O Dungeonech

Jak píše ShadoWWW, koncept objevování podzemí, překonávání překážek a pastí, boje s nestvůrami a získávání odměn v podobě lootu a pokladů je v podstatě geniální. Uběhlo víc než čtyřicet let od doby, kdy poprvé vyšlo Dungeons&Dragons a dvakrát tolik od doby, kdy v nejrůznějších dungeonech zachraňoval poklady i sličné děvy Howardův Conan a přesto, otevřu-li čtvrtou edici DnD, pravděpodobně uvidím skupinu hrdinů procházející podzemí. Zapnu-li si na počítači třeba jen před pár měsíci vydané RPG, můžu si být jistý, že dřív nebo později se podívám do nějakého podzemí. A je to skvělá věc, protože podzemní kobky, čarodějné věže, nepřátelské pevnosti, to všechno jsou atraktivní místa, kde prožívat dobrodružství.

Jenže co se s tím skvělým konceptem stane pak, když se někdo ujme jeho zpracování, například samotní autoři DnD4? Po vzoru čerstvě strávené potravy se vydáváme na klikatou, leč nekompromisně lineární cestu, dokud nedosáhneme cíle. Nestvůry není kudy obejít, prostředí vybízí k jinému řešení problému než útoku asi tolik jako průměrný Hitlerův projev. Rovněž pasti spokojeně čekají za dalším zákrutem na družinového tuláka a jeho Thievery spell.

Pokud teď přemýšlíte nad skvělými časy, kdy muži byli praví muži, ženy pravé ženy a DnD pravá old-schoolová hra s dokonalými dungeony, uložte +1 motlitební sošku Garyho Gygaxe zpět do báglu. Ano, přiznám že jsem prohlížel různé dungeony z přelomu 70. a 80. let a neubránil se srovnání s dnešní produkcí WotC. A ano, pod hrozbou uvržení vlastní osoby do Tomb of Horrors jsem ochoten přiznat, že klasiky jsou vesměs mnohem nápaditější. Ale ne, nejsou dokonalé. Proč je tu plno naprosto nelogicky rozmístěných místností, chodeb a tajných dveří? Oldschoolová estetika. Proč tu společně žije na prostoru větší bytovky několik skupin vzájemně se nesnášejících monster? Oldschoolová estetika! Jak to, že za celou tu dobu ještě nikdo z nich nezakopl o nějakou z pastí, co se jich tu válí? Oldschoolová estetika?! A proč tu vlastně nějaká parta idiotů riskuje krk, když ve městě se dá krást mnohem snadněji? Oldschoo... chápete kam mířím?

Pointa? Když se poprvé ponoříte do hraní RPG a procházíte své první podzemí, je vám fuk, jestli je dungeon lineární střevo nebo jestli spolu ork a lizardmen krotí hory. Později nad tím možná ale začnete trochu uvažovat a hledáte něco o trochu "vymakanějšího". Jenže kam sáhnout pro takový vymakaný dungeon? Obzvlášť u nás, kde už se vlastně žádné klasické RPGčko ani nevydává? Není pak logický závěr, že dungeony prostě sucks? Když se zamýšlíme nad tím, proč všichni považují dungeony za stupidní klišé, bylo by dobré se zamyslet podle čeho soudí.

Souhlas? Nesouhlas? Je tu nějaká dobrá myšlenka nebo jen pod akutní hrozbou Vánoc popíjím Kool-Aid s Wotc/OSR/Gygaxem/Johnym Cashem? Vyškrtněte nehodící se a napište o tom
Napsal: Gurney
Autorská citace #1
1.12.2011 20:54 - ShadoWWW
Pěkná nadstavba mého článku. :-)

Myslím, že s tou linearitou se snaží 4E trochu bojovat, viz různé poznámky v DMG a docela pěkné jsou i dovednostní výzvy. Naproti tomu je jasné, že všechny dungeony jsou více méně lineární. (Znáte nějakou výjimku?)

Nemohu se ubránit pocitu, že dobrodružství z pera Pathfinder Adventure Path stále patří k naprosté špičce. Jsou tím, co si představují pod pojmem perfektní RPG dobrodružství. Přijdou mi dokonce ještě lepší, než klasiky typu The Temple of Elemental Evil apod. Hráčům PF mohou ostatní jen tiše závidět. Na druhou stranu právě PF AP dokazuje, že D&D jako takové není mrtvé a je stále velmi zábavné, když se to umí.

Právě díky PF AP je pro mě Pathfinder 2 horkým kandidátem jako nástupce 4E.
Autorská citace #2
1.12.2011 20:56 - Alnag
Hlavně ta slave girl na obrázku je taková oldskoolová estetika. :)
Autorská citace #3
1.12.2011 21:00 - Noldo2
A kdo sakra DM nutí, aby se to odehrávalo v tom pitomym podzemí? Copak hrdinové trpěj agorafobií? Stejnětak nechápu tu posedlost rozmanitostí monster s co nejroztodivněšíma (výhradně kombatníma) schopnostma. Podle mě by šlo udělal skvělý RPG který se bude odehrávat jen ve městech, palácích a hradech, a budou tam jen skoro jen lidi. A tim nemyslim low-fantasy.

Já už vidim nějakýho pošahanýho alchymistu, jak se 500 let kope s nějakym dementnim dungeonem, natahá tamnějak ty nestvůry, zapasťuje to, vymyslí hádanky, skryje poklad, a řekne si "to jsem ale udělal krásný (totálně samoúčelný) dungeon", a s pocitem dobře vykonané práce odejde na odpočinek...
Autorská citace #4
1.12.2011 21:03 - Alnag
A teď vážně. Ačkoliv riskuji obvinění z nejapné generalizace, dovolím si tvrdit, že vývoj RPG jako celku (od nelogického dungeonu k epickému dobrodružství a k morálním výzvám a emocionálním dramatům) do značné míry kopíruje i vývoj individuálního hráče.

Prostě poprvé je to fascinující nová zábava. Když prolézáte desátý dungeon, začnete toužit po nějakém příběhu v pozadí (a ne tohle není vynález Dragonlance, jak by chtěl někdo tvrdit, kde myslíte, že se vzaly příběhy jako je ten o Rarym Zrádci, když ne v raných hrách Gygaxovy družiny). Posléze už ani samotný heroický (ale procedurální - jak by řekl Laws) příběh taky nemusí stačit a hledají se emoce (Vampire), morálka (půltucet indie her) apod. Někdy je emocionální i návrat ke kořenům (oldskool) a pak můžeme začít nanovo...
Autorská citace #5
1.12.2011 21:14 - sirien
Alnag píše:
Hlavně ta slave girl na obrázku je taková oldskoolová estetika.

Všiml jsem si, že Gurney žahájil ke svým blogčkům marketingovou kampaň parelelní k té mojí, nicméně originál je jen jeden :)

Mimochodem, hezkej a smysluplnej dungeon byl v Tarii Záhvozdí (nebo Pohraničí..? Myslim že Záhvozdí)
Autorská citace #6
1.12.2011 21:22 - Gurney
sirien píše:
Všiml jsem si, že Gurney žahájil ke svým blogčkům marketingovou kampaň parelelní k té mojí, nicméně originál je jen jeden

Nouzovka, snažil jsem se vygooglit nějakou pěknou holku připoutanou ve stylovém dungeonu a když jsem si uvědomil že už se s tím pářu dvakrát tak dlouho jako s článekem samotným, prskl jsem tam první co jsem měl po ruce. Jak bude čas a chuť, vygooglím nějakou lepší.
Autorská citace #7
1.12.2011 21:38 - chrochta
to Sirien: Pokud myslíš onen dům, tak to je skutečně Záhvozdí.
Autorská citace #8
1.12.2011 22:29 - Vojtěch
Jestli se k tomu dostanete, tak zkuste třeba strčit nos do Dungeons of Golarion (jo, je to PFRPG), kde jsou dungeony šíleného alchymisty, který si nechal vyhloubist spíš aby to, co zkoumal neuteklo ven a pak, jak bádal a bádal, tak zmizel..., nebo třeba Curse of the Crimson Throne (adventure path)

*spoiler*
Je tam dungeon, kde se postavy snaží udělat dojem na místní domorodce. Je to cekem prázdná ruina, ale postavám jde po stopě skupina vrahů (nemají se plést do cesty královně), pár domorodců, co to chtějí vidět na vlastní oči, co tam budou provádět (barbaři + bardi = kraválgruppe). A o čem to je? V podzemí je pohřbená spící Cthulhuoidní věc, co tu byla lapena původními stvořiteli. Bohužel pro ně je ve vzteku, než ji jejich kouzna nadobro uspala, stihla rozmačkat. Spánek je patřičně neklidný a tak každý boj a hluk láká pozornost. A občas se chapadlo šátradlo vyrazí zjistit, kdo se to opovažuje narušovat klid. Nneí to klasika, ale docela bych si to zahrál :)
Autorská citace #9
1.12.2011 22:37 - Gurney
ShadoWWW píše:
Myslím, že s tou linearitou se snaží 4E trochu bojovat, viz různé poznámky v DMG a docela pěkné jsou i dovednostní výzvy.

DMG je v poho, ale autoři dobrodružství si z něj moc nevzali...

ShadoWWW píše:
Nemohu se ubránit pocitu, že dobrodružství z pera Pathfinder Adventure Path stále patří k naprosté špičce. Jsou tím, co si představují pod pojmem perfektní RPG dobrodružství.

Jak je to koncipované? Doufám že to není něco jako "nonlinear adventure" stavěné ve stylu Pathfinder DMG.

Alnag píše:
dovolím si tvrdit, že vývoj RPG jako celku (od nelogického dungeonu k epickému dobrodružství a k morálním výzvám a emocionálním dramatům) do značné míry kopíruje i vývoj individuálního hráče.

Dungeon, epické dobrodružství, morální výzvy a emocionální drama jsou dle mého prostě jen různý herní obsah, ke kterému různí hráči inklinují (navíc se mezi sebou úplně nevylučují, takže bych to viděl spíš jako "kolik čeho chce daný hráč ve hře").

Jinak já jsem se nesnažil shodit dungeon jako celek, spíš když koukám na to jak se tenhle typ dobrodružství vyvíjí (aspoň v podání DnD), tak mi to přijde spíš jako downgrade. Od původních nelineárních dungeonů se zajímavými prvky, ale obvykle takovým umělým vzhledem a nutností dopracovat si NPC ( případně tomu dát nějakou motivaci typu "záchrana sličné děvy", aby se na konci dalo mluvit o nějakém příběhu a nejen o tom že "jsme šli dolů nabrat zlata co unesem, jeden z nás tam zařval, pak jsme zdrhli prasečím orkům a nahoře proměnili zlato v XP) se DnD posunulo k dungeonů, kde sice je motivace (a tudíž na konci se na to jako na nějaký příběh bude dát v pohodě pohlížet), ale místo rovětvených chodeb je tam jedna cesta dopředu, zajímavé triky odumřely, NPC jsou sice popsaná lépe, ale většinou jsou to jen součástky v přednastaveném encounteru.
Autorská citace #10
1.12.2011 22:39 - sirien
Chrochta: jo, přesně ten.

Gurney: a chtěl bys něco decentnějšího, něco "modernějšího", něco blonďatějšího, možná něco víc inkvizičního?, nebo obětního?... nápady na pojmenování linků mi docházej rychlejc než obrázky, a to jich většinu vyhazuju protože se mi vůbec nelíběj :)
Google bez "safe search" taky poskytuje relativně použitelný výsledky, když si trochu pohraješ s keywordama. Nezapomeň tam dát "girl" nebo "women", jinak... to není moc estetický zážitek.
Autorská citace #11
2.12.2011 00:09 - Colombo
Píše:
Já už vidim nějakýho pošahanýho alchymistu, jak se 500 let kope s nějakym dementnim dungeonem, natahá tamnějak ty nestvůry, zapasťuje to, vymyslí hádanky, skryje poklad, a řekne si "to jsem ale udělal krásný (totálně samoúčelný) dungeon", a s pocitem dobře vykonané práce odejde na odpočinek...

Dungeon Keeper.
Autorská citace #12
2.12.2011 01:32 - sirien
Heh. Sorry Noldo, ale tentokrát Tě Colombo fakt pohřbil :P
Autorská citace #13
2.12.2011 01:56 - ShadoWWW
Zde můžete mrknout na tu PF AP. Jsou to kampaně, které na sebe volně navazují, každá kampaň má 6 dobrodružství.
Vzestup runových pánů
Prokletí šarlatového trůnu
Druhá temnota
Dědictví ohně
Koncil zlodějů
Následník trůnu
Lebka hada
Mrtvá koruna
Zbabělý regent
Autorská citace #14
2.12.2011 06:15 - Vojtěch
Gurney: Uvnitř je to různé. Třeba Kingmaker je dost Sandbox, jiné zase mají víc přímočarou linii, někdy se hodně cestuje, někdy zase téměř vůbec.

Colombo: Win!

Shadowww: Jade Regent nemá se zbabělostí nic společného. Jedná se o zmetka, který uchvátil Nefritový trůn (Jade Throne) ve vzdáleném císařství, tedy skutečně je to pojmenované podle kamene.
Autorská citace #15
2.12.2011 10:32 - Wild West
1) Viz Noldo. Pokud jste nesložili strašnou přísahu, že budete hrát jen nejoldschoolověhjší oldschool, což se stejně nikdy nikdo neshodne, co to vlastně je, pak si to klidně upravte jiným směrem, a je po dramatu.

2)Píše:
Naproti tomu je jasné, že všechny dungeony jsou více méně lineární. (Znáte nějakou výjimku?)


Nemluvím řečí tvého kmene. IMHO jsou dungeony v drtivé většině případů labyrinty; mají mnoho cest, ale často společný konec. To není linie.
Labyrint je ve své podstatě geniální tvar - má různé možnosti příběhu, a přesto má pointu.

3) Colombo - přesná trefa, gratulace. Ono to nikdy není tak jednoduché, jak to vypadá. Obecné pojmy jsou zrádné.
Autorská citace #16
2.12.2011 11:26 - sirien
Wild West píše:
To není linie

ale je to konvergentní :D
Autorská citace #17
2.12.2011 11:44 - Wild West
Ano, je. Dvě nebo více linií může být konvergentních. jedna linie nikoli, to je blbost.

Ergo, kladívko, není to linie.
Autorská citace #18
2.12.2011 14:05 - sirien
Obávám se, že jsi při geometrii nedával dostatečně pozor

Autorská citace #19
5.12.2011 06:50 - Me-dea
Vím, že to sem úplně zcela nepatří ale nedávno jsem pro svou skupinu koupila D&D deskovku Legend of Drizzt a poprvé chci hrát náhodné dungy (hráči budou tahat tilesy z homádky) a bestie (vytáhnou kartu ale profil vezmu z MM samozřejmě). Bohužel se obávám, že to nebude moc dobře fungovat s taktickými orgiemi z D&D4. Ale uvidím. Každopádně ta nepochopitelná směsice potvor tam je a šílené chodby a pasti oldschoolu taky. Ale v těch jeskyních podtemna je to alespoň trochu pochopitelné (oproti ravenloftu a tom o tom drakovi sharagon nebo tak nějak se jmenuje). Každopádně celkem bych to doporučila lidem, co chtějí skutečný sandbox dung. A pokud použijete jen některé části a monstra, bude to i celkem dávat smysl.
Autorská citace #20
5.12.2011 07:57 - Jerson
při hraní v podzemí jsem měl vždycky tendenci prolézt každé zákoutí a mít vyplněnou celou mapu. vyléčil mě Karak. ale snad nikdy jsem nehrál podzemí, které by skutečně dávalo možnost více cest k cíli. Vždy tu jsou zamčené a nepřekonatelné dveře, tajné chodby, které na začátku "prostě nemůžeme najít" a tak dál. V počítačových hrách to občas bylo lepší, jeden level v Quake 2 šlo celý projít kanalizací až na konec a když člověk nechtěl jít hned dál a vrátil se horem, tak většina nepřátel k němu stála zády. nicméně i tak jsem byl vždycky alergický na nesmyslná podzemí. reálná podzemí dokážou být stejně složitá, zajímavější a přitom jsou ... no, reálná.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10104084014893 secREMOTE_IP: 54.152.77.92