Tipy a triky

sirien
5.5.2022 15:13
Autorská citace #1
5.5.2022 15:13 - LokiB
Jako jo. Já jsem bohužel moc mentálně zaseknutej v tom způsobu hraní, kdy "i neúspěch je zábava" a popisů z "běžných her", takže jakkoli chápu, proč a co tímhle Blades můžou bejt jiný a zábavný, tak pochybuju, že bych takhle dokázal hru vést, i když bych se na to soustředil :(
Nemůžu se zbavit pocitu, jako bych sdělováním takovýchto informací bral část agendy hráčů (té agendy na co se chtějí zeptat, co je o dané situaci zajímá) ... zatímco to, že je to ebenové ohnivzdorné dřevo a zámek je takového či makového typu, to je super popis, to si dovedu představit v jakékoli hře, šetří to čas a hráčům to dává pocit kompetence jejich postat, že jsou to fakt experti, tak to prostě vidí ... ale rovnou i to, kdo má jednotlivé klíče :( to by mi z huby šlo těžko ... I když, jak píšu, chápu, proč to v Blades smysl dává. Je to prostě velmi odlišný styl hry, který jsem neměl šanci si nějak zažít.

BTW: vedete fakt někdo takhle Blades hry?
Autorská citace #2
5.5.2022 17:25 - sirien
Jako... asi bych neměl problém takhle hrát - fakt je že zrovna v Blades většinou tíhnu k silné improvizaci a pokud si něco připravuju, tak spíš vztahy a vazby a background info spíš než detaily typu kde jsou jaké dveře, takže většinu popisů přímo navazuju na hráče a jejich herní vklady a nápady.

Je ale fakt, že už nějakou dobu se snažím s každým popisem předat "smysluplné maximum informací" - a to nejen v Blades, ale v jakékoliv hře. Přišel sem si na to sám tou horší cestou, kdy mě prostě nebavila ta divná a IMO patologická sociální mezihra "hádej na co se mě GMa máš ještě zeptat..." (a z ní plynoucí frustrace "...ale oni se na X vůbec nezeptali!") Skryté za otázkou nechávám skutečně jen informace, u kterých je zřejmé že nejsou obvious a je zajímavé, když nevstoupí do hry hned. Mnohdy to znamená, že skutečně předávám informace "se znalostí" - byť dokud jsem nenarazil na tenhle článek kde to Rob IMO výborně pojmenoval a shrnul, tak jsem o tom takhle úplně nepřemýšlel.

Obecně to považuju za dobrej herní zvyk a to zdaleka nejen v Blades, ale normálně takhle přistupuju klidně i k DnDčku, WoDčku atd.

Naopak mám dojem, že tímhle agendu hráčů spíš podporuju - prostě jim řeknu všecchno zajímavé hned, takže jim neberu herní čas nutností se mě na to ptát a místo toho mají čas s tím buď interagovat rovnou, nebo si do hry vložit (přímo nebo doptáváním se) něco jiného co je zajímá víc.


To s tím kdo má od těch dveří klíče, to už je trochu extrém - v Blades (popř. Shadowrunu nebo WoD Hunterech atp.) to smysl kontextově dávat může, osobně nevim jestli bych do toho šel - to je už spíš věc co bych jako GM spíš spojil s nějakym flashbackem nebo hodem, protože mi vlastně přijde zajímavé poslechnout si, jak k takové informaci postava přišla popř. co za ní zaplatila (i kdyby to mělo být jen "dobře mi to padlo, takže: jak všichni v mém oboru vědí...")
Autorská citace #3
5.5.2022 17:54 - KDolecek
Rady v článku mi přijdou obecně dobré, ale zároveň nemám pocit, že obsahují něco zásadního nad "dejte svým hráčům spíš víc informací než míň" a "postavy v Blades jsou kompetentní kriminálníci". Spíš mi opravdu někdo v podobě pár tweetů připomíná důležité herní principy.

Což mám pocit, že se obecně snažím dělat nejen v Blades (a nebo nerozumím správně tomu co LokiB myslí, když píše "vede někdo takhle Blades").

Taky to není nástroj s žádnou jasnou hranou a vedle toho je tohle dávání informací "zadarmo" součástí nastavování obtížnosti. Pořád mám zvažovat, jaké informace jsou aspoň trochu jednoduše dostupné (jsou obecně známé, nebo postavy mají nějakou spojku, která bez problému info předá), protože získání nedostupných informací se děje skrze hod = potenciální stres/následky.

Třeba v tom příkladu s dveřmi mi to přijde všechno ok, pokud jsou to dveře buď sériové výroby nebo nějak proslulé a pokud se nějak obecněji ví, kdo ty klíče nosí.
----
Pokud se mi článek snaží sdělit, že mám předávat i informace, které nejsou obecně známé, ale dá předpokládat, že se je postavy budou snažit zjistit, tak s tím spíš nesouhlasím, alespoň na úrovni, že já tak hrát nechci.
Autorská citace #4
5.5.2022 18:23 - sirien
KDolecek: podle mě není ani tak klíčové zda jsou ty informace "obecně známé", ale zda jsou nebo nejsou těžko k sehnání. Předpoklad toho článku je, že postavy jsou kompetentní, vědí, co se chystají udělat a provedou před akcí adekvátní přípravu.

Pokud existuje informace, která třeba ani není obecně známá, ale kterou postava s potřebnou kompetencí nebude mít až tak velký problém získat a u které se dá čekat, že kompetentní postava pro kterou může být taková informace relevantní se na ní zkusí doptat, tak asi nemám problém s tím předpokládat, že si ji postava předem obstarala. Tj. nemám problém takovou informaci zahrnout rovnou do popisu popř. když se hráč zeptá tak nemám problém odpovědět, jakoby to bylo něco co postava už ví, protože si to zjistila.

Kde v takovém předávání skončit je pak podle mě jak jsem už psal výše otázka toho, co je zajímavé prostě říct a co je zajímavé odehrát. Což asi nemá žádnou univerzální odpověď.
Autorská citace #5
5.5.2022 19:01 - Lethrendis
V mnoha hrách je shánění informací důležitým partem hry. Nejsem si jistý, že bych to chtěl hráčům takhle zkracovat, a to zejména v zmiňovaném SR nebo WoDku.

Informace, kdo má od dveří klíč, je něco, co ze samotných dveří zjistit asi nejde, takže její získání by imho mělo být něčím podmíněné. Předat jim to nějakým flashbackem je možnost, nebo ať nějak zapátrají. Nicméně jen tak bych jí nedal.

Taky mě napadá, že je to vlastně docela okaté směrování hráčů někam, kam by třeba vůbec nešli. Příklad: Pokud najdou nějaké vedlejší zamčené dveře, tak jimi ani nemusí projít. Pokud jim řekneš, že je to pokladnice a klíč má někdo ve druhém patře, tak je docela zřejmé, co se stane.
Autorská citace #6
5.5.2022 19:14 - sirien
Lethrendis: Blades in the Dark jsou v podstatě jako (lepší) Shadowrun. Postavy mají zakázku a plní misi, ví předem do čeho jdou, mají plán, nějaký čas na přípravu atd. (Rozdíl je v tom, že Blades narozdíl od SR mají dobré mechaniky co podporují i to plánování a přípravu, nejen samotné střílení). V tom příkladu - vědět co tam je za dveře a kdo je vyrobil je asi vědět jaký software používá korporátní kamerový systém - pokud to v plánu hraje roli, dá se čekat, že relevantní postava o věci zjistila maximum možného. To samozřejmě dává hře trochu jiný kontext, než když např. parta DnD hrdinů prolézá hrobku a v jejím podzemí narazí na dveře, o kterých do té chvíle ani netušili, že tam jsou.
Autorská citace #7
5.5.2022 20:02 - LokiB
sirien: asi nemám (zatím?) ten správný cit pro to, kam až zajít v předávání těch informací. kdy je to "dávám informace, které nás dostanou k těm zajímavým částem hraní" a kdy je to už "he, GM hraje vlastně za nás a jen nám vypráví svůj děj".

ono může být i rozdíl mezi oneshoty a kampaní, kdy při oneshotu jsi typicky dost omezený časem a ta část "jak zjistíme, kdo má klíče?" nemusí být dost zajímavá (na druhou stranu v nějaké misi taky může, když je to kolem toho postavené). to už je pak na tom, co je vlastně podstatou dané mise.
V kampani mi méně vadí místa s pomalejším tempem, kdy se "jen něco zjišťuje". hráčům to může dát blížší "sepjetí se světem", když pak mají pocit, že ho opravdu znají, že si ho osahali a prochodili, ne že jim ho jen někdo popisuje.

Každopádně jsou to zajímavé a podnětné myšlenky v tom článku a mám chuť si z nich vzít ponaučení a zkusit to nějak zapracovat :)

EDIT: a teda, je to trochu náročnější na vedení, protože ten popis už to chce mít rozmyšlený dopředu. kdežto když to "postavy teprve zjišťují", tak je čas a prostor některé věci "rozmyslet a domyslet"
Autorská citace #8
5.5.2022 20:04 - Lethrendis
sirien píše:
Blades in the Dark jsou v podstatě jako (lepší) Shadowrun.


O tom bych se hádal :) Ale co je podstatné: Pokud by v SR relevantní postava narazila na zamčené dveře, má spoustu možností. Vždycky může udělat něco na místě. Může to vědět i dopředu: třeba já když někdo většinou ještě před akcí nabourá síť a spolu s tím i kamery, okamžitě bez řečí předávám celou mapu a sdělím cokoliv, co s tím souvisí. Pak bych neměl problém přidat i následně důležitou informaci, která hráče ani nenapadla, ale postava by ji odhalila.

Většina podobných zjišťování ale není tak snadných, aby to zvládnul úplně každý kolemjdoucí. Mezi postavami bývají diametrální rozdíly. Takže nastupují testy dovedností a můžou přijít úspěchy, stejně tak i fatály. O tohle to zkrátit mi přijde fakt nešťastné.

Anebo ještě jiný příklad: Decker může předem tajně nabourat síť. Může i neuspět, narůstá mu OD. Každopádně není to triviální činnost, která by šla odmávnout rukou.
Decker to neudělá. Možná se na to vykašlal, možná chce hackovat za běhu. Vzhledem k tomu, že je to ale důležitá část jeho práce, podivil bych se asi nahlas nejen já, ale i ostatní hráči. Každopádně říct, že by to kompetentní postava udělala, takže to prostě udělal a má to info, to je... meh.
Autorská citace #9
5.5.2022 23:06 - Corny
Obecně...já se tímhle snažím řídit. Jediný problém je, že občas mě třeba samotného hned nenapadne, Co všechno bych postavám mohl sdělit a potřebuju od hráčů trochu "kopnout" patřičným směrem. Obecně ale sděluji postavám v podstatě vše, co by ze svého postavení "kompetentních a v podsvětí se pohybujících zločinců" měli vědět nebo mohli s rozumnou snahou zjistit. Nemám pocit, že by mi to nějak ztěžovalo práci, já to kdyžtak vymyslím i v průběhu toho, jak to říkám, nebo se mě třeba hráči během toho na něco ptají a já doplňuju. Naopak mi to práci usnadňuje, mimo jiné tím, že to nezdržuje hru, protože hráč není svá postava a občas ho nemusí napadnou ta správná otázka, která by ho napadla okamžitě, kdyby byl v kůži té postavy (a zrovna já se fakt snažím, aby ta hra odsýpala a abychom udělali v rámci sezení celý score a nikde se to nezasekávalo).

Takže já takhle hru vedu, resp. se snažím vést. Občas na to zapomenu a jsem s informacemi trochu opatrnější, ale když si to uvědomím, tak to zase napravím. Přijde mi to takhle vhodnější, zábavnější a zajímavější, protože nesleduju hráče, jak se snaží dumat nad tím, na co se zeptat, ale řeší, co s těmi informacemi udělají (což mě připadá daleko poutavější). Taky neriskuju, že se chytnou nějaké okrajové jinak nedůležité informace nebo že je prostě nenapadne nějaká mě očividná spojitost (já mám ale úplně jiný náhled na věc). Postavám zpravidla nesděluju informace jen v situaci, kdy mi připadá nějak "zajímavé", že by ji hned nevěděli, nebo pokud je nebezpečné tu informaci získat (samozřejmě záleží na situaci, jestli bych nezohlednil i faktor náročnosti). Hráčům občas dávám i informace, které jejich postavy dost pravděpodobně nemůžou ani vědět, ale které jsou "nám" jako divákům poměrně očividné (a u kterých je zajímavé, aby to věděli hráči).

Chtěl jsem původně trochu reagovat i na Lethrendise, ale za mě to nemá moc smysl, když dle mého docela míjí už úvodní premisu článku ("Většina podobných zjišťování ale není tak snadných, aby to zvládnul úplně každý kolemjdoucí." - o každém kolemjdoucím přece vůbec není řeč...nebo jsou snad Shadowrunneři úplně obyčejní kolemjdoucí? Obdobně to "okaté navádění" je poměrně divoká úvaha). Jako jestli jsou v jeho hrách Shadowrunneři na podstatně nižší úrovni kompetentnosti než obecně, tak asi proč ne, ale tady se asi bavíme trochu na jiném levelu.

Mimochodem, pokud by proces zjišťování informací v té dané konkrétní hře nějak zábavný byl (ale zpravidla nikdy není, stejně jako větší plánování málokdy není docela ztráta času), tak se už bavíme zase trochu o něčem jiném (ostatně ona ta myšlenka ani asi nemá být taková, že Musíte hráčům všechno říct, zejména pokud nehrajete Blades, ale je zpravidla pro hru lepší si informace příliš nehlídat a pouštět je do hry benevolentně)

Každopádně díky zase za další odkaz na zajímavý článek.
Autorská citace #10
6.5.2022 00:55 - sirien
Loki: logika ke které jsem dřív došel je shrnutá v tom článku ve vlastně hrozně jednoduché poučce: pokud jde o informaci kterou mám nebo se mi ihned asociuje a jde o informaci, kterou hráč může získat prostým dotazem (postava ji vnímá když se na ní podívá) nebo jí postava může snadno zjistit, tak jí prostě rovnou předám. Tj. aplikuju to jak u přípravy tak i při improvizaci.

Ano, částečně tím obcházím věci jako že hráči prostě dám informaci u které by jinak třeba váhal jestli jí zjišťovat (je to na dotek teplé? Hm, ale budu se toho muset dotknout, což může být nebezpečné...), ale praxe mě naučila, že to váhání je obvykle zbytečná defenzivita a nepředat tu informaci prostě není nijak fun - když jí dám, hráč s ní může pracovat a přeskočíme nudnou pasáž bezpředmětného váhání. (Ano, OSR fanoušci tu teď skřípou zubama... poslední dobou se s OSR filozofií setkávám hodně a pro OSR fanoušky plánuju hezkej blog na téma "proč nehrát OSR", tomuhle tam najisto věnuju odstavec nebo dva...)

Jestli pak zajdu i do informací které jsou dodatečné, kontextové, vyplývající z přípravy atp. je už jiná otázka. Obecně jsem se praxí naučil spíš tíhnout k tomu to dělat, pokud nemám důvod jinak - tj. pokud není explicitně zábavné že to hráč neví nebo pokud není explicitně zábavné vidět postavu informaci získávat, tak to prostě řeknu. Ať už sám nebo na dotaz.

Tu Tvojí úvahu s tím že v kampani je víc času a to získávání ifnormace může být zábava beru, ale jestli mě něco naučil Apocalypse World (jakože něco jo, často o tom jak věci nedělat, ale občas i jak je dělat, jako v tomto případě), tak to je: nesnaž se schovávat věci na pozdějc, jen to zdržuje nudnejma prostojema - pokud to máš, syp to do hry, budoucí obsah se o sebe postará sám a je nakonec o to zábavnější, že se řeší věci na kterých záleží.


Lethrendis píše:
O tom bych se hádal :)

Já vim, že jo :)

Jakože Blades jsou v mnoha směrech stejné (zejména žánrově, svým způsobem...), ale v mnoha směrech také velmi jiné (důraz na drama/naraci spíš než na gamismus/taktiku atp.). Co ale rozhodně mají lepší než Shadowrun jsou právě mechaniky týkající se plánování, flashbacků atp. a obecně schopnost vykreslit postavy tak kompetentní, jak by fikčně být měly (záměrně nepíšu mechaniky vybavení, to je otázka vkusu jestli chceš jít Blades stylem abstrakce nebo Shadowrunovými nákupními seznamy, obojí má něco do sebe).

Kdybych šel hrát Shadowrun dneska, tak tyhle mechaniy natvrdo převezmu, protože by to prostě udělalo lepší hru Shadowrunu (Stres nahradím karma poolem - popř. v 6e edgem).

Poznamenávám, že jsem SR hrál aktivně 7 let (a občasně pár dalších) a sám sebe počítám za fanouška. Ostatně (i) proto jsem si zrovna Blades také tak oblíbil...

Ty námitky co píšeš okolo SR jsou určitě validní - ale úplně stejné platí i v Blades a i v nich máš možnost je zohlednit. Když Ti dveře obhlíží alchymista (SR: decker/rigger), tak můžeš logicky interagovat jako GM jinak než když je obhlíží slide (SR: face).
Autorská citace #11
6.5.2022 10:35 - Lethrendis
Nemyslím, že by Blades vytvářely podobnou hru jako SR, a to ani "svým způsobem". Ano, Blades mají některé mechaniky, které SR nemá, nicméně ty mi nechybí. A zrovna na shánění infa SR mechaniku má. Mně obecně ty vychvalované rozdíly mezi BitD a tradičními hrami typu SR nepřijdou lákavé. Blades jsem načetl dost důkladně, abych si mohl udělat názor, byť jsem je nehrál.

Co se týče toho předávání informací, tak už obecně: V tradičních RPG hrách jsou různé typy postav a ty mají různé možnosti získávání informací. Každý po svém a každý různě úspěšně. Fyzické postavy se plíží kolem a zkušeným okem obhlížejí, magické/technické používají zase svůj talent, sociální charaktery se s někým vykecávají. Každopádně se očekává (resp. já očekávám), že vyvinou nějaké úsilí, aby info získaly, což je většinou vyjádřeno hody. (Většinou to řeším tak, že nechám hráče hodit si na průzkum a podle výsledku povídám. Nejojebávám hráče tím, že bych odpovídal, jen na co se bude ptát, sdělím všechno, co takový průzkum mohl přinést a klidně i věci kontextové, související, obecný lore, který by asi postava znala, ale hráč ne, drby, že se jedná jen o drby atd.) Někdy mají hráči snahu to přímo odehrávat, třeba rozhovory s informátory, tomu se také nebráním a nemusíme ani házet. V každém případě tenhle způsob zjišťování silně charakterizuje postavu a umožňuje jí zazářit. Nebo to podělat a tím vnést do hry nové komplikace.

Většinou mám pouze základní představu, co bych zhruba měl popisovat, a konkrétní detaily improvizuju. Může se i stát, že klidně omylem něco vynechám, co se později může ukázat být důležité. Když ale vím, že se postava v minulosti ty informace pokoušela získat, tak jí to klidně hodím dodatečně, lze to různými způsoby, třeba právě vzpomínkou.

Pokud ale tohle úsilí hráči/postavy nevyvinou a přípravný průzkum před akcí neprovedou, pak dávám jen ty informace, které mohou získat/vědět přesně v tu chvíli, kdy na překážku (dveře) narazí. Že to působí nekompetentně? Asi jo, ale to je jejich boj. Kdybych jim dal zadarmo víc, přišlo by mi to jako vodění za ručičku, navádění k něčemu a braní jim možnosti, aby to nějak sami zjistili. Tvrdit, že protože je postava profík, tak by to stejně už předem nějak věděla, to mi prostě nepřijde jako dobrá cesta. Jsem holt konzerva.
Autorská citace #12
6.5.2022 10:41 - Aegnor
Jo no, to že decker před každou akcí řekne "no a napojím se do matrixu, jenom to tam tak nějak rychle prolítnu, posbírám co stihnu než na mě něco bude reagovat, rozhodím pár dataminerů a icepicků a pak uvidím co zjistili" je naprosto klíčová součást hry, bez které to bude naprostá a dokonalá nuda.
Autorská citace #13
6.5.2022 11:00 - Lethrendis
Aegnor: Zastaralý nesmysl. Decker se napojí do Matrixu, vplíží se tajně do sítě jako falešný admin. Jakmile je v síti, může si s ní dělat, co chce a získat v ní jakékoliv info, co hráče nebo GuMa napadne. Klidně po celou dobu akce. Házel by si jen ve chvíli, kdy by prováděl nějaké zásadní zásahy proti smyslu sítě. Zajímavější je to až ve chvíli, kdy dojde k poplachu, který on ale může blokovat.

Takhle je to už v SR posledních 10 let.
Autorská citace #14
6.5.2022 11:00 - LokiB
Aegnor: základní nedorozumění mezi vámi je v tom, že někdo chce a někdo nechce hrát RPG typu SR stylem "no a napojím se do matrixu, jenom to tam tak nějak rychle prolítnu, posbírám co stihnu než na mě něco bude reagovat, rozhodím pár dataminerů a icepicků a pak uvidím co zjistili"

Pro ty, kterým to takhle vyhovuje, jsou postupy z daného článku blížší a mají větší chuť je využívat.
Oproti tomu pro některé hráče třeba OSR to je třeba dost WTF, protože to, co ty popíšeš jedním hezkým souvětím, oni chtějí třeba celou session ve hře odehrát (jakkoli ti to může přijít absurdní). A pro ně skutečně tvůj navržený postup nahrazuje klíčovou součást jejich hry, jak ji chtějí hrát.

Nechápu, že je to pro tebe nepochopitelné :)

Ale třeba o tom bude pak sirienův článek a následná diskuse Proč nehrát OSR ;)
Autorská citace #15
6.5.2022 11:30 - Corny
Loki: Jako samozřejmě máš pravdu, že pokud jsou někomu zcela proti srsti už úvodní premisy toho článku (například ho z nějakého důvodu baví atomicky zjišťovat informace a pídit se po nich a třeba si fakt užívá tenhle styl OSRismů), tak mu ty myšlenky přijdou cizí. Zejména, pokud mu přijdou cizí i základní stavební kameny, na kterých stojí Blades.
Autorská citace #16
6.5.2022 11:31 - Aegnor
Loki: Lethrendise jsem pochopil tak, že když tu větu (co jsem napsal) řeknu, tak informace dostanu, ale když ji neřeknu, tak ty informace nedostanu.

Lethrendis: to znamená, že v matrixu nejsou vůbec žádné hody? To je decker docela ultimátní věc.
Autorská citace #17
6.5.2022 11:43 - Lethrendis
Aegnor: Tak, jak jsou pravidla napsaná, stačí opravdu jen pár hodů. Zažil jsem teda GM, který chtěl házet na každý mezikrok, ale to už si tam vkládal on sám. Ale jinak, jak to hraju já:

Shánění informací v obecném Matrixu (prolézání všech možných veřejně zjistitelných dat a sociálních sítí a všeho možného, víceméně zjistí to, co by zjistil Tvář v rozhovorech): jeden hod

Tajný pomalý vstup do konkrétní sítě: dva hody (rychlý a hlasitý vstup jen jeden, ale nastal by poplach)

Jakmile je v síti, může dělat cokoliv, co nějak síť neznásilňuje (třeba získání veškerých dat z kamer, dat senzorů atd., v 6E jsou v síti všechny technologie na místě). Pokud chce provést něco, co síť poškozuje, typicky třeba zasmyčkovat kamery, tak to chce hod.

Více hodů by nastalo ve chvíli, kdy by byli oponenti, pak by asi nastal boj s LEDem nebo operátory, to už by se házelo jako v souboji.
Autorská citace #18
6.5.2022 12:29 - sirien
Lethrendis píše:
Blades jsem načetl dost důkladně, abych si mohl udělat názor, byť jsem je nehrál.

...takže je vlastně vůbec neznáš a ta diskuse je zbytečná.
Autorská citace #19
6.5.2022 12:42 - Lethrendis
Sirien: Jo, lepší diskutovat o nějakých prehistorických dojmech o verzích SR :)
Autorská citace #20
6.5.2022 12:53 - LokiB
Corny píše:
Zejména, pokud mu přijdou cizí i základní stavební kameny, na kterých stojí Blades.


Nejsem expert na Blades, chraň bůh, že bych se tak tvářil. Pravidla jsem přečetl několikrát, ale hrál jsem to jen jednou na krátkém oneshotu. Na Dálavě, vedl to Gurney.

Upřímně si z té hry nevybavuju nějak zásadní odlišné postupy od jiného hraní. Mám pocit, že bych si pamatoval, kdyby ten herní zážitek, třeba sdělovaní informací GMem, bylo nějak zásadně odlišné od toho, na co jsem jinak zvyklý.
A přitom to na mě působilo jako "hraní Blades", jak jsem si ho sám představoval, tedy jaká jsem měl očekávání.

Chci tím říc, že i lidé, kteří (narozdíl ode mě) Blades znají podle všeho dobře, mají je rádi a hrají je, rozhodně je nevedou jako OSR, nemusí ve své hře automaticky takovéto, zde diskutované, postupy používat, takže i pro ně to asi může být trochu "nezvyklé".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090796947479248 secREMOTE_IP: 44.201.97.0