Shadow of the Yesterday: Utišení bolesti

Dnes je tu pokračování volného překladu rolové hry, jejímž autorem je Clinton R. Nixon. Druhá kapitola se týká vyhodnocovacích mechanik. Autor překladu si nečiní nárok na doslovnou přesnost.

Podrobnosti o tvorbě postav naleznete v první kapitole
Problematiku vyhodnocování naleznete v druhé kapitole


Původní hru, dodatky a diskuzi najdete na adrese CRNGames


Obrázek je od hunterkiller.deviantart.com
Napsal Lotrando

Utišení bolesti

Jednoduchá ověřování schopností jsou rychlá, dobře fungují. Někdy však potřebujete udělat scénu dramatickou, nebo jen zaostřit na nějaký důležitý děj. V této hře k tomuto účelu slouží mechanika Utišení bolesti. Jedná se o, pro hráče unikátní možnost, dostat se ze svízelných situací a zaměřit příběh směrem, který jim vyhovuje.

Kterýkoliv hráč účastnící se konfliktu, může vyvolat Utišení bolesti jako reakci na oponované ověření. Za normálních okolností se hráč musí zachovat podle výsledku ověření, pokud však postava patří hráči, a tento hráč není průvodce příběhem, nemusí hráč prohru akceptovat. Namísto toho požádá o Utišení bolesti. Dokonce platí, že hráč může požádat o Utišení bolesti i v případě, kdy v oponovaném ověření uspěl. Získá tím nejenom možnost zaostřit imaginární kameru na probíhající konflikt, je to také jediný způsob jak poškodit či trvale odstranit klíčové postavy vedené průvodcem hrou z dalšího dění.

Průvodce hrou nemůže vyvolat Utišení bolesti, může ovšem o vyvolání požádat hráče zapojené do konfliktu. Některý z hráčů může jeho přání vyhovět.
Požádá-li hráč o Utišení bolesti, změní se konflikt na sérii po sobě jdoucích akcí. Můžeme říct, že vyměníme řešení konfliktu za vyhodnocování akcí, nebo úloh. Obě strany přesně definují svůj záměr nebo cíl. Zde je důležité, vyjadřovat se zcela jasně. Záměr musí být zřetelně definován, hráč si však může ponechat prostor pro různé způsoby, jak cíle dosáhnout. „Zastrašit nepřítele v bitvě“, „znemožnit šlechtice v očích dvořanů“, „porazit jiného barda ve hře na citeru“ to všechno jsou dobré záměry a cíle.

Poté, co jsou vysloveny záměry, každý hráč, jehož postava se konfliktu účastí, dostane možnost stanovit, jakou akci postava provede v této výměně. Akce se mohou do konce fáze měnit a vše, i skryté skutečnosti, se volně diskutují, dokud se všichni nerozhodnou. Důležité je ustanovit, čí akce má vliv na kterou postavu. Z tohoto pohledu si akce můžeme představit jako protichůdné nebo souběžné.

Protichůdné akce jsou takové, které působí proti sobě. Chce-li Violet bodnout Loreho svým kopím a Lore chce Violet kopnout, jsou tyto akce protichůdné. Oba bojují proti sobě a chtějí získat jeden nad druhým výhodu.

Souběžné akce nutně nepůsobí proti sobě. Violet může chtít, aby Lore vstoupil do její bandy, zatímco Lore si přeje, aby radši držela pec, a snaží se vařit večeři. Spoléhá na to, že vůně poctivého jídla Violet přivede na jiné myšlenky. Oba mohou provádět svou akci ve stejný okamžik a vítěz bude mít vliv na další jednání poraženého, ale dokud se akce nevyhodnotí, nemají jeden na druhého vliv žádný.


Existuje ještě jeden druh akcí, které nazýváme obranné. Postava může použít vhodnou vrozenou schopnost (Výdrž, Reakci, Vůli) k odolání vlivům na ní působícím. Tímto způsobem není možné udělit poškození, jinak se ale obranná akce počítá jako protichůdná.

Je velmi důležité ujasnit si dopředu, zda jsou akce protichůdné nebo souběžné. Když použijete Utišení bolesti poprvé, může být rozlišení obtížnější. Je zřejmé, že v normálním ověření schopnosti se vám může podařit odolat něčímu útoku tak, že jej přesvědčíte, útok mu vymluvíte. Je to tak proto, že sázkou je celý konflikt. V průběhu Utišení bolesti jsou však v sázce jednotlivé akce a příslušné hody kostkou, proto jediný způsob jak odolat útoku je zaútočit zpět, nebo blokovat.

Pokud se strany konfliktu nemohou dohodnout na další akci, když jeden mění rozhodnutí podle druhého, měl by průvodce příběhem zasáhnout a učinit rozhodnutí. Naštěstí to není potřeba často, hráči se většinou nakonec dohodnou. V případě, že se tak nestane, strana, která žádá protichůdnou, musí vzít za vděk obrannou akcí.

Po skončení vyjednávací fáze, hodí každý zúčastněný na své ověření schopnosti pro příslušnou akci. Pokud jde o první akci v Utišení bolesti, vítěz i ověření, které k němu vedlo, dostává počet bonusových kostek rovný rozdílu míry úspěchu mezi ním a jeho oponentem. Jestliže postavy působí svými akcemi proti sobě (protichůdné akce), jedná se o ověření oponované. Poražená postava obdrží míru újmy rovnou rozdílu mezi mírami úspěchu, pravděpodobně modifikované o případná Tajemství a Zbraně. Jestliže jsou akce souběžné, obě strany obdrží újmu rovnou protivníkově míře úspěchu. Nakonec, je-li jedna z akcí obranná, obdrží daná postava bonus kostek k další akci rovný rozdílu míry úspěchů, pokud v ověření zvítězí.

Poté, co se vyřeší všechny hody, následuje nová vyjednávací fáze. Takto se pokračuje, dokud se jedna strana konfliktu nevzdá, a umožní tím realizaci záměru druhé strany. Hlavním trikem celého Utišení bolesti je toto: v každé vyjednávací fázi může hráč oznámit, že jeho postava úplně mění svůj záměr. Může ho změnit například z „proplížím se blíže k nepříteli“ na „zabiji nepřítele“ nebo z „překonám královnu ve hře slov“ na „svedu královnu“, nebo dokonce z „zvítězím nad tímto soupeřem ve hře na kytaru“ v „magicky toho chlapa uspím“. Hráč pouze oznámí úmysl změnit záměr, nemusí ho však přesně deklarovat. Do další vyjednávací fáze smí provádět jen obranné akce.

Změna záměru trvá jedno kolo, existuje však situace, kdy toto pravidlo neplatí. Pokud jste ty i tvůj oponent získali stejný počet úspěchů při protichůdných akcích, oba můžete okamžitě změnit svůj záměr.

Použití více schopností

Každé použití schopnosti v průběhu Utišení bolesti je považováno za akci. Použitím jedné schopnosti k získání bonusových kostek pro jinou nemůžete udělit ani kompenzovat jakoukoliv újmu, jde o protichůdné akce bez efektu. Odvážit se něčeho takového bez toho, aby ti někdo kryl záda, je velice riskantní.

V žádném případě se to nedá použít k získání bonusové kostky za defensivní akci.

Překvapení

Součástí Utišení bolesti překvapení není, namísto toho se odehrává před jejím vyvoláním. Jedná-li postava proti jiné, která o tom nemá tušení, její hráč nemůže použít ověření schopnosti k vzdorování. Stále se to však počítá jako vzdorované ověření schopnosti a hráč tedy může vyvolat Utišení bolesti.
Jak bylo řečeno výše, vítěz ověření vedoucí k vyvolání Utišení bolesti dostává bonusové kostky k první akci rovný rozdílu jeho míry úspěšnosti a jeho protivníka. Tento bonus vyjadřuje výhodu překvapení.

Újma a porážka

V této hře není Újma nutně spojena s fyzikem, s trháním vnitřností a lámáním kostí. Namísto toho se na újmu díváme v kontextu herního i reálného světa. Újma je odpočet, který říká, kdy hráč ztrácí nad postavou kontrolu, a ve hře může být tento stav vyjádřen následujícími způsoby:

  • Šrámy a modřiny
  • Únava a malátnost
  • Zostuzení, narušená sebedůvěra
  • Ztráta koncentrace a vůle
Kdykoliv dopadne, během Utišení bolesti, ověření schopnosti proti postavě úspěšně, získá postava újmu. Velikost získané újmy je rovná rozdílu měr úspěchu, pokud byly akce protichůdné, nebo míře úspěchu útoku, jednalo-li se o akce souběžné. Celkovou újmu je možné modifikovat o vliv tajemství, nebo zbraní. Je důležité si připomenout, že není podstatné, jaký druh akce byl proti postavě použit – újma může pocházet stejně dobře ze svádění jako z útoku mečem.

Újma

Škrábance
(1 postihová kostka na příští akci)
O 1
O 2
O 3
__________
__________
__________
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zkrvavený
(1 postihová kostka ke všem akcím z připojené zásoby zdrojů
O 4
O 5
__________
__________
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ZlomenýO 6 __________





Vezmi příslušnou míru úspěchu a zaškrtni patřičný čtverec v tabulce újmy na listu své postavy. Je-li čtverec již zaškrtnutý, použij nejbližší vyšší nezaškrtnutý. Vedle čtverce zapiš Zdatnost, Instinkt, Důvtip podle potřeby. Z jaké zásoby zdrojů újma pochází, poznáš podle schopnosti, kterou byla způsobena. V některých případech, pokud všichni souhlasí, můžeš použít jinou, vhodnější zásobu zdrojů.

[b3]Újma[/b3]

Škrábance
(1 postihová kostka na příští akci)
O 1
X 2
O 3
__________
_Zdatnost_
__________
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zkrvavený
(1 postihová kostka ke všem akcím z připojené zásoby zdrojů
X 4
O 5
_Instinkt__
__________
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ZlomenýX 6 _Důvtip___





Z prvního pohledu na tabulku újmy je patrné, že první tři čtverce jsou označeny jako škrábnutí. Pro první následující ověření schopnosti dostaneš postihovou kostku. Postihy se sčítají, jsi-li tedy zraněn dvakrát během kola utišení bolesti, dostaneš postihové kostky dvě.

Úroveň čtyři a pět tabulky újmy oznamuje, že je postava zkrvavená. Na všechny tvé dovednosti, propojené s příslušnou zásobou zdrojů máš odteď postihovou kostku. Jsi-li zraněn dvakrát stejným způsobem, máš stále jen jednu postihovou kostku. V tomto případě se postih nesčítá.

Dosáhne-li tvá postava šesté úrovně v tabulce poškození, znamená to, že je postava zlomená. Zlomená postava musí pro vykonání každé akce, i obranné, spotřebovat jeden bod z připojené zásoby zdrojů. Navíc má stále postih jedné kostky.

Újma jdoucí nad úroveň zlomený znamená, že se útočníkův záměr okamžitě naplní.
V každém okamžiku Utišení bolesti se může hráč rozhodnout nepokračovat nadále konfliktu. Nejčastěji tak učiní na základě zvážení utrpěné újmy. Před vyjednávací fází hráč vzdá konflikt a protivníkův záměr se naplní. Je vhodné vzdát špatně vyvíjející se konflikt dříve, než protivník změní své záměry na smrtící.

Po skončení utišení bolesti dojde k setřesení újmy. Veškerá získaná újma se přemístí do nejnižší úrovně tabulky újmy. Například, utrpěla-li postava újmu v úrovních 2, 3 a 6, tato se přemístí do úrovní 1, 2, 3. Platí to i pro újmu utrpěnou před vyvoláním Utišení bolesti.

Léčení funguje přesně naopak než újma: někdo hodí kostkami na ověření schopnosti, která odstraňuje újmu (První pomoc a Úradek, například) a množství újmy rovné míře úspěchu, nebo nejvyšší újma, je-li úspěch vyšší, je odstraněno. Pokud je tvá újma vyšší než míra úspěchu, vyléčeno nebude nic. V takovém případě nebude újma ani setřesena. Pokus o vyléčení je možný jen jeden v jedné scéně.
Každá postava však disponuje schopností sebe-léčení. Spotřebováním příslušného počtu bodů z připojené zásoby zdrojů se odstraní stejné množství újmy. Je-li celková újma vyšší, než úroveň zásoby zdrojů, je třeba postup opakovat a mezi tím obnovit danou zásobu.

Újma

Škrábance
(1 postihová kostka na příští akci)
X 1
X 2
X 3
_Zdatnost_
_Instinkt__
_Důvtip___
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zkrvavený
(1 postihová kostka ke všem akcím z připojené zásoby zdrojů
O 4
O 5
__________
__________
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ZlomenýO 6 __________





Kdy utišit bolest

Můžeš být v pokušení vyvolat Utišení bolesti vždy, když něco nejde tak jak si představuješ. Tohle není nutně dobrý nápad. Měl bys dopředu zvážit, o co v konfliktu jde a jaké jsou tvé možnosti.

Porazí-li tě někdo v ověření schopnosti když jsou okolnosti proti němu, běž do toho, vyvolej Utišení bolesti. Až se konflikt rozpadne na po sobě jdoucí akce, jejich štěstí se vytratí. Stejná strategie je dobrá v případě, kdy jsi poražen mnoha úspěchy pocházejícími s bonusových kostek. Protivník nemá neomezenou zásobu zdrojů, jdi do toho.

Když tě někdo pokoří schopností, která se od těch tvým velmi odlišuje, Utišení bolesti může být dobrým nápadem. V jeho průběhu budou jeho i tvé schopnosti souběžné a oba utrpíte újmu. Jsi-li schopen způsobit víc újmy, nebo ji působit rychleji, jdi do toho.

Zkoušet vyvolat Utišení bolesti proti někomu, kdo ovládá stejnou schopnost, kterou ty chceš použít lépe, není dobrý nápad. Mistr v Ovlivňování, vždy překoná Způsobilého.

Máš-li pocit, že jsi ve výhodě proti svému oponentu, používej protichůdné akce. Způsobíš újmu a sám zůstaneš nezraněn. Naopak, pokud si nejsi jistý, zkus souběžné akce a doufej, že to protivník vzdá.

A když jsme u toho. Když vyvoláš Utišení bolesti a zjistíš, že ti štěstí nepřeje, raději to vzdej v čas. Občas mají hráči tendenci protahovat konflikt, dokud se zcela nezaplní tabulka újmy, tím se ale vystavují nebezpečí v následující scéně, kdy mohou dostat příležitost pomstít se. Nenech se chytit do této pasti.

Konflikt s mnoha postavami

Pro jednoduchá ověření schopností není více zúčastněných postav problém. Když postavy používají různé schopnosti a snaží si navzájem pomoc, vyhodnoťte vše, jako kdyby se jednalo o jednu postavu používající více schopností dohromady. Rozhodněte pořadí vyhodnocování a hoďte kostkami. Míru úspěchu použijte jako bonusové kostky pro hod dalšího hráče. Neúspěch v ověření schopnosti může znamenat, že akci nemůže pokračovat, nebo že další hráč dostane postih ke svému ověření schopnosti, nebo dokonce že se může pokračovat i bez postihu.

Když postavy používají podobné, nebo stejné schopnosti, použij výše uvedenou metodu s následujícími úpravami:


  • Selhání znamená vždy penalizační kostky pro dalšího hráče
  • Vždy se hází v pořadí od hráče s nejvyšším hodnocením schopnosti k hráči s hodnocením nejnižším
  • Pokud průvodce příběhem přidělí penalizační kostku z důvodu obtížnosti, tato se počítá ke každému hodu
Mimo jiné to znamená, že charakter s nízkým hodnocením schopnosti může celkové úsilí zmařit.

Karel, Jarda a Václav se pokouší vyrazit dveře, Karel má hodnocení Odborník; Jarda Způsobilý a Václav Netrénovaný.

Karel hodí s mírou úspěchu 2; s dvěma bonusovými kostkami hodí Jarda s mírou úspěchu 3. Nakonec, s třemi bonusovými kostkami hodí Václav s mírou úspěchu 0 – neúspěch.

Karel zabručí, „Jděte mi z cesty třasořitky,“ a opře se do dveří sám. I když hodí s -1, jeho míra úspěchu bude 1 a dveře se otevřou.


Utišení bolesti je unikátní způsob jak změřit dvě odlišné vůle. Jak to udělat, chceš-li se k zábavě připojit i další postavy? Obvyklý způsob je: když někdo požádá o Utišení bolesti, kterákoliv z okolních postav se může zúčastnit. Součástí vyslovení záměru je určení, kdo bude jeho cílem. Do změny záměru může tvá postava působit újmu pouze tomuto protivníkovi. Utišení bolesti neskončí, dokud někdo „stojí“ na nohách, nebo dokud všichni konflikt nevzdají.
Existuje ještě jeden způsob vyhodnocení Utišení bolesti. Pokud všichni účastníci na jedné straně konfliktu deklarují podobný záměr vůči druhé straně, můžete použít dříve vysvětlenou metodu řešení konfliktu s více postavami používajícími podobné schopnosti. Při tomto způsobu, mohou všichni pomáhat kostkami ze svých zásob zdrojů komukoliv jinému. Újma utrpěná v konfliktu je rovnoměrně rozdělena vítěznou stranou mezi více poražených nebo může být přisouzena jednomu z nich (4 stupně Újmy lze rozdělit například na dva stupně pro jednoho poraženého a po jednom pro další dva). Je-li postava zlomená, její hráč opouští skupinu Utišení bolesti.

Zbraně a zbroje

Ovšem, zbraně a zbroje – láska každého hráče a fetišizovaná součást každé hry na role. V této hře, jak jsme se snažili ukázat, zobrazuje újma erozi schopností postavy ovlivňovat průběh událostí, spíše než skutečnou fyzickou újmu, zranění a bolest. Proto nejsou zbraně jen meče, nože, klacky a zbroj není jen kroužková košile. Cokoliv se může, v určitých situacích, stát zbraní.
Když postava použije zbraň, může její hráč k získané míře úspěchu přičíst hodnocení zbraně. Pokud však neuspěl, nemá zbraň vliv. Míra úspěchu nemůže překročit hodnocení Vrcholný (6), započtením hodnocení zbraně. Zbroj se odečítá od míry úspěchu akce vedené proti postavě. Zbroj nemůže snížit míru úspěchu akce pod hodnocení Dostatečný (1). V obou případech smí být hodnocení předmětu +1, +2, +3. Úroveň hodnocení se odvíjí od specifika způsobené újmy nebo formy poskytnuté ochrany.

Zbraně a zbroje s hodnocením +1 fungují za okolností daných akcí a jsou zpravidla propojené s použitím schopnosti. Zde jsou příklady:

• Meč dávající bonus +1 k újmě v boji
• Královská čelenka dávající ochranu +1 v diplomatickém soupeření
• Loutna zvětšující újmu o +1 při pokusu získat si pozornost publika při hře na ní
Zbraně a zbroje s hodnocení +2 fungují na specifické cíle, ve zvláštním prostředí či za určitých podmínek. Zde jsou příklady:¨
• Palcát zvyšující o +2 újmu proti „tvrdým“ zbrojím, jako je plátovka nebo i kroužková zbroj
• Knížecí pečeť na glejtu zvyšující imunitu proti úředníkům o +2
Zbraně a zbroje s hodnocení +3 poskytují svůj efekt jen za velmi mimořádných podmínek nebo vůči konkrétní osobě. Zde jsou příklady:
• Dýka určená k zabití knížete, která uděluje +3 újmy je-li proti němu úspěšně použita
• Listina dávající +3 imunitu proti obžalování ze zločinů spáchaných v den narozenin.
Předměty mohou mít až tři různá hodnocení +1, dvě +2 a jedno +3.
Způsob působení zbraní a zbrojí ve hře může být dvojí. Průvodce příběhem se může rozhodnout, že předmět dává +1 bonus k újmě či ochraně v konkrétní situaci. Například, když má někdo meč a bojuje proti neozbrojené postavě, dostane +1 bonus j újmě. Stejně tak měšec plný zlata může působit jako bonus +1 k újmě při pokusu někoho ovlivnit.
Hráč může deklarovat bonus k vybavení s použitím Secret of Imbuement. Toto vyžaduje schválení průvodce příběhem.

Napsal Lotrando 21.09.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 40 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25571417808533 secREMOTE_IP: 54.224.133.152