Ebon Hand píše:
Podle jeho otázky vidím, že byl nezkušený.
Měl asi dva roky zkušeností s hraním / vedením hry. Úplně nezkušený nebyl, nicméně mi šlo o to, že jsem jim na workshopu i v následné hře ukazoval právě přístup "žádné plány dopředu", což se jim velmi líbilo - i tomu, který pak dělal GMma - ale přišlo jim o dost jednodušší vést hru podle svého scénáře.
Nebudu tvrdit, že dungeon = railroad (a že dungeon = špatná hra už tuplem ne). Jen říkám, že dungeony byly doporučované začátečníklm právě proto, že se lépe směřovaly. Ideálně stylem "natlačte postavy do jeskyně, zabraňte jim v odchodu a pak začněte hrát." Pokud si dobře vzpomínám na radu v DrD Pokročilí, tak tam se píše, aby to PJ udělal právě takhle - nebo případně aby hráčům popsal situaci, kdy jejich postavy pronásleduje armáda, nenápadně nadhodil, že poblíž josu jeskyně, kde by se mohli schovat (protože hraničář z družiny si tam jako malý hrál a rodiče ho nemohli najít), dal jim na výběr tři jeskyně, ale měl jen jednu mapu, kteoru použije pokaždé. Jak se bude hra odvíjet dál, to už tam není tak přesně psané - pravděpodobně se má postupovat podle rad v Pravidlech pro začátečníky - ale tento přístup je u nás ještě pořád dost rozšířený a řada hráčů ho má zažitý. I když to není railroad, to je ... ilusionismus, či jak se tomu nadává.
Samozřejmě, nemusím to tahat zrovna na tuhle stranu, ostatně v diskusi projdeme klasickým kolečkem, kdy já řeknu "railroad", ty řekneš "zobecňuješ své extrémní zážitky", Hugo něco přihodí na tvou stranu a někdo další na mou stranu a pak se vrátíme zprátky k tématu :-)
Mimochodem, zmíněný obrázek pro ilustraci:
S kamarádem jsme řešili, proč se first person střílečky stávají stále více "railroadovými" - přičemž s tím přišel on a ne já, a rozhodně to není jen náš postřeh. Hra je pak "jednoduchá", dramatické momenty jsou rovnoměrně rozmístěné a dají se hezky připravit dopředu, a sem tam k číli vedou dvě cesty - třeba že se dá jít předem nebo zadem. Rozdíl proti starším hrál je ve skutečnosti minimální, protože ve finále je stejně boss, kterého je třeba rozstřílet, takže by se dalo říct, že obojí je railroad ... ale novější hry jsou "víc railroad".
Na druhou stranu ani v PC hrách, ani v RPG to nemusí být na škodu, a jak ukazuje třeba takové Metro 2033, rozdíl může být velmi malý a přitom zásadní - prakticky lineární příběh, navazující lokace a pevně dané "cutscény", v každé lokaci pár alternativních cest, aby se daly použít přístupy "Vystřílet" i "proplížit" (a oba jsou odměňovány), ale hlavně spousta malých rozhodnutí (třeba jestli dát žebrákovi náboj či ne nebo ho vzít z pietního místa či ne) ve výsledku dají možnost vypořádat se s divnými cizáky silou nebo jim dát šanci, což je - na počítačovou hru - skvělý výsledek. A nikdo doufám nepochybuje o tom, že moskevské metro je dungeon jak prase. Ani o tom, že kdyby tahle hry byla dělaná formou sandboxu, tak by možná byla zajímavá co do možností cestování a plnění questů různých stran, ale přitom by se dost rozdrobil příběh.
Tedy myslím si, že i v poměrně úzkých mantinelech je skyt dost široký prostor. Já na něj jen opakovaně ukazuju, aby si ho hráči všimli. Ne zkušení hráči jako jsme my tady, ale i ti kteří hráli podle klasických návodů.