O Dungeonech

Jak píše ShadoWWW, koncept objevování podzemí, překonávání překážek a pastí, boje s nestvůrami a získávání odměn v podobě lootu a pokladů je v podstatě geniální. Uběhlo víc než čtyřicet let od doby, kdy poprvé vyšlo Dungeons&Dragons a dvakrát tolik od doby, kdy v nejrůznějších dungeonech zachraňoval poklady i sličné děvy Howardův Conan a přesto, otevřu-li čtvrtou edici DnD, pravděpodobně uvidím skupinu hrdinů procházející podzemí. Zapnu-li si na počítači třeba jen před pár měsíci vydané RPG, můžu si být jistý, že dřív nebo později se podívám do nějakého podzemí. A je to skvělá věc, protože podzemní kobky, čarodějné věže, nepřátelské pevnosti, to všechno jsou atraktivní místa, kde prožívat dobrodružství.

Jenže co se s tím skvělým konceptem stane pak, když se někdo ujme jeho zpracování, například samotní autoři DnD4? Po vzoru čerstvě strávené potravy se vydáváme na klikatou, leč nekompromisně lineární cestu, dokud nedosáhneme cíle. Nestvůry není kudy obejít, prostředí vybízí k jinému řešení problému než útoku asi tolik jako průměrný Hitlerův projev. Rovněž pasti spokojeně čekají za dalším zákrutem na družinového tuláka a jeho Thievery spell.

Pokud teď přemýšlíte nad skvělými časy, kdy muži byli praví muži, ženy pravé ženy a DnD pravá old-schoolová hra s dokonalými dungeony, uložte +1 motlitební sošku Garyho Gygaxe zpět do báglu. Ano, přiznám že jsem prohlížel různé dungeony z přelomu 70. a 80. let a neubránil se srovnání s dnešní produkcí WotC. A ano, pod hrozbou uvržení vlastní osoby do Tomb of Horrors jsem ochoten přiznat, že klasiky jsou vesměs mnohem nápaditější. Ale ne, nejsou dokonalé. Proč je tu plno naprosto nelogicky rozmístěných místností, chodeb a tajných dveří? Oldschoolová estetika. Proč tu společně žije na prostoru větší bytovky několik skupin vzájemně se nesnášejících monster? Oldschoolová estetika! Jak to, že za celou tu dobu ještě nikdo z nich nezakopl o nějakou z pastí, co se jich tu válí? Oldschoolová estetika?! A proč tu vlastně nějaká parta idiotů riskuje krk, když ve městě se dá krást mnohem snadněji? Oldschoo... chápete kam mířím?

Pointa? Když se poprvé ponoříte do hraní RPG a procházíte své první podzemí, je vám fuk, jestli je dungeon lineární střevo nebo jestli spolu ork a lizardmen krotí hory. Později nad tím možná ale začnete trochu uvažovat a hledáte něco o trochu "vymakanějšího". Jenže kam sáhnout pro takový vymakaný dungeon? Obzvlášť u nás, kde už se vlastně žádné klasické RPGčko ani nevydává? Není pak logický závěr, že dungeony prostě sucks? Když se zamýšlíme nad tím, proč všichni považují dungeony za stupidní klišé, bylo by dobré se zamyslet podle čeho soudí.

Souhlas? Nesouhlas? Je tu nějaká dobrá myšlenka nebo jen pod akutní hrozbou Vánoc popíjím Kool-Aid s Wotc/OSR/Gygaxem/Johnym Cashem? Vyškrtněte nehodící se a napište o tom
Napsal: Gurney
Autorská citace #61
7.12.2011 11:39 - Me-dea
QuentinW ale tak ne všechno ve 4e je railroad. Mě se třeba hodně líbyl keep on the shadowfell (nebo tak nějak), který mi přišel dost ne-railroad. Spoustu encounterů se tam dalo obejít, vynechat a tak. Například se zcela vykašlat na ty věci okolo a jít hned do hradu, nebo naopak kašlat na hrad, když byl hook ten archeolog a tak podobně.
Autorská citace #62
7.12.2011 11:51 - Quentin
Nejde jen o railroad. Spíš nejsou dostatečně wierd. Ale možná jen kecám, vždycky to jen prolistuju :)
Autorská citace #63
7.12.2011 11:57 - Hugo
Wild West #59 No v případě WotC produktu je na místě otázka zda si to nežádá trh, ale to se obávám se dostaneme do podobně divoké diskuse, jen na téma papírových WoWek a svatoválečných konfliktů 3(.5)tá vs 4tá edice

Byť se to týkálo PC her, tak podle mě hřebík na hlavičku uhodila Me-dea
Me-dea píše:
Jinak důvod, proč se PC akční hry sávají více a více koridorové je jednoduchý - jak už tu bylo zmíněno, velmi snadno se tak řídí děj, cpou se do něj filmečky a hráč nebude o žádnou nascriptovanou scénu ochuzen. A především, je to levné.

I v případě papírového RPG se mnohem snáze odvšiví jednoduchý lineární děj než spousta možností (nehledě k tomu, že to zase vyjde levněji).
A potom zřejmě si trh (čti DM) žádají jednoduchý model, na který se nemusí soustředit.
Autorská citace #64
7.12.2011 12:14 - Vojtěch
Nehledě na umělou inteligenci (přece jen pokud je nepřítel limitován v rozletu, stačí jednodušší reakce)
Autorská citace #65
7.12.2011 12:41 - Sosáček
QuentinW píše:
Skyrim je vizuálně překrásný. Questy i dungeony jsou šíleně lineární, dokonce je na konci většinou zkratka zpátky na začátek, aby ses nemusel vracet (zato jsou moc pěkné, protože se tam ty stavební bloky tolik neopakujou). Nedají se tam dělat vlastní kouzla, což by mohlo leckoho zklamat. Boj je výrazně zábavnější než v předchozích. A tebe určitě potěší nádherní draci ;-)

Skyrim je dulezity hlavne proto, ze BEthesda casem vezme engine a da ho OBsidianu, kteri vytvori hru s pribehem ;)
Autorská citace #66
7.12.2011 12:46 - Jerson
Wild West píše:
No, a rovnici dungeon=railroad se tu zřejmě nepodařilo vyvrátit.
...
Řekni to mé ruce... totiž, pardon, Jersonovi...

Ach jo - já tu někde za poslední dvě měsíce napsal, že dungeon = railroad? Na základě poznámek o lineárních dungeonech a konvergenci jsem tu napsal "je třeba dát si pozor, aby z (lineárního) dungeonu nevznikl railroad." Nic víc. Plus jsem tu napsal, jak z railroadového dungeonu udělat poměrně snadno nerailroadový.

Hugo píše:
Problém je, že (aspoň dle mého názoru) si Jerson má tendenci vykládat jakýkoli zásah do děje jako náznak/počátek Railroadu. A s tím už souhlasit nemůžu...

Mno, nesouhlas se svým názorem ti nemůžu zakázat. Nicméně ne, zásahy do děje jsou součástí railroadu, nikoliv však dostačující podmínkou.

Hugo píše:
I v případě papírového RPG se mnohem snáze odvšiví jednoduchý lineární děj než spousta možností (nehledě k tomu, že to zase vyjde levněji).

Hlavně se to mnohem jednodušeji sepisuje jako papírové dobrodružství, protože pokud se autor pokouší zahrnout všechny možnosti, dobrodružství obvykle dost narůstá na objemu a složitosti a řada variant stejně zůstane nepostižena.
Autorská citace #67
7.12.2011 12:54 - Wild West
Jerson:
49
Píše:
proč ses dělal s dungeonem dřív, než ses hráčů zeptal, jestli do něj vůbec chtějí lézt? A dříve než víš, co by jejich postavy motivovalo, aby tam šli?


Píše:
Protože když hráče do jeskyně natlačíš proti jejich vůli...


Několik psychoanalytiků to tu popsalo jako jistou fóbii z dungeonů.
Zkus to celé úplně obrátit - čím jsou dungeony tak zajímavé?

Quentin:
Analýzou pojmu "Weird fantasy" bychom se možná dobrali někam k tématům té "dospělé složité analogie" ve vedlejší debatě či prostě hororu v původním obecnějším smyslu.
Což by byl vysoce argonantní závěr.

Ale třeba je za tím ještě něco jiného.
Autorská citace #68
7.12.2011 12:55 - Colombo
WW: tady WW v Drakkaru argo?
Autorská citace #69
7.12.2011 13:07 - Wild West
Colombo:

Já moc nechápu tvůj problém; jeden je autor a jeden kecá jen tak okolo. V Drakkaru není; zůstává vně.
Vůbec zůstává vně všeho podstatného. Třeba ani neexistuje.
Autorská citace #70
7.12.2011 13:19 - Jerson
Wild West píše:
Několik psychoanalytiků to tu popsalo jako jistou fóbii z dungeonů.
Zkus to celé úplně obrátit - čím jsou dungeony tak zajímavé?

Hm, to nevím o čem mluvíš. Mně přisuzovali fóbii z railroadu.
Na dungeonech je toho zajímavého hodně. Třeba to že můžou mít podobu Hindenburgu a poletovat tři kilometry nad zemí. Nebo obyčejného baráku či statku, ve kterém je nebezpečno, ale v okolní mlze by to mohlo být ještě horší. Nebo tak.
V čem vidíš zajímavost dungeonů ty?
Autorská citace #71
7.12.2011 13:30 - Colombo
ww: proč z toho děláš problém? Mě jen zajímá proč.
Autorská citace #72
7.12.2011 13:33 - Wild West
Jerson:

Mluvím o tom, že je třeba zamést stůl a začít debatu nad Gurneyho poznámkou jinak, nemá-li debata chcípnout.
Což jsi učinil.

Takže - na dungeonech je zajímavé, že jde skoro vždycky o uzavřený prostor, zcela přirozeně, takže nemusí nikdo vymýšlet žádné umělé "hranice" trerénu (vysoké hory nebo moře v mnoha computerovkách).

Dungeony dále svojí podstatou tvoří labyrint, tedy topologicky na způsob síťového grafu, větvení konkrétnějších možností, zatímco "venku" je přirozená" volná plocha", tedy možnost dělat cokoli. Což je mnohdy problém; méně kreativní jedinci neví a nudí se.


Dungeony dále svojí uzavřeností tvoří svoji vlastní atmosféru; může se lišit od té "venku" což samo o sobě může být zajímavý dějetvorný prvek (někdy je venku nebezpečnějši, někdy naopak).

Určitý typ dobrodružství - třeba Cliva Barkera, ať je to za námi - si bez interiéru a stažených záclon skoro neumím představit. V exteriéru to vypadá divně a nepřirozeně. Jinak řečeno; dobrodružství v uzavřené ponorce je do značné míry dáno už tím faktem, že je v uzavřené ponorce; a to jsme ještě do děje ani nezaryli.
Autorská citace #73
7.12.2011 13:40 - Merlin
no, když tak nad tím přemýšlím i v akčních filmech a hororech jsou velmi často používány "dungeony". Různí vetřelci, Věci, predátoři a jiní se pohybují v úzkých koridorech, chodbách a továrních komplexech. A vše má tu správnou atmosféru
Autorská citace #74
7.12.2011 14:05 - Hugo
Jerson: Ono i to papírové dobrodružství by šlo napsat ne jako jednolitá povídka, ale seznam nějakých záchytných/uzlových bodů, ale problém nastane v situaci, že to už od DM vyžaduje projevit vlastní iniciativu a invenci. Což mě vrací k mojí doměnce že si to tak trh (tj majorita odběratelů) žádá. Ale nechme to aspoň prozatím plavat (to by byla otázka do pranice týkající se mainstreamu)

WW a Jerson: Dungeon = přesně vymezený prostor, nikoli nezbytně pod zemí (viz vaše předchozí nástřely). Ačkoliv ten vymezený prostor může být hororový, neviděl bych hororovitost jako primární vlastnost dungeonu. Tou je podle mého právě ono omezení počtu možností (Drákulovské: "Můj čas jest přísně vymezen!") - tj omezení herního prostoru.
Diskutabilní je pak případně kde a jak to dobrodružství začít... Z toho budou plynout problémy s tím chtít jít do dungeonu, nebo jak se tam postavy dostaly.

Jestli můžu malou odbočku tak se tu směšují dvě situace - hra jejíž prostředí je dungeon a hra v jejímž prostředí je dungeon.
V tom prvním případě je zbytečné řešit herně jak a kudy se tam postavy dostaly, protože tam už jsou a nemůžou se dungeonu vlastně vyhnout (pravda vždycky můžou utéct/vrátit se). V tom druhém, je dungeon jednou ze součástí (scén? dílů?) na který ale díky volbě, která zůstane v rukou hráčů, nemusí taky vůbec dojít.
Autorská citace #75
7.12.2011 14:11 - Wild West
Hugo píše:
hra jejíž prostředí je dungeon


Jo, já věděl, že jsem něco důležitého zapomněl. V detektivce je to oblibený stav věcí, protože je i omezené množství postav - víme, že tam nemohl zasáhnout nikdo zvenku a vrah je mezi námi.
Čehož se dosahuje nejrůznějšími, často krkolomnými vysvětleními - časté jsou lodě, vlaky nebo letadla, osamělé zámky, ostrovy a podobně (Agatha Christie).
Netěsnosti dungeonu jsou v takovém případě velmi nežádoucí.

Omezený počet postav může být prostě z nějakého důvodu důležitý.
Autorská citace #76
7.12.2011 14:24 - Jerson
No, ponorky a jedoucí vlaky mají taky něco do sebe. Ta omezenost postav - myšleno cizích - je docela důležitá, protože pokud nejde o podzemí typu Karak, kde se skřeti množí, tak lze předpokládat, že každé CP vyřazené nebo konvertované na správnou stranu nabývá na významu, protože nelze říct "těch tam jsou ještě mraky".

Samozřejmě je taky důležité, zda se postavy snaží dostat do dungeonu, z něj, nebo skrz něj ... nebo chtějí něco vyřešit uvnitř. Dříve zmíněný problém s natlačením do dungeonu nastává jen v případě, že tato základní otázka nebyla vyřešena. Tedy za hlavní věc na dungeonu pokládám odpověď na otázku "proč do něj lezeme?" Pokud je zodpovězena špatně, vágně nebo vůbec, může to být dost velký problém. Naopak pokud je zodpovězena dobře, pak docela svižně odpíchne hru.
Autorská citace #77
7.12.2011 14:41 - Me-dea
Ta definice - Dungeon = konečný prostor, kde existuje konečný počet cest, křižovatek, NPC se mi celkem líbí, i když je to stále dost vágní.
Autorská citace #78
7.12.2011 15:12 - Gurney
Jerson píše:
spousta malých rozhodnutí (třeba jestli dát žebrákovi náboj či ne nebo ho vzít z pietního místa či ne) ve výsledku dají možnost vypořádat se s divnými cizáky silou nebo jim dát šanci, což je - na počítačovou hru - skvělý výsledek

To není skvělý výsledek by to byl tak deset let zpátky, dneska už se to tak nějak čeká, pokud neděláš čistokrevné FPS.

Jerson píše:
Ani o tom, že kdyby tahle hry byla dělaná formou sandboxu, tak by možná byla zajímavá co do možností cestování a plnění questů různých stran, ale přitom by se dost rozdrobil příběh.

Nemusel by.

chrochta: Railroad není zakázaný, railroad je jen nedoporučovaný (stručně řečeno, je to za hodně peněz málo muziky), obzvlášť ve chvíli, kdy ti na něj hráči nechtějí přistoupit (což se ti zřejmě děje). Pokud o něj stojíš není nic jednoduššího než se domluvit s hráči aby šli přímo po "questech", které jim předkládáš. Samozřejmě někteří z nich to nemusí chtít (já bych byl mezi nimi) a i když budou, nikdy to nebude tak dobré jako hra hnaná snahou hráčů o dosažení nějakého cíle.

Me-dea píše:
Na railroadu není nic špatného, pokud to hráčům i DM nevadí. Stejně tak iluzionismus, sandbox, vodění za ručičku a kdo ví co ještě.

Pokud s tím hráči souhlasí tak ne. Nicméně dost pochybuju o tom, že se tě nějaký GM "iluzionista" před hrou zeptá jestli ti bude vadit, když bude občas úplně jedno co budeš dělat a příběh si vesele pojede dál s čistě kosmetickými změnami.

QuentinW píše:
a)Wierd fantasy. Bylo tam mnohem víc úžasných, úchylných, magických i nemagických jevů, které přidávali na zajímavosti a otvírali nové možnosti (místnost s obrácenou gravitací, křišťálová koule co ukáže každému jednu scénu z jeho budoucnosti, prokleté předměty...)

Zrovna tohle mi přijde takové hodně dvojsečné - vzpoměl jsem si na ten Bajův článek, že do správného oldschool dungeonu dáš dvě naprosto nesouvisející věci a pak k nim podáš nějaké weird vysvětlení. Občas to vede k nečemu nečekaně dobrému, ale občas taky k něčemu nečekaně stupidnímu.

QuentinW píše:
b) byly plné voleb, působily živě a sandboxově, hráči měli mnoho možností, jak je projít

Souhlas.

Me-dea píše:
ne všechno ve 4e je railroad

Nejde jen o railroad (mimochodem k 2e Dark Sunu existuje dobrodružství poněkud paradoxně nazvané Freedom, před kterým se veškeré snahy o railroad spojený iluzionismem můžou jít rovnou zahrabat). Z těch dobrodružtví co jsem viděl snad žádné nenabízelo například nějaký opravdu hustý příběh, který by tě třeba nutil vybrat si třeba mezi dvěma morálně neutrálními stranami, vždycky je všechno tak nějak strašně fér a nenutí postavy nic obětovat za rovnější šance, až chorobně se vyhýbaj jakýmkoli kontroverzím a tak podobně...
Autorská citace #79
7.12.2011 15:18 - Me-dea
Gurney k tomu poslednímu, ale to je hold o tom, komu je to určeno (12-16 let?). Nemůžeš chtít po náctiletých hráčích morální dilemata. Kdyť si jen vem, jak "normální" je pro 4e hrdiny zabíjet inteligentní bytosti (nevím, jestli se skřet považuje ... :-)) a různé lapky. To hold ale k té věkové skupině a žánru hack&slash hero-fantasy patří. Ale je pravda, že i já bych uvítala víc těch "dospělých" dobrodružství.
Autorská citace #80
7.12.2011 15:30 - Hugo
Gurney: Uvědom si, jak píše Medea kdo je cílová skupina. Mainstream poněkud nění pro zabavení kavárenských intelektuálů. Tím nechci říct, že z principu nemůžou 4 edici hrát, ale zpravidla si (pokud ho teda použijí) předpřipravené dobrodružství poněkud upraví...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096781969070435 secREMOTE_IP: 18.97.14.85