Tipy a triky

sirien
14.7.2013 18:53
Ne/Zabíjení postav
Zabíjení postav, ano či ne?

Převzato z diskuse Kvalitní dobrodružství
19.7.2013 10:05 - Quentin
Píše:
Asi nemá smysl dodávat, že druhá a hlavně třetí postava neměla žádný charakter ani minulost, čtvrtá neměla ani jméno, protože už druhá se nestačila ani představit.

Tohle mi osobně vůbec nevadí. Jsem skoro radši, když jsou takovéhle postavy všechny. Čím menší investici hráči v postavách mají, tím snáz snesou jejich smrt. A postavy na první úrovni mají celkem velkou šanci. Hlavně se mi ale líbí, jak postavy zíkávají charakter během her. Hráč se pak tolik nesoustředí na roleplay a postava víc připomíná jeho, takže všechna těžká rozhodnutí a dilemata jdou víc na tělo. Ideální postup je, když během první hry získá jeden quirk a motivaci, podle který si tu postavu zapamatují ostatní hráči (smrdí, je zrádný, jde mu jen o prachy, má číro apod.). Mezi druhym a čtvrtym lvlem získá zbytek charakteru a zmíní se i jeho minulost (která se vymýšlí až teď zpětně). A od páté úrovně dál se začlení i do settingu, stane se baronem, přidá se do nějakého cechu, získá reputaci, známosti etc.

Uznávám - je lepší, když je postava hotová a vybarvená už před hrou, s historií, rozmyšleným roleplayem apod. Ale platí to u hráčů, kteří se nenechají rozladit, když se ten jejich koncept pak nehodí do družiny nebo třeba umřou v prvnim boji.
Problémovější hráči jsou klidnější s tím získáváním charakteru za hry.

Píše:
Na druhou stranu nevím, jak by třeba Quentin řešil to, že hráči nedůvěřovali orkům a čekali zradu, pokud odloží zbraně a vyjednávání nepůjde dobře

Nějak nevidim v čem je problém. Tak by jim ty zbraně nedali a šli pryč. Výhodou absence připravené zápletky je, že je ti ukradené, co hráči dělají. A jestli od těch orků opravdu něco potřebují, tak se buď odhodlají jim ty zbraně odevzdat nebo se na ně připraví jinak (propašují si zbraně, vplíží se tam v noci, začnou je s něčím vydírat...)

Píše:
to že jeden pitomý hráč může zatáhnout celou skupinu do boje s nepřítelem, který nebere zajatce nebo je fakt hodně silný, a pak to odnesou všichni.

Buď to ten hráč udělá z hecu nebo hlouposti, ostatní utečou a nechají ho umřít, nebo to udělá kvůli nějakému ideálu (čest, láska, hrdost, whatever) a je to na ostatních, jestli s ním umřou in the blaze of glory :-)

Moc se to ale nestává. Hráči vědí, že bez družiny moc nezvládnou, takže se na každém dobdrovolném boji domlouvají společně.
19.7.2013 10:23 - Colombo
Píše:
Jsem skoro radši, když jsou takovéhle postavy všechny.

Fuck?
19.7.2013 11:11 - Quentin
Myslel jsem, že jsem to vysvětlil dostatečně nebo ne?

Nejúčinější je tenhle přístup u úplných začátečníků. Rasa, povolání, startovní gear a hrajem. Žádné vybírání featů, vymýšlení charakteru nebo vysvětlování pravidel. Rychle do hry než se začnou nudit.

Taky se takovéhle postavy snadněji nalákají na kdejaké dobrodružství, protože ještě nemají vlastní velké cíle. Stačí, když člověku při psaní postavy ukážeš, že plátovka stojí 2500 stříbrňáků, první "questgiver" bude slibovat poklad a máš vystaráno.
19.7.2013 14:01 - Babaj
Smrt .... urcite ano....
V poslednich letech hraju spise jen jako hrac, ale kdyz jsem DMoval , neubranil jsme upravam.. nepamatuju si ale na zadnou jinou upravu , krom velekho poctu sestek, nebo zhodnotil critical na normal utok,, a v par pripadech i zasahy... Ti co mne jeste zazily ,ale take vedi ,ze se ani zabiti posavy nebranim,, vezme me to skoro stejne jako toho hrace.
I takova kostkova umrti se snazim spise temito "pretocenimi" oddalit.. Takzvane zjistit jetli ta smula je opravdu takova smula a hlavne jestli jsem to opravdu neprepiskl.Pokud udelaji hraci evidentni sled chyb. nebo se rozhodnou lest nekam moc vysoko a vi jake jsou jejich moznosti.. maji osud ve svych rukach.
Ale taky sam chodim do souboju s rizkem, ze se opravdu muze neco zmrvit a ze ten konec muze nastat.. Nebot chodit do souboje s tim ze predem vim ,ze skonci uspechem , ho nemusim ani zahrat a muzem rovnou resit delbu pokladu.... A to se mi prave libi to posuzovani jak ten souboj vest . jestli uzit vse co mam nebo setrit na dalsi setkani.. resit kdyz utect ... a co e nejdulezitejsi... podle toho vysledku se u nas meni i nitky pribehu... dulezite mesto .. jsme neubranili... smula.. mesto je v ruinach.. a uz nam nepomuze...

Co se tyka plenty... Urcite ano.....ne vsechny hody maji byt verejne... viz opozit checky... A pokud jde opravdu o drzku vzdy muzete na otevrene hody prejit

NAvic zadny DM neni robot na cisla a mnohe encountry nemusi byt silove spravne navrzene. a plentovka tu dava moznost dokorigovat ... kdyby zacinal jen nektre setkani za plentou,, bylo by to spise ukazkou toho ze si DM neni jistej.. coz neni dobry.. lepsi vyjit z podplenty ven :-) to pak zvyrazni zavaznost situace...
19.7.2013 18:13 - Ebon Hand
Yashamaru píše:
Neprisel protoze nemohl nebo protoze mu minule umrela postava?

Pokud vím, tak nepřišel, protože šel na nějakou kalbu. Takže upřednostnil jinou zábavu. V hospodě říkal, že to moc neprožívá, ale těžkou soudit.

Blaine: Já se smrti vůbec nevyhýbám, vyhýbají se jí postavy..:D Ne vážně, hrajeme v hodně upravené 2e a na fakt velkou obtížnost. Každé tak osmé střetnutí je s protivníkem u kterého mají fakt malou šanci jej dostat. Šance je vždycky, ale prostě zatím na něj namají. Většinou dostanou na budku, pak se z toho vylízají a většinou za pár let a levelů ho vyzvou znovu a to už často vyhrají, ale měli protivníka, kterého vyzvali asi šestkrát nikdy ho neporazili a nakonec ho ukecali, aby se k nim přidal.
Hráč byl nováček a hrál se mnou asi šest her. Velkou citovou investici jsem u něj neshledal, vlastně neměl žádný BR, nijak okolo hry nekomunikoval a angažoval se jen při hraní. Myslím, že to pro něj byla zábava u piva.
Smrt postavy byla vyústěním série špatných rozhodnutí postav a zcela špatným taktickým úsudkem. Dračí jezdec si přišel pro artefakt, který nesla jedna postava. A naháněli je kvůli tomu skoro rok. Nejprve mu strčili do cesty Gytha, kterého přivolali, protože jim dlužil službu, následně se půlka družiny nemohla rozhodnout co dělat, nebo zcela sobecky šmírovali draka bojujícího s wurmem, jestli z něj neukápne krev. Postava s artefaktem zdrhala. A dva válečníci se rozhodli jezdci postavit. Ačkoliv je od toho ostatní odrazovali. Stačili dvě rány v jednom kole. Druhý válečník vycouval. Jezdec nasedl na draka dohnal uprchlíka, sebral mu artefakt a odletěl. Po hře se všichni hráči káli, že to fakt prokaučovali, že to od nich byl velmi mizerný výkon, že je zázrak, že padla jen jedna postava.

Taky mám rád souboje s rizikem, když zubatá chodí okolo. Miluji ten adrenalin, spocené dlaně, nervozní žmoulání kostek. To se ve hrách bez smrti nedostavuje..
20.7.2013 16:09 - Gurney
Alnag píše:
Potíž vidím v tom (a reakce zde tomu nasvědčují), že předpokládáš, že standardem je nefixlovat. Já si myslím, že opak je pravdou, že i velmi stará pravidla nebo texty okolo RPG nasvědčují, že GMové ohýbají pravidla odjakživa.

Když už jsi to nakopnul, tak záleží na tom, jak stará pravidla myslíš. Nedokážu to posoudit u jiných her, ale co se týká DnD, tam se dá docela dobře vystopovat jaký dávaly dobrodužství příklad jak hrát a "doba velkého fixlování", kdy se to v dobrodružstvích prezentovalo jako prakticky nezbytnost nastala někdy po příchodu druhé edice, s dobrodružstvími napřed pro Dragonlance a později i pro další settingy. Což samozřejmě neznamená, že se nefixlovalo mnohem dřív - konečně někde na začátku osmdesátých už existovalo nepřeberně herních stylů. Nebrat prosím jako útok proti 2e nebo Dragonlance, obě mají obrovskou zásluhu na popularizaci DnD a troufám si řáct že bez nich by DnD nebylo čím je dnes... zároveň se tam ale ztratilo i něco, co DnD nedokázalo najít až dodnes (lépe řečeno se možná doteď ani nesnažilo a Next je dost slabej pokus...).

Kdybychom všichni "nastavili jiný parametr", vůbec tu nemusíme mít žádnou diskuzi..

Alnag píše:
Tady bych tě možná zkusil požádat, aby ses vžil do argumentace druhé strany a sám říct, proč by to nemuselo být vždycky dobré. Třeba nám to umožní se v diskuzi posunout a trochu snížit místní tenzi.

Netroufám si odhadovat, je to pro mě celý dost "alien" způsob myšlení a ani není mým cílem to nějak posunovat - Merlin má svoje způsoby vedení hry, já taky, neshodnem se - nevím kam bych to dál "sunul", ani není proč. Prostě mě jen zajímalo, jestli je to teoreticky přijatelný udělat to i veřejně, ale protože je u nich normálně zvykem házet za zástěnou tak se za zástěnou i fixluje nebo je nezbytnou součástí celého triku že se o něm nikdo nikdy nedozví.

Merlin píše:
Btw. myslím, že jsi se mnou nějký ten one shot hrál :) všiml sis mých fixlů? ovlivnily tě? :P

Hrál, líbila se mi, hodně jsem si z ni vzal. Ale pořád je to one-shotová hra, u které si dal někdo práci s přípravou pro lidi se kterýma normálně nehraje a tak, už proto neodejdu jen tak od stolu (pokud to tedy nebude totální katastrofa). Jestli jsi v ní fixloval, whatever, nebudu kvůli tomu ublíženej. Ale pokud se tam vyskytl moment kdy ano, myslím si že bex fixlu by byl lepší. Je to podobné jako bys udělal třeba fakt vymakaný dungeon v podobě hada bez odboček s jednou cestou tam i ven - taky bych ti jen tak neodešel od stolu a pořád by mě v té hře mohly bavit roleplayovat svoji postavu a interagovat s ostatními hráči, užívat si hororové atmosféry, objevovat původ zkamenělého hada a vůbec se dobře bavit. Ale určitě to není hra, která by mě bavila víc než jedno, max dvě sezení a být to nějaká dlouhodobější kampaň, vykašlu se na to bez ohledu na jiné přednosti. Fixlů jsem si nevšiml, ani jsem to nesledoval - což je v konečném důsledku mínus spíš pro tebe (aspoň tedy pokud tě zajímá nějaká zpětná vazba) - GMovi s "hadem" bych mohl prostě říct co a proč mě na tý hře moc nebralo (pokud by o to tedy stál), tobě to můžu říct těžko (což je v podstatě taky jeden z důvodů, proč mám fixlování za tak wtf postup, ale asi nemá smysl do toho zabředávat znova...).

Ebon Hand píše:
Taky mám rád souboje s rizikem, když zubatá chodí okolo. Miluji ten adrenalin, spocené dlaně, nervozní žmoulání kostek. To se ve hrách bez smrti nedostavuje..

Přesně co jsem myslel tím, že smrt postav může být pro hru užitečná (pokud je to co hráči chtějí hrát samozřejmě...), nemyslím si, že stejného efektu se dá dosáhnout když jsou v sázce "jenom" zdroje či další vývoj děje. A roleplayovat iluzi nebezpečí je prostě něco jiného, než když to nebezpečí reálně existuje (tedy "existuje" tak moc reálně jak jenom může v imaginárním světě...).
22.7.2013 09:06 - Merlin
Gurney: nevšiml, neovlivnily tě, vůbec netušíš jestli tam nějaké byly nebo ne, bavil ses. O tom to je.
Jen tak mimochodem..."fixlování" je problém ve hře, kde jde o to něco vyhrát proti někomu.RPG není o tom porazit soupeře (rozumějme protihráče)
22.7.2013 09:22 - Blaine
Merlin: Ty nevidis ten problem, ktery v to skryvas? Vypravec ma velkou moc a napriklad pro me je ponizujici, pokud si jeste urcuje co padlo na kostach.
Co kdyz mi padnou kostky fakt dobre? Nebo kdyz udelam fakt dobry plan a Vypravec si hodi a rekne mi, ze jsem neuspel, protoze podle nej je to lepsi? Ja vim, ze ty to nedelas, ale ja jsem pod jednim takovym clovekem hral, ktery mi proste bral moje svetlo na slunci, protoze podle nej to bylo lepsi. Ale bylo to lepsi podle me? Bylo to lepsi podle meho spoluhrace, ktery byl ze svych neuspechum, navzdory hodu 17 a vic na d20tce velmi rozhozeny a svoji nevoli dal najevo. Jemu pripadalo, ze at uz udela cokoliv, tak je to zbytecne. On byl z te hry frustrovany. A my take, protoze jsme to take videli. Videli jsme padnout jeho postave rogua padnout 18tku na plizeni a straze ho odhalili - "aby to bylo zajimave". Videli jsme jeho dalsi hod na plizeni se po strechach mesta, aby se dostal do skladiste bez nutnosti boje s gangstrama, ktery ho hlidali, ze 17+ a ZNOVU neuspech. K cemu to vlastne vubec zkousime? Proc to delame, kdyz stejne MUSIME bojovat a nase plany jsou k nicemu?
Vidis ten problem? A kdy rozeznas, ze jsi jeste v pravu? A kdy uz ublizujes hracum? A vlastne i svemu pribehu?
Me to ponizovalo. Me to vadilo.
22.7.2013 09:52 - Merlin
Blaine: pleteš hrušky s jabkama...někde jsem snad něco takového psal? Nebo snad podporoval? Vkládáš mi do úst něco, co jsem nikdy nevyslovil. Ebon to tu hezky shrnul, zkus si to prosím přečíst.
Celé se to točí kolem toho, že v rámci příběhu, atmosféry a dalších aspektů v některých případech vyměním kritický zásah, který by měl postavu "zabít", za normální zásah.
Kde jsi prosímtě přišel na to, že měním hody proti postavám/hráčům nebo že snad degraduju jejich úspěchy????? Pokud byl tvůj příspěvek směřován ke mě (což podle oslovení by), tak nechápu proč a na jakám základě????
22.7.2013 10:35 - Babaj
tady se musim Merlina zastat.. mozna je to co Blaine rikas nesvar.. to ano,.. ale rozhodne neni Merlinuv..
maly priklad:
v dobrodruzstvi ... mala pyramida jihoamerickeho vzezreni ve starem zarostlem opustenem meste v dzungli.. obyvanem polointeligentnimi opy... a my se meli do te P. dostat.. v prubehu non encountru pri dostavani se k pyramide se nam zrovna moc nedarilo a kdyz na nas u P. vyjuklo par tech dabelskych opu, se pomalu nikdo ani nedivil.. ale presto se nam podarilo schovat a vse napovidalo ze boj je nevyhnutelny.. ale presto jsme prisli s napadem jak tuto straz obejit. nakonec jsme odlakali jejich pozornost a zezadu vysplhali na P..

typicky priklad.. boj by bylo to nejlepsi asi pro DM.. ale nova myslenka ho oddalila. a Merlin nam ji povolil a jeste jsme se u toho pekne pobavili.. anic lehkeho to nebylo.. presto kostky nam byly nakloneny..prisli jsme sice o jednoho Hencmena . ale boj jsme obesli.

No to je takova odbocka jen o tom mirenem utoku na sirsi problem :-)
22.7.2013 11:12 - Gurney
Merlin: Bav se a nepruď, já vím co je pro tebe nejlepší, coz am da (gejm) masta :)

A je to roleplaying game (že je to hra kooperativní a ne "proti někomu" na tom nic nemění, takových existuje spousta), samozřejmě že můžeš vyhrát nebo prohrát, to je jedna z věcí, která to odlišuje od prostého vyprávění příběhu... prostě moje hry jsou holt o něčem jiném než ty tvoje, proto by jim nějaké skryté zachraňování postav jen uškodilo a nic bych tím nezískal.
22.7.2013 11:24 - Merlin
Gurney : Gurney píše:
Bav se a nepruď, já vím co je pro tebe nejlepší, coz am da (gejm) masta :)

tohle nějak nechápu jak bylo myšleno.

Já přece neříkám, že máš nebo nemáš něco dělat jinak, ať ti to funguje nebo nefunguje. Tvoje hra funguje, moje taky.

Gurney píše:
proto by jim nějaké skryté zachraňování postav jen uškodilo a nic bych tím nezískal.

já nikoho nezachraňuju. prostě spolu s hráči dělám příběh :)
22.7.2013 13:36 - Blaine
Merlin: Ja jsem nikdy nerekl, ze ty to delas. Ja ti jenom popisuji svoji vlastni zkusenost. Tak jak jsem to zazil ja. Tu hru uz jsme potom nikdy nehrali, prave protoze jsme z ni byli frustrovani a vsechno to zacalo temi dvema pokusy rogua se nekam proplizit, coz se evidentne DMovi nelibilo a nehodilo do kramu. A on se proste rozhodl, ze se mu to nepovede (rogue na 4. lvl proti strazim na trojce, podle jejich mnozstvi/typum utoku a tak - hod (17) + modifikatory (5 Dex + 8 stealth + 2 racial + 3 focus) = 35 hod na stealth je neporazitelny pro takovehle obycejne straze.
Bavime se tady o mych zkusenostech, ktere jsou spatne. A pro me je tento pristup jako pro Vypravece nepripustitelny, pokud uz hazu kostkou, tak kostka ma vzdy pravdu.
A proto bych ani nikdy tento pristup napriklad u novych DMu nepodporoval, protoze je to dle me sesup na sikme plose. Kdy uz je tvuj zajem o pribeh kontraproduktivni cele hre, protoze to bere hracum jejich svobodu a degraduje jejich volby? Nebylo by lepsi pribeh opustit a dat hracum vic svobody v jejich konani? Nebyl by vznikly pribeh lepsi nez neco, co si vymysli jeden clovek? Neni pet hlav (DM + 4 hraci) lepsi jak jedna, ktera si neco pripravi dopredu?
Ja jsem prisel o vcelku zajimavou partu a moznost zahrat si postavu, ktera me uz pri jeji stavbe bavila. Zklamani z toho DMa pro me znamenalo pul rok bez hrani RPG, protoze jsem prisel o partu, ztratil jsem zajem na hrani a az pozdeji hlad po hrani me donutilo najit si nekoho jineho.
Pretaceni kostek je podle me zlozvyk, ktery je chyba podporovat. Nutnost pretacet kostky znamena ze nekdo udelal neco spatne, at uz parta nebo DM. Proc nerict: "neprizen osudu, musime se s tim nejak poprat."?
22.7.2013 13:55 - Merlin
Blaine: Rozumím ti, znám takový pocit a taky jsem to zažil, kdy jsem jako hráč cítil frustraci z toho "že jde někdo proti mě". Proto v tom jsem schopen vidět velký rozdíl.
Mám ale takový pocit, že teď brousíme úplně do jiného tématu. Znovu to zopakuji, aby to bylo jasné a srozumitelné: Neměním hody proti hodům hráče. Beru hody hráče. V některých (a výjimečných) případech, kdy mi to v rámci celého děje, dění a hry přijde dostačující, změním kritický úder za normální.
:) nenechám se zatlačit do pozice-To je ten, co mění kostky, aby hráči neuspěli.
22.7.2013 14:34 - Yashamaru
Me prijde, ze se tady operuje se zcela scestnymi priklady.

Uvedu priklad, kdybych zmenil hod, za zastenou.

Hodne tvrdy souboj, ktery jsem zamyslel jako maximalni vyzvu, jsem prepisknul. Hraci se velice dobre pripravili ve smyslu zjistili si info o nepriteli, zajistliti spojence, vhodne vybaveni apod. Maji dobry plan s vyhodama na jejich strane a vsechno vyustilo do epickeho souboje.

Dejme tomu, ze situace je takova ze vsichni lezi na zemi v krvi a hrozi TPK. Stoji posledni postava a proti ni

par poslednich monster.

Tak bych premyslel, TPK se mi zrovna moc nehodi, jelikoz minulou hru jsme utikali z vezeni a 2x hrat na stejne

tema tak brzo po sobe bude nuda.

Navic postavy se pripravily fakt dobre a stesti preje pripravenym.

Nenabehli tam jak banda lemplu.

Ze to byl hodne tvrdej souboj uz je vsem jasne.

Tak v teto situaci bych nadrzoval postave aniz by to hrac poznal. Treba tim, ze mu vymenim crit, co by ho

rozseknul vejpul vymenim za skrabanec.

Nebudu vas zatezovat vic priklady, protoze si myslim, ze timto jsem vyjadril zhruba pointu a vic informaci by

bylo akorat zbytecne ignorovano. Jako GM mam moc nenechat se natlacit hloupym hodem na kostce nekam kam

nechci. Pripadne necitim potrebu se trestat, ze jsem neodhadl encounter na 100% protoze to ani nejde.

Z moznosti TPK, super story zabalime a jedem od zacatku/trapna zachrana vyssi moci/opet se budeme dostavat ze zajeti i kdyz jsme to delali minulej tejden a bude to nuda. Mi prijde ze vymenit lucky crit od moba by nemelo

zpusobovat takovou hysterii.
22.7.2013 14:34 - be3da
Sorry za to formatovani nejak se mi to tady rozsypalo jak to nepisu z lairu.
22.7.2013 15:03 - Ebon Hand
Jako přijde mi to jeden o koze, druhý o voze..

Blaine: Z tvého příkladu cítím úplně jiný problém a to debilní DM a tady je jediná možnost, vyměnit...stejně jako u debilního hráče.. Protože tam DM praktiky cílili něco úplně jiného, než o čem jsme se tu bavili.

Hlas lidu je nejlepší indikátor, jak je hra vedená. Ve tvém příkladu uvádíš, že vícero hráčů bylo frustrovaných, v tom případě nechápu proč pokračovali. Možná by si DM okamžitým odchodem hráčů uvědomil, že to totálně pokálel.
Já za sebe mohu říci, že mám hráčů přetlak. Zkoušel jsem hrát jednu hru s devíti, ale bylo to hrozný peklo, i když jsem měl Quasita jako pomocnýho DM. Takže si myslím, že jestli jsem občas něco zafisloval, aby příběh mohl pokračovat (v intencích příkladu od Yashamaru), tak to viditelně hráče neodradilo.

Yashamaru+Blaine: Nijak jste se nevyjádřili k tomu úmrtí postavy. Trochu jsem čekal, že to budete nějak komentovat, případně uvedete i své postřehy a prožitky. :-)
22.7.2013 15:12 - Quentin
Uz vim, co mi v tomhle tematu nesedi. Casto se tu mluvi o "DM neodhadl encounter". Jak to může bejt problém? Ve 4e na to jsou tabulky a všude jinde se to prostě neřeší. Je to věc hráčů, jestli chtějí bojovat s přesilou. Co do toho pletete vypravěče?
22.7.2013 15:21 - Merlin
quentin: :) no..sorry, ale já taky občas neodhadnu souboj...je mi líto, ale jsem fakt někdy jenom člověk, i když si tu většina lidí myslí že jsem minimálně polobůh :).
Pokud ty nechybuješ, pak jsi mi skoro rovný :)
22.7.2013 15:32 - Yash
Ebon Hand: Ja jsem k tomu nic nepsal, protoze jsem k tomu nemel co dodat. Prvni co me napadlo bylo, ze by jsi byl GM u ktereho bych se asi nenudil. (Muj velky problem coby hrace).

Jako hrac mam rad to same co jsi psal v poslednim odstavci. Hrat/GMovat hru, kde mi nehrozi smrt na kazdem rohu me taky nebavi. Vetsina veci co delam a jake me lakaji hrat jsou hodne temne sword&sorcery styl veci.

Naopak snazim se hlidat, aby u me postavy neustale zoufale nebojovaly o zivot. (Muj problem coby GMa).

Quentin: Hm. No. Kdyz se nad tim zamyslim, tak jedinny co zhruba vim je, ze na 1 postavu pripada 1 monstrum podle tabulek. Vetsinou to probiha tak, ze tam dam 2x tolik a pridam hromady minionu. Dam to do zajimaveho prostredi a necham je se snazit. Nejak nechapu jak bych se do toho nemel plest. Nepristupuju ke svymu hrani jako k deskovce.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.054913997650146 secREMOTE_IP: 18.219.95.244