Tipy a triky

sirien
14.7.2013 18:53
Ne/Zabíjení postav
Zabíjení postav, ano či ne?

Převzato z diskuse Kvalitní dobrodružství
Autorská citace #21
15.7.2013 14:57 - Merlin
Neházím před hráči...je pravidlem, že jako hráč házím průměrně nižší čísla :) jako DM zásadně vysoká..jediné co házím před hráči je záchranný hod /tradičně nad 10/.
S tím mám takový doplňující poddotaz (netýká se otevřených hodů)...pozměnite hod dle situace, nebo bercopadne? Pokud už postavy melou z posledního a nestvůry taky, a boj se chýlí ke konci a jen jediná kritika dokáže rohodnout ve prospěch enemíků..a padne...
Autorská citace #22
15.7.2013 15:01 - hadrian
Tvrdím, že kdo tvrdí, že nikdy nepozměňoval hody, tak to dělá dodnes a d vakrát tak často jako ten, co to přizná ;-). Já někdy ano. Spíš vyjímečně..
Autorská citace #23
15.7.2013 15:10 - Merlin
Pravdou jest, že když změním hod, tak je to spíš ve prostěch postav a to téměř vždy až v závěru souboje. A přímo úměrně dramatičnosti a epičnosti souboje :).
Proto jako DM nikdy nemám takovou přirozenou radost z hození 20 (nebo jen zásahu), jako hráč :)
Což má, když se zamyslím co společného s tím, jestli zabíjím postavy nebo ne.....záleží jestli vím, že měli hráči jen smůlu, nic nepodcenili, ale prostě se jim jen nedaří, tak si myslím, že jejich případná smrt by byla kontraproduktivní. Narozdíl od souboje, kdy vrší chybu za chybou, plácají se a vlezli tam bez přípravy nedbaje varováním...
Autorská citace #24
15.7.2013 15:32 - hadrian
To je pravda, není třeba hráče ničit, když hrají dobře. Ale pokud by vlasní nesoudností něco pohnojili, pak by bylo chyba je "šetřit". Zvykli by si na to, že "ale ono je to v pohodě, stejně se nic nestane, sme hrdinové".

Tady se ale DM dostává na tenký led, jak to rozlišit. Někdy se představy hráčů a DM můžou diametrálně rozjíždět v tom, co je "soudné". I Dm může být tupé bezprizorní hovado, ale pak asi brzo nebude mít hráče.
Autorská citace #25
15.7.2013 15:36 - Blaine
Gurney:
Asi bych mel reagovat na tebe (jinak dekuji Hunterovi a Gurneymu za jejich wall of text posty) nebo spis rozepsat, co jsem napsal.

Tady jsme trochu v opozici, ale mozna to bude tim, ze jsem nikdy nehral DnDcko jako hrac dele jak jedno sezeni, tak jsem to nikdy nevidel z druhe strany.
Od te doby, co jsem byl zacatecnicky DM, ktery si myslel, ze sezral vsechnu moudrost sveta uz ubehlo hodne vody a dost jsem se poucil tady, jinde a i pri hrani jsem neco pochopil. Ale ten nedostatek hracske zkusenosti mi asi prekazi. Nikdy jsem nevidel nejaky duvod pro smrt postavy. Jiny nez skutecne ukonceni pribehu, uzavreni kapitoly. Neco jako "Bolivian army endging" nebo konec Cowboye Bebopa.
Pokud by nejaky hrac dokazal nejak vysvetlit, jake to je hrat ve hre, kde je nebezpeci smrti na kazdem rohu a hry, kde je jiste, ze postavy preziji do konce, tak bych to hodne ocenil.

Merlin: Vzdy hazu pred hraci, zadny hod jsem nikdy neupravil v prospech NPC nebo postav. Nepripada mi to fer k hracum. Oni hazi prede mnou, ja hazu pred nimi.
Autorská citace #26
15.7.2013 15:47 - Merlin
Blaine: nic proti otevřeným hodům. Dřív jsem je taky praktikoval v některých sezeních, případně je praktikuji ve finálních soubojích, které jsou vlastně vyústěním nějaké kampaně, nebo dojde k jistému "soudnému souboji či božímu soudu".
Nadruhou stranu jsem koordinátor hry, měl bych tvořit zábavu a pokud mi skutečně jdou kostky a hráčům vůbec, nebo třeba jen neodhadnu jejich sílu, tak mi přijde lepší to řešit takto. Jsem schopen ovlivnit dramatičnost boje.
Navíc hráči pak netuší jestli má ta potvora fakt tak silný útok, nebo mi jen dobře padá a mám víc štěstí :) a už musí různě kalkulovat a přemýšlet a taktizovat.
Pořád mi přijde horší řešit něco stylem deus ex machina.
Autorská citace #27
15.7.2013 16:24 - sirien
Quentin píše:
1) hráč nezvládá překonávat překážky (neodhadne svoje síly, nevšímá si varování, nešetří resources, nevymyslí dobrej plán...)
...

To první je předpokládám to, co se ti nelíbí.

Ne nutně. Pokud ta hra tématem obsahuje nějaký prvek zdrojů popř. nutného plánování a odhadů rizika (Shadowrun, Hunters), tak to, že hráč ignoruje varování nebo naprosto tupě nerozpočítá zdroje je relativně legitimní důvod k tomu aby to postava chytla.

Problém vidím:
1) když je podobná logika "ze setrvačnosti" aplikována ve hře, v níž tenhle prvek tematicky není vyzdvihnut
2) když postava umírá třeba jen kvůli blbému hodu na kostkách

Kromě toho bych taky rád poznamenal, že smrt je nejen nudná jako taková, ale je to i nudná podoba prohry. Postava může prohrát aniž by zemřela a příběh tak pokračuje. Může být v zajetí. Může být vážně zraněná. Může být vyřazená a ztratit tak potřebný čas... možností je hafo.

Fate 3e to podle mě řeší úplně nádherně tou volbou "dobrovolně odpadneš / bereš aspekt zranění a pokračuješ v nevýhodě" - to je podlě mě úžasně elegantní mechanika.



Ad Resurrection: Tuhle mechaniku nesnášim, je to berlička k ochcání špatně nadesignovaného systému. Buď má být riziko smrti součástí hry a v tom případě tam nemá Resurrection co dělat, protože totálně kazí pointu, nebo smrt nemá být součástí hry a v tom případě má systém nabízet takové mechaniky soubojů a kondice, které smrt odsouvají (ať už různá bezvědomí, zranění nebo cokoliv jiného).

Quentin: Jenže výpravy do zásvětí a návraty z něj tak jak je popisuješ z mýtů nejsou úplně kouzlo, jsou to příběhové questy a to se už bavíme hodně o něčem jiném.

Podobně jako Ebonovo řešení kdy se skrze Resurrection vrací něco pokřiveného už není typické Resurrection, je to mechanika co v sobě nese vnitřní fluffovou, nesystémovou cenu - postava se vrací, ale už je jiná, pokřivená a je otázka, jestli takovou chci nebo nechci hrát - už to prostě není "ok, umřels, lusk, žiješ, pokračujeme".



Blaine píše:
a Rudy kral vysel na bojiste. Giganticka postava se otocila na naseho maga, ktery za to vsechno mohl a proste ho zabila.

To je teda vděku za to, že ho dostali z vězení... to bych si s nim na jejich místě teda ještě přišel vyřikat se šmejdem.



Gurney píše:
- Neexistuje něco jako nudné souboje

Ale notak. Toho můžeš hravě dosáhnout i jinak, bohatě stačí, abys v tom systému neměl instant healing - on si pak už každej rozmyslí, jestli chce riskovat že ta postava chytne kulku do ramene, někdo jí olověnou trubkou přerazí kost nebo něco podobného. Viz opět ten Fate třeba, ale ono i běžné nesupernaturální WoDčko - a ostatně ono i tu supernaturální, ono je sice pěkné, že se jako upír instant healneš, jenže ono to stojí krev a tu krev pak musíš někde shánět - což Tě stojí čas nebo hrozného úsilí, protože sehnat někde šest, sedm blood pointů a neporušit při tom Maškarádu nebo tak něco je docela voser.

Vůbec instant healing mechaniky mi přijdou podobně hru kurvící jako Resurrection mechaniky - v podstatě to je opět jen taková berlička nahrazující to, že systém něco neumí vyřešit elegantnějc.

Gurney píše:
- "Smrtelné" souboje zároveň pěkně škálují NPC.

Opět - tohle jde hravě zahrát i bez toho, abych měl instant-kill systém. Popravdě to považuju za takřka elementární roleplaying antagonistů.

Gurney píše:
Klasické souboje a Boží soudy najednou nejsou něco co se má stát protože si to žánr žádá.

a) některé žánry si to opravdu žádají
b) opět - není třeba abys měl smrtící systém. Boží soud je v podstatě vědomně přijaté riziko, takže to bych až tak neřešil, ale na to, aby klasický souboj byl nějak výjimečný Ti bohatě stačí roleplaying toho že není normální jít do smrtících rizik. Ve WoD tomu dost pomáhá třeba Moralita, i když to je jen takový základ věci... je pak zajímavé sledovat, jak se z postavy co byla lama stává třeba profesionál - v hunterech že se k ním znovu vrátím neměl Jack na začátku kampaně ani dot bojového skillu a byl totálně v hajzlu z čehokoliv, co se kolem něj dělo. Trvalo to několik ostrých soubojů a týdny a týdny výcviku pod vedením válečného veterána, aby začal být aspoň trochu co k čemu (a to mu do toho pomáhal vigilantský hunterský zápal že vůbec má zájem nezdrhnout)... když to srovnám s tou postavou na konci kampaně, kdy se z něj stal prakticky perfektně vycvičenej black-ops agent což se nejvíc neprojevovalo v nějakých dice-poolech nebo meritech nebo podobně, ale zejména v tom, že po tom všem čím prošel dokázal reagovat ofenzivně pod plnou palbou a měl vůli a dril na to aby zůstal v akci i potom co chytnul jednu dvě vážnější rány...



hadrian píše:
Tvrdím, že kdo tvrdí, že nikdy nepozměňoval hody, tak to dělá dodnes a d vakrát tak často jako ten, co to přizná

Nebo třeba jen používá systém / herní přístup, při kterém mu na tom nezáleží, protože jakýkoliv výsledek hru posouvá dál a ne do hrobu, takže padni co padni...
Autorská citace #28
15.7.2013 16:30 - Naoki
Já se připojím k tomu co už tu zaznělo: že pokud zmizí smrt z kampaně tak hráči dostanou pocit nesmrtelnosti, že je jedno co udělají, stejně jim za to nic nehrozí (a bohužel jsme měli hráče s tendencí dělat úplně wtf věci, co kdyby se staly v reálným světě tak z toho jsou následky do konce života).
Co se kostek týče tak je k tomu 4e docela i uzpůsobená. Death saving throws jsou takovou síti a chce to opravdu špatnou týmovou kombinaci, nebo nesmyslně přestřelený encounter aby došlo k smrti postavy (za 3 kampaně co jsme hráli jsem to zažil jen jednou, a to protože nám padl healer - od tý doby si každý nosí u sebe aspoň pár potionů na tyto případy).
Autorská citace #29
15.7.2013 16:43 - sirien
Naoki: jenže to jsme zase u toho, že vidíš smrt jako jediný možný následek nesmyslného jednání a to je podle mě hrozně omezený a dost nudný pohled na věc.
Autorská citace #30
15.7.2013 17:41 - Quentin
Sirien: Přiznej si, že dračákysti se nejvíc bojí smrti, zmrzačení nebo nějakýho sílenýho zneuctění/zesměšnění jako třeba znásilnění. Všechno ostatní je o třídu slabší, ať už je to neúspěch v questu, smrt nějakých oblíbených npc, dočasné postihy, ztráta magických předmětů etc.

Smrt je jediná věc, která donutí hráče bát se bojovat. Alespoň u mejch powergamerů to tak je. A teprve až se bojů bojí, si je můžou pořádně užít.
Autorská citace #31
15.7.2013 18:25 - Ebon Hand
Smrt u mě ano, ale v drtivé většině po rozhodnutí hráčů, postava lehne, ale hráč třeba odmítne léčící kouzlo od kněze, protože jej sere jeho bohyně, nebo prostě to bere jako vhodné ukončení kariéry komety.. A jen zcela vyjímečně někoho zabije něco příšerného, před čím jsem je odrazoval strašnou dobu. Pak je to striktně o kostkách a vždy to musí být herní vrchol. Stalo se to za poslední dobu vlastně jen jednou, družina předvedla mizernou kooperaci a všichni si šli naprosto bezohledně po svých cílech. A tak zubatá udeřila bez jakýchkoliv mých úprav. Šok všek. Prostě pak už je všechno jinak. Zhebnul parťák.
Aspekt smrti je nenahraditelné koření naší kampaně. Hráči ho požadovali a je domluvena herní obtížnost ve slangu doomu "night mare". Všichni počítají s tím, že zubatá chodí okolo. Jak se sami hráči vyjádřili, pak je souboj face to face totální orgií adrenalinu.
Tyto naprosto epické střety zásadně háži veřejně, je to padni komu padni a že mi ty dvacky padaj. Zase je nenapodobitelný okamžik, kdy zmírající postava ve F2F hodí dvacet a se všema si plácá, všichni fanděj.
Běžnější souboje hazím skrytě a občas hod upravím pro drama souboje. Stejně to nikdy není smrtelné.
Autorská citace #32
15.7.2013 22:52 - Sparkle
Já postavy ze zásady nezabíjím, protože jak můžu vědět, že smrt je kvůli hlouposti hráče a ne kvůli blbě nastaveným očekáváním mě jako GMa. Ono celkově mi přijde jako hloupost trestat hráče za to, že je to třeba 18letý maturant, který v životě nebojoval, a zmršil taktická rozhodnutí svojí postavy, která je zkušeným dobrodruhem. Já tak nějak předpokládám, že postava - dobrodruh už po pár letech putování krajinou a lezení do podzemí má dost praktického rozumu, že errory typu "ignoruju známky toho, že tam je smrtící past" by nikdy neudělala, narozdíl od hráče, který v podzemí v životě nebyl.
Autorská citace #33
16.7.2013 00:33 - Gurney
Blaine: a s dovolením budu ve wallu k tvému staršímu příspěvku pokračovat, moc nestíhám odpovídat, ...

Blaine píše:
V mych hrach postavy neumiraji, mam jine hry tedka v posledni dobe, ktere nejsou o prekonavani prekazek, ale spis o tom pribehu a pribeh to trochu narusi, kdyz z niceho nic (jenom rollem kostkou treba) postava umre a je konec. A musis do pribehu pripojovat nejakou novou, uplne neznamou postavu.

Nechci vytrhávat věci z kontextu, ale tohle je přesně co jsem myslel tím, že je třeba si uvědomit, že hra kde postavy skutečně můžou umřít prostě funguje trochu jinak. Dle mého v dobré hře takového typu neumírá postava "jenom hodem kostkou". Umírá protože hráč nechal situaci zajít tak daleko že na ten hod kostkou došlo (byť to bylo třeba z dobrých důvodů jako třeba roleplaying... hrát opravdu dobrý survival chce ve skutečnosti dobré hráče, co nedělají jen mechanicky výhodné věci...) a GM po něm ten hod chce protože se postava dostala do velmi riskantní situace, ne protože si právě vymyslel, že by bylo "dramaticky vhodné" aby teď byl v nebezpečí. Proto má konečně DnD 0-3 "save or die" hody - je to mechanika "teď jseš opravdu v pytli a měl bys umřít, ale protože je blbý když GM prostě jen tak oznámí že je po tobě, tady je poslední šance že to tvoje postava zvládne".

A neřekl bych že to příběh naruší (zvlášť pokud jste na to připraveni viz dále), jen ho to změní. Najednou nehraješ něco ve stylu Pána prstenů nebo Iron mana, hraješ Games of Thrones a Mzdu strachu.

Problém nahrazování postav mi nepřijde zas tak zásadní, některé settingy to řeší tím že postavy jsou zastřešeny nějakou organizací, která poskytne náhrady (například Inkvizice v Dark Heresy/WH40k, Delta Green ve stejnojmenném settingu, ...), "náhradou" můžou být pomstou hnaní rodinní příslušníci či NPC které se už ve hře objevilo třeba jen epizodní roli (tudíž o něm není moc známo a hráč má možnost ho hrát jak uzná za vhodné).

Blaine píše:
Pokud by nejaky hrac dokazal nejak vysvetlit, jake to je hrat ve hre, kde je nebezpeci smrti na kazdem rohu a hry, kde je jiste, ze postavy preziji do konce, tak bych to hodne ocenil.

Feeling je úplně jinde. Projít smrtící dungeon co tvoji postavu mohl regulérně zabít je opravdový úspěch tebe jako hráče, udělat to samé ve hře kde si o dungeonu říkáte že je to smrtící dungeon je prostě jen posun v ději. Asi si to holt někdy budeš muset vyzkoušet jako hráč a buď tě to bude bavit nebo ne...

sirien: Riskovat Moralitu vs. riskovat postavu je něco úplně jiného, stejně tak hra kde riskuješ postavu vs. hra, kde se tváříš že je ta postava v ohrožení na životě. Jasně že existují jiné sázky než život postavy a kdyby každý konflikt ohrožoval postavu na životě, byla by to stejná otrava jako by se neustále řešilo kde bude upír brát Vitae, ale pokud se to neděje pořád, nemám důvod připravovat hru o napětí z toho jestli postava přežije. A smrt postavy není nudná. Je to dramatická událost, point v kampani po kterém už věci nikdy nebudou jako předtím, příležitost představit postavu novou/v novém světle ukázat NPC (je-li "povýšena" na PC) a vykreslit něco z osobnosti postav přeživších... prostě stejně jako hra pokračuje po nějaké dílčím neúspěchu, kampaň pokračuje i pro smrti postavy.

Podvádění: Házím veřejně (s vyjímkou věcí jako "spot checky proti plížícím se NPC", ale to jen velmi vyjímečně a celkově se těmhle hodům spíš snažím vyhýbat) a hody nikdy nefalšuju. Pokud postavám nevyjde dobrý plán kvůli kostkám, mají smůlu - kdyby to byl opravdu tak dobrý plán, nezávisel by na kostkách (a tady je dle mého kámen úrazu - spousta GMů ještě v vyžaduje nějaký ten hod kostkou i tam kde by si hráči dle prosté logiky zasloužili úspěch - což vím protože jsem k nim patřil). Neuspějí-li dnes, vědí čeho se vyvarovat příště (a pokud to mělo hodně vážné následky, budiž, jejich nástupcům to půjde líp a to epičtější bude jejich úspěch tam kde už jiní selhali).

Chci-li hrát dramatickou hru dám třeba postavám nějaké "Fate pointy" za které si můžou kupovat rerolly nebo třeba rovnou úspěchy (což btw do hry přidává smysluplná rozhodnutí, zda svůj bod použít teď nebo ho nechat na jindy, narozdíl od podvádění, které hráčské volby více či méně znehodnocuje), nechám je tam kde by měly umřít padnout do bezvědomí (přičemž tohle hráčům klidně řeknu - dramatická hra to bude jen pokud se i oni podle toho zařídí...) a vůbec nebudu zahrnovat mezi možné výsledky hodu kostkou výsledky které mi přijdou nevhodné. Podle mě neexistuje žádný dobrý důvod proč podvádět v kostkách, jednou se na to stejně přijde a pak celá ta iluze praskne a i kdyby ne, pořád je to pro mě jako chodit močit kámošům do kytek, protože když o tom neví, tak to přece nevadí...

Od GMů se kterýma hraju tak nějak očekávám, že podvádět nebudou už prostě tak nějak ze slušnosti a pochopení že RPG je taky hra a hrají-li spolu jakoukoli hru jen tak pro zábavu lidé co nejsou dickinsnové, prostě nepodvádí. Jestli hážou otevřeně nebo ne je mi celkem jedno.
Autorská citace #34
16.7.2013 00:46 - sirien
Gurney: Jenže ono to není jen o "riskování morality" - ono to je o tom, že ta moralita taky nějak vypovídá o identitě té postavy, o její příčetnosti, přivyknutí k extrémům mimo běžnou zkušenost. Už jen to, že po Tobě někdo střílí je na Moralitě 7 těžce traumatizující zážitek a taková postava se pod palbou prostě bude chovat adekvátně. To se pak projeví i na tom co bude dělat dál, jak, jak bude co vnímat a podobně. Postava s Moralitou 3 to naopak zvládne třeba i jako běžnou situaci. Můžeš mít dvě stejně "bojově kvalitní" postavy jen s tímhle rozdílem a ta se 7 se bude krčit v rohu, vyděšená k smrti jen z toho že se to děje, a ta s 3 bude v relativním klidu stát za rohem, kontrolovat si zásobník a odhadovat kdy asi tak dojde nepřátelům zásobník.

To na co jsem reagoval bylo žes tvrdil, že smrtící souboj dělá ze souboje jako takového cosi neobvyklého, hraničního, co není jen protože si to žánr žádá. Moralita dokáže totéž. Stejně jako to, když skutečně zahraješ postavu, která ještě nikdy nebyla postřelená a podobně.
Ten rozdíl mezi postavou co věc nezná a je na Moralitě 7 postavou co už během hry prošla tolika konflikty že padla s Moralitou na 3 je pak znát úplně stejně, jako rozdíl mezi postavou co nebojovala a zkušeným duelistou ve hře s krajně smrtícími souboji.


Ve skutečnosti mě nenapadá jediná věc (která by nebyla spjata přímo se žánrem), která by vyžadovala smrtící souboje a nebylo ji možné zcela plnohodnotně, někdy i lépe, nahradit něčím jiným.
- výjimečnost extrému boje?
- napínavost?
- sázka a riziko?
- drama?
- zábavnost?
...tohle všechno jde pořešit i mnoha jinými způsoby.

Já neříkám, že riziko smrti nemá ve hře své místo v některých kontextech a případech nebo že nepatří do některých žánrů, ale připadá mi, že mu spousta lidí dává přehnaný význam.
Autorská citace #35
16.7.2013 06:59 - Malfin
Jsem rád, že se diskuze na moji otázku takhle rozběhla :) Díky za hodně podnětů.
Jak to tak pročítám, tak souhlasím vlastně se všemi. Zabíjet ano, ale mít to opodstatněné, nejen dějově, ale vědět, že to není jen vyústění špatných hodů a souhry náhod.

Sirien: Čím jiným by jsi nahradil tu nejistotu, že "může přijít smrt"?
Autorská citace #36
16.7.2013 08:14 - Merlin
Gurney: já ti nevím čéče, ale tvoje používání slova "podvádění" u mne vyvolává hodně nepříjemnou pachuť v puse a téměř neodolatelnou touhu se začít přít :), ale neudělám to, protože to není debata o tom čí kyblíček je zelenější.
Víš, já beru DM jako režiséra a tvůrce hry a jeho cílem je zvyšovat či snižovat dramatičnost, odlehčovat situace a vůbec hýbat emocemi hráčů a dějem.
Jestliže vidím a cítím, že souboji nepomůže pád dvou postav, jelikož se tím vytratí celý epický závěr a efekt, tak prostě dramaticky budu řídit osud k tomu, aby se hráči bavili.
Snažís se vnutit představu spravedlivého rozhodčího ;);), ale DM není rozhodčí a už vůbec ne spravedlivý :).
Ve své podstatě bych klidně mohl nechat házet jen hráče a sám přitom neházet vůbec a jen určovat jak co dopadne..ale to by mne nebavilo :), nebavilo by to ani hráče. To bych nemusel hrát D20 systém, že :).
Takže moji hráči ví, že kdykoliv může přijít smrt, jsou s ní srozuměni a o postavy se bojí. A baví je to. A pokud si myslím, že hře přinese náboj, když zrovna v tuhle chvíli nazasáhne postavu kritický zásah, ale jen obyčejný, protože pak zůstane stát a bude vnímat epickou smrt hlavního enemíka z vlastního pohledu a ne jen z vyprávění, tak to tak prostě udělám. Odměnou za te PODVOD je spokojenost hráče. Jsem ochoten se nechat titulovat titulem Velký vezír a podvodník :D:D
Autorská citace #37
16.7.2013 09:03 - Almi
Merlin píše:
co jsou Major/minor injury karty? :)


Je to UA rozšíření, které vyšlo v Dungeonu 204. Odkaz je zde

..je to takový pěkný mezistupeň mezi totální smrtí a "vlastně se nic nestalo". Navíc tenhle systém je snadnej a lehce se dá přitvrdit, pokud je vhodné/nutné :)
Nejlepší je samozřejmě pro powergamery, protože příběhoví hráči si většinou své umírání vychutnají a ještě si ho něčím pěkným okoření :D
Autorská citace #38
16.7.2013 09:39 - Merlin
almi: a jo...
Autorská citace #39
16.7.2013 09:51 - Quentin
Píše:
Snažís se vnutit představu spravedlivého rozhodčího ;);), ale DM není rozhodčí a už vůbec ne spravedlivý :).

Vypravěč je právě to - rozhodčí. A není-li spravedlivý, tak nemá smysl používat pravidla.

Tyhlety podvody s kostkama se totiž nasčítají a časem to ovlivní, jak hráči ke hře přistupujou. Snažší a nakonec efektivnější je hrát as written nebo si napsat houserule (třeba pro hrdinskou smrt nebo pro větší šanci přežít bezvědomí atp.) nebo hrát jiný systém (například drd2)

sparkle píše:
Já postavy ze zásady nezabíjím, protože jak můžu vědět, že smrt je kvůli hlouposti hráče a ne kvůli blbě nastaveným očekáváním mě jako GMa. Ono celkově mi přijde jako hloupost trestat hráče za to, že je to třeba 18letý maturant, který v životě nebojoval, a zmršil taktická rozhodnutí svojí postavy, která je zkušeným dobrodruhem. Já tak nějak předpokládám, že postava - dobrodruh už po pár letech putování krajinou a lezení do podzemí má dost praktického rozumu, že errory typu "ignoruju známky toho, že tam je smrtící past" by nikdy neudělala, narozdíl od hráče, který v podzemí v životě nebyl.

Všechny tvoje problémy zmizí, když
a) necháš hráče dělat informované volby (když uděláš tohle nebo tohle, stane se tohle a tohle; šance na úspěch je taková a maková; to zní jako zajímavý plán, ale dostaneš tenhle postih, ok?)
b) nebudeš omezovat player agency*

Uvidíš, že se hráči rychle zorientují.

Worst case scenario (!) jim umře jedna nebo dvě postavy než si zvyknou.

*Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the (virtual) world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Autorská citace #40
16.7.2013 09:58 - Merlin
QuentinW píše:
Vypravěč je právě to - rozhodčí. A není-li spravedlivý, tak nemá smysl používat pravidla.

dovolím si nesouhlasit..DM je vypravěč a tvůrce a koordiátor..rozhodně není rozhodčí :), který má dohlížet na to, aby se dodržovali pravidla :). To máme rozhodně rozdílné názory :) což samozřejmě nevadí.
Nicméně..ne, děkuji za radu, ale zůstanu zatím u systémů, které hraji :). Zatím jsem neměl problém s tím, že by byli hráči ovlivněni :). Klidně si přijeď se mnou zahrát, možná budeš překvapenej, že to funguje ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093609094619751 secREMOTE_IP: 54.205.116.187