Nic si z toho nedělej, já Sirienovi píšu skoro pokaždé, že bych chtěl více reálných příkladů ze hry, abych si jeho myšlenky dokázal představit v praxi.
Pastýř příběhů píše:
Jeste by bylo vhodne poznamenat, ze ochota podstoupit souboj, je krome vrazednosti systemu, dana i mechanikou obnovy zdroju.
S tímto víceméně souhlasím, i když to není jen mechanika obnovy zdrojů, ale třeba také následky zranění. Já třeba používám systém, kdy každé zranění způsobuje postih a tím snížení šancí na úspěch v dalších činnostech, nebo zvýšení náročnosti. Na druhou stranu se zranění dá částečně převádět na jiné typy omezení - přesněji je to tak, že postava dostane Omezení v určité výši, přičemž část obvykle musí být zranění, ale zbytek Omezení může hráč popsat i jinak, obvykle mírněji (třeba pád na zem, upuštění/ rozbití věcí, ztráta orientace). Tohle taky na jednu stranu snižuje ochotu hráčů bojovat, na druhou stranu v boji obvykle využívají různých možností jak se přímému zranění vyhnout, nebo ho zmírnit.
A pak hraje poměrně významnou roli pořadí schopností a výbavy na kartě postavy a pořadí pravidel v příručce. Pokud je boj na prvním místě, bojové schopnosti jako první a zbraně jako první, případně mají vlastní kolonky nad ostatním vybavením, nebo na první straně, bojuje se znatelně častěji, než když jsou věci související s bojem zaznamenány až jako poslední.