Produkty

Alnag
5.9.2007 09:32
Jeden z nejlepších herních designérů současnosti - Robin D. Laws vytvořil systém pro konspirační detektivku s hororovými prvky. Jak to dopadlo?
Autorská citace #21
23.6.2009 15:25 - Lotrando
vlastně máš pravdu, na nás jsi se záhadně usmíval
Autorská citace #22
29.7.2009 22:39 - Felouen
Když jsem původně klikla na ten článek, tak jsem napůl očekávala, že to bude něco jiného, ten název jsem totiž už někdě předtím viděla, ale nevzpomínám si teď přesně kde.

Ta hra zní docela zajímavě, hlavně ale docela vtipně (i když to má být horor). Abych byla upřímná, tak kdybych já hrála tu hru, tak bych jí definitivně hrála za Ekoteroristy. Nevyšel náhodou nějaký expansion, ať už ofík nebo neoficiální, ve kterém můžete právě hrát za ně a proti vám jdou Zlí Agenti "normálního světa"? :D
Autorská citace #23
30.7.2009 21:14 - Gurney
Alnag píše:
Ten jsem slíbil jen Sirienovi. :)

Ale lidí co ho chtěli hrát bylo tak na tři one-shoty :)
Lotrando píše:
vlastně máš pravdu, na nás jsi se záhadně usmíval

A pak z toho vyklouzl Diplomacií :)
Autorská citace #24
30.7.2009 22:23 - sirien
Felouen píše:
ten název jsem totiž už někdě předtím viděla

Zmiňoval sem ho na FF na jedný nebo dvou přednáškách.
Autorská citace #25
20.1.2013 03:47 - Gurney
Nevim jestli se tu jeste najde nekdo, koho Esoterrorists a podobne veci zajimaj, ale stejne se zeptam - nemate nekdo zkusenosti s Armitage Files (pro Trail of Cthulhu, ale GUMSHOE hry jsou mezi sebou dost kompatibilni) ? prirucku slibujici kombo detektivky, sandboxu a improvizace + obsahuje temer "Nolanovsky" namet na kampan. Vesmes je to na oldschool (komunita kolem klasickeho Call of Cthulhu) i newschool forech a blozich hodnoceno velmi pozitivne, ale zalohu ke zhodnoceni zda to neni hype a stoji za koupi jsem nenasel..
Autorská citace #26
20.1.2013 10:46 - Alnag
Gurney: Mám je doma, ale upřímně zatím jsem po nich prakticky nesáhnul. První dojem dobrý, ale víc nemůžu nasdílet. Což neznamená, že jsou/nejsou dobré... jen prostě nebyl nikdy čas.
Autorská citace #27
31.1.2013 11:37 - alef0
Alnaga iste poteší (aj keď už určite o tom vie), že vyšli Esoterrorists 2.0.

Za $30 možno predobjednať, ale dostanete hneď PDF, ePub a MOBI verzie.
* štvornásobný rozsah
* rady pre hru na základe skúseností.
* nové príšery + 2 nové dobrodružstvá
* viac fluffu pre Rozprávačov
* hororové prostredie malého mesta
Autorská citace #28
31.1.2013 11:53 - Alnag
Wow!
Autorská citace #29
2.7.2013 11:45 - Gurney
Konečně mám vyzkoušen GUMSHOE, respektive Agents&Vampires, hráno přímo úvodní dobrodružství z pravidel coby one-shot. Je pravda že to nebylo zrovna nějak dlouhé sezení a vyšetřování nebylo nutné k tomu postoupit dál, ale spíš dát si dohromady co se vlastně děje a kdo za tím stojí, ale i tak několik poznatků.

V prvé řadě, užívání systému utrácení skillů při běžných činnostech mi přišlo divné. Ze strany hráčů fajn příběhová pravomoc uspět kdy uznají za vhodné, ze strany GMa mi přišlo mírně "railroadovité" - mám-li odstřelovače s deseti body v Shootingu, můžu se jako GM rozhodnout, že teď a tady prostřelí autu, kterým chtějí PC ujet, pneumatiky, jen tak, bez jakéhokoli hodu. Podle mě nuda a docela nežádoucí efekt. Alternativou by bylo přijmout, že GM není nazýván "Režisérem" jen tak pro formu, ale proto, že skutečně má být hlavně režisérem a body tam práskat jak je to dramaticky vhodné ala DM fiat... tím se ale zvolna dostáváme někam na pole storygames, které prostě nezvládají (nebo jen velmi špatně) jiný herní styl než pro který jsou určeny ani to po nich není možné dost dobře chtít. Nebo jsem něco zásadního přehlédl?

Druhým diskutabilním projevem pojetí především bojových skillů jako zdroje, je že jakmile PC i jejich nepřátelé vyčerpají svoje skilly, jsou si navzájem všichni rovni ve svých schopnostech, bez ohledu na fluff a především v delších soubojích už na konci jde především o to, komu více přeje štěstí na kostkách. Nicméně tohle je spíš poznámka o tom, jak mi to v praxi fungovalo a zdaleka mi to nevadilo tak jako výše uvedené používání skillů ze strany GMa. Konečně, když hráči špatně využijí svoje zdroje a zkysnou v dlouhé přestřelce, je to jejich problém a přijde mi žádoucí, že aby se z toho vysekali, budou muset vymyslet nějakou ukrutně dobrou taktiku a nejen házet kostkama (že 0HP znamaná smrt jen pro mooky taky dost pomáha :)

Co se týká vyšetřování a utrácení bodů v této oblasti, tak trochu se mi potvrdil dojem, co jsem měl už při čtení - že sice utrácení bodů za vedlejší stopy je sice posun od házení na jejich nalezení, ale na druhou stranu, žádné pravidlové "terno" to taky není a jen se vlastně nahrazuje jedna překážka k získání stopy jinou (pravda o dost menší). Myslím, že docela chápu snahu o posun hod->informované rozhodnutí (a hráčům jsem se snažil zcela férově referovat o čem a jakého typu budou informace, které za utrácení skillů dostanou), ale i tak mi přijde poněkud nedotažené. Jak už jsem řešil na Dálavě (a ta odehraná hra mi to spíš potvrdila než vyvrátila), že někdo hledá vedlejší stopu na místě kde je (nebo kde by logicky měla být a tedy by ji GM měl doplnit) by podle mého mělo být zcela dostatečným kritériem k jejímu nalezení a celá tato činnost mi už tak přijde dostatečně náročná a rozhodně ne zcela jistá, zatěžovat to ještě nutností spendnout body mi přijde spíš otravné než přínosné. Co se týká stop, které zjevně vyžadují nějaké odborné znalosti, dostatečně vysoký skill (a ten strop by měl být spíš níž než výš) nebo trénink ve skillu mi přijde jako dostatečný předpoklad k získání stopy. Prostě pořád mám ten problé, že mi přijde zajímavější informaci mít než nemít a z GUMSHOE dobrodružství (četl jsem jich víc) mám dojem, že místo aby stavěla získávání vedlejších stop víceméně na hráčské invenci, to ještě zbytečně zatěžuje nutností utrácet body.

Btw ta hra obsahuje naprosto skvělé návody jak udělat a co je důležité, následně od začátku do konce (ať už bud jakýkoli...) vést konspirační kampaň, ale o tom asi jindy a jinde...
Autorská citace #30
2.7.2013 16:20 - Element_Lead
Doufam, ze nekdo kompetentni na tohle napise reakci :)
Autorská citace #31
2.7.2013 21:08 - Alnag
Gurney: Já tedy Night's black agents nevlastním, takže ta verze pravidel v nich může být mírně odlišná, ale dost bych se tomu divil. Proto mne na tvém výkladu pár věcí zaráží:

- GM podle mně neutrácí body za supporting characters stejně jako hráči (navíc Shooting by byl obecná abilita a tam to celé funguje jinak... to by byl zřejmě contest řidičských schopností postavy v autě a tvého snipera... sniper by hodil proti DC 4 zásah, přidal by si 3 body aby se teda jisto jistě trefil, pak by se to řidič snažil vybrat proti DC 4 ... atd. žádná věc rozhodnutá.

- používání skillů ze strany GM (to je tam fakt někde jmenovitě uvedeno, já tedy jako GM nikdy skilly nepoužíval)

- v delších soubojích (...) já teda v Gumshoe nikdy nebojoval, tak nemůžu moc soudit. Nikdy mi to nepřišlo jako podstatná část hry

- když postava hledá stopu na místě, kde je, tak ji také najde... body utrácíš jen za její vysvětlení (interpretaci si může hráč dodat sám, že jo...) našel jsi zakrvácený klíč (+1 a víš na první pohled, že ta krev není lidská, protože...) je rozdíl mezi nalezenou stopou a interpretovanou stopou. Základní pravidlo benefitů je, že činí postavu chytrou nebo schopnou nebo heroickou.

Mutant City Blues píše:
Gathering clues is simple. All you have to do is: 1) get yourself into a scene where relevant information can be gathered and 2) have the right ability to discover the clue and 3) tell the GM that you're using it. As long as you do these three things you will never fail to gain the piece of necessary information. It is never depended on a die roll. If you ask for it, you will get it.


Není tady ani slovo o placení za nalezení.

Mutant City Blues píše:
Certain clues allow you to gain special benefits by spending points from relevant investigative ability pool. During your first few scenarios, your GM will offer you the opportunity to spend additional points as you uncover these clues. After that it is up to you to ask if there is anything to be gained by spending extra time or effort on a given clue. You can even propose specific ways to improve your already good result (..) Additional information gained provides flavor, but is never required to solve the case or move on to a new scene. Often it makes character seem clever, powerful, or heroic. It may grant you benefits useful later in the scenario, frequently by making a favorable impression on supporting character. If you thing of your GUMSHOE game as TV series, an extra benefit gives the actor playing your character a juicy spotlight scene.


Zvýrazňuji tu část o prvních hrách z níž je třeba odvodit, jak je to zamýšleno. Utracení bodů z poolu mají (až si zvyknou) iniciovat hráči, když chtějí zazářit nebo potřebují detailnější interpretaci, které sami (jako hráči nejsou s to dosáhnout, ale jejich postava by to třeba dala).
Autorská citace #32
3.7.2013 00:09 - sirien
Gurney (mimo výše Alnagem uvedeného):

Spec. skilly a ST: Gumshoe mi nikdy nepřišlo jako moc symetrický systém (symetrie popisu PC / NPC), osobně by mě ani nenapadlo používat u NPC mechaniku spec. abilit, dával bych jim vždycky jen obecné a bokem bych měl připsané nějaké poznámky o tom co jsou a co herně můžou.


DM fiat: Celý koncept DM fiat mi naprosto nedává smysl mimo prostor čistě nebo apoň převážně gamistické hry. ST je ve hře od toho, aby poskytoval určitou odezvu hráčům - typ odezvy je pak dán převážně herním stylem.

V gamismu se od GM samozřejmě očekává, že bude "fér" a nebude "podvádět", tj. měnit předem dané staty a výsledky hodů atp., protože podstata hry je překonat dané překážky v rámci daných pravidel, jenž jsou pevná, neb dávají rámec "soutěži". Dobrý GM je ten týpek, co umí překážky nastavit adekvátně aby byly hard a "challenging", ale zároveň zvládnutelné. "DM fiat" je zde pak situace, v níž GM změní předem dané hodnoty / výsledky náhody tak, aby (v zájmu hry jak ji on v danou chvíli vidí) napravil svůj předešlý špatný odhad, čímž ale fakticky porušuje úmluvu o daném rámci a boří gamistický princip hry.

V simulacionismu se od ST neočekává, že bude metagame arbitrem ingame překážek, ale že bude generovat smysluplnou a uvěřitelnou (jak by řekl Jerson) odezvu okolního světa v rámci jeho ingame zákonitostí, tj. settingu, nikoliv systému. V podstatě se mu klade za úkol průběžně upravit výsledky pravidel, pokud tyto generují výsledek, jenž je v rozporu se zákonitostmi daného settingu nebo smysluplnosti. Pojem DM fiat tu nedává smysl, protože to, co popisuje, je od ST v mnoha situacích očekáváno.

V dramatismu je pojem DM fiat ještě očividněji nesmyslnější - úkolem ST v dramatické hře je především kontrola tempa a gradace, vytváření situací, které nemusí nutně odpovídat ani pravidlům ani úplně 100% uvěřitelnosti settingu, ale které jsou příběhově zajímavé. Hráči se nesnaží udolat nepřítele na kostky nebo taktiku, hráči se snaží vytvořit awesome scénu udolávání nepřítele - takže okamžité navýšení HP / povolání posil / doplnění rezistence ve chvíli, kdy blbá náhoda nebo omyl v předchozím odhadu způsobí, že epic nepřítel má bejt po prvnim kole střetu takřka tuhej, je od ST opět přímo očekáváno (samozřejmě, některá řešení jsou elegantnější než jiná, ale to už je řeč o úplně jiné problematice)

U narativních her, popř. alternativních stylů (film RP, seriál RP, nedejte bohové dokonce literární RP...) už celej ten koncept nedává smysl ani na pohled - ST je zde tím, kdo dohlíží na seskládání hráčských vkladů a herního obsahu do smysluplného celistvého příběhu, který sice náhoda nebo rozřešení jedné scény může poslat na úplně jinou kolej, ale rozhodně a za žádnou cenu ho nesmí rozbít (navíc pravidla jsou v podobných hrách brána obvykle už víc než jen volně)

pointa je - Gumshoe rozhodně není gamistický systém, takže ten pojem "DM fiat" mi u Gumshoe přijde naprosto nepatřičný.


Dlouhé souboje a srovnání situace: To je hodně zajímavý postřeh, který mě nikdy dřív nenapadl... Gumshoe tak nějak předpokládá, že hra je o něčem jiném, než o soubojích, střet mezi PC a antagonisty se odehrává na jiné úrovni (kolik toho zjistím, jak rychle, jestli na sebe upozorním...) a souboj je už vlastně jen takové "dramatické finále" popř. nějaká "akční vložka". Z mých (letmých) zkušeností to tak funguje velmi dobře, pokud to tak je bráno... pokud plánuješ mít ve hře víc bojových scén, tak bych možná uvažoval o nějakých častějších refreshích těch dotů obecných skillů (tam je pak tuna možností jak k tomu přistoupit, samozřejmě)
Autorská citace #33
3.7.2013 21:19 - Gurney
Alnag píše:
- GM podle mně neutrácí body za supporting characters stejně jako hráči (navíc Shooting by byl obecná abilita a tam to celé funguje jinak... to by byl zřejmě contest řidičských schopností postavy v autě a tvého snipera... sniper by hodil proti DC 4 zásah, přidal by si 3 body aby se teda jisto jistě trefil, pak by se to řidič snažil vybrat proti DC 4 ... atd. žádná věc rozhodnutá.

Teď si zrovna nemůžu vzpomenout jestli je to v Esoterroristech jinak, ale v NBA mají i NPC vlastní body k utrácení (včetně "mooků") a počítá se s tím, že to budou dělat (na straně 57 jsou i vodítka kolik by měli zhruba utrácet, ze zpětného pohledu jsem se jimi celou dobu docela přesně řídil).

Jinak v té konkrétní situaci se sniperem byl problém v tom že mu nikdo aktivně nebránil střílet do toho auta, tudíž se žádný kontest nekonal, jinak ta střelba proběhla přesně jak jsi popsal - DC 4, 3 utracené body z Shooting. Problém je v tom, že i když z logiky věci nejde o kontest, výsledek pořád může být dost důležitý pro další vývoj (což se tu i stalo - kvůli prostřelené pneumatice PC nebyly schopny pronásledovat McGuffin potom co přestřelka o něj skončila).

Nicméně připoměl jsi mi další situaci z té hry, kde kontest byl a utrácení bodů působilo divně - ve chvíli kdy se PC pokoušeli přejet srbského mafiána si házeli kontest Driving vs. Athletics. Mafián měl pool 9 bodů na Athletics (staty měl přímo z dobrodružství z core) a já jsem chvilku přemýšlel, jestli se můžu řídit prostě logikou věci a napálit za něj třeba všechno na to aby se autu vyhnul nebo bych měl volit čistě dramatický přístup a nechat ho spálit třeba 2 nebo 3. Pak jsem si řekl, že hrajem celou hru v "Dust modu" (NBA nabízí různé úpravy pravidel, včetně "Dust" - méně filmové, přízemnější hry evokující filmy jako Tři dny Kondora nebo seriál Sandbaggers) a není proč to teď měnit a nechal ho na tuhle pro jeho přežití kriticky důležitou věc spálit 7 bodů. Když se teď dívám na ony rady ke spalování bodů: "Cornered animals, or angry or fearful foes will spend whatever it takes to guarantee a hit: 4 or more points.", minimálně v kontextu žánru co jsme hráli mi to nepřijde jako úplně špatný postup. Přesto mi přišlo jako bych až příliš arbitrárně rozhodl celou situaci.

Dlouhé souboje: S největší radostí používám různé systémy k věcem ke kterým nejsou určeny, upravuju je a vůbec hraju "špatně", ale myslím si že tohle není ten případ. NBA je v defaultu hra o špionských thrillerech (Bourne, XIII, Missiom Impossible, ...), delší souboj o McGuffin v závěru mi vůbec nepřijde nějak vymykající se žánru. Je fakt, že by možná někdo měl dle filmovějších pravidel právo na nějaký 3-bodový refresh jednou za scénu, ale to by tenhle "problém" jen oddálilo a stejně by se vyskytl i když jen třeba na poslední tři kola místo čtyř.

Alnag píše:
- když postava hledá stopu na místě, kde je, tak ji také najde... body utrácíš jen za její vysvětlení (interpretaci si může hráč dodat sám, že jo...) našel jsi zakrvácený klíč (+1 a víš na první pohled, že ta krev není lidská, protože...) je rozdíl mezi nalezenou stopou a interpretovanou stopou. Základní pravidlo benefitů je, že činí postavu chytrou nebo schopnou nebo heroickou.

OK, to už dává mnohem větší smysl, ale:

- dobrodružství k GUMSHOE mnohdy nakládají s body přímo jako s cenami za stopy například:
NBA s. 199 píše:
Assuming the agents agree to the contract, Rudek happily turns to the question of payment, electronically transferring funds from a Vienna bank to any account or accounts the agents specify. (With a 2-point Criminology or 1-point Accounting spend, an agent recognizes the bank as one owned by the Russian mafiya.)

mi utrácení bodů nepřijde moc jako za interpretaci, ale spíš přímo za odhalení stopy.

- přímo v GUMSHOE existuje skill Notice, který se téhle filozofii pořímo příčí:
Píše:
Notice (Technical)
You’re adept at casing a scene and at finding important clues. This is the
generic ability for spotting a hidden clue, general situational awareness,
or noticing a non-threatening visual anomaly. You can:
„- spot hidden objects or objects of interest (including bullet casings
under a car, or drops of blood behind the desk) at a crime scene or other investigation site
„„- case a location to spot guards, cameras, rear entrances, security
procedures, potential police response, weapon mounts, etc.
- „„note entrances and exits from rooms you’re in, and who’s near them
„„notice signs of a previous search of the location
„„- find and transfer fingerprints, fiber evidence, or other physical clues in a scene


- naopak se mi líbilo (a těm bodům za interpretaci to docela odpovídá), když hráče napadlo, že se mrknou na základnu NATO skrz Google Earth a já jsem mu nabídl, že za bod nějakého vhodného skillu mu popíšu co zhruba kde je. Otázkou je, jestli by na takové věci nebyl zcela dostatečný jeho ex-military background nebo určitá hodnota nějakého skillu.

DM fiat: Uf, to jsem si naběhl a to jsem se chtěl vyjádřit úsporně...

Spíš bych řekl, že existuje určitá sada postupů shrnutelných pod "GM fiat", pro něokoho jsou přijatelné a pro někoho ne (a je to spíš otázka míry než vyhovuje/nevyhovuje). S tím asi dost souvisí i jaké herní styly vyznává.

Co jsem tím chtěl říct původně bylo, že buď můžu spendovat body dle ingame logiky a vystavit se výše uvedeným problémům nebo se jimi snažit nastavit určitou pravděpodobnost, která mi přijde "cool" nebo "správně dramatická". To druhý pro mě jednak docela sucks, protože tam nejsou žádná vodítka a je to čistá libovůle GMa (což by samo o sobě nevadilo), kde se ale není možné opřít o žádnou jinou logiku než "jak moc chci aby bylo pravděpodobné že PC uspějí" (protože ta mechanika je konstrukt čistě pro potřeby tý hry; tohle už docela vadí) což, když už bych tak chtěl hrát, v podstatě nepotřebuju schovávat za celý "utrácecí" skill systém, ale můžu se stejným efektem nastavovat pravděpodobnost ve stylu 4+ na k6. Vlastně i to by bylo i lepší, protože by se nestalo že by někdo hodil 6 na k6 a trapně neuspěl...

Jinak pokud by jste chtěli srovnat NBA a jiné GUMSHOE hry, ochutnávka zde.
Autorská citace #34
3.7.2013 21:40 - Alnag
Z toho, co píšeš se mi trochu zdá, že NBA je trochu specifický žánr, na který možná šroubovat GUMSHOE nebylo to pravé nebo to chtělo nějak upravit. Za mne se zkušenosti s Esoterroristy, Fear Itself a načtenými (dosud nehranými) Ashen Stars a Mutant City Blues mám pocit, že jsou to hry, kde se moc nebojuje (jednou za dobrodružství pokud vůbec) a řadu bojů spraví i jednoduchý contest, takže to není problém.

NPC v Gumshoe mají staty, ale fakt mne nikdy nenapadlo z nich utrácet body. Asi to jde, když nad tím uvažuji, ale prostě jsem to tak nikdy nedělal. Na druhou stranu Esoterroristi i Fear Itself jsou spíš v žánru člověk vs. prostředí / člověk vs. nadpřirozeno než člověk vs. člověk.

Co se týče interpretace vs. nalezení. V Mutant City Blues skill Notice není. Je tam podobný - Evidence Collection (Technical)

MCB píše:
You are adept at finding, bagging and tagging important clues. You can:
- spot objects of interest at crime scene or other investigation site
- note relationship between objects at crime scene, reconstructing sequence of events
- store objects for forensic analysis without contaming your samples


Nechci tím nějak slovíčkařit. Ale přijde mi tu důležité zamyslet se nad dvěma věcmi:
- popis skillu není o tom, o čem bude tvůj benefit z něj, ale o tom, co tvá postava umí, v tomto kontextu dává "notice" i "evidence collection" smysl zcela.
- umím si představit, že postava může zaplatit za nalezení (skrze skill notice, ale jen skrze něj - pročež se velmi rychle v nalézání vyčerpá), pokud ji to postaví do pozice chytré, hrdinské postavy. Může to být třeba situace, kdy pachatel záměrně zamaskuje stopy.
- ale hlavní využití benefitů bych pořád viděl ve spotlightu a interpretaci (resp. nahrazení inteligence hráče inteligencí postavy)

Jestli za něco platit nebo ne je na úvaze DM a výtěžnosti získané informace, řekl bych.
Autorská citace #35
4.7.2013 08:30 - Me-dea
Gurney píše:
NBA s. 199 píše:
Assuming the agents agree to the contract, Rudek happily turns to the question of payment, electronically transferring funds from a Vienna bank to any account or accounts the agents specify. (With a 2-point Criminology or 1-point Accounting spend, an agent recognizes the bank as one owned by the Russian mafiya.)

mi utrácení bodů nepřijde moc jako za interpretaci, ale spíš přímo za odhalení stopy.


Stopa je číslo účtu. Interpretace je, že se jedná o účet vlastněný ruskou mafií. Místo utrácení bodů bys na to mohl přijít např. při konzultaci s nějakým kriminologem přes mafii - pokud tu stopu máš.

Gurney píše:
Co jsem tím chtěl říct původně bylo, že buď můžu spendovat body dle ingame logiky a vystavit se výše uvedeným problémům nebo se jimi snažit nastavit určitou pravděpodobnost, která mi přijde "cool" nebo "správně dramatická". To druhý pro mě jednak docela sucks, protože tam nejsou žádná vodítka a je to čistá libovůle GMa (což by samo o sobě nevadilo), kde se ale není možné opřít o žádnou jinou logiku než "jak moc chci aby bylo pravděpodobné že PC uspějí" (protože ta mechanika je konstrukt čistě pro potřeby tý hry; tohle už docela vadí) což, když už bych tak chtěl hrát, v podstatě nepotřebuju schovávat za celý "utrácecí" skill systém, ale můžu se stejným efektem nastavovat pravděpodobnost ve stylu 4+ na k6. Vlastně i to by bylo i lepší, protože by se nestalo že by někdo hodil 6 na k6 a trapně neuspěl...


NPC, stejně jako hráči, může s body šetřit. Například ten uskakující mafián může buď dát max aby uhnul ale taky může chtít mít nějakou rezervu na budoucí útěk nebo co já vím, třeba to postavy zkusí s tím přejetím znovu. To, jestli se rozhodne zajistit si 100% uhnutí nebo si raději nechá něco do budoucna a bude spoléhat na štěstí, bych neviděla jako řízení hry GM, ale jako rozhodnutí NPC hrané GM.
Autorská citace #36
4.7.2013 17:15 - Gurney
Alnag: Ok, chápu jak to myslíš ale pořád si to úplně nedokážu představit v praxi (především stopa a její interpretace mi v některých případech docela splývá - viz to s tou Vídeňskou bankou). Asi budu muset nahnat hráče do další návštěvy Bělehradu..

Me-dea píše:
Stopa je číslo účtu. Interpretace je, že se jedná o účet vlastněný ruskou mafií. Místo utrácení bodů bys na to mohl přijít např. při konzultaci s nějakým kriminologem přes mafii - pokud tu stopu máš.

Dost možná. To dobrodružství je na detaily skoupé, což ho sice dělá příjemně stučným, ale jako úvod do hry nic moc...

Me-dea píše:
NPC, stejně jako hráči, může s body šetřit. Například ten uskakující mafián může buď dát max aby uhnul ale taky může chtít mít nějakou rezervu na budoucí útěk nebo co já vím, třeba to postavy zkusí s tím přejetím znovu. To, jestli se rozhodne zajistit si 100% uhnutí nebo si raději nechá něco do budoucna a bude spoléhat na štěstí, bych neviděla jako řízení hry GM, ale jako rozhodnutí NPC hrané GM.

Jenže blbý je, že pokud všechny ty body utratí hned, je to jako karta "Fail!!!", kterou vrazíš hráčům do ruky, když se chystaj hodit si jak celá ta věc dopadne (nebo dokonce poté co si někdo z nich hodil třeba i maximum co vůbec mohl). Pokud pak dostanou (třeba hned v dalším kole je-li to v boji) další příležitost udělat to samé, celé se to odehraje stejně jako by napoprvé žádné body neutratil - docepa trapas, protože to utrácení bodů je tam právě kvůli filmovému dojmu. Pokud už další příležitost nedostanou, je to ještě horší, protože jediné co jim zbyde je tvoje fail-karta, pachuť z toho že nedostali šanci dosáhnout čeho chtěli i když ji z logiky věci mít měli a dojem totálního railroadu.

Druhá možnost, utrácet ty body "takticky" stejně vyplyne v to, že se buď může objevit výše popsaná situace (pokud je takticky vhodné tam zrovna hodit hodně) nebo se na to budeš koukat víc dramaticky, budeš si dávat pozor abys za NPC neutratila tolik bodů, abys začala opět rozdávat failovací "jokery", jenže pak to musíš přizpůsobovat tomu kolik utrácí hráči a ted skončíš u toho, že složitým způsobem určuješ že x z šesti na d6 znamená úspěch.
Autorská citace #37
4.7.2013 19:07 - sirien
Gurney píše:
jenže pak to musíš přizpůsobovat tomu kolik utrácí hráči a ted skončíš u toho, že složitým způsobem určuješ že x z šesti na d6 znamená úspěch.

hraj to otevřeně a utrácej první - hráči pak jasně znají zadání a je na nich jestli nechají situaci failnout nebo jestli půjdou do střetu. Když to budeš moc napalovat, dobře pro ně - Ty vyšťavíš zdroje a oni nedají ani fň, takže v dalších sekvencích si Tvoje antagonisty sežvejkaj jak malý fakany.
Autorská citace #38
6.7.2013 23:52 - Shako
Hral jsem Gumshoe nedavno na Trail of Cthulhu.

Vysetrovani:
Utraceni bodu za interpetace/nalezani stop mi prislo trochu zmatecne na prvni hre, ale pak jsem na to koukal znova do pravidel a pak uz to celkem fungovalo.

Na bezne hledani stop se body neutraci. Body za utraceji jen za neco specifickeho (stopa samotna nedava smysl bez interpretace, prekazka je slozitejsi nez se zdalo, hledas neobvyklou informaci/souvislost...).

Vetsi problem jsem mel spis ohledne uzitecnosti jednotlivych dovednosti - nektere jsou v podstate povinne (treba jiz zmineny Evidence Collection). Jine se nemusi pouzit za celou kampan.

Boje:
Meli jsme tri za cele dobrodruzstvi.
Prvni se vyresil rychle, kdyz postavy proti chlapkovi s nozem vytahli pistole, boj skoncil.
Druhy byl taky kratky - postavy meli navrh a rychle vyhrali.
Treti byl delsi (na pocet kol), ale jinak rychly. Postavy na zacatku jasne vedli, ale vyhody nevyuzili. Pak uz mohli jen utikat nebo umirat.

V soubojich mi prislo, ze zivotnost jedne PC/NPC je jen nekolik zasahu a trefit se nebyva problem (vic zalezi na zraneni, ktere padne), takze po par ranach je jasno.
1) Nekdo ma vyrazne navrh souboj konci - slabsi se vzdava, vyjednava, utika...
2) Souboj je o neco delsi, protoze kazda strana ma nejake "eso v rukavu". Az esa dojdou, souboj se vraci ke schematu 1.

Do zadneho patu jsem se nikde nedostali.
Autorská citace #39
7.7.2013 21:10 - Gurney
sirien píše:
hraj to otevřeně a utrácej první - hráči pak jasně znají zadání a je na nich jestli nechají situaci failnout nebo jestli půjdou do střetu. Když to budeš moc napalovat, dobře pro ně - Ty vyšťavíš zdroje a oni nedají ani fň, takže v dalších sekvencích si Tvoje antagonisty sežvejkaj jak malý fakany.

+ nespendovat víc než 4-5 bodů, pak to asi může docela fungovat. Nebo možná ještě lépe, jak psal Alnag, vůbec nepoužívat utrácení bodů u NPC.

Nebudu kolem té hry dál whinovat, prostě mě docela zklamal utrácecí systém u General skillů, díky kterému ten systém zdaleka není tak univerzální jak se tváří nebo spíš jak chtěl být (a "ne-tak-úzce-zaměřený GUMSHOE" + špionáž&konspirace pro mě byly ty hlavní lákadla). Ne že by to byla nějaká hrůza, ale nic co bych musel používat znova. Naproti tomu utrácení u vyšetřovacích skillů určitě ještě vyzkouším, nejlíp po pročtení dalších GUMSHOE her - příprava byla trochu narychlo a používání investigativních skillů nebylo z mé strany úplně košer.

Nicméně NBA i tak stojí za přečtení a potažmo za koupení především kvůli tomu jak přistupuje ke hraní špionážního thrileru. O snad nejlepším návodu k přípravě a vedení konspirační hry co sem viděl, už jsem se zmiňoval (srsly, pro oWoD/nWoD Vampiry nebo vyšší tiery nWoD Hunterů skoro nezbytnost, pro hry/settingy jako Delta Green - té jen dokonce věnovaná část rad k úpravám NBA, ale evidentně nesmí být zmíněná přímo protože dementní vlastnická práva - nebo Dark Matter hodně výživná věc), skvělé vysvětlení čím vším se zabývaj lidi pracující pro tajné služby (a jak rozdílný můžou být PC byť jsou to všichni víceméně "špioni") pomocí 17 velmi volných archetypů, tvorba města a jeho podsvětí v rychlé i podrobné podobě, stručný (ale dané účely zcela dostačující) přehled nejdůležitějších tajných služeb, mafií a teroristických skupin dnešní Evropy, ...doporučuju.
Autorská citace #40
7.7.2013 22:53 - sirien
Gurney píše:
+ nespendovat víc než 4-5 bodů, pak to asi může docela fungovat.

Záleží, já bych klidně spendoval i víc jak 4-5 bodů. Pak je na hráčích, jestli jim stojí za to se s Tebou přetahovat, nebo jestli Ti to pustěj s tichým klidem toho, že ses právě totálně odrovnal na zdrojích a při příští výměně / v dalším setkání Ti tu postavu nasekaj na žrádlo pro rybičky aniž by se u toho museli moc zapotit.

Jinak ale abych řekl pravdu, tak osobně jsem byl z toho utrácení za general skilly taky rozpačitej když jsem to viděl. Pak mě sice trochu uklidnilo, když jsem viděl, že to v principu docela funguje, ale že by mi to přirostlo k srdci úplně tvrdit nemůžu.


Ohledně ztvárnění tajných služeb a organizací fakt hodně moc doporučuju seriál Spooks (MI-5), aspoň jednu sezonu. Je to celé o agentech tajné služby a minimálně první série jsou velice realistické a přízemní a opravdu ty agenty ukazují dost uvěřitelně a smysluplně (např. fakt, že z té tuny postav co seriálem prošla všehovšudy jen asi tři nebo čtyři měly "plnohodnotný" bojový výcvik jak na střelbu tak na close combat, zatímco zbytek byl dost socnej v tom i onom, je hezký kontrast proti všem těm Bondům a Bourneům a podobným)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20454001426697 secREMOTE_IP: 54.166.141.12