Tipy a triky

sirien
14.7.2013 18:53
Ne/Zabíjení postav
Zabíjení postav, ano či ne?

Převzato z diskuse Kvalitní dobrodružství
Autorská citace #81
17.7.2013 20:17 - Merlin
:) můj šamšír není hnusej :) mě se líbí a mé přítelkyni taky :D

Gurney: to samozřejmě může...když ho to baví, může si našvindlovat co chce, pokud si myslí, že tím udělá radost ostatním a bude to ku prospěchu....což si já osobně nemyslím. Srovnáváš dvě ne zcela podobné věci. pokud to udělám jako hráč, tak to dělám, abych z toho měl výhodu já. Pokud to udělám jako GM, pak to není pro mou výhodu, nebo pro mou radost, nebo abych sám sobě pomohl..je to pro celek, pro děj, pro knihu, pro film...zkus se nad tím zamyslet.
Autorská citace #82
17.7.2013 21:05 - Gurney
Merlin: Takže když to budu coby hráč dělat pro dobro příběhu, tak je to v klidu? Třeba když si budu HPčka nebo třeba dmg občas švindlovat směrem nahoru když budu v boji prohrávat a směrem dolů když budu mít pocit že je všechno moc snadný a když se to nikdo nedozví... ?

A konečně proč by ne jen nahoru? Když GM může takhle dramatizovat hru a mě přijde že s mocnější postavou bude všechno epičtější? A samo že je to k prospěchu ostatních hráčů, čím budu hustší, tím lepší pro celou skupinu a je konečně taky nic neváže k tom hrát fér...

Protože ať nad tím přemýšlím jakkoli, když to GM dělá taky, tak nevím kde by bral tu autoritu mi to zakázat. Nebo jak by v takovém případě vysvětloval, že když to dělá on, je to pro dobro hry, ale když to dělaj hráči tak ne.
Autorská citace #83
17.7.2013 21:16 - Max
Jádro problému vidím v tom že GM není bůh. Kdyby byl, dokázal by vytvářet výzvy které plně využijí ale nepřekročí schopnosti hráčů. Jenže on je překročí a pak se na straně hráčů dostaví flustrace. V ten moment většinou přichází smrt a ta jak známo, flustrovaného hráče jen víc uzemní.

Pokud tedy švindlem dokážu hru vyzdvihnout a napravit tak svou chybu v odhadu, tak proč to ksakru nezkusit (kostky, úprava statistik, chyby strategie, záchrana od neznámé mocnosti, ... možností bývá většinou vícero)

Užil jsem si zabíjení ze strany GM a užil jsem si zabíjení hráčů ... došel jsem k tomu, že citlivý švindl je pro hru lepší než "smůla, prostě to padlo" ...

Ono se to určitě nebude některým hráčům líbit ("nestojím o to abys mojí postavu zachraňoval") ale hráč se z "křivdy záchrany" dostane rychleji než z "křivdy ztráty postavy".
Autorská citace #84
17.7.2013 21:47 - Quentin
Jednu věc nechápu. Proč podvádět kostky, když stačí

1) Hrát oldschool. Být rozhodčí. Zabíjet hráče, jen když si za to můžou sami (ať už schválně nebo chybou). Užít si všechno to napětí, náhodu, překvapení etc.

nebo

2)Nastavit pravidla tak, aby se moc neumíralo. 4e je takhle udělaná; tam si musíš sypat střepy do vočí, aby jsi mohl v encounteru umřít, ale pořád tam ta hrozba je. Pak jsou takové ty funny tabulky "co se ti stalo, když jsi šel do bezvědomí" jako v savage worlds. Nebo prostě jen ten pulp styl, kde postava nemůže umřít, ale dycky ji z toho něco dostane.


Z podvádění mi běhá mráz po zádech (i když jsem to dělal v 3,5e docela dost)
Autorská citace #85
17.7.2013 22:18 - Alnag
Moji hráči si ve 4e sypou do očí i horší věci, než střepy... :)
Autorská citace #86
17.7.2013 22:40 - Max
V pravdě k opravám hodu kostek mám taky negativní vztah ... je to nějaká okamžitá manifestace náhody a náhoda by měla být náhodná ... ale zas mě neuráží pokud to někdo vidí jinak.

Například u statistik nestvůr to tak nevidím. Plánuju si je někdy před hrou a proto je nepovažuju za náhodný. Pokud myslím že jsem je udělal špatně, nepřipadá mi tak hrozné je opravit ... nikdy náhodné nebyly. Tak jako tak, nedělám to rád ... vždycky je supr když se výzva ukáže jako dostatečně silná a překonatelná.
Autorská citace #87
17.7.2013 23:07 - Merlin
:) a hořely hranice :)
Autorská citace #88
18.7.2013 11:23 - Ebon Hand
Jako přijde mi to tady docela vyhrocený, hlavně od Gurneyho. Operuje se tu s tím. že fixlování hodů je běžná praxe, jako by to bylo součástí každého souboje, ačkoliv jsem to nikde nečetl. A hodnotí se to tu jako vostrý podvádění, což mi zavání, jako by byl hráč obíraný o peníze, ačkoliv se bavíme o prachobyčejným RPG. Ve kterým DM nikde nevyhrává, takže jeho zisk z podvádění je trochu pofidérní.

A jestli podvádí hráči? Tím myslím moje hráče. To fakt netuším, nijak je nekotroluji. Ale nepřijde mi to, když celkem pravidelně hlásí zalehnutí. Myslím, že kdyby měli pocit, že ve hře fixluji, tak by taky podváděli, ale nedělají to a tím, že pravidelně každou session vidí 20 i 1 mnou ovládaných bytostí, tak tím budujeme vzájemnou důvěru.

Jak to bylo zmíněno, také jsem zavedl dopovídání souboje v okamžiku, kdy ztratil na smyslu. Je to rychlejší a zábavnější. Já to dělám hlavně z důvodu nedostatku času. Hrajeme cca 4,5 hodiny jednou za čtrnáct dní, takže nemíním ztratit hodinu zbytečným dohazováním.
A k úpravě statistik, musím se přiznat, že občas ji v souboji udělám už po pár kolech. Stalo se mi, že jsem ty staty prostě přestřelil a postavy neměli šanci. Je to tím, že si všechny nestvůry dělám sám a ne vždy se mi je povede dobře nastřelit.
Autorská citace #89
18.7.2013 13:53 - Hunter
Kdyz tak nad tim premyslim, je urcite lepsi nesvindlovat, neupravovat, co jde primo v boji.
Na druhou stranu, jestlize GM vi, ze udelal chybu (napriklad sam si "tipnul" cislo statu prisery, misto aby se k nim "pravidlove" dopracoval a pak vidi, ze to prestrelil / podcenil - u nas pomerne klasicky priklad hlavne z duvodu postav, ktere vykonem odpovidaji CL o uroven az dve vys), pak je na miste tuto "chybu" opravit. Upravovat cisla jen proto, ze chci zajimavejsi boj (at nahoru, nebo dolu) mi prijde nemistne v prubehu boje - na to jsem mel myslet predtim.
Nefixlovani tudiz cekam ode vsech u stolu, i od sebe. Na druhou stranu jestlize mi hrac rekne "na utok mam 18" a ja se zeptam "pripocital jsi i point blank shot?" a on rekne ze ne - pak ho necham to dopricist, stejne jako bych nechal sebe "opravit" chybu v cislech...

Ad dohravani boju, ktere nemaji "smysl" - klonim se k tomu, ze se boje neskipuji do okamziku, kdy s tim deklarovane nesouhlasi vsichni.
Me osobne nevadi, kdyz dohazime, jak hezky kydlime enemaky... Je to takova "odmena" za tuhy boj a tudiz jista podoba vyhry. A neuveritelne me irituje, kdyz mi ji nekdo "vezme" - skipne i jen systemem minionu.
Na druhou stranu - jestlize enemaci vystrileli sve silne dovednosti a maji duvod proc zit dal, tak by se meli pokusit boj prerusit a navazat ho pozdeji za vyhodnejsich podminek, popripade alespon "poucene" o tom, co druzina udelala a udelat zase muze...
Autorská citace #90
18.7.2013 14:06 - Gurney
Vyhrocený... já opravdu nemám v úmyslu někoho přesvědčovat o tom jak hrát správně a pokud to tak nevypadá, ok asi hlavně moje chyba. Nepřestanu se s nikým bavit a nezačnu nikoho urážet (a myslím že tak daleko jsem opravdu nezašel) jen proto, že s ním nesouhlasím. A popravdě, vyhrocená diskuze (aspoň dokud se drřív mezích nějaký elementární slušnosti, což si nemyslím že by tady a teď byl problém) mi přijde zajímavější než vzájemný se poplácávání po zádech "jak nám to všem už dlouhá léta pěkně šlape".

Když se čtu, tak možná vyznívám trošku vyhroceně, což je sice moje chyba, zároveň ale nevymýšlím nějaké teoretické situace ve snaze někoho (nebo něčí hru) zesměšnit - třeba celý to téma "když GM, tak proč ne hráči" je dle mého dost zajímavá námitka, která se na podobný téma objevila na Dragonsfoot fóru. Možná jsem ji reprodukoval trochu moc ofenzivně? Umyslem nicméně bylo dostat nějakou kloudnou odpověď... což "klídek, už si stavím hranici, tady máš sirky" fakt není.

A proč místo fixlů za oponou normálně neříct například "Tenhle souboj už sux, je rozhodnuto a není šance z toho vykřesat něco zajímavýho, čas nám běží, tak si popiště jak a jestli jste je zlikvidovali" (je-li to za účelem střihu přes nudný části), jsem se pořád nedozvěděl, za to už vím že jsem hnusnej inkvizitor...

Jinak fixlování ve hře (z jakéhokoli důvodu) mi nepřijde jako obrat někoho o peníze, spíš jako vztyčenej prostředník "já vím co je pro tebe nejlepší, a ani to spolu nemusíme řešit". Z hry kde se fixluje bych nicméně odešel z jiného důvodu - má to (pro mě velmi negativní) efekt na to jak celá ta hra funguje a co se v ní děje (víc v článku, který jste mě vyprovokovali dopřekládat... pozitivní efekt ne?).
Autorská citace #91
18.7.2013 14:15 - Sparkle
Hunter píše:
Na druhou stranu, jestlize GM vi, ze udelal chybu (napriklad sam si "tipnul" cislo statu prisery, misto aby se k nim "pravidlove" dopracoval a pak vidi, ze to prestrelil / podcenil - u nas pomerne klasicky priklad hlavne z duvodu postav, ktere vykonem odpovidaji CL o uroven az dve vys), pak je na miste tuto "chybu" opravit.


Což je u některých systémů bohužel případ každého třetího boje. Například v GURPSech, kde nemáš žádné challenge ratingy a počítat sílu oponentů vůči družince podle jejich bodové hodnoty je nesmysl. GM by musel být matematický génius, aby zrovna v tomhle systému ani jednou neulítl.
DnD 4e taky bohužel ty challenge ratingy nemá moc použitelný pro 1člennou družinku.
Autorská citace #92
18.7.2013 14:15 - Alnag
Gurney píše:
Protože ať nad tím přemýšlím jakkoli, když to GM dělá taky, tak nevím kde by bral tu autoritu mi to zakázat. Nebo jak by v takovém případě vysvětloval, že když to dělá on, je to pro dobro hry, ale když to dělaj hráči tak ne.


Čistě jen pro účely argumentu, nikoliv proto, že bych tu pozici nutně zastával mi přijde, že autorita GMa (v tradičním RPG) vyplývá z toho, že on nemá ono "želízko v ohni" jako hráči. Nebo ještě jinak... jak GM dáváš věci do hry bez velké emocionální investice - počítáš s tím, že ti tvoje NPC pomřou, budou mučeny, stane se jim bůh víc co. Nemají cíle u nichž bys čekal, že dojdou naplnění. Zatímco hráči to mají přesně naopak. Emoční investice do postav je velká, mají nějaká přání nebo cíle atd. atd.

Proto se u GM dá tak nějak očekávat větší odstup a lepší uchopení onoho "big picture". GM by měl být na straně všech hráčů i tehdy, když hráči nejsou vzájemně na své straně jeden druhému. A proto může mít IMO i pravomoc upravovat okolnosti příběhu a pokud je to nutné i odignorováním nebo jinou interpretací hodu nebo statistiky. Protože interpretovat herní realitu (absolutně) mu jaksi implicitně svěřuješ stejně. A v čem se liší interpretace reality změnou v průběhu hodu/statu od jejího nastavení na počátku? Ve své podstatě dost možná ničím.
Autorská citace #93
18.7.2013 14:40 - Merlin
Gurney: já ti sirky nechci dávat :)

Jako GM/DM/PJ/ST.....dělám rozhodnutí o tom co se stane v závislosti děje, příběhu, logiky či reakce v závislosti na chování a jednání postav, stejně jako bez jejich chování. Jestliže se v rámci děje rozhodnu, že hlavní město padne, i když jsem původně myslel, že se udrží a postavám to slíbili všichni obránci, protože to dá další zápletky do hry a přijde množství nových výzev, tak to udělám. Svým způsobem jsem změnil rozhodnutí podle toho co je "podle mne" lepší pro děj. Ano, podle mne, jak říkáš. Od toho jsem vypravěč, abych nahodil udičku, nechal postavy rozvinout děj a korigoval ho v záislosti na znalosti pozadí, znalosti postav a jejich jednání.
Svým způsobem vlastně taky "podvádím" (bohužel tohle slovo má v mám slovníku jiný význam než v tvém)....protože změním děj toho co bylo původně v plánu, nebo co by se asi tak mohlo stát.
Pokud se domnívám (a bohužel na mne jako DM byla tahle pravomoc dána), že je pro děj lepší, když teď ta postava nezemře...tak to prostě udělám tak aby nezemřela. Prostě vyměním 20 za 19. Schválně to budu v následujících měsících počítat a pak ti sem dám výsledek.
Btw. myslím, že jsi se mnou nějký ten one shot hrál :) všiml sis mých fixlů? ovlivnily tě? :P
Autorská citace #94
18.7.2013 15:45 - Max
Gurney píše:
Z hry kde se fixluje bych nicméně odešel z jiného důvodu


Ono jde o to co hráči od hry očekávají a co GM chce aby si hráči odnesli. Přirovnal bych to k filmům. Rád se podívám na film podle skutečné události. To je (nebo by měl být) film bez fixlování a pokud se mi zdá že ten film fixluje, znechutí mě to a vypínám ho. Ale nečekám od něj veselou zábavu, nejspíš budu skleslej (a je to dobře) ... to je život ... hrdinové umírají

Pak jsou filmy kde nečekám že všechno bude tak "jako to je v životě". Nechávám se, a rád, do jisté míry podvádět. Samosebou podvádění musí opět respektovat nějaké hranice. Řekl bych že existuje jakási nepsaná dohoda co ještě divák snese a co už ne.

Gurney píše:
Jinak fixlování ve hře (z jakéhokoli důvodu) mi nepřijde
jako obrat někoho o peníze, spíš jako vztyčenej prostředník


Přijde mi zvláštní že uvádíš "ve hře". Neboli, pokud dobře chápu, při přípravě dobrodružství to je OK "Tohle monstrum udělám slabší aby všichni nepošli." ale už to je neomluvitelnej podvod během hraní.
Autorská citace #95
18.7.2013 16:30 - Ebon Hand
Gurney píše:
poplácávání po zádech "jak nám to všem už dlouhá léta pěkně šlape".
:D Tohle je ale nemožné. Takl daleko se nikdy nedostaneme. :D Inkvizitore! :D Představený instituce pro vymýcení hereze a odklonu od jediné právé víry v RPG :D

Já jsem nad těmi hráči a jejich fixlováním fakt přemýšlel. Vzpomínám si, že jsem jednou kdysi dávno u svého asi třetího hraní dračáků zafixloval hod a pak jsem se hrozně styděl. Na druhou stranu si vzpomínám na hráče, který v šeru házel a hlásil šest..šest..šest, pak rozvítíme a tam jednička.. :D
Nyní mám ve své hráče absolutní důvěru. Já dělám vše, co je v mých silách, abych to co nejlépe vedl a co nejlépe vytvořil příbh a pobavil je. Věřím, že oni ze sebe mačkají maximum, aby přispěli k dobré hře. Vidím to i votm, že mi říkají, že už to mohu stříhnout. Nebo s jakou chutí mluví ve scénách za záporády a dělají za ně rozhodnutí proti sobě.

Merlin má pravdu v tom, že za "podvádění" by se dalo vyložit i to, že měním flexibilně příběhovou kostru, prohazuji scény či měním pořadí kvestů, konfliktů a setkání. Nejčastěji po inspiraci nějakou hláškou od hráče. Protože tím prvoplanovitě chci změnit situaci ve hře a atmosféru, ačkoliv tím mění původní plán. A dělám to s vědomím hráčů, jasně jsme si zvolili za primární cíle hraní, dobrou zábavu, atmosféru, napětí, budovat hustý příběh postav, prostě se dobře pobavit a to vše v survival modu. Hráči jsou rádi, když je jejich nápad implementován do příběhu. Rozhodně nemáme za cíl věrně simulovat hru v určitém pravidlovém systému, tomu odpovídají i naše hodně OPEN a hodně HOME RULOVANÉ pravidla.

Taky bych mohl začít evidovat, jak často korekci dělám. Hraju dneska a mohl bych k tomu inklinovat. Zejména jsem trochu nervózní z toho, že předminule hebla první postava nováčka v kampani. A ti co si tím prošli vědí, že první smrt je bolestivá. I na hráčovi bylo vidět, že ho to zasáhlo a minule nepřišel. Ale myslím, že to je na místě (smrt). Protože i tam smrt přináší něco pozitivního. Je potřeba si tím projít, protože teprve tím se hráč naučí, kde je ona pomyslná hranice, jejímž překročení už ztrácí kontrolu nad přežitím postavy a vše je jen na kostkách a náhodě. Resurection u mě není. A v našem stylu, který hrajeme už skoro čtyři roky, je to životně důležitá zkušenost. Protože žánr ani styl nemíníme zatím měnit.
Autorská citace #96
18.7.2013 17:07 - Gurney
Hunter píše:
Na druhou stranu, jestlize GM vi, ze udelal chybu (napriklad sam si "tipnul" cislo statu prisery, misto aby se k nim "pravidlove" dopracoval a pak vidi, ze to prestrelil / podcenil - u nas pomerne klasicky priklad hlavne z duvodu postav, ktere vykonem odpovidaji CL o uroven az dve vys), pak je na miste tuto "chybu" opravit. Upravovat cisla jen proto, ze chci zajimavejsi boj (at nahoru, nebo dolu) mi prijde nemistne v prubehu boje - na to jsem mel myslet predtim.

Tohle chápu, ozvlášť v dramatičtější hře (kde se očekává, že souboje budou zvládnutelné), i když po prvních pokusech, kdy jsem zjistil jaká je to alchymie (aspoň v SWSE, ale třeba DnD 4 mi přišlo jen o chlup lepší), už jsem bral CL vždycky dost orientačně a že bylo něco moc jsem prostě neřešil - "přinejhorším" to někdo schytal s skončil v bezvědomí nebo neschopen boje a pak se plazil z bojiště nebo utíkal ze zajetí a tak. Sedět tam jako hráč a vědět co provádíš, asi bych ti řekl abys to nechal - přišlo by mi správně epický postavit se něčemu mimo obvyklé CL ratingy a místo obvyklého boje tomu zdrhat nebo vymýšlet na to nejrůznější taktiky (bavíme se v případě toho CL o SW? protože zrovna tohle mi přijde naprosto typicky jako Luke vs. rancor nebo možná i Luke vs. Vader round 1 - i když tam je to spíš tak od začátku nastaveno, konečně Yoda ho upozorňuje, že bojovat s Vaderem je pro něj overkill).

Alnag: To s tou autoritou ano, ale nevidím to jako jediný zdroj. Dalším je třeba že se podřizuju autoritě GMa na základě určité nepsané dohody - on má nějaké pravomoci, já taky. A pokud bychom se od začátku dohodli že může občas fixlovat kostky, je to v klidu. Pokud se na tom nedohodnem (a fakt by mě zajímalo, kolik fixlujících GMů na to předem upozorňuje) a já to objevím a bude mi to vadit, pak se nemůže divit že to začnu dělat taky (tedy bylo by lepší tu naši dohodu nějak doplnit, ale dejme tomu že nejsem tak prozíravý... nebo už svým předchozím chováním zbrotil důvěru kterou jsem k němu choval).

Nemluvě pak o tom, že pokud něco funguje jen na základě toho, že o tom ostatní neví a ideálně by vlastně ani neměli vědět že vůbec je něco co neví... řekněme, že v kvantové fyzice, špionáži nebo politice to není tak úplně mimo mísu, ale u hry s partou kámošů mi to přijde naprosto absurdní.

Na zbytek viz. odpověď Merlinovi a Maxovi.

Merlin píše:
Svým způsobem vlastně taky "podvádím" (bohužel tohle slovo má v mám slovníku jiný význam než v tvém)....protože změním děj toho co bylo původně v plánu, nebo co by se asi tak mohlo stát.

Možná tě to udiví, ale s tím taky nemám problém, prostě hraješ dramatickou hru, kde se to dokonce očekává. Je to ale něco jiného než fixlovat hody nebo staty.

Merlin píše:
Pokud se domnívám (a bohužel na mne jako DM byla tahle pravomoc dána), že je pro děj lepší, když teď ta postava nezemře...tak to prostě udělám tak aby nezemřela. Prostě vyměním 20 za 19.

Buď to budeš dělat pořád a pak to pravděpodobně jednou začne být divný a bublina praskne nebo to jednou necháš padnout i blbě a pak vyvstává otázka, zda by nebylo mnohem zajímavější aby o tom kdy se to stane nerozhodla radši rozhodnutí toho hráče (a klidně už napoprvé).

Mimoto, z mého pohledu je to nudnej výsledek. I Bonda občas někdo "odstřelí", akorát že místo aby umřel, probudí se zavřenej v luxusním apartmá hlavního záporáka a ošetřuje ho jeho krásná asistentka... (ok, když se ti to stane v souboji s orkama a místo toho se probudíš v chlívě coby žrádlo pro jejich jezdecký prasata, tak to takovej odvaz není, ale jinak je to v podstatě stejná situace...). Kdyby ho každá kulka jenom lízla, asi by celá ta story zdaleko tak zajímavá nebyla. Prostě a jednoduše, zabraňovat selhání mi přijde spíš nudný než dramatický + nevýhody popsané níže.

A nakonec, když je to nejlepší věc pro hru a v zájmu hráčů, proč prostě nevzít kostku a zcela veřejně i nepřetočit z 20 na 19?

Max píše:
Přijde mi zvláštní že uvádíš "ve hře". Neboli, pokud dobře chápu, při přípravě dobrodružství to je OK "Tohle monstrum udělám slabší aby všichni nepošli." ale už to je neomluvitelnej podvod během hraní.

Což je zcela záměrné, je to poměrně podstatný detail. Před hrou udělat monstrum slabší nebo silnější je v klidu. Dokonce je v klidu ho vyrobit i za hry - pak bys ale neměl brát v potaz třeba to že postavy co na něj jdou už maj vyčerpané zdroje (třeba že už každá z nich má jenom pár HP), protože pokud ho upravíš dle momentálního stavu postav, neguješ tím jejich předchozí rozhodnutí. Když ho uděláš "nezávisle", záleží na tom zda postavy předchozí střetntí zvládly dobře nebo špatně nebo se jim třeba úplně vyhnuly. Záleží na tom jestli spotřebovaly všechny svoje "healing potiony" a jestli si pak dokoupily nový. Pokud ho upravís podle toho, jak na tom postavy jsou nebo budeš v boji fixlovat (kostky nebo staty), jsou jejich předchozí rozhodnutí irelevantní.

A protože dělat ve hře rozhodnutí a sledovat jaký maj následky je pro mě jedna z nejzábavnějších věcí na hraní, nebudu takovou hru chtít hrát.

Když to vezmeš do důsledků tak "křivda záchrany" je fakt horší, protože tím neguješ rozhodnutí hráče možná několik sezení dozadu. Kromě toho není to "křivda vs. horší křivda", pokud to tak hráči vidí, zjevně nechtěj aby jejich postavy umíraly, ale ani abys je ty zachraňoval, proč tedy nehausrulnout, že na 0HP (-10, kdekoli u tebe normálně umíraj) padneš do bezvědomí + strávíš tak pár hodin/dostaneš ošklivou jizvu/utržíš nějaký trvalejší zranění co redukuje staty/... cokoli ti přijde odpovídající.

Ebon Hand píše:
Nyní mám ve své hráče absolutní důvěru. Já dělám vše, co je v mých silách, abych to co nejlépe vedl a co nejlépe vytvořil příbh a pobavil je. Věřím, že oni ze sebe mačkají maximum, aby přispěli k dobré hře. Vidím to i votm, že mi říkají, že už to mohu stříhnout. Nebo s jakou chutí mluví ve scénách za záporády a dělají za ně rozhodnutí proti sobě.

OK, máš super hráče. Podle mě další důvod proč neriskovat že se to nějakým fixlem "pro dobrou věc" pokazí a kde by se hodilo ho udělat to "vyhlásit" radši veřejně... (imho samozřejmě :)
Autorská citace #97
18.7.2013 18:17 - Alnag
Gurney píše:
Pokud se na tom nedohodnem (a fakt by mě zajímalo, kolik fixlujících GMů na to předem upozorňuje) a já to objevím a bude mi to vadit, pak se nemůže divit že to začnu dělat taky (tedy bylo by lepší tu naši dohodu nějak doplnit, ale dejme tomu že nejsem tak prozíravý... nebo už svým předchozím chováním zbrotil důvěru kterou jsem k němu choval).


Protože je vždycky něco standard a něco variace. A pokud se nedohodneš na jiném pravidle, hraje se standard. Jinými slovy, pokud by bylo nepsaným standardem, že GM fixluje, pak asi není na čem se dohadovat, pokud ti to jako hráči nevadí. Pokud ti to vadí, můžeš ho požádat, aby to v tvém případě nebo celkově nedělal. Potíž vidím v tom (a reakce zde tomu nasvědčují), že předpokládáš, že standardem je nefixlovat. Já si myslím, že opak je pravdou, že i velmi stará pravidla nebo texty okolo RPG nasvědčují, že GMové ohýbají pravidla odjakživa. To není argument ohledně toho, zda je to dobře. Ale je to argument pro to, na kom leží "povinnost" nastavit jiný parametr.

Gurney píše:
A nakonec, když je to nejlepší věc pro hru a v zájmu hráčů, proč prostě nevzít kostku a zcela veřejně i nepřetočit z 20 na 19?


Tady bych tě možná zkusil požádat, aby ses vžil do argumentace druhé strany a sám říct, proč by to nemuselo být vždycky dobré. Třeba nám to umožní se v diskuzi posunout a trochu snížit místní tenzi.
Autorská citace #98
18.7.2013 18:24 - Element_Lead
Ebon Hand píše:
I na hráčovi bylo vidět, že ho to zasáhlo a minule nepřišel.
Neprisel protoze nemohl nebo protoze mu minule umrela postava?
Autorská citace #99
18.7.2013 19:23 - Blaine
Ebon: Take by me zajimala tva odpoved na Yashamarovu otazku. Ja se totiz priznam se (coz jste jiz pochopili z mych predchozich postu) vyhybam smrti postav ze vsech sil. Vsechny souboje delam zvladnutelne, pouzivam svoji zazitou matematiku pro 4ed (to jest vim, ceho jsou postavy schopny mezi odpocinky a tak) a snazim se v techto mantinelech pohybovat.
Matematika 4ed mi umoznuje udelat zajimave souboje, ktere mohou byt vyzvou, at uz jenom jeden velky (velky - sestavajici ze dvou spojenych stretnutich na vetsim prostoru napriklad) nebo serii mensich, ktere pomalu usavaji zdroje.
Docela by me zajimala reakce hrace na smrt jeho postavy - jak dlouho s tebou hral, jak velkou citovou investici jsi u nej do postavy videl a jak vypadala smrt postavy?
19.7.2013 07:22 - Jerson
když už je řeč o smrti postavy, vzpomínám si, jak mi zemřela u Alnaga. Ze všech sil jsem se snažil umřít boji po nezdařeném útěku před pronásledovateli, protože mi bylo jasné že už nemám moc šanci pokračovat dál (matně si vzpomínám, že se ze mě stal vlkodlak nebo něco takového.) nicméně Alnag mě nechal zajmout, abych mohl bojovat v aréně před diváky. Tam jsem po chvíli samozřejmě zemřel, protivníci byli dost hustí. A hodně mě to sebralo, měl jsem mu tehdy za zlé, že mě nenechal zemřít tak jak až se to líbilo mě, totiž v hrdinském boji s pronásledovateli, ale potupně v aréně.

Dalších několik úmrtí jsem měl v DrD se skupinou, o které jsem napsal článek s WTF momenty. V jedné hře mi čtyřikrát zemřela postava - hrál jsem hobita zloděje - a ani jsem neztrácel čas nahazováním nové postavy, prostě jen nastoupil další bratr mrtvého, jak v Gamers 2. Asi nemá smysl dodávat, že druhá a hlavně třetí postava neměla žádný charakter ani minulost, čtvrtá neměla ani jméno, protože už druhá se nestačila ani představit. Hra úplně o ničem, zůstal jsem jen proto že nemělo smysl jít spát.

V další hře jsem si udělal válečníka, v domnění že vydržím víc. Ve srovnání s jejich überválečníky jsem byl stejně lama. Na konci hry jsme měli jít vyjednávat s velitelem orčí armády, ale když stráže chtěli abychom složili zbraně, byl jsem jediný komu to nevadilo. ostatní rozhodně odmítli odložit své ultrasilné hračky. Takže byl boj, my proti celé armádě, utéct se nedalo, jednat taky ne. Po pár ranách jsem chtěl předstírat vyřazení, ale PJ popsal že se na mě sesypali a začali mě dorážet, tak jsem bojoval dál, až do smrti. Ostatní zemřeli také, byly u toho nějaké hádky, třeba jak budou fungovat iluze (kdy jeden z hráčů začal navzdory PJovi popisovat efekt kouzla a jeho vliv na nepřátele), a hra skončila špatně. Nulová zábava.

Za sebe říkám, že nechci aby GM upravoval hody nebo staty nepřátel podle toho, co přijde vhodné a dramatické jemu, ať dá dost náznaků o nebezpečí a šanci vyhnout se mu, a mít nějakou záchranu před smrtí, stačí jednu., tedy spíše Quentinův přístup. Navíc je pro mě (i hodně jiných hráčů) horší zmrzačení postavy, třeba ztráta ruky, než smrt.
Na druhou stranu nevím, jak by třeba Quentin řešil to, že hráči nedůvěřovali orkům a čekali zradu, pokud odloží zbraně a vyjednávání nepůjde dobře, nebo to že jeden pitomý hráč může zatáhnout celou skupinu do boje s nepřítelem, který nebere zajatce nebo je fakt hodně silný, a pak to odnesou všichni.

Každopádně jsem zjistil, že nemít pravidlově určenou hranici smrti mi dává hodně prostoru pro manévrování, a hráčům taky. Nepoužívám Hp, jen postihy, takže od určitého zranění není postava schopná dělat prakticky nic, ale přitom nemusí zemřít. Je to lepší než když hráč bojuje do posledního Hp, protože může a zranění ho nijak neomezuje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.067625999450684 secREMOTE_IP: 18.118.184.237