokusí překonat ten velký balvan,“ je dobrým příkladem záměru. Průvodce na to může říci, „Když uspěješ, Markovi se podaří ten kámen přelézt,“ ale to je celkem jasné. Většinou je úspěšný výsledek odvozen bezprostředně z hráčova záměru. Oproti tomu, neúspěch určují hráči a průvodce dohromady. Marek se přes ten velký kámen nemusí dostat, ale může to být i horší. Průvodce může říci, „Je to velký kámen, a když Marek spadne, něco si zlomí.“ Důležité je vše dohodnout dopředu.

Ve druhém kroku se stanovují okolnosti a podmínky. Bonusové i postihové kostky mají své místo právě zde. Mohou pocházet ze zásoby zdrojů, utržené újmy, aktivovaného tajemství a nezapomínejme ani na Dar kostky. Ke všem kostkám uvedeným zde a ve všech ostatních pravidlech může navíc průvodce přidat jednu nebo dvě postihové kostky. Jednu postihovou kostku přidá, pokud okolnosti nebo podmínky činí úlohu velmi obtížnou, nebo pokud je postava velmi špatně vybavena. Snaží-li se postava šplhat po stěně, nepřidávejte postihovou kostku, je-li šero nebo chladno. Fouká-li však studený vítr a hustě prší, je postihová kostka na místě. Snaží-li se postava zdolat stěnu či sráz, který normálně vyžaduje lezecké vybavení a postava jej nemá, opět je postihová kostka na místě. Dvě postihové kostky znamenají velmi nepříznivé podmínky. Dobrým měřítkem kdy použít dvě postihové kostky je množství komentářů kterým vás hráči zahrnou po dokončení popisu podmínek. Sorry, příklad který následuje je dost divoký a nevím jak ho přeložit.

Třetím a závěrečným krokem je vlastní hod kostkami. Je-li míra úspěchu větší nebo rovna Dostatečný (1), postava uspěla. Průvodce příběhem pak použije výslednou míru úspěchu k popisu, jak dobře postava uspěla ve svém záměru.
Soutěžní ověření schopnosti je druhou formou ověření a používáme ho, když se o stejnou úlohu snaží více postav a každá z nich chce být zároveň lepší než ostatní. Platí všechna obvyklá pravidla pro běžné ověření schopnosti, navíc je předem stanovena podmínka vítězství: snaží-li se postavy uspět v běžeckém závodě, běžel vítěz rychleji, komponují-li postavy píseň, vítěz složil hezčí. Toto je v podstatě zřejmé, stále ale platí, že v případě jakýchkoliv pochybností stanovují podmínku vítězství průvodce a hráči spolu.

Všichni soutěžící hráči pak ověří schopnost a ti kdo uspějí, dokončili úkol s různou mírou dokonalosti. Hráč s nejvyšší mírou úspěchu však dokončil úkol lépe či rychleji. Ostatní jsou seřazeni podle své míry úspěchu. Pokud nastane remíza, může to znamenat, že jsou oba stejně dobří, nebo se mezi nimi může rozhodnout dalším hodem kostkami.

Poslední formou ověření je oponované ověření dovednosti. Tento způsob, v rpg hrách nejčastější, použijeme, pokud se záměry postav navzájem ruší. Například:

• Jedna postava se snaží zasáhnout jinou, která uhýbá.
• Jedna postav se snaží získat informace kroucením ruky druhé, která se pokouší odolat bolesti a nedat nic najevo.
• Jedna postava se snaží připlížit k jiné, která je hlídce
• Jedna postava se snaží, nabídnou jiné skotačení na loži, zatímco druhá se pokouší svodů těla odolat.

Všechny běžné pravidla platí i pro oponované ověření. Oba hráči provedou hody a porovnají se výsledky. Vyšší výsledek vyhrává, v případě remízy prohrává ten, kdo ověření vyvolal.

Pro dovyprávění výsledku oponovaného ověření použijeme výsledek vítěze, nezapomeňte však do obrazu zakomponovat i výsledek poraženého. Je také důležitý.

Příklad:
Kim hraje postavu Violet a snaží srazit postavu Lore hranou Wilhelmem na kolena za pomoci svého útoku mečem. Hodem kostkami získala Kim míru úspěchu Skvělý (4), zatímco Wilhelm se musí spokojit s výsledkem Výborný (3). Kim vyhrává, ale Lore se stále podařil velmi dobrý blok. Možný popis výsledku je: „Violet tasí svůj meč a divokým útokem zaútočila na nohy. Lore, v očekávání útoky nastavil svůj štít, ale síla útoku jej srazila k jeho holením, Lore ztratil rovnováhu a upadl na zem.

Prohrávající hráč musí vždy respektovat záměr útočníka tak, jak byl popsán. Dokonce, i kdyby zněl: „Zabiju tuhle ubohou postavu“. Jak uvidíme dále, není to tak docela pravda. Jeden hod kostkami přece nemůže jednoduše postavu zabít a do hry vstupuje mechanismus Utišení bolesti.

Použití schopností dohromady

Chcete-li, aby vaše postava provedla komplexní akci zahrnující použití dvou schopností, musíte se nejdříve s vaším Průvodcem příběhem dohodnout, která schopnost je hlavní a která podpůrná. Podpůrná vlastnost je pak použita jako první a případné úspěchy jsou použity jako bonusové kostky při druhém ověření (hlavní schopnosti). Průvodce příběhem a hráč se musí dohodnout, co nastane v případě, když postava neuspěje při prvním ověření. V některých situacích, se postava stále může pokusit o ověření hlavní schopnosti bez postihů, v jiných se neúspěchy započítají jako postihové kostky a pak existují případy, kdy se ověření hlavní schopnosti již neprovádí.

Postava se pokouší odříznout svazek klíčů z opasku strážného. Přesto, že k odříznutí použije schopnost Práce s nožem, hlavní použitou schopností je Skrývání. Hráč provede ověření Práce s nožem, aby zjistil, zda se postavě podařilo svazek klíčů odříznout. Pokud uspěje, získané úspěchy se změní na bonusové kostky pro ověření Skrývání. Pokud ovšem postava neuspěla v prvním ověření, zůstávají klíčena opasku a Skrývání se již neověřuje.

Postava se snaží přiblížit k divokému medvědovi a používá schopnost Zacházení se zvířaty. Aby si pomohla, pokusí se najít něco, co mají medvědi rádi pomocí své schopnosti Znalost přírody. Pokud uspěje nejdříve v této schopnosti, může si připočítat bonusové kostky rovné počtu úspěchů při ověřování Znalosti přírody. I v případě, že neuspěje, a nic vhodného pro medvěda nenajde, může se pokusit ke zvířeti přiblížit i bez pamlsku.
Napsal Lotrando 14.09.2009
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16387891769409 secREMOTE_IP: 54.83.81.52