O Dungeonech

Jak píše ShadoWWW, koncept objevování podzemí, překonávání překážek a pastí, boje s nestvůrami a získávání odměn v podobě lootu a pokladů je v podstatě geniální. Uběhlo víc než čtyřicet let od doby, kdy poprvé vyšlo Dungeons&Dragons a dvakrát tolik od doby, kdy v nejrůznějších dungeonech zachraňoval poklady i sličné děvy Howardův Conan a přesto, otevřu-li čtvrtou edici DnD, pravděpodobně uvidím skupinu hrdinů procházející podzemí. Zapnu-li si na počítači třeba jen před pár měsíci vydané RPG, můžu si být jistý, že dřív nebo později se podívám do nějakého podzemí. A je to skvělá věc, protože podzemní kobky, čarodějné věže, nepřátelské pevnosti, to všechno jsou atraktivní místa, kde prožívat dobrodružství.

Jenže co se s tím skvělým konceptem stane pak, když se někdo ujme jeho zpracování, například samotní autoři DnD4? Po vzoru čerstvě strávené potravy se vydáváme na klikatou, leč nekompromisně lineární cestu, dokud nedosáhneme cíle. Nestvůry není kudy obejít, prostředí vybízí k jinému řešení problému než útoku asi tolik jako průměrný Hitlerův projev. Rovněž pasti spokojeně čekají za dalším zákrutem na družinového tuláka a jeho Thievery spell.

Pokud teď přemýšlíte nad skvělými časy, kdy muži byli praví muži, ženy pravé ženy a DnD pravá old-schoolová hra s dokonalými dungeony, uložte +1 motlitební sošku Garyho Gygaxe zpět do báglu. Ano, přiznám že jsem prohlížel různé dungeony z přelomu 70. a 80. let a neubránil se srovnání s dnešní produkcí WotC. A ano, pod hrozbou uvržení vlastní osoby do Tomb of Horrors jsem ochoten přiznat, že klasiky jsou vesměs mnohem nápaditější. Ale ne, nejsou dokonalé. Proč je tu plno naprosto nelogicky rozmístěných místností, chodeb a tajných dveří? Oldschoolová estetika. Proč tu společně žije na prostoru větší bytovky několik skupin vzájemně se nesnášejících monster? Oldschoolová estetika! Jak to, že za celou tu dobu ještě nikdo z nich nezakopl o nějakou z pastí, co se jich tu válí? Oldschoolová estetika?! A proč tu vlastně nějaká parta idiotů riskuje krk, když ve městě se dá krást mnohem snadněji? Oldschoo... chápete kam mířím?

Pointa? Když se poprvé ponoříte do hraní RPG a procházíte své první podzemí, je vám fuk, jestli je dungeon lineární střevo nebo jestli spolu ork a lizardmen krotí hory. Později nad tím možná ale začnete trochu uvažovat a hledáte něco o trochu "vymakanějšího". Jenže kam sáhnout pro takový vymakaný dungeon? Obzvlášť u nás, kde už se vlastně žádné klasické RPGčko ani nevydává? Není pak logický závěr, že dungeony prostě sucks? Když se zamýšlíme nad tím, proč všichni považují dungeony za stupidní klišé, bylo by dobré se zamyslet podle čeho soudí.

Souhlas? Nesouhlas? Je tu nějaká dobrá myšlenka nebo jen pod akutní hrozbou Vánoc popíjím Kool-Aid s Wotc/OSR/Gygaxem/Johnym Cashem? Vyškrtněte nehodící se a napište o tom
Napsal: Gurney
Autorská citace #41
6.12.2011 20:00 - Colombo
chrochta: jak ve starých hrách, které teď Jerson obhajuje, neviditelná stěna:P
Autorská citace #42
6.12.2011 20:36 - Vojtěch
Random Encounter table? :)

Jsou i tabulky na náhodné zápletky a lokace. Myslím, že jsou i v DMG, pro Pathfinder myslím v Gamemastery Guide. Někde na netu by se asi dalo najít něco jako tisíc a jeden quest nebo tak něco...
Autorská citace #43
6.12.2011 21:09 - sirien
Ebon Hand píše:
Jersone nemohu neodepsat..
Jestli RR někomu stají za ramenem, tak patrně za tvojim. Osobně mám pocit, že z něj máš fobii. Nechápu proč by RR měl atakovat jakékoliv plánování hry.

Jerson má fobii ze spousty věcí - z railroadu, z naprosto nejmenší nekonzistence v rozhodování GM, v i tom nejmenším rozdílu v přístupu k jednotlivým hráčům...
Souhlasím s Tebou že to je blbost, já RR při přípravě her nijak zvlášť neuvažuju - kdysi sem ho i zkusil hrát ale zjistil sem že mi to jako ST absolutně nevyhovuje.

Hugo píše:
Pokud to vezmu doslovně zobecněné pak Railroadem je libovolný režisérsko-dramaturgický zásah do běhu hry.

Railroad je označení pro dlouhodobější přístup ke hře. Jeden specifický zásah se obvykle označuje jako "bagrování" (vezmeš bagr, nabereš hráče na lopatu, přeneseš je jinam a vyklopíš)

Wild West píše:
Pokud se vedle bavíme o nebezpečí simplifikace, pak má debata o teorii RPG sklony upadat do několika předem připravených pastí:

zároveň je dobré poznamenat, že podobné poznámky jako tu trousíš Ty tomu silně napomáhají z titulu sebenaplňujícího se proroctví.

Ebon Hand píše:
i když tady pochybuji, že si to uvědomuje

Uvěromuje. Ačkoliv nemá smysl popírat mou božskou úžasnost, tak na tenhle svět jsem se rozhodl přijít normálně - ty blbosti s pannenským početím, vyskakovánim z něčí hlavy nebo padáním z nebe - chápu že to jako vypadá cool a lidi to žerou, ale neni to úplně můj styl, chápeš.
Autorská citace #44
6.12.2011 21:46 - Alnag
sirien píše:
Jeden specifický zásah se obvykle označuje jako "bagrování" (vezmeš bagr, nabereš hráče na lopatu, přeneseš je jinam a vyklopíš)


To jsem ještě neslyšel. Ale líbí se mi ta metafora. :)
Autorská citace #45
6.12.2011 21:50 - sirien
no, já se trochu blbě vyjádřil - ono jsem nikde ani nenašel jinej specifickej název pro tohle a bagrování je spíš taková součást interní terminologie mezi lidmi se kterými hraju okolo Maelströmu, ale zrovna mi přišlo vhodné se o ní podělit :)
Autorská citace #46
6.12.2011 23:17 - alef0
Btw, chrochta, prečo sa neporozprávate, čo chcú hráči robiť ďalšie sedenie? Akože trailer na budúci diel seriálu?

Ak chcú ísť do lesa, tak urobíš les a neurobíš dungeon.
Autorská citace #47
7.12.2011 05:49 - chrochta
To je vynikající nápad, pokud je možné zapíchnout hru o něco dříve, ale ne když se slezete v sobotu ve dvě odpoledne s výhledem na dlouhou hru a oni už ve čtvrt na tři "vědí" kam nepůjdou.
Autorská citace #48
7.12.2011 06:23 - Vojtěch
Právě na to použij pro jednou nějaké ty random blbiny a na konci se zeptej, kam by šli a co si od toho slibují. A jestli zase najednou otočí, tak nevadí. Ať si jdou. Můžeš zase přidat nějaké náhody a zrecyklovat něco, co už jsi měl přpravené, když se to bde náhodou hodit, jen proházíš vodítka třeba.
Autorská citace #49
7.12.2011 07:02 - Jerson
chrochta píše:
Co mám dělat, když je "railroad" zakázaný?

To je vcelku jednoduché - proč ses dělal s dungeonem dřív, než ses hráčů zeptal, jestli do něj vůbec chtějí lézt? A dříve než víš, co by jejich postavy motivovalo, aby tam šli?

A když nic jiného, pořád můžeš říct "hele, dneska jsem si připravil jen tenhle dungeon, tak do něj dneska vlezte a na příště vám připravím tu vesnici, do které jste chtěli jít potom." Pak můžeš řešit, že sešle velkou bouřku, aby měly postavy důvod do té jeskyně lézt.

Protože když hráče do jeskyně natlačíš proti jejich vůli, můžeš se snadno stát, že napnou své úsilí k tomu, aby vylezli ven, místo aby ji procházeli.

Nicméně je zajímavé, že se dočkám reakce na tu pasáž, kdy mluvím o railroadu, ale už ne na tu, kde píšu, jak lze velmi jendoduše udělat z railroadové hry jinou.
Autorská citace #50
7.12.2011 07:26 - Me-dea
Jersone, jen drobná poznámka ohledně těch PC her, zahraj si Deus EX 3. Jsou tam samozřejmě záchytné body, ale jinak si myslím, že ti to dost rozšíří obzory. Jinak důvod, proč se PC akční hry sávají více a více koridorové je jednoduchý - jak už tu bylo zmíněno, velmi snadno se tak řídí děj, cpou se do něj filmečky a hráč nebude o žádnou nascriptovanou scénu ochuzen. A především, je to levné.

Ještě bych tu ráda zmínila TES Skyrim, který nejspíš bude mnoho lidí opěvovat pro jeho sandbox mapu a free exploration. Ještě jsem to nedohrála ale i co mi říkali známí, naprosto lineární hlavní děj i vedlejšíí questy, naprosto lineární dungeony. Oproti třeba Morrovindu (jedno nebo dvě r?) co si pamatuji, který měl nelineární questy i dungeony.
Autorská citace #51
7.12.2011 09:06 - Wild West
Na ten Skyrim jsem zvědav jako na máloco.

No, a rovnici dungeon=railroad se tu zřejmě nepodařilo vyvrátit.

Krčím rameny, zakrývám si tvář tógou a tiše skonávám.
Autorská citace #52
7.12.2011 09:23 - Quentin
Skyrim je vizuálně překrásný. Questy i dungeony jsou šíleně lineární, dokonce je na konci většinou zkratka zpátky na začátek, aby ses nemusel vracet (zato jsou moc pěkné, protože se tam ty stavební bloky tolik neopakujou). Nedají se tam dělat vlastní kouzla, což by mohlo leckoho zklamat. Boj je výrazně zábavnější než v předchozích. A tebe určitě potěší nádherní draci ;-)

K tématu; Jestli je dungeon railroad nebo ne, rozhoduješ, když ho kreslíš. Když vezmeš mapu reálnýho hradu nebo si necháš vygenerovat dungeon někde na internetu, rozsypeš tam nějak uvěřitelně monstra/pasti a do pokladnice vložíš předmět, co družina chce, tak to přeci nemůže bejt railroad.
Autorská citace #53
7.12.2011 09:52 - Wild West
Quentin:

Řekni to mé ruce... totiž, pardon, Jersonovi...
Autorská citace #54
7.12.2011 10:32 - Hugo
hugo píše:
Pokud to vezmu doslovně zobecněné pak Railroadem je libovolný režisérsko-dramaturgický zásah do běhu hry.

sirien píše:
Railroad je označení pro dlouhodobější přístup ke hře. Jeden specifický zásah se obvykle označuje jako "bagrování" (vezmeš bagr, nabereš hráče na lopatu, přeneseš je jinam a vyklopíš)

Trháš to z kontextu! Ano šlo o nemístnou generalizaci aby vynikla pointa. Když budu považovat jakýkoli režisérsko-dramaturgický zásah za (apriori a automaticky) špatný, dostávám se do situací kdy i adresování premisy a od toho odvislé činnosti, se dostává do kolize...

To na co jsem narážel, je situace kdy se dopustíš zásahu ve prospěch jak hráčů tak příběhu (z.b. stříhání scén, ale koneckonců i bang v hluchém místě děje). Problém je, že (aspoň dle mého názoru) si Jerson má tendenci vykládat jakýkoli zásah do děje jako náznak/počátek Railroadu. A s tím už souhlasit nemůžu...

Koneckonců, když i použiju tvojí termitologii, je to "bagrování" zásadně špatně, nebo je to jen nástroj, který může být špatně použit?
Autorská citace #55
7.12.2011 10:52 - Colombo
Píše:
dokonce je na konci většinou zkratka zpátky na začátek, aby ses nemusel vracet

Ano, tohle bych chtěl podtrhnout. Tohle považuji za naprostý designerský zázrak. Jak krásné, že to někoho napadlo.

Možná to není logické z pohledu světa, ale je to naprosto perfektní věc z hlediska gameplaye.

U p'n'p RPG to je jedno, protože tam to můžu přeskočit "vyšli jste z dungu", ale v případě obrovských, předlouhatánských dungeonů s několika lokacema je celkem nepříjemné si to celé procházet znovu.

Jo, vytváření kouzel tam sice není, ale za to je tam pěkný crafting brnění.
Autorská citace #56
7.12.2011 10:54 - Me-dea
Můj názor: Na railroadu není nic špatného, pokud to hráčům i DM nevadí. Stejně tak iluzionismus, sandbox, vodění za ručičku a kdo ví co ještě. Tohle je jen znovu diskuse o tom, že jeden tábor to nemusí a druhý může. => Naprosto zbytečná diskuse.
Autorská citace #57
7.12.2011 10:56 - Hugo
Jinak technicky vzato, když se bavíme o tom vmanévrování
Jerson píše:
proč ses dělal s dungeonem dřív, než ses hráčů zeptal, jestli do něj vůbec chtějí lézt? A dříve než víš, co by jejich postavy motivovalo, aby tam šli?

Tohle je poměrně podstatně, hra by měla být o tom aby se u ní účastníci bavili (přesněji měla by to být zábava, nikoli že někdo vyhraje na úkor někoho jiného). To ale vyžaduje určitou míru dohody na téma co hrát a jak hrát
Autorská citace #58
7.12.2011 10:59 - Hugo
Me-dea #56 Jistě výsledkem takové teoretické diskuse by mělo být zjištění, že jediný správný obecně platný styl hraní neexistuje.
Autorská citace #59
7.12.2011 11:16 - Wild West
Hm, zdá se, že moje varování 36 - a Sirienovo varování před mým varováním - bylo marné a diskuse se řítí po obvyklé trajektorii do void.

Jenže v Gurneyho článku shora byla tato pasáž
Píše:
Ano, přiznám že jsem prohlížel různé dungeony z přelomu 70. a 80. let a neubránil se srovnání s dnešní produkcí WotC. A ano, pod hrozbou uvržení vlastní osoby do Tomb of Horrors jsem ochoten přiznat, že klasiky jsou vesměs mnohem nápaditější.


která dávala nenápadně zapravdu původní Shadowově myšlence. A i když našel Gurney potom docela dobré námitky proti bezduchému replikování oldschool stylu, tahle poznámka zůstává viset a je zajímavá; proč, medle, byly ty staré dungeony tak zajímavé?

A tahle diskuse mi zbytečná a nezajímavá nepřipadá.
Autorská citace #60
7.12.2011 11:33 - Quentin
Wild west:
a) Wierd fantasy. Bylo tam mnohem víc úžasných, úchylných, magických i nemagických jevů, které přidávali na zajímavosti a otvírali nové možnosti (místnost s obrácenou gravitací, křišťálová koule co ukáže každému jednu scénu z jeho budoucnosti, prokleté předměty...)
b) byly plné voleb, působily živě a sandboxově, hráči měli mnoho možností, jak je projít

Oproti tomu 4e delve format jsou tři místnosti s figurkovýma bojema.

Částečně jde i o ten oldschoolový mindset. Když hraješ 4e, tak tě ani nenapadne najmou si ve městě žoldnéře, stavět pasti, plížit se, připravovat si konkrétní kouzla etc.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084913969039917 secREMOTE_IP: 18.97.9.170