Pravidla

sirien
8.2.2024 18:34
Autorská citace #1
8.2.2024 18:34 - Archimedesfort1
Opravdu pěkný článek, část jsem teda musel číst vícekrát, ale jinak je opravdu pěkný.
Autorská citace #2
8.2.2024 19:02 - LokiB
Rozumný přístup!
A je vopruz, když se oficiální výklad pravidel stává pro velké množství hráčů nedůvěryhodným :/

Setkával jsem se s tím, že lidé věřili v autory zejména v situacích, kdy u stolu nebyla žádná evidentní autorita a názory se různily a nebylo, kdo by to jinak rozsoudil, než že se řeklo "berme to radši co nejvíc jak je psáno, než ...".

Jinak jsme v autory přestali věřit s první opravou chyb k první verzi DrD :D
Autorská citace #3
8.2.2024 22:45 - MarkyParky
V zásadě bych s tebou na 90 procent souhlasil.

Zejména občasné výklady hráčů, co občas vídám kolem DrDII, jsou fascinující sondou do toho, jak moc jsou rule-lawyeři schopní minout záměr autora a tlačit úplnou kravinu.

Mám dvě drobné poznámky:
- Tvůj pátý praporek nefunguje jako praporek, protože pokud ti jako čtenáři něco dává smysl, tak na hledání alternativních důvodů, proč to takhle někdo napsal, ani nepřijde.
- A naše nejlegendárnéjší flame o výklad AWčka (jestli tahy moderují pravomoc vyprávět) dostane v tom tvém testu 3,5 zelené a jen 0,5 červené vlajky (přičemž pátý bod byl i v tomhle případě netestovatelný jinak, než přímou konfrontací autora, viz výše).

Ale jinak jo, souhlas.
Autorská citace #4
8.2.2024 22:58 - MarkyParky
Ještě praktický postřeh z dotazů, co dostávám na tu či onu formulaci v DrDII.

Já k dnešnímu dni občas fakt nevím, co se za tím či oním odstavcem skrývá:
- Jsme to vydali před 10 nebo kolika lety. To už je doba a paměť je mrcha.
- Předtím byly 3 nebo kolik let vývoje, kdy se dotyčná věc mohla Xkrát změnit a to té paměti moc nepřidá.
- Verze, co se dostala do pravidel je plná kompromisů a fixů z testů a nerovná se verzi, kterou aktuálně hraju se všemi domácími pravidly, která mohou můj aktuální výklad posunout.
- a nakonec hlídačem formálního zápisu u dovedností a schopností v týmu byl Fafrin, ne já, takže někdy ani nevím proč přesně co formuloval tak, jak to formuloval.

Takže já tohle řešívám tím, že hráčům spíš jen obecně nastíním, jak bych takovou věc hrál dnes, než že bych dělal nějaký výklady doslovných formulací.
Autorská citace #5
8.2.2024 23:24 - sirien
Pátý praporek přijde na řadu v momentě, kdy o pravidle vyvstane diskuse protože ho někdo vyloží jinak - v ten moment se k textu pravidla obvykle vrátíš a to je ten moment kdy se můžeš zamyslet nad tím, jestli ta formulace nemůže být tak jak je i z jiného důvodu, než si původně myslel.

Ad AW - bohužel, ten test má i se všemi těmi pěti kroky jen omezenou sílu. Může pomoct, ale nemůže zaručit. Jediný rozumný způsob jak se najisto dopátrat zamýšleného výkaldu je jít a autora se zeptat - to bohužel ale často není reálně možné popř. to nefunguje tam, kde na druhé straně narazíš na nějakého toho Jeremyho :/
Autorská citace #6
9.2.2024 00:56 - Chyba
Nepřidáme odkaz na článek do erat :)

U Pestrého původu není skutečnou otázkou, jestli jej můžěš použít na schopnost z rodu, ale jestli funguje i na variantu varianty. Všestranní lidé = Odbornost.
Autorská citace #7
19.2.2024 20:08 - sirien
Chyba: hups... ok, to je fakt exploit, protože tím si za cenu Odbornosti schopnej vyždímat Odbornost + +1 k libovolné Vlastnosti, což určitě neni žádoucí použití.

Na druhou stranu mám trochu pochybnost jak moc to je problém co by stál za ten text co by se musel napsat, aby se to ošetřilo :D - můj osobní ruling by byl... hele, upřímně, já bych to hráči asi klidně nechal, těch +1 zas takovej zázrak neni a když to hráči udělá radost. Ale jako jinak samozřejmě tady je očividnej fix že zamezíš možnosti brát si touhle Odborností jinou Odbornost.
Autorská citace #8
21.2.2024 22:42 - Przemysl
DnD už pár roků nehraju, tak jsem mezitím možná ledasco pozapomněl, ale...

ad Sharpshooter feat/odbornost Ostrostřelec:

Test 1:
článek píše:
Zaprvé, dává takhle napsané pravidlo vůbec smysl? Je zřejmé, proč by ho tam autor chtěl mít? A proč toho chce dosáhnout právě takhle? Pokud budu systém někomu vysvětlovat, splyne tohle pravidlo s ostatními?

Troufnul bych si tvrdit, že to je stylistická volba, stejně jako spousta jiných. Ostrostřelec mi associuje někoho kdo útočí na velikou dálku, o(d)střelovač, a nikoli (relativně nablízko) vrháním dýk.

Porovnej to s Great Weapon Master (což je odbornost analogická) - taky dává jeden benefit pro všechny útoky zbraní nablízko (nebo útoky nablízko zbraní, už nevím :D ) a jeden pouze pro těžký zbraně.

Test 2:
článek píše:
Zadruhé, vychází tebou domnělý výklad z celistvého textu? Tzn. vycházíš ze znění celého pravidla nebo celistvé pasáže?

Ne, vycházím z jedný odrážky, protože víc tam toho není.

Tohle samo o sobě nemusí nic znamenat, protože spousta dalších věcí vychází z jedný odrážky.

Test 3.
článek píše:
Zatřetí, zamysli se, jestli je použitá formulace skutečně nejsnazším nebo nejpřirozenějším způsobem, jak domnělý záměr vyjádřit.

Výrazy jako weapon attack a attack with weapon jsou herní termíny. Na jednu stranu by se to určitě dalo vyjádřit česky (eh... anglicky) mnohem přirozenějc, ale termíny takhle fungujou.

Když mám výhodu k útoku, tak to je taky termín, kterej znamená něco konkrétního (a ne že mi DM má dát bonus podle toho jak se zrovna vyspal).

Test 4.
článek píše:
Začtvrté, odpovídá způsob, kterým text pravidel čteš, stylu, se kterým autor pravidla píše?

Jo, 5e je podobnejch chytáků plná.

Zrovna, kdybych měl měl referencovat ke zbytku pravidel, tak bych obě odbornost Sharpshooter a Great Weapon Master zakázal, protože evidentně obchází nějakou interní matematiku pravidel. Nikde jinde podobný -hit/+damage není.

Test 5.
článek píše:
Zapáté, existuje nějaký jiný důvod, než vyjádření tebou domnělého záměru, proč by autor danou pasáž mohl přirozeně napsat tak, jak jí napsal?

Jako hej, určitě existujou. Ale o věcech, který jsou jednoznačný většinou není potřeba moc diskutovat :-) Takže logicky budeme tenhle test aplikovat především na situace, kde je velká šance že to neprojde.


článek píše:
Podobné omezení (obecně slabších) vrhacích zbraní ani nedává smysl

Pokud jsou vrhací zbraně obecně slabší, třeba proto je nějakej důvod. A třeba proto se na ně taky nevztahujou všechny výhody téhle celkem přesílené odbornosti. Třeba stylizace. Nebo fakt, že vrhací zbraně typicky jdou použít bez postihnu nablízko.




Ale abych se jen nehádal, Crawford jako vykladač pravidel fakt stojí za starou belu.
Autorská citace #9
22.2.2024 08:18 - MarkyParky
Je teda pravda, že u DnD5E Test 4 automaticky navádí na rulelayerský výklad místo hledání ducha pravidla či záměru autora.

DnD5E píše:
"Jednou za tah může skurut způsobit dodatečné zranění 7 (2k6) tvorovi, kterého zasáhne útokem zbraní, je-li do 1 sáhu od tvora aspoň jeden skurutův spojenec, jenž není neschopný."


Ehm.... srsly? Tohle je přirozený jazyk?
Autorská citace #10
22.2.2024 08:58 - LokiB
Marky: si spíš vem originál.
Autorská citace #11
22.2.2024 09:00 - ShadoWWW
Marky: Ne, to je šablonový jazyk pravidel. Proč to nezní přirozeně? Protože máš pevně definované herní termíny a patterny, které hráči říkají, co je podstatné, na co nejkratší formě (aby kniha měla 300 stran pravidel, a ne 1000) a pravidlově podobné situace dává do stejných patternů, aby bylo jasné, že spolu pravidlově souvisí.

Překvapuje mě, že tě toto jako herního matadora překvapuje. :)

Ale můžeme dát výzvu. Zkus to přepsat tak, aby to znělo přirozeně a bylo to stejně pravidlově jednoznačné.

Loki: Jo, hráčům, pro které není angličtina rodným jazykem a učili se ho zpravidla z pravidel RPG, nepřijde anglicky podobně deformovaný jazyk originálu divný.
Autorská citace #12
22.2.2024 15:44 - sirien
Používání herních termínů nijak nerozporuje přirozený způsob vyjádření - i s termíny se dá vyjádřit přirozeně nebo krkolomně.

Používání šablonových vyjádření může působit víc strojeně než přirozeně, ale ve skutečnosti to dělá text spíš jednoznačnější právě protože je zjevné že jde o tu samou šablonu která zjevně vyjadřuje ty samé vztahy (závislosti, podmínky...) jako všude jinde.


Przemysl: Mistr s obouruční zbraní (Great weapon master) je touché; nicméně ten zápis u něj mi přijde o dost jednoznačnější a snáz čitelnej. Ale ok, jako argument srovnánim ve prospěch Jeremyho to je fair enough.

Na druhou stranu, 5e podobných chytáků plná právě není (...dokud k jejímu výkladu nepustíš Jeremyho) - což je jedna z věcí kterými se pozitivně odlišuje od dřívějších edic. Většina pravidel na sebe navazuje docela přirozeně, bez moc velkého právnického slovíčkaření nad detaily podmínek atp. - výjimkou jsou kouzla, ale i tam to obvykle spadne pod několik obecných (sice pochybných, ale funkčních) a opakujících se principů (typu "...cokoliv co nikdo nedrží ani nenese" atp.)
Autorská citace #13
28.2.2024 22:42 - MarkyParky
Píše:
Protože máš pevně definované herní termíny a patterny, které hráči říkají, co je podstatné, na co nejkratší formě


Tak to tučné tam teda rozhodně nevidím.

Píše:
Ale můžeme dát výzvu. Zkus to přepsat tak, aby to znělo přirozeně a bylo to stejně pravidlově jednoznačné.

Tenhle požadavek je past a falešná modla.

Nemusíte být pravidlově jednoznačné a odpovídat 1:1. Stačí aby to bylo herně jednoznačné a řešilo to jen smysluplné věci a ne antirulelawyerské kraviny.

zasáhne útokem zbraní - Proč ho nemůže zasáhnout zbraní? Fakt v DnD někdo zasahuje někoho zbraní jinak než akcí útok? Je čtenář takový debil, že si tam bude domýšlet, že se pravidlo uplatní i při šťouchnutí u pasu zavěšenou zbraní během tancovačky?

A vlastně, proč je tam i to vymezení na zbraň? Bude ta schopnost o tolik herně jiná, když tam bude jenom zasáhne? Ano, rozšíří to tu schopnost o unarmed combat, ale je to opravdu herně tak důležité? V DnD5E, které pořádně neumí zahrát odzbrojení? Kolik statisticky hráči za průměrnou kampaň potkají odzbrojených skurutů s příležitostí tuhle akci využít, že to stálo za to omezit ji jen na útok zbraní?

alespoň jeden spojenec, jenž není neschopný je pak už koruna všeho. To aby rulelawyerský GM nemohl touhle schopností jebat hráče do ucha, když náhodou ti skurutovi spojenci zrovna z toho jeho kámoše udělají neschopný spoutaný balík nebo mrtvolu. Protože nikomu u toho stolu nedojde, že mrtvola nebo spoutaný balík asi se zvýšením damage moc nepomůžou.

Přesně tohle je ta cesta do pekel, která rulelawyerství prohloubí, místo aby ho odstranila.


Nejabsurdnější na tom hlavně je, že to, co ta schopnost reálně znamená ve fikci se z toho textu vůbec nedozvíš, to si musíš domyslet. Vlastně nemusíš, ty hraješ šachy s figurkama na gridu a ty figurky mají kolem sebe takové aury, které automaticky triggerují mechanické efekty. Ale kdybys chtěl hrát RPGčko, tak musíš.

Místo aby ti tam napsali, že Skuruti si v boji pomáhají, a proto ten, kdo má jednoho aktivního vedle sebe může dostat o 2d6 vyšší damage od jiného, který toho využije. Využije. Jako že třeba ten GM alespoň něco popíše, co se v tom boji děje, a ne že řekne "Útočím za 18, to jsem zasáhl. Má to za 4, a protože na sousedním políčku je Franta, tak k tomu přidej ještě dalších 8."
Autorská citace #14
28.2.2024 23:02 - LokiB
Marky: proč nechtít vidět hlavní důvod, proč je to tak psáno? ... Ten důvod je, že narozdíl od mnoha jiných RPG je DND byznys, který v mnohém těží z organizovaného hraní. A zatímco fotbálek si můžeš na plácku za barákem hrát s kamarády, kteří jsou všechno pohodáři, v podstatě jak chceš, těch pravidel potřebuješ minimum a můžou být klidně vágní. Ovšem už v nedělní vesnicé lize by to takhle nešlo.
Když hraješ s kamarády, tak se prostě domluvíš a postupně se sladíme, nebo se opustíte. Na hraní, kam si každý přinese svoji postavu, vůbec nevíš, kdo tam přijde, jak volně bere pravidla, nakolik je to pro něj primárně zábava a nakolik kompetice ... prostě chceš naprosto minimalizovat to, aby někdo musel s někým při hře byť jen chvilku diskutovat o tom jak se to má vykládat.

Ale klidně opusťme svět organizovaného hraní. Co bys dělal v situaci, kdybys měl ve své skupině dva hráče, kteří by na tvůj "selský rozum, kterému to je přeci jasné" nedali a vykládali by to jinak? Asi bys s nimi přestal hrát, jinou možnost v tom scénáři nevidím ... ledaže, ledaže bys měl pravidla, která by jednak toto se snažila opět minimalizovat a druhak bys k nim měl oficiální výklada, který jakkoli může být blbý, je prostě autoritativní. Kdo nechce, kašle na něj. Ale skupiny, které mají problémy (možné nechceš věřit, že takové jsou, ale já jich v době, kdy nám bylo 20, pár zažil) se na výkladu dohodnout, protože kurňa ten selský rozum má každý jiný, i když se někdy tváříme, že je to přeci ten náš správný.

Takže proto má DnD psána pravidla tímto stylem, proto má FAQ, proto má oficiální výklad, který se nám nemusí líbit a doma si můžeme hrát jak chceme, protože přeci víme lépe, jak by to mělo být.

Rulelawyerství jde odstranit v domácí skupině, nejde odstranit tam, kde se setkávají lidé náhodně, a v mnoha případech i za peníze, které za to hraní platí.
Autorská citace #15
28.2.2024 23:07 - York
LokiB píše:
Co bys dělal v situaci, kdybys měl ve své skupině dva hráče, kteří by na tvůj "selský rozum, kterému to je přeci jasné" nedali a vykládali by to jinak?


Tohle je falešný dilema. Když nebudeš hráče vychovávat k tomu, že pravidla jsou právnickej text a maj se ruleslawyeřit, nebudeš tenhle problém muset řešit.
Autorská citace #16
28.2.2024 23:21 - ShadoWWW
TSR edice nebyly psány právničinou, ale stejně to k jednoduchým výkladům nevedlo, viz Mudrcovy rady nebo v našem prostředí Moudrá sova Dračího doupěte. DnD se začalo psát jako sbírka zákonů už před skoro čtvrt stoletím, protože pro šéfa Wizardů byli soutěžně hrající hráči na conech snadnou cílovkou. Pětka od právničiny 3E a 4E ustoupila, ale přesto korporátní kultura velí, že na těch 300 stranách pravidel chceš co nejkratší, co nejjednoznačnější pravidla, aby jejich květnatost nevedla k rozporným výkladům a prodražovala výrobu.

Zasáhne útokem zbraní – v 5E můžeš útočit kouzlem stejně jako zbraní, proto je tam útok zbraní a proto pouhé "zasáhne" nestačí. Navíc zasáhnout můžeš nejen útokem a současně útokem můžeš minout. Slovo útok pak značí hody na útok. Je pravda, že hod na útok a hod na zásah jsou synonyma, takže by tam ten zásah mohl klidně být, ale v české DnD komunitě se víc používá útok než zásah. Proč, to se zeptej Markuse, Rytíře, Alnaga nebo někoho z té doby, co vznikaly první překlady.

Alespoň jeden spojenec, jenž není neschopný - je fakt, že dva takhle postavené zápory bys mohl vyložit jako "je schopný", z čehož pak lehce dojdeš k mnohem líp znějícímu přídavnému "aktivní". Toto jsou ale pravidla, kde "neschopný" není zápor slova "schopný", ale je to herní termín a stav, kdy nemůžeš provádět akce a reakce (což jsou zase přesně definované herní termíny). To neznamená, že jsi spoutaný balík (to je zas jiný stav). Můžeš třeba klidně mluvit nebo běhat. "Neschopný" tu taky neznamená, že jsi neschopný v běžném slova smyslu. :) Jen se nenašel líp vystihující termín odpovídající původnímu záměru autorů.

Taky tam nemůže být řečeno, že má skurut jednoho aktivního vedle sebe, protože: a) neplatí na "vedle sebe", ale "vedle nepřítele". Tj. ten tvůj spojenec může být klidně z druhé strany nepřítele a není vedle tebe, a stejně tak se to nevztahuje na situaci, když máš třeba za svými zády skuruta, který ale bojuje s nepřítelem před sebou a s tvým nepřítelem nesousedí. Navíc tento bonus platí i pro jiné tvory než skuruty. Když bude skurutovým spolubojovníkem NPC čaroděj nebo drak, tak to na ně platí taky.

Ale ve výsledku popisovat akce a nejen suché herní termíny, to se píše ve všech RPG pravidlech od nepaměti. Ale stejně si ve výsledku potřebuješ pravidlové dopady nějak předat. DrD kdysi radilo předávat si pravidlové info na lístečcích a mluvit jen v dějových popisech (proto taky mělo každé kouzlo své vyvolávací zaklínadlo). Ale uživatelsky to moc nefungovalo. Dnes jsme v tomto dál díky počítačům. Třeba ve Fantasy Grounds ti všechny pravidlové dopady zařizuje počítač automaticky a ty se můžeš soustředit jen na děj. Ale i tak jsou hráči, kterým to nevyhovuje a baví je i ty pravidlové popisy (a tyto automatizace si vypínají).

Popravdě DrD ani DnD nejsou vhodné systémy, když nechceš trávit čas předáváním pravidlových dopadů. To jsou pak lepší ty pravidlově lehké hry nebo Fate apod. To víš líp než já.

Jsem docela zvědavý, jak s tím pohne ta nová virtuální DnD aplikace.
Autorská citace #17
28.2.2024 23:28 - ShadoWWW
York píše:
Když nebudeš hráče vychovávat k tomu, že pravidla jsou právnickej text a maj se ruleslawyeřit, nebudeš tenhle problém muset řešit.

Když to nebudeš řešit, může to vést až k rozpadu družiny. K pravidlům se hráči obrací jen v nejednoznačných situacích. Jako jo, je to takové perpetum mobile, kdy pravidla vyjasňují nejasné informace, aby pak zasévala další pravidlově nejednoznačné situace, které je potřeba řešit dalšími pravidly, což je výhodné pro prodejce pravidel. :) Ta typická situace, kdy nováček kouká na knihovnu desítek příruček Pathfindera a ptá se: "Tam jsou skutečně pravidla na všechny nejednoznačné situace?" 1) Nejsou, 2) Najít řešení v těch desítkách příruček může být víc ubíjející než samotná nejednoznačná situace. :)

Ono ve výsledku je fakt, že pravidla člověka víc omezují, než mu pomáhají. Ale abys mohl mít jen málo pravidel, musíš mít skupinu s podobným náhledem na hru a herní svět. Mít takovou skupinu je pak výhra v loterii, víc než jakákoli pravidla!
Autorská citace #18
28.2.2024 23:48 - MarkyParky
Lokib: Můžeš tisíckrát vidět nějaký důvod, proč je to tak napsáno, ale pokud ten důvod vede k podobným textům, rulelawyerismu a naopak odvádí od toho, o čem IMHO mají rpg být, tak je to v lepším případě smutné, v horším k smíchu.
Autorská citace #19
29.2.2024 00:03 - ShadoWWW
Ještě mě napadá... Není to tím, že PHB a další rozšiřující příručky už jsou zkrátka pro hráče, kteří tu hru mají jako svou vášeň. Napadá mě třeba Rubikova kostka. Je to v podstatě jednoduchá dětská hra, ale profi pravidla už jsou pořadně obsáhlá, která se taky můžou zdát až směšná.

Anebo pravidla fotbalu. Z jednoduchého: "Přihráváme si míč a snažíme se ho kopnout do branky soupeře," jednoduché hry, kterou hrávali děti na každém rohu, tu máš ofiko pravidla, která se taky můžou zdát až směšná.

Nejsou tedy pravidla tak, jak se tu o nich bavíme, už blíž těm profi?
Autorská citace #20
29.2.2024 00:15 - LokiB
Marky: Ono je autorům DND pravidel asi jedno, co ti přijde smutné nebo k smíchu. Jestli od té debaty utíkáš směrem "o čem mají rpg být", tak do této králičí nory za tebou nejdu :) Uteču opačným směrem, že snad nikdy nikdo nebude diktovat ostatním o čem má rpg být.

ShadoWWW dává konkrétní příklady s významy herních termínů a jejich použití v pravidlech s konkrétními dopady. Jestli preferuješ, aby herní termíny vlastně nebyly nikdy nějak pevně definované, ale vždy odpovídaly přirozené mluvě, protože to každý pochopí, je to možné ... bude to však fungovat jen v ideálních domácích skupinách pohodových lidí.

York píše:
Když nebudeš hráče vychovávat k tomu, že pravidla jsou právnickej text a maj se ruleslawyeřit, nebudeš tenhle problém muset řešit


To je slaměnný panák. K tomu hráče totiž nikdo vychovávat nemusí, oni takoví v mnoha případech už jsou. Nedokážeš nikdy zařídit, aby při hře nebyli.

EDIT:
a jen doplnění ... v této diskusi je nepraktické brát český překlad pravidel, protože pak v mnoha případech obviňujete pravidla z něčeho, co do nich zanesl český překlad (který u 5E je na mnoha místech nedobrý, kostrbatý, česky nevyhodný).

Berte zásadně buď anglický originál a na něm to demonstrujte ... neno aspoň JaD, které je oproti překladu profesionálnější.
Autorská citace #21
29.2.2024 00:16 - MarkyParky
Kdybys řekl posedlost, tak bych ti to uznal.
Ale vášeň? Fakt takovéhle věty vyhledává někdo, kdo hoří vášní?


Já si pod pravidly, které kupuji s vášní, představuji třeba vysvětlení korupce kouzly z DCCčka

nebo dosahů z Mothershipu


Ano, to vyvolá vášeň.
Ale DnD5E právničtina?

Jo, posedlost je to správné slovo.
Autorská citace #22
29.2.2024 00:20 - LokiB
Tohle je opravdy vysvětlení korupce kouzly? Kdybys napsal, že to je ilustrace pro zábavné doplnění textu pravidel, tak ok
Autorská citace #23
29.2.2024 00:38 - sirien
MarkyParky píše:
zasáhne útokem zbraní - Proč ho nemůže zasáhnout zbraní?

zásah útokem zbraně
zásah útokem kouzla
zásah efektem kouzla
zásah efektem schopnosti
...jsou čtyři pravidlově rozdílné situace na které se pak váží jiné možnosti, schopností atp.

Že to DnD s formalismem přehání je pravda (zejména u kouzel), ale to neznamená, že by pravidlům typu DnD určitý formalismus nebyl ku prospěchu.

(Btw. unarmed combat je útok zbraní - právě protože to není útok kouzlem.)

MarkyParky píše:
Místo aby ti tam napsali, že Skuruti si v boji pomáhají, a proto ten, kdo má jednoho aktivního vedle sebe může dostat o 2d6 vyšší damage od jiného, který toho využije. Využije.

Jenže v tu chvíli by to bylo o tom že ten druhý Skurut používá svojí Reakci (a tedy už jí nemůže použít na jiné věci - např. Příležitostné útoky), což by z toho udělalo takticky hodně odlišnou schopnost.

Což mimochodem ukazuje, že navzdory tvojí neznalosti zrovna tyhle formulace smysl mají.


ShadoWWW píše:
Je pravda, že hod na útok a hod na zásah jsou synonyma

V tvém překladu ano.
V JaD ne. (Hod na Útok = attack roll, Hod na Zásah = damage roll.)
Autorská citace #24
29.2.2024 07:16 - Chyba
MarkyParky píše:
Fakt v DnD někdo zasahuje někoho zbraní jinak než akcí útok?

Kouzlem Katapult, Kordon šípů, Duchovní zbraň... (u něčeho záleží na výkladu)
Autorská citace #25
29.2.2024 10:28 - Corny
Co má kdo co ostatním kecat do toho, co v nich může a nemůže vyvolávat vášeň? :D jako právník se klidně budu rozplývat nad dobře napsanými pravidly a už jsem za svá studia v matematické třídě na matematiku zaměřeného gymplu potkal spoustu lidí, kteří dostávali malý orgasmus z dobře napsaného vzorce.

A vůbec, na rules lawyering není vrozeně taky nic špatného a pro hru rušivého. Jestli vy tím prudíte hráče u vašeho stolu nebo vás tím někdo z kamarádů kolem prudí, tak to je váš problém, vyříkejte si to, ale nezobecňujte to jako pro všechny hry patrné moudro.
Autorská citace #26
29.2.2024 14:37 - MarkyParky
Píše:
Jenže v tu chvíli by to bylo o tom že ten druhý Skurut používá svojí Reakci (a tedy už jí nemůže použít na jiné věci - např. Příležitostné útoky), což by z toho udělalo takticky hodně odlišnou schopnost.


Takže to, že jsem odlišnou schopnost dokázal napsat lidskou řečí implikuje, že dříve citovaná schopnost lidskou řečí napsat nejde?

No, to je logika jak stehno.

Hele, já se nemíním nechat chytit do pasti toho, že já, jakožto letmý uživatel 5E nedokážu napsat lidsky přesně to samé pravidlo, které jsem citoval.

Já jen říkám, že to jde, když se z hráčů nedělají debilové a nebazíruje se na detailech, které nemají reálný přesah do hry (ne, skuruti opravdu neumí sesílat Katapult, Kordon šípů ani Duchovní zbraň a opravdu nehrozí ani záměna se "zásahem efektu kouzla").

Buďto se mnou polemizuj(te) o meritu věci, nebo to nechte být .. ale nezkoušejte mě utavit rulelawyerstvím v mém rantu na nesmyslnost rulelawyerství, na tenhle špek skočit nehodlám :)


Corny:
Fair enough ... od právníka.
Čímž ses ale zároveň diskvalifikoval :)
Autorská citace #27
29.2.2024 14:43 - LokiB
sirien píše:
V JaD ne. (Hod na Útok = attack roll, Hod na Zásah = damage roll.)


Předsně. Proto tu pléduju za originál 5E nebo JaD příklady a nepoužívání (pro tyto účely) překladu DnD. Mlátit tu lidi po hlavě kostrbatostí vět - a pokládat to za důsledek "systémového přístupu k pravidlům DND", místo v mnoha případech za důsledek fan překladu - je pak hloupé.

sirien píše:
Jenže v tu chvíli by to bylo o tom že ten druhý Skurut používá svojí Reakci (a tedy už jí nemůže použít na jiné věci - např. Příležitostné útoky), což by z toho udělalo takticky hodně odlišnou schopnost.


Tipnul bych si (sorry Marky), že potřeba ustanovovat pravidly něco jako "reakce" a možnosti a omezení jejich využití, už je pro Markyho taky za hranou toho, jak by "přiřozeně psaná dobrá pravidla RPG" chtěl mít. Takže máš sice pravdu, ale pro Markyho to je spíš argument pro jeho postoj, než proti němu :)
Autorská citace #28
29.2.2024 15:36 - ShadoWWW
LokiB píše:
Tohle je opravdy vysvětlení korupce kouzly?

Ne, není. Je to doplňkové pravidlo, jakých má DCC spoustu. A konkrétně toto zabírá půl strany vysvětlování a tři tabulky (DCC má tabulky na všechno!). Stránky pravidel mají ale malou hustotu textu, takže je to jen taková zajímavost.
Autorská citace #29
29.2.2024 18:06 - MarkyParky
Pravidla ať si klidně termín reakce klidně mají.

Ale při popisu schopnosti ať pak čtu "Nestvůra může v reakci na útok odpálit útočníka do tramtárie" místo "Je-li na nestvůru vedena akce útok může využít svou reakci na způsobení přesunu tvora, jenž útok vyvolal ..."
Autorská citace #30
29.2.2024 18:19 - sirien
Marky: Loki má point, že si nejsem jistej jak moc kritizuješ DnD a jak moc kritizuješ jazyk ShadoWWWova překladu. Když se podívám na anglický originál (který prošel různými reviews a editory atp.) tak tam ten jazyk působí o dost přirozenějc.

Každopádně je dost nejasný, kde že u tebe má teda vést čára mezi formalistickým (strojeným, nepřirozeným, právnickým...) zápisem pravidel oproti pravidlům s důrazem na formalizaci mechanik.

Protože prskat nad tím, že pravidla sdělují podmínky použití skurutovy schopnosti křečovitým a blbě čitelným způsobem je věc jedna, ale prskat nad tím, že pravidla formalizují samotné podmínky použití té schopnosti (např. že jeho spojenec musí být v dosahu, a navíc tento musí být schopný provádění akcí) je dost něco jiného.

A tohle je docela důležité rozlišení, protože kritizovat jde obojí a kritika obojího může mít point (a osobně taky nejsem fanoušek přeformalizovaných pravidel, i když otázka toho co je "přeformalizované" a co ještě ne je dost subjektivní estetika) - ale jedno nutně neimplikuje druhé.
Autorská citace #31
29.2.2024 18:20 - LokiB
Tak jasně, protože vy se ve skupině mezi sebou nejspíš snadno domluvíte, že "v reakci na útok" znamená přeci "využitím Reakce na Akci Útok blablabla". někteří se takto nedomluví, nebo aspoň ne snadno.

To je tak se vším. Dokud hraješ fotbálek s kamarády na plácku za barákem, nepotřebuješ ani čáry, které by ti určovaly hřiště a nemusíte pískat auty a rohy. Když bude někdo blbnout, dáte mu válečky, nebo ho vykopnete (ledaže by teda ten míč byl jeho, pak to holt nasraně strpíte, no).

Už ve vesnické lize pak narazíš na to, že bez takových čar některý hráč odkopne míč a poběží s ním až do sousední vesnice ... však co, nikdo jasně neřekl KAM až se může hrát a on si to vyložil pro sebe, že se hraje všude.
Nejsem sám, kdo má vykolíkované hřiště pravidly za dobré, to vidíš i tady. Tím, že diskvalifukuješ dopředu všechny, kteří s tebou nesouhlasí, tenhle boj nevyhraješ.
Mýlíš se, je to však tvé právo :P

A znova, vykašli se na překlad DND, fakt není česky dobrý ... dávej příklady v originále . Podle mě tam je jazyk sice stále "pravidlově právnický", ale není tak kostrbatý.

EDIT: a aby to nebylo jen že kritizuju stále ShadoWWWův překlad ... ono je tohle úděl mnoha překladů pravidel. Sám jsem jedny pravidla překládal a zatraceně dobře vím, že se mi to místy nečte moc dobře a je to kostrbaté ... prostě se mi nechtělo sedět další hodiny a hodiny a hledat přirozené české formulace složitějších vět, které řeknou to samé ale lépe česky, ovšem při zachování původního ducha i smyslu - což není vždycky to samé. Formulace se dá přeložit do české věty, která "řekne to samé", ale když to někdo bude srovnávat s originálem, tak tu větu na první pohled nepozná. Což někdy lidem vadí, protože chtějí mít možnost si dohledat, zda je překlad v pořádku.

Někdo při překladu k tomu přistupuje jinak, volněji ... pak je překlad "hezky česky", je to však za nějakou cenu.
Autorská citace #32
29.2.2024 19:48 - MarkyParky
Píše:
Protože prskat nad tím, že pravidla sdělují podmínky použití skurutovy schopnosti křečovitým a blbě čitelným způsobem je věc jedna, ale prskat nad tím, že pravidla formalizují samotné podmínky použití té schopnosti (např. že jeho spojenec musí být v dosahu, a navíc tento musí být schopný provádění akcí) je dost něco jiného.


Kritizuju obojí, ale jedno míň, jedno víc. Ale hlavně to spolu souvisí.

Samotná formalizace nevadí a je žádoucí - tam, kde je žádoucí. Je naprosto v pohodě vymezit, že tahle schopnost se aplikuje jen pokud má cíl na meele range někoho dalšího. Dává to perfektní smysl a obrázek, jak to vlastně ve fikci vypadá.

Na hraně už je formalizace toho, že ten "pomáhájící" hobgoblin nesmí být vyřazený, nebo že to platí jen pro útoky zbraní. To první by měla být samozřejmost, a pokud by absentovala a nějaký GM začal jebat své hráče do ucha, tak to je chyba toho GMa a ne pravidel. A ruku na srdce - takového GMa obdobné větičky nezachrání, protože si ten ojeb najde jinde.

Za hranou jsou ty zbytečné formalizace, viz námitka na nutnost vymezovat útok zbraní. Herně to nepřinese nic, ale hlavně že je to formální.


Kostrbatost je podle mě už jen důsledek toho mindsetu. Protože jak jsi v tom přeformalizovaném nastavení, tak už z tebe přirozeně padají věci jako že meele range vyjadřuješ vzdáleností místo slovem, že na popsání té aktivity soupeře použiješ negaci formálního stavu a ještě to celé zkusíš narvat do jednoho souvětí. IMHO kdyby nebylo přehnané formalizace, nebylo by to kostrbaté. A naopak když přehnaně formalizuješ, kostrbatosti se nevyhneš.

Způsobilo by fakt o tolik víc problémů napsat:
Jednou za kolo může hobgoblin zvýšit způsobené zranění o 2d6 těm protivníkům, vedle nichž bojuje jeho spojenec?

A hlavně mi na to nepište reakci: "Ale to není 100% to samé co ta věta z pravidel," protože - Sorryjako - ta věta z pravidel je bullshit, který nepopisuje událost na bojišti v tableto RPG, ale strojový kód pro videohru.

Nebo by těch problémů bylo naopak míň, kdyby tímhle jazykem byla psaná celá pravidla a lidi by se vůbec neučili přemýšlet o aplikaci bonusů pomocí vzdálenosti ve stopách a negací stavů?

Píše:

Marky: Loki má point, že si nejsem jistej jak moc kritizuješ DnD a jak moc kritizuješ jazyk ShadoWWWova překladu. Když se podívám na anglický originál (který prošel různými reviews a editory atp.) tak tam ten jazyk působí o dost přirozenějc.


Ta část s weapon attack ano, zní přirozeněji. Ta část s incapacitated je úplně stejně kostrbatá.
Autorská citace #33
29.2.2024 20:04 - sirien
MarkyParky píše:
Za hranou jsou ty zbytečné formalizace, viz námitka na nutnost vymezovat útok zbraní. Herně to nepřinese nic, ale hlavně že je to formální.

Zrovna problém vymezení toho že musí jít o útok zbraní je důležité dost často, protože spousta postav běžně používá k útokům na blízko Triky (tj. kouzla) - čímž pak ale tuto podmínku nenaplní.

Tohle mi přijde že je víc o tom že ty pravidla neznáš dost na to aby sis to uvědomil než že by to byla chyba v těch pravidlech nebo jejich zápisu. (Samozřejmě by šlo polemizovat o tom, jak moc je ta dichotomie útoků zbraněmi / kouzly důležitá a co by se vlastně stalo kdyby se to rozlišení dropnulo, ale to mi nepřijde že by byla pointa ke které bys směřoval.)
Autorská citace #34
29.2.2024 22:32 - MarkyParky
Ale my se nebavíme o schopnostech spousty postav.

My se bavíme o schopnosti řadového skurutího válečníka.


Píše:
(Samozřejmě by šlo polemizovat o tom, jak moc je ta dichotomie útoků zbraněmi / kouzly důležitá a co by se vlastně stalo kdyby se to rozlišení dropnulo, ale to mi nepřijde že by byla pointa ke které bys směřoval.)

Je to jedna z point, narážel jsem na to výše.

U toho skuruta je to naprosto bezvýznamné.
U drtivé většiny NPC a nestvůr taky.

Význam to bude mít u nějaké minority:
- nestvůr/NPC, které mají zároveň meele i kouzla, a ty chceš, aby se každá z nich chovala trochu jinak
- a obdobně u hráčských postav typu battlemage

Takže smysl dává adresovat to právě tam, kde to má význam, a ne to copypastově mít napříč příručkou.
Autorská citace #35
1.3.2024 07:36 - ShadoWWW
Ono to má význam i tady. Skurut je silná nestvůra, která je zamýšlena jako velitel goblinů. Pro gobliny a hlavně hráčské postavy je velký rozdíl, jestli se družina setká se skupinou goblinů, nebo se skupinou goblinů vedenou skurutem. To je fikční představa autorů podpořená pravidly.

A nějakého PJ by mohlo napadnout: Co dát vedle toho skuruta pár Eternal Flame Priestů, kteří by pomocí svých spalujících paprsků (které fungují jako útoky kouzlem) měli na postavy díky skurutově schopnosti devastující účinek? A pravidla ti tu říkají: Ne, to pravidlově nejde (a nepřejí si to tak autoři ani fikčně).

Vidíš? Místo abys musel složitě u každé takové schopnosti zdlouhavě vysvětlovat, na koho konkrétně platí a za jaké situace, tak pár herních termínů ti dá krátkou větu, která je pro neznalého "podivná", ale pro hráče/PJ přesně vymezuje desítky různých možných situací.
Autorská citace #36
1.3.2024 07:48 - ShadoWWW
Jednou jsem četl, že i takto přesně vymezená pravidla pomáhají DnD k jeho masové rozšířenosti. Vágní pravidla nechávají na hráčské skupině, ať "se domluví". A jak psal Loki, v domácí skupině je to jednodušší. Ale DnD je v USA i o tom, že nemáš domácí skupinu, ale chodíš na hraní s neznámými lidmi do speciálek (tzv. DnD encounters) nebo jezdíš hrávat na cony. Nebo i jednou za čas prostě změníš domácí skupinu. Pevně stanovená pravidla vedou k tomu, že hráči přichází s kompatibilními očekáváními.

U hry s vágními pravidly máš najednou problém, že tví hráči jsou zvyklé na jiné domluvy a domluva, na kterou jsi zvyklý z předchozí hráčské skupiny, najednou nefunguje. A najednou se musíte znovu na všem domlouvat, nebo v horším případě potichu vycházíte ze svých starých domluv, které jsou ale ve vzájemném rozporu.
Autorská citace #37
1.3.2024 09:55 - Necromancer
MarkyParky píše:
Já jen říkám, že to jde, když se z hráčů nedělají debilové a nebazíruje se na detailech, které nemají reálný přesah do hry (ne, skuruti opravdu neumí sesílat Katapult, Kordon šípů ani Duchovní zbraň a opravdu nehrozí ani záměna se "zásahem efektu kouzla").


Ale tohle přece nemá co dělat s postavami hráčů, ani se zpochybňováním jejich inteligence. Tohle je záležitost monster, tedy DMka. A jemu při organizování bojového setkání vůbec není na škodu, když koukne do statistik monstra a vidí tam: když A tak B pokud není C
Naopak bych řekl, že je to výhodnější než nějaké to "uchu libé", ale za to méně jednoznačné.
Zároveň je tu důležité, že tenhle popis schopnosti není nijak ojedinělý. Je to vlastně podle určité template, kterou používá celá řada dalších schopností napříč celou hrou, jako je Taktika smečky/tlupy nebo Zákeřný útok.

*jo a Katapult není hod na útok, ale dex save...

MarkyParky píše:
Fair enough ... od právníka.
Čímž ses ale zároveň diskvalifikoval :)

Argumentační faul
Autorská citace #38
1.3.2024 10:32 - sirien
Marky: představa že budou věci popsané různé podle toho jestli někomu přišlo že to někde má nebo nemá význam zní jako dobrej bordel a přesně ten přístup co povede k nejasnostem nebo jinému než zamýšlenému chování, zejména hned co tam GM začne věci předělávat nebo dělat encountery kde ze skuruta udělá třeba šamana nebo mu dá magic item sesílající bojová kouzla.

Nemluvě o tom že ten šablonový zápis má svoje přesnosti jak u tvorby tak pro čtenáře.
Autorská citace #39
1.3.2024 12:43 - MarkyParky
ShadoWWW:
Pořád jen dokolečka ilustruješ, jak je tahle forma cesta do pekel.

Kdyby to tam bylo napsané lidsky, méně mechanicky a víc fikčně, tak by ten GM byl naučný přemýšlet o těhle problémech ve fikci a nikdy by ho něco jako "použiji tenhle mechanický feat na posílení úplně nesouvisející věci, jen protože pravidla nejsou dost omezující" nenapadlo. Ale protože ho podobnými formulace i nutíš přemýšlet čistě v mechanice, logicky ho naučíš to dělat a tím si vytvoříš přesně tuhle třídu problémů, která by jinak neexistovala. A jakmile začneš tenhle problém adresovat zpřesňováním wordingu, tak spouštíš sebepotvrzovací spirálu.

A hlavně sami sebe shazuje tě, když vytáhnete jako protiargument homebrew šamana. Pokud dáváte GMovi benefit of doubt, že dokáže vytvořit skurutího šamana, ale zároveň anticipujete, že u toho nepřemýšlí, jak zapracovat schopnost odvozenou z existujících fyzicky bojujícího monstra, tak je to schizofrenie jak prase a v podstatě to jen víc a víc odhaluje neobhajitelnost toho mindsetu.


K ostatnímu:

Argument šablonou je asi jediný za celou dobu, který mi smysl dává. Předtím jsem reagoval jen na věci se kterými jsem nesouhlasil, a zmiňujete ho opakovaně, tak dávám najevo, že na ten kývu. Samozřejmě s výhradou, že dává smysl v mindestu mechanických definic schopností, ale budiž. Když už existuje, asi dává smysl psát všechno stejně i za cenu kostrbatosti.

Argument komunitní kompatibilitou mi naopak přijde jako dlouhými lety praxe vyvrácený. Poměrně velké subkomunity RPG dokáží vzájemně sdílet zkušenosti, produkty, zážitky i sednout k jednomu stolu, aniž by nutně potřebovaly stoprocentní formální kompatibilitu pravidel. Ba přímo naopak. Důraz na formální doslovnost vede k tomu, že pak drobné odchylky znamenají velké třecí plochy. Zatímco třeba vysmívané "Rulling not rules" tytéž plochy stírá a dovoluje např v rámci OSR komunity sdílet herní produkty nebo hrát společně lidem z odlišné části komunity bez umělých třecích ploch.
Autorská citace #40
1.3.2024 13:16 - LokiB
MarkyParky píše:
Pořád jen dokolečka ilustruješ, jak je tahle forma cesta do pekel.


Ale to je nonsense. Žádná cesta do pekel to není, jim tento způsob tvorby pravidel plní jejich cíle - prodávat to po tunách a vydělávat. Tvůj pohled, že se ti to nelíbí, je úplně irelevantní a o ničem.

Stejně tak se opět mýlíš v tom, co bys svým postupem jistojistě "GMa naučil" ... takže na to pasuje replika "důkaz úporným tvrzením není důkaz".
GMům vyhovuje přemýšlení v mechanice.

MarkyParky píše:
Poměrně velké subkomunity RPG dokáží vzájemně sdílet zkušenosti, produkty, zážitky i sednout k jednomu stolu, aniž by nutně potřebovaly stoprocentní formální kompatibilitu pravidel


Tím, že ignoruješ realitu, své kauze nepomáháš ... empiricky je naopak ověřeno, že tento přístup k pravidlům pro masově rozšíření RPG funguje. Jakože fakt funguje.
Stejně jako v praxi nenastávají ty tebou obávané třecí plochy. Vytváříš strašáky, kteří jsou v reálu nevýznamní.

Teorie designu RPG her je zajímavá, je přínosná a je fajn, když je někde dobře aplikovaná a má úspěch. Ale není to svatý grál a není cílem vymítit vše, co některé z těch teorií neodpovídá. Tvrdit milionům hráčů DnD, že mají být s pravidly nespokojení, i když oni mají pocit, že jim dobře slouží ... nedává smysl.

MarkyParky píše:
Pokud dáváte GMovi benefit of doubt, že dokáže vytvořit skurutího šamana, ale zároveň anticipujete, že u toho nepřemýšlí, jak zapracovat schopnost odvozenou z existujících fyzicky bojujícího monstra,


Majorita GMů o tom skutečně nepřemýšlí a hlavně přemýšlet ani nechce. Nemá na to schopnosti, kapacitu, potřebu, energii, čas ... pro majoritu GMů je tabulka jasných statů monster přesně to, co chtějí a použijí. Cokoli by je nutilo k tomu přemýšlet, jak to uchopit, jak to používat ... nechtějí a chtít nebudou.
Autorská citace #41
1.3.2024 14:44 - Necromancer
MarkyParky píše:
Za hranou jsou ty zbytečné formalizace, viz námitka na nutnost vymezovat útok zbraní. Herně to nepřinese nic, ale hlavně že je to formální.

Ale vůbec ne.
Jak už se ti snažili vysvětlit mnozí, z mechanického hlediska je to pro hru důležité. Jinak se chovají útoky na blízko, jinak na dálku. Jiné věci se vztahují na útok zbraní, jiné na útok kouzlem.

Jo a i útok beze zbraně se bere jako útok zbraní.

MarkyParky píše:
Způsobilo by fakt o tolik víc problémů napsat:
Jednou za kolo může hobgoblin zvýšit způsobené zranění o 2d6 těm protivníkům, vedle nichž bojuje jeho spojenec?


Bohužel si pořád ještě neuvědomuješ, že D&D už dávno není hra, kterou hraješ potají, s bandou nerdú, někde ve sklepě a doufáš že se to nikdy nikdo nedozví, jinak bys byl veřejně upálen. Tam sis mohl se svými "spolupachateli" domluvit cos chtěl, a nikdo vám do toho nekecal. Dnes je D&D hlavně obří značka, ve které se točí miliony dolarů. Konají se profesionální turnaje, stejně jako v šachách nebo videohrách. Existují lidé, kteří se živí(!) tvorbou a prodejem materiálů k D&D jako třetí strany. Existují "seznamky", kde si můžeš online vyhledat skupinu a hrát s lidmi na druhém konci světa.
Tohle všechno by nebylo možný, kdyby měl každý svojí interpretaci vágních pravidel, která přece (jemu) dává "selský" rozum. Proto je jednoznačný (byť kostrbatý) způsob zapsání pravidel nutný.
Autorská citace #42
1.3.2024 15:36 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
Zatímco třeba vysmívané "Rulling not rules"

Doufám, žes nenabyl dojmu, že se tu RNR vysmíváme. Upřímně, dokážu ocenit DnD formalizmus a vydím jeho obří přínosy k rozšířenosti RPGček. Ale po letech hrání 5E se rád uchyluju k hraní méně vycizelovaných systémů dávajících přednost RNR.
Autorská citace #43
1.3.2024 19:08 - York
LokiB píše:
jim tento způsob tvorby pravidel plní jejich cíle - prodávat to po tunách a vydělávat.


Korelace není kauzalita. Můžeš z toho vyvodit, že to hráčům 5. edice nevadí natolik, aby šli hrát něco jinýho (nebo možná nemaj srovnání), ale nemůžeš z toho vyvozovat, že tenhle styl psaní pravidel způsobuje mamutí prodeje - existuje spousta stejně napsanejch stolních RPGček, který se tak dobře neprodávaj.

Já jsem popravdě za tenhle způsob psaní DnD rád, díky tomu je větší prostor pro hry, který to dělaj jinak.
Autorská citace #44
2.3.2024 02:29 - sirien
Z toho že většina nejúspěšnějších systémů je a vždycky byla formalistická zatímco všechny na fórech milované free systémy jsou a vždycky byly na okraji už ale můžeš vyvodit hodně.
Autorská citace #45
2.3.2024 02:42 - York
Drtivá většina hráčů začínala na formalistickym systému, protože je historicky nejrozšířenější. Není moc překvapivý, že když přecházej na jinej, vyhledávaj opět nějakej podobnej.

Vem si to třeba u nás. Začínali jsme na relativně volně napsany systémum (DrD 1.0 - 1.2), pak nás Altar převychoval na formalistickej systém (DrD 1.5 tak napůl, DrD 1.6 už zcela). Pak starý DrD vymřelo a jako nejrozšířenější ho nahradilo DrD II, který AFAIK formalistický není. Jak to bude dál, těžko věštit, ale zatím vypadá pravděpodobně, že to zase přebere formalistický DnD 5e / JaD (Dračí Hlídka coby klon DrD 1.6 je ostatně asi taky formalistická). Takže bych řekl, že za to spíš můžou jiný vlivy.

Na druhou stranu v posledních letech značně narostl počet hráčů deskovek, kteří jsou na formalistický pravidla zvyklí (u deskovek je to prakticky definiční znak). Takže je možný, že dneska už je to opravdu rys, kterej většina hráčů vyhledává.
Autorská citace #46
3.3.2024 12:29 - Jerson
ShadoWWW píše:
Ono ve výsledku je fakt, že pravidla člověka víc omezují, než mu pomáhají. Ale abys mohl mít jen málo pravidel, musíš mít skupinu s podobným náhledem na hru a herní svět. Mít takovou skupinu je pak výhra v loterii, víc než jakákoli pravidla!


LokiB píše:
Majorita GMů o tom skutečně nepřemýšlí a hlavně přemýšlet ani nechce. Nemá na to schopnosti, kapacitu, potřebu, energii, čas ... pro majoritu GMů je tabulka jasných statů monster přesně to, co chtějí a použijí. Cokoli by je nutilo k tomu přemýšlet, jak to uchopit, jak to používat ... nechtějí a chtít nebudou.


LokiB píše:
GMům vyhovuje přemýšlení v mechanice.


Nemůže to být náhodou tak, že podle pravidel DnD jsou schopní vést hru jen hráči, kterým vyhovuje přemýšlení v mechanice, zatímco jinak zaměření GMmové to nedokážou, nebo nechtějí vést? A tak je DnD sice nejprodávanější a nejrozšířenější, ale neustále trpí nedostatkem GMmů, natož nedostatkem dobrých GMmů?

Kromě toho hodně - možná většina - hráčů u nás začíná na málopravidlových RPG, ve kterých hráči ani pravidla neznají a GM je vykládá podle svého, přičemž významná část dalších hráčů kvůli příliš formalizovaným pravidlům RPG odmítá a hraje raději bez pravidel.

Jak je to v tomto směru v USA nemám vůbec tušení. Nicméně se z toho dá vyvodit třeba i závěr, že formalistická pravidla fungujou hůř, než by mohla. A že si to uvědomují i tvůrci DnD, a tak se snaží převést pravidla na počítače, aby se s nimi GMmové nemuseli zabývat vůbec.
Autorská citace #47
3.3.2024 14:54 - ShadoWWW
Já jsem teda nezažil PJe, který by měl raději striktněji formalizovaný systém než volnější. Souvisí to s tvořením světů, kdy některé prvky pravidel (některé rasy, povolání, kouzla...) nezapadají do daného herního světa.

Pro hráče jsou ale formalizovaná pravidla obranou proti jebání PJem do ucha, že jim něco nezamítne nebo nevyloží jinak.

Volná pravidla fungují tam, kde hráči silně důvěřují svému PJi, že je něčím zlomyslně nepoškodí, i když ve víru boje (vášně :-)) to může být těžké a občas to ujede každému.

Jerson píše:
A tak je DnD sice nejprodávanější a nejrozšířenější, ale neustále trpí nedostatkem GMmů?

No ale ostatní hry zas neustále trpí nedostatkem hráčů.

Proto tvrdím, že mít dobrou skupinu (dobří hráč, dobrý PJ) pro svou oblíbenou hru (vybraný systém) je výhra v loterii, víc než jakákoli konkrétní pravidla.
Autorská citace #48
3.3.2024 15:20 - LokiB
Jerson píše:
Nemůže to být náhodou tak, že podle pravidel DnD jsou schopní vést hru jen hráči, kterým vyhovuje přemýšlení v mechanice, zatímco jinak zaměření GMmové to nedokážou, nebo nechtějí vést? A tak je DnD sice nejprodávanější a nejrozšířenější, ale neustále trpí nedostatkem GMmů, natož nedostatkem dobrých GMmů?


To by byla zajímavá myšlenka, kdyby ostatní systémy netrpěly ani nedostatkem GMů, ani nedostatkem dobrých GMů, ani nedostatkem hráčů :)

+ to, že "GM není nikdy dost" ... není opravdu chyba pravidel. Je to jako bys tvrdil, že světu neustále chybí spisovatelé, natož pak dobří spisovatelé.

Jerson píše:
Kromě toho hodně - možná většina - hráčů u nás začíná na málopravidlových RPG, ve kterých hráči ani pravidla neznají a GM je vykládá podle svého, přičemž významná část dalších hráčů kvůli příliš formalizovaným pravidlům RPG odmítá a hraje raději bez pravidel.


Zdroj?

Jerson píše:
A že si to uvědomují i tvůrci DnD, a tak se snaží převést pravidla na počítače, aby se s nimi GMmové nemuseli zabývat vůbec.


Pro začátečníky - korelace není kauzalita. Podsouváš druhým motivy, které jsou postavené na vodě. Tudy diskusi neveďme.

Pro mě tedy DnD pravidla nejsou rozhodně svatá kráva, odešel jsem od nich k systému, který mi pro postavy i GMa dává více volnosti. Přesto mám za to, že aspekty DnD, které stojí za jeho masovým rozšířením, jsou spojené právě z vysokou mírou formalizace ... která není nepřekonatelně složitá ani pro začínají hráče, má dobrou křivku učení a hlavně poskytuje pro masy uspokojový zážitek.

Zažil jsem nekonečné diskuse ještě na mailových konferencích o tom, jak se má či nemá to které nepříliš formálně popsané pravidlo používat. Tam už bych se vracet fakt nechtěl.

Že jsou různé skupiny hráčů, některým bytostně formalizace nevyhovuje a potřebují volnost přirozené mluvy, pro jiné je to naopak ... mi přijde zcela samozřejmé. Co je za mě hloupé, je snažit se jedněm či druhým vnutit, že jejich myšlení je špatné, že je potřeba je přeučit, aby konečně prohlédli a viděli krásu, tak jak to vidí někdo jiný. Takový přístup je za mě čiré zlo a uchylují se k němu zlí lidé.

Rozmanitost přístupů a možností sotjí za velkým rozkvětem hraní RPG, protože si daleko více hráčů může najít to, co je baví. Kdyby bylo jen DND a jeho formalizmus, bylo by to špatně. Kdyby zmizely formalizované systémy, bylo by to také špatně.

To je jak tvrdit, že jediná vhodná forma pohybového vyjádření je supermoderní tanec bez jakýchkoli omezení a forem a cokoli jiného (baletem počínají, přes gymnastiku, pantomimu ...) je špatné.
Autorská citace #49
3.3.2024 17:18 - sirien
York píše:
Drtivá většina hráčů začínala na formalistickym systému, protože je historicky nejrozšířenější. Není moc překvapivý, že když přecházej na jinej, vyhledávaj opět nějakej podobnej.

...a nebo, prostě a jednoduše, preferují formalistické systémy. Protože je snazší takové uchopit, protože dávají víc opory, protože obsahují větší gamistickou hloubku (kvalita kterou se nezdáš moc oceňovat), větší taktické možnosti, minyhry charbuildu, equip porna a mnoho dalšího, co žádný lightweight systém nenabízí (a ani nabídnout nemůže).

Alternativních vysvětlení jako je to tvoje se dá vymyslet hromada, ale všechny jsou dost fabulace a fakt že zjevně hledáš jiné vysvětlení než to které se nabízí protože to co se nabízí se ti zjevně prostě nelíbí důvěryhodnosti takové úvahy moc nepřidává. Resp je možné že to tak je nebo to má nějaký vliv? Ano. Je důvod si myslet že to tak je kromě toho že ti to umožní ignorovat pravděpodobnější možnost protože ti není sympatická? Nope.

Jerson píše:
A tak je DnD sice nejprodávanější a nejrozšířenější, ale neustále trpí nedostatkem GMmů

DnD nedostatkem DMů zjevně netrpí když se posledních deset let nemá problém šířit. A JaD dotazník tuhle domněnku taky vyvrací.

Jak píše Loki, důkaz úporným tvrzením není důkaz.

Jerson píše:
že si to uvědomují i tvůrci DnD, a tak se snaží převést pravidla na počítače, aby se s nimi GMmové nemuseli zabývat vůbec.

To že hledáš podporu svého přesvědčení za vším co potkáš taky není zrovna důvěryhodný doklad čehokoliv.

5e byla specificky navržena tak aby žádné elektronické pomůcky nepotřebovala (v kontrastu / z poučení ze 4e). Wizardi se jí snaží násilím narvat do online nástrojů, protože z papírových pravidel se blbě ždímou pravidelný subscriptiony a mikrotransakce, nic víc. Což sami otevřeně přiznali (v komunikaci k investorům - před komunitou vymejšlej kdejaké BS o tom jak to bude super pro hráče samozřejmě).
Autorská citace #50
3.3.2024 18:20 - York
sirien píše:
..a nebo, prostě a jednoduše, preferují formalistické systémy.


To zjevně preferujou, to vcelku jasně plyne z dat o hranosti. Nesázel bych ale na důvody, který uvádíš dál. Rozšířenost, marketing a network effect snadno dokážou převálcovat užitnost. Netvrdím ani, že za tím užitnost nemůže bejt. Tvrdím jen, že to nejde vyvozovat z rozšířenosti.
Autorská citace #51
3.3.2024 18:32 - LokiB
York píše:
Korelace není kauzalita. Můžeš z toho vyvodit, že to hráčům 5. edice nevadí natolik, aby šli hrát něco jinýho (nebo možná nemaj srovnání), ale nemůžeš z toho vyvozovat, že tenhle styl psaní pravidel způsobuje mamutí prodeje


Při tvé arumentaci nemůžeš vyvodit nikdy z ničeho nic :)
Můžu z toho vyvozovat, že tento styl psaní pravidel podle všeho mamutím prodejům nebrání.
Nikterak nebazíruji na tvrzení "formalistický přístup k psaním pravidel je univerzálně nejlepší a každý jiný je mnohem větší šmejd". To tu netvrdí, všimni si, nikdo. Jakkoli je to stále ještě nevyvrácená možnost.

Začalo to naopak Markyho zatracováním tohoto přístupu a jeho hejtěním. Takže moje pozice je "není třeba to hejtit, protože to autorům i hráčům funguje a jsou za to rádi".

Že ty to pak napadáš ze strany "ale ty prodeje MOŽNÁ nemají tak velký, protože píšou formalisticky" ... je mimo, protože mi podsouváš něco, co jsem ani netvrdil :)
Ale tak holt internetový diskuse k těmto překrucováním sváděj, to je známá věc.

sirien píše:
Wizardi se jí snaží násilím narvat do online nástrojů, protože z papírových pravidel se blbě ždímou pravidelný subscriptiony a mikrotransakce, nic víc


Hele, já se klidně přiznám, že mít možnost si čas od času sám doma zahrát s kompem DnD, které mi bude připomínat běžné hraní DnD, by mi nijak nevadilo. Proč by mělo.
Stejně tak jsem si dřív v online character builderech na pár hodin zabředl do vytváření různých postav, jen tak, aniž bych s nimi pak musel hrát.
Takže jako jo, chtějí ždímat ... ale současně můžou nabídnout něco, co někteří lidé doopravdy chtějí. Opět, není na tom nic špatného.
Autorská citace #52
3.3.2024 18:59 - York
LokiB píše:
Začalo to naopak Markyho zatracováním tohoto přístupu a jeho hejtěním.


Já v tomhle s Markym souhlasím. Je to trochu jako se starym DrD - hrály ho desetitisíce hráčů a bavili se u toho, takže zjevně bylo "good enough". Dneska už ale málokdo strčí ruku do ohně za to, že to byl dobrej systém.

Stejně je to i s tím formalismem: Pokud existuje způsob, jak napsat pravidla tak, aby se dobře a přirozeně četla, nevedla k ruleslayweřine a hráči se u nich nehádali, tak je to za mě jednoznačně lepší cesta, než kterou se vydala 5. edice DnD. Ale je to jen můj názor, nikomu ho nenutím.
Autorská citace #53
3.3.2024 19:10 - LokiB
Takže anticipuješ, že u 5E lidi ve velkém (častěji) ruleslawyeří a hádají se :)
Na základě čeho zakládáš toto tvrzení?
Autorská citace #54
3.3.2024 19:12 - sirien
York píše:
Rozšířenost, marketing a network effect snadno dokážou převálcovat užitnost

...nějak se mi nechce věřit, že by ty úspěšné systémy z různých dob, od různých autorů a vydavatelů, z různých žánrů a stylů atd. byly všechny formalistický jen náhodou.
Autorská citace #55
3.3.2024 19:27 - Corny
LokiB píše:
Takže anticipuješ, že u 5E lidi ve velkém (častěji) ruleslawyeří a hádají se :)

Vzhledem k tomu, že York už z principu prvoplánově chybně předpokládá, že ruleslawyering je něco vrozeně špatného a obecně u stolu nežádoucího, tak mám podezření, že ta dojmologie má kořeny trochu hlouběji :D
Autorská citace #56
3.3.2024 19:29 - York
LokiB píše:
Takže anticipuješ, že u 5E lidi ve velkém (častěji) ruleslawyeří a hádají se :)


Někdo tu tvrdil, že pokud pravidla nejsou psaná formalisticky, hráči se u nich hádaj. Takže říkám "Pokud to jde i bez toho brutálního formalismu, je to podle mě lepší cesta."


Jo a všechna práva na tohle tvrzení jsou vyhrazena a tehnle příspěvek nemá povahu právní rady ;-)
Autorská citace #57
3.3.2024 21:41 - LokiB
York: a tvrdíš tedy také "Pokud to bez formalismu nejde, je formalismus nejlepší cesta"? Ta to je fajn posun :)
Autorská citace #58
3.3.2024 23:27 - MarkyParky
Je hrozně super, jak se za pár dnů, co jsem pryč, debata od kritiky:

- přehnaného formalismu
- zbytečných podmínek, které nemají přesah do hry a
- kostrbatých vyjádření
přesunula k hejtění formalismu jako takového, ale pořád se tu šermuje mým jménem.

Tak jen dávám vědět, že to téhle větve debaty jsem nic nepsal a pár dnů jsem tu nebyl, tak si mě prosím neberte do huby.

Kdyby se někdo chtěl vrátit o těch pár dnů zpátky a doprobrat se mnou mé skutečné postřehy, tomu se nebráním.
Autorská citace #59
4.3.2024 08:44 - Jerson
Nevím, zda otázky mířené na mě jsou řečnické, nebo na ně mám opravdu odpovídat, ale moc se mi nechce. Z toho, že je DnD nejrozšířenější se pomocí korelace dovozuje řada věcí, které jsou pro mě jen a pouze důkaz úporným tvrzením (ačkoliv největší RPG na světě by přeci mohlo mít svá tvrzení dobře podložené), a ke svým názorům na dokládat nějaké zdroje, jako by snad k názorům na DnD nějaké zdroje byly předkládány, a jako by snad každé tvrzení vyžadovalo vyjít z průzkumů někoho jiného, které navíc hezky sepsal, aby se daly citovat a odkazovat.

Když řeknu, že v RPG s minimem pravidel je poměr GMmů a hráčů 1:1, protože úplně nejčastější formát těchto her je 1:1, kdy se navíc vedení hry alespoň občas střídá, a že nejvíc hráčů se s RPG piprvetsetká na táborech, v oddílech a ve třídě, přičemž zdrojem jsou moje soukromé konverzace a desítkami (a nižšími stovkami) hráčů, které jsem za poslední čtyř roky vedl, tak nevím, co mám dokládat. Nepíšu vědeckou práci, abych musel mít hezky shromážděná data vhodná pro oponenturu. Nikdo jiný taková data nemá. Dokonce ani data, která by potvrdila, kolik GMmů dokáže ta formalizovaná pravidla DnD vzít a vést podle nich hru, jaké jsou k tomu potřeba podmínky, jak velká část hráčů tohle nezvládne a proč - tedy kromě oblíbeného argumentu "nevěnovali tomu dostatečné úsilí".
Autorská citace #60
4.3.2024 10:16 - Corny
Vede se tu neformální diskuze, ale musíš očekávat, že pokud tu řekneš bez dalšího nějakou věc jako fakt a ostatním bude připadat jako blbost, že se budou pídit po tom, odkud to máš a budou chtít, aby jsi si to tvrzení uhájil. Tím zdrojem a podkladem samozřejmě může klidně být tvůj dojem nebo osobní zkušenost a ne nutně nějaký silnější zdroj, jen pak tvůj argument stojí a padá čistě na tom, jakou máš v komunitě průběžnou kredibilitu.

Navíc, pokud svá tvrzení nedoplňuješ sdělením, že to jsou jen tvoje dojmy či zkušenosti, může se čtenář oprávněné domnívat, že pro to čerpáš údaje z nějakého silnějšího zdroje a oprávněné se může zajímat, o jaký zdroj jde.

Zejména je pak určitá skepse a pídění se po zdrojích důvodná v podobných diskuzích, kde to přímo srší očividnou zaujatou dojmologií.

Aneb nediv se, pokud lidi chtějí vědět, kde bereš to, co tvrdíš a že ti to nevěří, pokud to je jen tvůj dojem nebo údajná zkušenost, zejména pokud se to rozchází s jejich dojmy a zkušenostmi, či dokonce s nějakými silnějšími podklady.
Autorská citace #61
4.3.2024 11:59 - LokiB
Jerson píše:
Nevím, zda otázky mířené na mě jsou řečnické, nebo na ně mám opravdu odpovídat, ale moc se mi nechce.


To je vlastně jedno :) Moje zkušenost z různých pozorování komentářů a poslouchání tvého podcastu je, že si v některých případech "zjištěná data" interpretuješ způsobem, který mně nepřipadá správným ... jakože vlastně dopředu víš, co mají potvrdit. Ale ber to jako jen můj dojem, třeba se mýlím já.

Když bude tvrzení "nikdo neví vlastně nic, tak si to nějak popisujeme", tak s tím problém asi nemá nikdo, je to skutečně velmi nejistá půda.
Když tvé argumenty znějí jako poměrně absolutní soudy, ovbšem s jinými závěry, než jaké si dělám já ... tak se nemůžeš divit, že pak ptám(e), jak jsi k tomu dospěl, takt o v diskusích chodí.

BTW:
Píše:
Když řeknu, že v RPG s minimem pravidel je poměr GMmů a hráčů 1:1, protože úplně nejčastější formát těchto her je 1:1, kdy se navíc vedení hry alespoň občas střídá


Ano, to je právě ten případ, kdy budu nevěřícně kroutit hlavou. A budu se ptát, jestli do toho počítáš když si kluci ve třídě o přestávce vyprávějí fantasy příběhy se svou postavou v hlavní roli, ale chybí tomu ta gamistická část (tedy jednak pravidla, jednak vyhodnocování). Protože z mojí zkušenosti s dětmi (mým i kamarádů a jejich okolí) to tak odpovídá tomu, co provozovali/provozují ... ale já tomu prostě "hraní RPG" říkat nedokážu. Podobně pak podobné konverzaci ve facebookové skupině .

MarkyParky píše:

- přehnaného formalismu
- zbytečných podmínek, které nemají přesah do hry a
- kostrbatých vyjádření


Kdybychom se opravdu vraceli ještě k tomuto (a byl by to asi fajn návrat), řešme primárně texty v oficiálních pravidlech a ne fan překladech. Tam ta diskuse ztrácí smysl, protože tlučeš chcíplého koně, ze kterého je potřeba slézt.

Diskuse tam skončila v bodě: "proč to neřeknou normální větou" vs "protože ta věta, co místo toho navrhuješ, nemá stejný význam a vede k jiným závěrům ve hře, které jsou dle názoru autorů nežádoucí" vs "to vůbec nevadí, hráči si to sami rozumně domyslí" vs "hráči si to sami rozumně velmi často nedomyslí" (jestli se pletu, není to úmyslně).
Autorská citace #62
4.3.2024 21:43 - ShadoWWW
Kdybych měl jmenovat jen jeden přínos 5E, byla by to Bounded Accuracy. Přesto jsem narazil na video, kde borec nejen vysvětluje, jak a proč BA vznikla a jak funguje, ale její slabé stránky a nedomyšlenosti. A musím říct, že argumentuje dost dobře.*

Co si o tom myslíte vy?

---------
EDIT: *49:25 U zloděje zapomněl na to, že se mu počítá dvojnásobný zdatnostní bonus, to je má jediná výtka.
Autorská citace #63
5.3.2024 06:45 - Jerson
Netuším, co je Bounded Accuracy.
Předpokládám, že myslíš přínos pro DnD pravidla.
Autorská citace #64
5.3.2024 07:47 - Chyba
ShadoWWW píše:
U zloděje zapomněl...

Nezmínil ani to, že u věcí na které se specializuje (má zdatnost) nemůže od lvl 11 na kostce hodit míň než 10.
Autorská citace #65
5.3.2024 07:48 - Corny
Další důvod, proč je fajn mít jasně napsaná pravidla je, že to minimalizuje šanci nejasností a že pak člověk bude urážlivě odsuzován arogantními grognardy na internetech, když se bude snažit se na ty nejasnosti doptat ;)
Autorská citace #66
5.3.2024 10:12 - MarkyParky
Nemám pocit, že tahle diskuse je fajn.
Autorská citace #67
5.3.2024 10:27 - ShadoWWW
Jerson píše:
Netuším, co je Bounded Accuracy.

Vždyť ji v tom videu vysvětluje.
Autorská citace #68
5.3.2024 11:03 - Jerson
Zatím jsem neměl příležitost se na to video podívat, a spíše mě zajímalo, proč myslíš, že je to největší přínos 5e.
Autorská citace #69
5.3.2024 11:45 - ShadoWWW
To už jsem psal v roce 2013/14, kolem vydání 5E. Ale tady bych nerad, aby se to zvrhlo na diskuzi o mém vnímání BA.

Přínosy BA právě každý vidí jinak, a někdo vůbec, protože BA je věc designu a běžný hráč ji vůbec nemusí vnímat. Ale čím víc designu 5E rozumíš, tím víc chápeš, jak důležitá věc to je. Je to jako definice veličin ve fyzice, které v ní prostupují vším.

Když už jsme ale v diskuzi k článku Nevěřte v autory!, tak by mě právě zajímalo, co lidé říkají na to video, které svým způsobem rozšiřuje tento článek. A nechci BA vymezovat svou vlastní definicí, protože pak by se diskuze odpichovala od mé definice. Lepší je, když každý vyjde ze svého vlastního vnímání BA.
Autorská citace #70
5.3.2024 13:45 - sirien
ShadoWWW: Rules lawyer channel no... narazil sem na něj dřív, nebyl sem impressed předtim, nejsem teď.

Dost věcí se tváří že jsou vyplývající argumenty, ale ve skutečnosti jde o náhodné deklarace - např. ukáže že tabulka není lineárně konzistentní (true) a pak řekne že "to tvoří problémy a nepředvídatelnost" a tváří se že to je jasný a dokázaný (17:30) - well, neni, já tam ty problémy nevidim a nevidim ani jak by měly vyplývat z jeho předchozího argumentu.

Popravdě, samotnej fakt že vezme QUICK monster stats nástroj a pak staví argumenty na zjevném předpokladu že to má být nějaká fundamentálně výchozí tabulka je sama o sobě docela ukázka vadnosti celé jeho logiky.

Následně tam argumentuje že bonusy "nejsou kontrolované" na příkladu kdy combo-akce víc jak tří postav dohromady dá větší bonus... bitch please. Celej ten argument okolo toho jak PF "kontroluje svoje bonusy" mi zní hodně jako oslava 4e přístupu "mít všechno podle předvídatelné šablony", což... meh.

TLDR: to video je spíš blbost a ty předložený argumenty se mi nezdaj valid, natož aby mě o něčem přesvědčily.


V nějakejch dílčích věcech tam má pravdu že jsou divně / problematicky (např. ty savy u některejch monster popř. HP inflace), ALE tam zase nevidim žádnej pevnej link s Bounded accuracy, spíš to sou random chybné implementace / individuální designy.
Autorská citace #71
5.3.2024 14:38 - LokiB
sirien: není to úplně fér hodnocení. v tom videu zaznělo celkem dost myšlenek o tom, o co se podle vyjádření autorů DnD 5E snažilo. To mi mehnepřijde.
Hodnocení toho, kde se jim to dle autora videa nepodařilo ... některé argumenty mi při posledhu přišly vedle (viz spolupráce více postav na dosažní velkého bonusu, což je za mě ok), ale některé ukázky toho, jak a čím bonusy rostou resp. jsou vysoká.
Pro mě to přineslo zajímavé zamyšlení nad tím, jestli když postava dokáže na 37 % překonat "nearly impossible challange", jestli je to problém, nebo je to vlastně ok :)
Autorská citace #72
5.3.2024 15:15 - sirien
Loki: hodnotil jsem ve vztahu ke kritice Bounded accuracy, kde mi spojitost mezi body kritiky a BA přijde těžce na vodě.

Ty jednotlivé pointy kritiky jsou místy valid, ale původ jejich problému vidím jinde než v Bounded accuracy designu (implementace, monster design, princip HP inflace a související damage inflace...). Víš moc dobře že jsem daleko tomu tvrdit že je 5e dokonalá, ale zrovna Bounded accuracy princip považuju za její velkou přednost (navzdory tomu že implementace třeba není stoprocentně dokonalá - ale ono je do diskuse jestli vůbec chceš aby byla, jak píšeš - jestli je možnost hitnout takřka nemožnou obtížnost bug nebo feature by mohla být dlouhá diskuse - a brzo by nás dovedla k tomu že má 5e špatný základní design dovedností a jejich vyhodnocení - což je ale úplně jiná plechovka červů).
Autorská citace #73
6.3.2024 17:03 - LokiB
sirien píše:
zrovna Bounded accuracy princip považuju za její velkou přednost (navzdory tomu že implementace třeba není stoprocentně dokonalá ...)


Pro mě je BA v DND 5E rozumný záměr. Asi kámen úrazu, nebo spíšet tedy úhelný kámen hodnocení, bude v tom, jak kdo hodnotí úspěšnost implementace vzhledem k záměru.

A teď si odmysleme, jestli chceme aby byla dokonalá :)
Berme, že ano, abychom mohli hodnotit jen a pouze implementaci vs záměr.

5E jsem nehrál tolik a rozhodně ne do vysokých úrovní, navíc nejsem moc fanda opravdu epických fantasy, takže praktickou zkušenost by museli dodat jiní. Na mě, jak jsem psal, některé ve videu zmíněné argumenty působily jako "jo, to mi tak taky přišlo". Tedy, že tam ta progrese v některých situacích je větší, než bych očekával u striktního uplatňování BA.
Jestli je důvod ten, že autoři si v daných místech schválně řekli "tady na BA tolik nehrajeme, ať si hráči bonusy užijou", nebo jim to uteklo ... to pochopitelně nevím. Je fakt dost dobře možné, že je to ta první možnost ... rozhodně by mě to tedy nepřekvapilo :)

Vzhledem k tomu, že už mnoho let převážně GMuju, tak BA vnímám pohledem GMa - a tam je to opravdu příjemný princip, pro přípravu i vedení hry ... takže ve své roli GMa jasně říkám BA chci a chci a chci a chci to stritkní a nekompromisní.

Když pak jednou za sto let hraju jako hráč ... eeeee ... no, bonusy jsou bonusy, kdo by je neměl rád :)

Co se té šance hitnout takřka nemožnou obtížnost týče ... nevadí mi, když to pravidla umožňují, jen to jako GM potřebuju a chci vědět dopředu. Protože s vědomím toho pak stavím i dobrodružství a výzvy postavám.

Výklad se mi často odvíjí od "hodu kostkou" ... jakože pro popis je rozdíl, jestli někdo překoná obtížnost 20 tak, že k základnímu bonusu +2 si hodí na kostce 19, nebo když si k základními bonusu +18 hodí na kostce 5.

A vím, že jsem na dost tenkém ledě. Je to správně, když jako GM toto odlišuju? Je epičtější a "napínavější" když si postava hodila vysoké číslo, nebo když si poskládala X různých bonusů do stejného výsledku a "stačil ji nízký hod"?

Jak k tomu přistupuješ ty / vy? A nejen v DND, obecně ... i v jiných hrách. Třeba ve Fate ... je výsledek "o dva posuny" stejný, ať už to máš ze super hodu, nebo z bonusů?
Dáváte na to narativní důraz?
Protože od toho se pak odvíjí i přístup k BA, ne?
Autorská citace #74
6.3.2024 22:30 - LokiB
Tady je ten původní článek, kdyby ho třeba někdo zatím nečetl :)
https://web.archive.org/web/20140715051206/http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ll/20120604
Autorská citace #75
6.3.2024 23:12 - sirien
Já myslim že hodnotit s předpokladem že je žádoucí "dokonalá" implementace je nešťastný - BA je designový princip, designové principy můžou mít různou váhu (a být následované jen do určitého bodu popř. někde ustoupit prioritnějším) a vždycky platí že mistr smí porušit pravidlo (protože ví co dělá). Mnohem smysluplnější mi přijde hodnotit BA ve vztahu k jejímu účelu - tedy k příslibům, které podle autorů měla naplňovat.


1 - zcela zastavit (nejen zpomalit) Red Queen curse. Splněno. (Můžeme polemizovat o tom jestli je nahrazení bonusů a ACček za HPčka a damage optimální způsob, ale tak nebo tak to je funkční způsob)

2 - pocit skutečného zlepšení díky betonově fixovaným DCčkům. Splněno. (Tady jsou nějaké drawbacky související s rozporem mezi reálným fungováním a vyvolávaným dojmem atp., ale principielně to funguje)

3 - zapojení ne-specialistů. Rozhodně funguje.

4 - DMův rozsah monster se neposouvá, ale rozšiřuje. Rozhodně pravda, been there felt that. (I když bez JaD mechaniky Skupin to není co by to být mělo, abych si teda přihřál polívčičku a zopakoval mojí oblíbenou 5e kritiku.)

5 - Snazší DM improvizace díky intuitivní vazbě DC a fikce. Rozhodně pravda a ve velkym.

6 - Umožňuje to nahradit kvalitu kvantitou (hromada minionů ubije draka) což otevírá adventura možnosti. První půlka výroku rozhodně platí, jednoduchá matematika. Druhá půlka o kterou jde... jakože kinda sorta -ish. Osobně bych tu spíš řekl že to systém hodně překlápí ke combat as war - což je v podstatě o co jde, jen řečeno jinak.

7 - tvoří to pevnou a intuitivní vazbu DC k fikci a tudíž snazší pochopení fikce z pravidlových termínů. Rozhodně pravda, v podstatě bod 5 výše.

8 - 5 a 7 v bleděmodrym.


Tzn.:
- plní Bounded accuracy to, co má? Ano.
- Je to nakonec z praxe skutečně ku prospěchu hry? Ano.

A platí to pro DMy i pro hráče, byť hráči to možná nevnímají tak přímo popř. na to možná nejsou vždycky schopní tak snadno ukázat prstem. Jasně, budou nadšení z víc bonusů... dokud si v jeden moment neuvědomí, že to nic neznamená protože DCčka obyčejných věcí se najednou zvedly spolu s jejich bonusy atp.


Jak přistupuju k tomu jak popíšu hod 22 proti DC 20 v situaci kdy s malým bonusem je velký hod nebo naopak s tím ve skutečnosti nijak nesouvisí, pokud respektuješ to že padlo 22 proti 20. "Skoro všechno se ti pocestě podělalo, ale si tak epic žes to i tak zvládnul" je vlastně taky docela cool moment postavy - to je už víc otázka estetiky popisu než matematického modelu systému.
Autorská citace #76
8.3.2024 08:23 - Jerson
Přečetl jsem si článek o přínosu a výhodách BA a musím souhlasit s tím, že BA hezky řeší některé potíže předchozích verzí DnD i levelovacích systémů obecně.
Zejména problémů, které se v hrách bez levelů nevyskytují, takže pro mě je to jako nadšení nad kulatým kolem poté, co se někteří snaží jezdit po čtvercích a opilovávat hrany. :-)
Autorská citace #77
8.3.2024 09:50 - MarkyParky
Od sousedů, kteří se mimoděk dotkli podobného tématu jako já před časem tady.
Píše:
The launch is triggered by cutting the thick vine, which has AC 15, 15 hit points, vulnerability to slashing damage, resistance to fire and piercing damage, and immunity to bludgeoning, poison, psychic, and thunder damage.


Píše:
Pokud postava past neobjeví, musí uspět v ověření Obratnosti se SO 10. Pokud selže, je chycena do smyčky a visí za kotník 2 sáhy nad zemí. Postava je zadržená (viz stav „Zadržený“ v dodatku příručky), dokud není provazu smyčky uděleno alespoň 1 sečné zranění. Postava, která není opatrně spuštěna dolů, utrží při pádu drtivé zranění 1k6.


Jestli tenhle typ formalizace stojí za úspěchem a masovým rozšířením DnD5E, tak potěš koště.
Autorská citace #78
8.3.2024 10:00 - Aegnor
Marky: A ... kde že je ten problém? Já fakt upřímně nerozumím tomu, co přesně ti přijde špatně.

DnD 5e komplexnější systém, co má nějakou šířku a hloubku. Tak mechanické vyjádření zabere trochu víc místa. A nováček aspoň ví, jak věci nastavovat/vyhodnocovat v rámci pravidel. A pak, když se vrhne na vlastní tvorbu, tak už má dobrou intuitivní představu, jak má ta hra mechanicky fungovat dle autorského záměru.
Autorská citace #79
8.3.2024 11:00 - Corny
Já teda asi taky nevidím, kde je ten problém, teda pokud vysloveně nechci ten problém vidět i tam, kde není. Napsané je to úplně srozumitelně, je jasné jak je to mechanicky řešené, zároveň to není napsané nějak zbytečně komplikovaně nebo "právnicky" (třeba nikdo neřeší, co znamená "Opatrně spustit"). Ve vztahu k DnD a tomu jak funguje je to napsaný zcela přiměřeně.
Autorská citace #80
8.3.2024 11:20 - LokiB
Marky:
Inu, reálný svět, který je jiný, než by si člověk přál :)

Připomíná mi to třídního učitele z gymplu, který v roce 1990 při poslechu písničky od Beatles bědoval, jaký je to hrozný ďábelský rámus a strašně se divil, jak to může někdo poslouchat.

Ať je srovnání 1:1, dejme sem i originální text:

Píše:
If the character fails to notice the trap, he or she triggers the snare and must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw. On a failure, the character is suspended upside down 10 feet above the ground. The character is restrained until 1 or more slashing damage is dealt to the snare's cord. (See the appendix in the rulebook for the effect of being restrained.) A character who isn't carefully lowered down takes 1d6 bludgeoning damage from the fall.


Pro ilustraci, že překlad si některé věci doplnil (třeba ten kotník). V tomhle textu problém nevidím. Popisuje situaci a její herní řešení jednoduše a pochopitelně.

Důležité je, že tohle je ukázkové dobrodružství, na kterém autoři novým hráčům ilustrují použití MECHANIK DND.


K prvnímu příkladu - tady nejsem fanouškem toho, jak DnD řeší přístup k typům zranění, odolnostem a imunitám. Je vývoj a směr nových edic, staré DnD takto strukturované nebylo - a paradoxně se takhle DnD vyvíjelo směrem k větší strukturovanosti a formalismu právě proto, aby bylo srozumitelnější mladší generaci, začátečníkům, deskovkářům a generaci hráčů PC her. Protože jsou na toto zvyklí.
Takže ano, vyžádali si to hráči a jsou s tím asi spokojení. Jistě ne všichni.
Autorská citace #81
8.3.2024 11:44 - sirien
Marky: upřímně, taky naprosto netušim kde máš problém. DnD je prostě systém kde se konflikty vyhodnocují uvnitř mechanik, ten systém ti dává jasný mechanický zápis - jsi Zadržený (konkrétní stav s konkrétními následky), liánu stačí zasáhnout za 1BV aby se přesekla a pokud tě někdo nesnese dolu opatrně tak spadneš na hlavu za 1k6 (drtivého, protože u zásahu se vždycky udává i jeho typ).

Jakože ani nevim jak by sis to představoval zapsané nějak líp - jestli máš dojem že to de zapsat nějak jednodušejc, klidně to nahoď ať se na to podíváme a dáme ti případně za pravdu.
Autorská citace #82
8.3.2024 12:11 - MarkyParky
Píše:
Marky: A ... kde že je ten problém? Já fakt upřímně nerozumím tomu, co přesně ti přijde špatně.


To bude asi ten největší problém.

Že není na první pohled zřejmé, co všechno je na tom špatně. Že jako obhajoba padají věty jako:

Píše:
Popisuje situaci a její herní řešení jednoduše a pochopitelně.


To je fakt na hranici nějaké kongnitivní disonance věřícího člověka.


Kdybyste mi tu napsali třeba:
- Jo, je to dlouhé a formální a kostrbaté, ale my to potřebujeme, protože jsme zvyklí všechno vždycky řešit přes typ poškození nebo
- GM má spoustu práce s odehráváním mechanicky komplexních prostor, takže nemá kapacitu na to vyhodnocovat, jaký typ poškození zničí šlahoun
nebo nějaké jiné, pro mě nepředstavitelné důvody, proč je potřeba, aby to bylo popsané složitě, tak si to rád vyposlechnu.

Ale já tady dokolečka jen čtu, že tohle je to jednoduché (nebo přesněji, že to není komplikované). WTF?!?

I když přijmu, že teda u toho šlahounu dává nějaký smysl vypsat ty typy zranitelností (meh, ale budiž, aspoň je to herní informace), ta zavěšovací past obsahuje i balast.

Schválně přemýšlejte nad tím, co označím tučně:
Píše:
1) If the character fails to notice the trap, he or she triggers the snare and must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw. On a failure, the character is suspended upside down 10 feet above the ground. 2) The character is restrained until 1 or more slashing damage is dealt to the snare's cord. 3) (See the appendix in the rulebook for the effect of being restrained.) 4) A character who isn't carefully lowered down takes 1d6 bludgeoning damage from the fall.


Fakt to tam je potřeba?
- 1) je kravina - past samozřejmě spustí i to, když do ní někdo šlápne schválně (nebo do ní někoho třeba strčí).
- 2) je taky kravina - špagát určitě půjde i přepálit nebo rozvázat nebo třeba zmrazit a rozklepnout. Nebo půjde ten buben rozmotat. Není žádný důvod, proč mít mechanicky popsané zrovna seknutí a ještě stylem "musí ho zranit alespoň za 1 hpčko". To je čistá vata, herní relevance 0.
- 3) je jen odkaz do pravidel. Fakt v téhle části modulu hráč pořád ještě neví, co dělá stav restrained? Neprotiřečí si to trochu s tím, že mu na každé pasti a potvoře všechno pořád DnD překládá do řeči stavů a typů zranění? Touhle dobou už je musí umět nazpaměť (a pokud neumí, tak alespoň vědět, ve které části příručky jsou - já je všechny nazpaměť neumím, takže ji otevírám permanentně).
- 4) je jen aplikace pravidel o padání. IMHO taky zbytečná, ale chápu, že někomu se může hodit to připomenout.

Ta samá informace by se dala (při zachování všech těch mechanických prvků, na kterých trváte) napsat jako:
Trap: Snare with cord (save DC 10 vs DEX), on failure suspended upside down 10 feet above ground and restrained.


Píše:
A nováček aspoň ví, jak věci nastavovat/vyhodnocovat v rámci pravidel.

AFAIK ani jedna z těch citací není z dobrodružství pro nováčky.
Autorská citace #83
8.3.2024 12:14 - LokiB
sirien: tak já to zkusím

Pokud postava tuto běžnou past typu smyčka spustí a nepodaří se jí uhnout, je v pasti chycená a vytažená nahoru. Provaz smyčky je možné přeseknout, v případě nekontrolovaného pádu je však postava standardně zraněná.

Přičemž kurzívou psané části jsou herní pojmy, jejichž význam každý zná a není třeba je vysvětlovat (skupina jejich význam sdílí a nedohaduje se o nich) ;)
Autorská citace #84
8.3.2024 12:17 - LokiB
MarkyParky píše:
- 1) je kravina - past samozřejmě spustí i to, když do ní někdo šlápne schválně (nebo do ní někoho třeba strčí).


Tak to není ... je to věta podmiňovací a nejde jen o "spuštění pasti". POUZE v případě, že neuspěje ve zpozorování pasti, tak je past spuštěna A POSTAVA MUSÍ USPĚT V HODU NA OBRATNOST.
Když do pasti šlápne schválně, nebo ji odpálí klackem, tak NEMUSÍ uspět v hodu na obratnost.

Že sis z toho souvětí vzal jen jednu část důledku a ne celý důsledek, je chyba.
Autorská citace #85
8.3.2024 12:23 - Aegnor
Marky: ahá! Ty neřešíš, jestli je ta informace napsaná jednoduše, ty řešíš jestli je napsaná stručně. Už se začínám chytat.

A teda musím říct, že tvůj návrh zapsání stejné informace na mě působí dost nesrozumitelně a nepříjemně. A číst modul, který je celý psaný takhle by pro mě bylo čisté utrpení.
Autorská citace #86
8.3.2024 12:24 - MarkyParky
Ještě do záznamu:

Ten šlahnoun vína ... trochu jsem přemýšlel o těch argumentech kompatibility a vyjadřování všeho přes typy damage/stavy ... a ano, když přistoupím na tohle paradigma, tak ten zápis dává smysl a není v něm balast.

Furt trvám na tom, že není na místě označovat to jako jednoduché, ale budiž, je to alespoň funkční. Tohle je "jenom" formalizace, a proti tomu zas tolik nebrblám.


Ta druhá past ... tam je špatně všechno, viz výše.
Autorská citace #87
8.3.2024 12:27 - MarkyParky
Píše:
Pokud postava tuto běžnou past typu smyčka spustí a nepodaří se jí uhnout, je v pasti chycená a vytažená nahoru. Provaz smyčky je možné přeseknout, v případě nekontrolovaného pádu je však postava standardně zraněná.

O tisící stupňů lepší.
Autorská citace #88
8.3.2024 12:31 - MarkyParky
Aegnor píše:
A teda musím říct, že tvůj návrh zapsání stejné informace na mě působí dost nesrozumitelně a nepříjemně. A číst modul, který je celý psaný takhle by pro mě bylo čisté utrpení.


No, to je podle mě další věc. Totiž co od modulu čekáš. A teď to nemyslím nijak zle, ale chce to se zamyslet, jaký má ten text účel.

Jestli ho chceš číst nebo podle něj hrát (a za mě ideálně třeba i bez toho, abys ho načítal do hloubky dopředu).

Pže to není to samé a klade to na text dost jiné požadavky.
Autorská citace #89
8.3.2024 12:33 - LokiB
MarkyParky píše:
O tisící stupňů lepší.


Já jsem to Marky taky nemyslel ironicky. Snažil jsem se to opravdu upřímně napsat tak, jak si myslím, že by ti to vyhovovalo, abychom měli něco, co můžeme s tím DND zápisem srovnávat.
Autorská citace #90
8.3.2024 12:39 - sirien
Marky: opět mám víc dojem že sám nechápeš co ten text říká, než že by byl špatně.

1 - tohle ve skutečnosti říká že postava si pasti může všimnout, GM to nemá zapomenout vyhodnotit a je to hod na Pozornost (v kontrastu třeba k Pátrání atp.)

2 - asi legit že tam může bejt i jinej damage. Pointa tady je že u jinýho dmg může DM callnout nějakou Odolnost nebo Imunitu, tady je specificky řečeno že u Sečného stačí fakt zásah jen za 1 (rozmlátit ten špagát kladivem nebo ho zkoušet rozbodat asi nebude tak easy).

3 - nah, tohle je zjevně výukovej zápis, v běžném zápisu podobná reference neni. A divil by ses, v čem všem začátečník plave i po přečtení stovky stránek nebo odehrání desítky session. (Pokud to neni zápis pro nováčky, tak to je nadbytečná závorka, ale zároveň to neni zrovna úplně standard toho jak se tohle píše.)

4 - pokud není psáno jak vysoko postava je, tak to není jen aplikace pravidel o padání, ale i situace (např. to že visíš hlavou dolů když spadneš). A i kdyby, tak připomenutí v podobném případě není na škodu - i zkušenej GM často zapomene občas něco dovyhodnotit.


Ten tvůj zápis asi funguje (stranou toho že ti úplně vypadlo info o všimnutí si pasti atp.) a je to stručnější text, ale není nutně přirozenější nebo příjemnější na čtení a využíváš tam úplně stejné pravidlové termíny co ten původní. Vyhovovalo by to jako forma zápisu mě? Asi spíš jo. Vyhovuje to publiku? Nezdá se - občas se podobné někde objeví a když jich je hodně, tak si lidi vždycky začnou stěžovat že to je na ně moc hutný.


Loki: failed - tímhle způsobem bys pravidla zaplevelil tunou "herních pojmů" což by vytvořilo bariéru pro nováčky. Např. co znamená "uhnout se pasti"? Je to stejná nebo jiná mechanika než uspět v záchraně před pastí? Souvisí to nějak s Akcí (Manévrem) Uhýbání?

Ale i pokud vezmu že to je text pro pravidel znalé veterány - Co znamená přeseknout provaz? Musí DM rozhodnout kolik má provaz Výdrže? Musim to jít hledat někam do nějaké tabulky (a následně rozhodovat o jeho neuvedené tloušťce, materiálu...)? Co znamená "standardní zranění" z pádu? Nikde nevidim do jaký vejšky mě tvoje past vytáhla, musí si to DM zas vycucat z prstu, nebo mi chceš říct že někde v pravidlech bys chtěl mít definici/tabulku říkající "standardní pád - smyčková past = 1k6?", kterou si musim buď namemorovat nebo zase nalistovávat?

(Fakt že sis zmotal stavy a napsal si nesmyslný Chycená místo správného Zadržená budu ignorovat, to je zjevnej triviální omyl - ale... tak nějak to dost ukazuje na důležitost těch formalit, protože být Chycený smyčkovou pastí a být Zadržený smyčkovou pastí jsou oboje smysluplné situace, které se ale velmi zásadně liší (popravdě, být Chycený nejspíš povede k zajímavější scéně a popisům, ale to je dost OT.) - tj. kdybych nevěděl o čem je řeč a hrál sem s tvym zápisem, klidně postavu učinim Chycenou a adekvátně to popíšu - a vytvořím úplně jinou situaci, než si zamýšlel.)


EDIT: každopádně point is, že ani jeden z vás úspěšně nepředal identickou informaci co původní zápis. (Byť Marky k tomu byl asi blízko, ale jeho zápis má zas jiný vady.)
Autorská citace #91
8.3.2024 12:45 - Aegnor
MarkyParky píše:
Jestli ho chceš číst nebo podle něj hrát (a za mě ideálně třeba i bez toho, abys ho načítal do hloubky dopředu).

Abych podle něj mohl hrát, tak ho prvně musím přečíst. A ten úvodní text (kterým jsi začal) je pro mě jednoduše srozumitelný a v pohodě čitelný. Tebou navržená alternativa pro mě není úplně příjemná a to do té míry, že kdyby takto byl psaný celý modul, tak ho nebudu ochoten přečíst a tedy ho nedokážu ani hrát.

EDIT:
MarkyParky píše:
AFAIK ani jedna z těch citací není z dobrodružství pro nováčky.

Ztracený důl Fendelveru, ze kterého je ta past se smyčkou, je rozhodně dobrodružství pro nováčky. Je to součást prvního starter setu.
Autorská citace #92
8.3.2024 12:48 - sirien
Mimochodem, tuhle předchozí výměnu bych vlastně rád vypíchl, protože je hodně in-topic.

Tohle je přesně důvod, proč se používají zápisové šablony, byť tyto nejsou hezké a netvoří moc příjemný text - protože když "vyplním šablonu", tak nejspíš nic nezapomenu a zapíšu to správně.

Zároveň velká část autorů, vč. těch profi nebo semi-profi, nemá tyhle zápisy úplně automatizovaný a často věci zapíší nějak odlišně. Člověk si toho občas všimne - zejména (ale nejen) když ho něco zarazí a musí najednou přemýšlet, co tím autor myslel, i když to třeba není sporné nebo problém domyslet - ale prostě je to zapsané jinak a pochopení najednou není zdaleka tak automatické. A, samozřejmě, občas se podobný odlišný zápis sekne - něco napíše špatně, něco vynechá, něco splete... přesně jako Loki a Marky výše.

Což je point do diskuse o smysluplnosti formalistického zápisu a používání šablon - ale je to i case study a point ohledně důvěry v autory a jejich zápisy.
Autorská citace #93
8.3.2024 12:59 - LokiB
sirien píše:
Loki: failed - tímhle způsobem bys pravidla zaplevelil tunou "herních pojmů" což by vytvořilo bariéru pro nováčky. Např. co znamená "uhnout se pasti"? Je to stejná nebo jiná mechanika než uspět v záchraně před pastí? Souvisí to nějak s Akcí (Manévrem) Uhýbání?


Fail v čem? V zápisu toho, jak by se to líbilo Markymu? Nepřijde mi, jemu se to líbilo víc :)

A jestli ho chápu aspoň částečně správně, tak všechny ty "herní pojmy" je něco, co vyplývá z běžné mluvy a případně se o tom skupina u stolu je schopná domluvit / vlastně se už domluvila a rozumí si.

Jestli tenhle zápis zaplevelí případně pravidla větši tunou herních pojmů než ten DnD zápis ... to sorry, asi každý počítáme jinak. DND popis má mnohem víc herních pojmů, které musel někde v pravidlech vysvětlit než ten, co jsem nadhodil.

sirien píše:
Co znamená přeseknout provaz? Musí DM rozhodnout kolik má provaz Výdrže? Musim to jít hledat někam do nějaké tabulky (a následně rozhodovat o jeho neuvedené tloušťce, materiálu...)? Co znamená "standardní zranění" z pádu? Nikde nevidim do jaký vejšky mě tvoje past vytáhla, musí si to DM zas vycucat z prstu, nebo mi chceš říct že někde v pravidlech bys chtěl mít definici/tabulku říkající "standardní pád - smyčková past = 1k6?", kterou si musim buď namemorovat nebo zase nalistovávat?


A ano, odpověď na všechny tvoje otázky je "to prostě skupina ví a chápe stejně".
Nerozčiluj se na mě ... já taková pravidla nepreferuju, jen jsem se snažil sepsat, co by se třeba mohlo líbit některým hráčům.

Jerson taky neurčuje v Omeze, kolik má provaz smyčky výdrže, když se agent chytne do pasti. Prostě stanoví nějaké podmínky uvolnění ... které mohou být číselné, v systémech s čísly, nebo nečíselné.

BTW: Když už DND zavedlo pro dovedností hody pevné škály od snadných až po ty skoro nepřekonatelné ... tak by se stejný zápis dal použít i zde.

"Pomoci postavě uvolnit se z pasti je středně obtížné". Jestli to někdo přeskává mečem, nebo se snaží rozmotat uzel, nebo najde jiný způsob, jak "středně obtížnou" překážku překoná, by bylo na imaginaci hráčů.
Není nutné stanovovat kolik "zranění" se musí provazu udělit. Prostě je to taky jen překážka k překonání s nějakým DC.

Taková pravidla si představit dokážu i to, že někomu vyhovují.
Autorská citace #94
8.3.2024 13:24 - MarkyParky
LokiB píše:
Já jsem to Marky taky nemyslel ironicky. Snažil jsem se to opravdu upřímně napsat tak, jak si myslím, že by ti to vyhovovalo, abychom měli něco, co můžeme s tím DND zápisem srovnávat.


Však já to taky myslel jako upřímnou pochvalu.

Že tě Sirien bashuje za vynechání technikálií typu DCčko nebo konkrétní výšky je úplně irelevantní a red herring.

Pointu toho, co říkám, jsi ilustroval dokonale.

Sirien:
1) Bavit se o tom, co přesně formuluje zbytečná podmínky je ... zbytečné. Ta podmínka tam být nemusí, aby popis nástrahy fungoval. Akorát mate.

2) Bullshit, a víš to. Hraješ ďáblova advokáta. Srovnej si to s tím šlahounem. Ten měl DC15, 15 životů a nějaké více či méně předvídatelné zranitelnosti a rezistence. Dovedu si představit herní situaci, kdy s takovým nastavením bude přepižlání trvat podle použitých prostředků různý počet kol. Informace, že musím seknout alespoň 1 hp, abych špagát přeřízl má herně nulový význam. A nějaké hypotetické rezisty ... nesnažíte se mě celou dobu přesvědčit, že je právě potřeba všechny tyhle věci formálně uvádět? Tak teď neargumentuj implicitní přítomností, když absentují. Ne, tohle je balast.

3) Takže předpokládáme, že hráč teda jako běžně pracuje s formálními termíny, proto mu všechno píšeme formálně, ale tady zrovna v tomhle jednom konkrétním příkladě je výjimka. C'mon, i v rámci toho ďáblova advokátování máš na víc.

4) Akorát tady to zrovna (ne zcela nepřekvapivě pro 5E, která na nějaké fikční pozicování dost kaše) vychází přesně podle standardní pravidel pro pád.
Autorská citace #95
8.3.2024 13:27 - sirien
Loki: všimni si jak se s takovým zápisem pořád víc a víc opíráš o "skupina tomu rozumí" nebo "skupina se nějak dohodne", což a) je dost pochybné a b) to není moc take&play. Ano, tímhle způsobem se dají psát pravidla, ale ne moc DnD-ish pravidla, od těch publikum čeká a požaduje něco jinýho.
Autorská citace #96
8.3.2024 13:30 - sirien
Marky: popravdě, čím víc toho píšeš, tím víc mám dojem že vlasntě nechápeš jak ta pravidla fungují a co od nich lidi chtějí. Pokud informace jako specifikovaný hod na vyhnutí se pasti a podmínky jejího spuštění, DCčka, potřebný damage na zničení překážky atd. označíš za "zbytečné" informace, tak si prostě a jednoduše mimo.
Autorská citace #97
8.3.2024 13:45 - MarkyParky
Sirien: Tak to mě čteš blbě nebo si mě pleteš s LokiB.

LokiB: Po tvém dalším upřesnění konstatuji, že si asi domýšlíš víc, kohe pochvala byla za formulaci věty a způsob zapojení hypotetických herních termínu, nikoliv za vyházenî čísel.
Autorská citace #98
8.3.2024 14:02 - MarkyParky
Beru zpět tu poznámku o pokročilých dobrodružství, ono je to ze Starter setu.

Jako náhradu točím panenkami, jaké kraviny se z toho ti začínající GMové naučí.
Autorská citace #99
8.3.2024 14:38 - LokiB
sirien píše:
všimni si jak se s takovým zápisem pořád víc a víc opíráš o "skupina tomu rozumí" nebo "skupina se nějak dohodne", což a) je dost pochybné a b) to není moc take&play. Ano, tímhle způsobem se dají psát pravidla, ale ne moc DnD-ish pravidla, od těch publikum čeká a požaduje něco jinýho.


To je přeci přesně to, co jsem tu Markymu od začátku psal i já, když se podíváš do této diskuse zpátky :) Takže ano, máš pavdu, říkám to samé a souhlasím.
9.3.2024 11:36 - LokiB
MarkyParky píše:
Po tvém dalším upřesnění konstatuji, že si asi domýšlíš víc, kohe pochvala byla za formulaci věty a způsob zapojení hypotetických herních termínu, nikoliv za vyházenî čísel


Vidíš, měl jsem za to, že konkrétní čísla ti tm přijdou nadbytečná ... jakože proč psát, že při neopatrném sundání utrpí X zranění ... to je přeci dané obecně pádem z nějaké výšky. Takže čísla má u takového popisu smysl dávat, jsem tě chápal, tam, kde to jasně nevyplývá z obecných pravidel.
9.3.2024 13:24 - ShadoWWW
Ještě když se vrátím k té kritice BA. BA za mě řeší spoustu neduhů předchozích edic DnD. Ale v tom videu autor narazil na dva problémy, které jsem vnímal i já.

  • Schopnosti nestvůr jsou v 5E výjimečné, mají je hlavně výjimečné nestvůry a nehráčské postavy. Často se tak u těch nevýjimečných vysokoúrovňových protivníků stává, že mají hodně životů, ale to je tak všechno. Nemají moc čím postavy překvapit, ale zároveň mají hodně životů, takže se souboj stává nudným, protože kvůli BA mají docela malé OČ, takže postavy zasahují, ale jen osekávají životy. Typicky obři, ale našly by se i jiné nestvůry.
  • A pak jsou tu některá kouzla s hodem na záchranu na Char, které při neúspěšném hodu protivníka ho totálně odstaví, často i na několik kol. A protože BA zaručuje, že i vysokoúrovňové nestvůry mají šanci neuspět při kouzlu postavy na nízké úrovni, tak se stává, že zdánlivě epický souboj může být ve výsledku zcela fádní.
Ale až na tyto dva problémy, přičemž ten první je podle mě mnohem tíživější, mně BA přijde jako super nápad. Možná by ho řešilo víc unikátních schopností nestvůr... ale to by mohlo celý systém zbořit. Kdyby ale do nové edice dali nesvůrám víc schopností, vůbec bych se nezlobil.
9.3.2024 13:53 - ShadoWWW
Ještě jsem přemýšlel o těch šablonách, jak si tu na ně stěžoval Marky. (Klidně přeskočte ve čtení až na poslední odstavec.)

Známe je od pradávna u kouzel, už v ODnD a i u nás v DrD 1. Místo aby u kouzel bylo napsáno Umíš ze svých rukou vyšlehnout plamen, který všechno zapaluje, byla tam vždycky šablona o době vyvolání, typu cíle, dosahu, rozsahu atd. DrD se to snažilo změnit zaklínacími formulemi, kdy by hráč pronesl jen Artak bárak a popsal, jak sežehuje nepřátele zelenými blesky (a posílal PJovi dost kostrbatě lísteček o zranění).

A pak tu byly šablonové statistiky nestvůr a šablonový zápis pastí pro PJovu rychlejší orientaci a pochopení. Protože šablony vedou k rychlejšímu chápání, co autoři zamýšleli z hlediska pravidlového vyjádření hry. A RPG je hlavně hra.

Když se s třetí edicí roztrh pytel se soutěžními hrami na conech, bylo potřeba, aby se snadno a rychle domluvily tisíce hráčů, kteří se nikdy předtím neviděli. To byla mnohem větší výzva než domluvit se v domácí skupině. Asi jako napsat publikované dobrodružství, které bude pasovat na všechny herní skupiny, nejen na tu autorovu.

Tak se šablonovalo a šablonovalo, až se v 4E přešablonovalo a bylo potřeba udělat krok zpět, kdy z grafických šablon powers čtvrté edice autoři přešli ke slovnímu popisu (nejen) schopností, aby pravidla nepůsobila tak cize.

A tady došlo k mé chybě, neuvědomění si stavu věci.

Už v playtestu jsem věděl, že pátá edice bude velká bomba. Ale jak jsem ten systém něměl ošahaný (protože ještě neexistoval), jak jsem znal jsen grafické šablony 4E (tedy ne slovní 5E) a po mých zkušenostech s 4E/Essentials, že životnost (půl)edice může být jen dva roky, jel jsem hlavně na rychlost a ne na kvalitu. Protože co by pomohl skvělý překlad třetiny Příručky hráče a nepřeložený DMG a MM, když by už vycházela další (půl)edice a celý nepoužitý nedokončený překlad by šel do koše. Že pátá edice vydrží sama o sobě 10 let, tomu nikdo kromě Mika Mearlse nevěřil.

Ale to mě neomlouvá. Neuvědomil jsem si, že na začátku vývoje páte edice se autoři scházeli na meetingách a ladili, co všechno má mít šablonovou formu a hlavně v jaké jazykové podobě, aby to bylo nejen lehce stravitelné z hlediska pochopení pravidel, ale i z hlediska anglické sémantiky.

Jak to mělo být správně jsem si uvědomil až teď, když jsem se zamýšlel nad tou Markyho výměnou. Správně jsem se měl sejít s lidmi s vysokým citem pro češtinu (Markus, Bifi a další) a probrat, jak přepsat ty anglické šablony do nějakých přetvořených českých šablon, které by měl dobrou českou sémantiku (čti: zněly by i v češtině lidsky)*. Ty současné šablony v překladu 5E zní blbě právě proto, že je to formalisticky česky správně, ale ta šablona je stavěná pro jiný jazyk. Kdyby byl nějaký spin-off Jeskyní a draků, jejich druhá edice, pak bych začal právě u těch šablon a jejich polidštění. Jejich předělání nejen z hlediska "překladu", ale i formy, aby působila co nejpřirozeněji.

-----------
* Jako čistě teoreticky. Pomiňme, že v té době nebylo DnD a tuplem nová edice v Česku zrovna na výsluní a Markus byl zrovna na RPG dovolené, ze které se vrátil až s příchodem Zapovězených zemí.
9.3.2024 14:50 - York
ShadoWWW: Trochu to přestylizovat by určitě pomohlo, ale jádro problému není stylistika, ale to, jak jsou napsaný pravidla. Vám to tak možná nepřijde, protože hrajete pátou edici každej tejden (nebo jste hrávali), ale kdokoliv kdo na to není zvyklej text z pátý edice okamžitě pozná, protože i v angličtině doslova chroupe pod očima.
9.3.2024 18:49 - sirien
ShadoWWW: ani jeden z problémů které popisuješ nevidím jako problém Bounded Accuracy, protože ani jeden z nich z Bounded accuracy nijak nevyplývá a BA ho nijak přímo nezpůsobuje. Klidně můžeš mít BA a k tomu mít zajímavé nepřátele se zajímavými schopnostmi a kouzla bez likvidačních saveů. Ostatně, ono i bez Bounded accuracy skončíš s tím že drakovi může na likvidační CHA save padnout 1 nebo s tím že se souboj nekonečně povleče i při méně HPčkách, protože ten drak má prostě i na vysokých levelech takřka neprobitelné ACčko (stačí aby to jen trochu blbě padalo - což, btw., sem si zažil i na 3. úrovni proti vcelku nezajímavý partě humanoidů*).

S těmi monstry to je obojí obecný a zcela samostatný problém DnD 5e a to odfláklý design potvor, kdy autoři pořádně nevyužívají ani nástroje, které mají. Třeba loni na Fokus rollu jsme hodili do hry mladýho draka a protože to bylo čistej družina vs. drak encounter a my sme chtěli mít ten souboj zajímavej, tak sme mu škrtli vícenásobné útoky a převedli sme mu je do legendárek - tyvole, u stolu při plánování/statování seděli i ostřílený 5e DMové a nikdo z nás vůbec netušil co tim způsobíme, jen tenhle hack udělal ten encounter desetkrát zajímavější (a nečekaně drsnější, ještě že sme mu nerfnuli dech na polovinu jinak by to byla série deseti TPKček - zajímavá věc, netriviální podíl na tom měly možnosti JaD Útoky nahrazujících Útočných manévrů). Za to, že se speciální powery potvor točej převážně kolem damage dealingu a nejsou tam žádný zajímavý controllingy, stavový efekty (což, ano, by vyžadovalo trochu použitelnější design stavů místo tý hromady odfláklkostí) atp., BA fakt nemůže. (Btw. tady je velmi zajímavá paralela ke kouzlům, kde máš sice 100 stránek spell listu, ale vyškrtej z toho "a tohle dělá TENHLE damage a tohle ho dělá na TUHLE vzdálenost a TOHLE dělá větší damage..." a zbyde ti jich pět a půl.)


* pak sem si hrál s myšlenkou mechaniky kdy minuté Útoky můžou dávat nějaký benefit na další útok - konkrétně sem přemýšlel o nárůstu bonusového Zásahu - ale veteráni 5e mi to shodili ze stolu s tím, že to je moc velkej hit do rovnováhy systému. Abych se pak zábavně dočet že v 5,5e se s něčím podobným nejspíš počítá pro fighting classy (jen místo bonus damage to má dávat Výhodu - za sebe musim říct že ten bonus damage mi pořád přijde lepší nápad z několika důvodů, ale to už bysme tu byli brutálně OT).
9.3.2024 21:30 - ShadoWWW
Taky si myslím, že to nesouvisí s BA přímo, ale přišlo mně zajímavý, že tam tyto problémy zmínil a dal je do souvislosti s BA, tak vlastně proto jsem i tuto diskuzi vyvolal, jestli to někdo vidí stejně. Jestli tam identifikujete taky tyto dva problémy a jestli je dáváte do souvislosti s BA.

To s tím drakem muselo být hodně cool. A úplně s tebou souhlasím, že 5E osekává efekty na damage víc, než by musela, a to u schopností (nestvůr) i kouzel. U těch kouzel je to fakt patrný.

Ale když jsem viděl vývoj 5E z první ruky a po očku sledoval vývoj One DnD, tak mně přijde, že je to vždycky stejná písnička. Dá se tomu dobrý rámec (jednotná D20 v 3E, zrušení přesílených kouzlících postav v 4E, BA v 5E), docela se vychytají i schopnosti povolání (a vždycky se jedno extra povede a jedno extra nepovede), ale i když se kouzla vychytávají dlouho, tak se nakonec vždycky splácají v mix různých damage a těch opravdu zajímavých kouzel je tam pár. K nestvůrám se nakreslí vždycky krásné ilustrace, ale s vychytáním stat-bloků a zajímavých schopností je to bída. Průvodce Pána jeskyně je vždycky ztracený případ (až na jednu zajímavou kapitolu).

Jako jestli líp vychytají nestvůry na zajímavější souboje, tak víc od One DnD nepotřebuju...
10.3.2024 11:40 - MarkyParky
ODnD ani DnD Basic v žádné edici šablony kouzel samozřejmě nemá.

ADnD se podívám, ale minimálně první edice je psaná tak chaoticky, že mám silnou pochybnost o tom, že zrovna kouzla by měli výjimku.

Šablonovité psaní pravidel je podle mě vynález až 3 edice.
10.3.2024 12:43 - LokiB
York píše:
jádro problému není stylistika, ale to, jak jsou napsaný pravidla. Vám to tak možná nepřijde, protože hrajete pátou edici každej tejden (nebo jste hrávali), ale kdokoliv kdo na to není zvyklej text z pátý edice okamžitě pozná, protože i v angličtině doslova chroupe pod očima.


Procházel jsem si Curse of Strahd a přemýšlel, co tím máš asi na mysli.

Je to toto?

Píše:
TREASURE
The statuette on the altar is an artifact called the Icon of Ravenloft (see appendix C). Any evil creature that touches the statuette must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 88 (16d10) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The statuette is safe for all creatures to handle once it is no longer in contact with the altar.
Gustav's corpse wears a handsome, fur-lined black cloak embroidered with golden thread (worth 250 gp) and a suit of chain mail, both nonmagical. Gustav's black mace is a mace of terror.


Mně to před očima nechroupe, proto se raději ptám :)
10.3.2024 13:28 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
ODnD ani DnD Basic v žádné edici šablony kouzel samozřejmě nemá.

I ODnD šablonu kouzel samozřejmě má. Kouzla popisuje šablonou [název kouzla:] [popis] [trvání (Duration)] [dosah (Range)].

Všechny ostatní edice včetně Basic pak mají tuto šablonu komplexnější podle komplexnosti pravidel magie.

Šablony kouzel:
0. edice

-----------------------------
Basic edice

-----------------------------
1. edice

-----------------------------
2. edice

-----------------------------
10.3.2024 13:41 - sirien
ShadoWWW: to je "hlavička", ne šablona - šablona o který se tu bavíme je doslova šablona textovýho zápisu, tj. věta která má blanks jak v jazykový učebnici který doplňuješ. Např.:

Útok způsobí Cíli dodatečný _______ zásah za ___ Bodů výdrže a do _______ se stane _______ . Pokud už _______ byl, stane se _______ .
10.3.2024 13:49 - ShadoWWW
Ale šablonu přece nemusíš mít jen v textovém zápisu. Tak to má ve velkém až 5E, která si řekla, že to bude čitelnější než tabulkový zápis nebo "hlavička". Třeba 4E měla šablony v tabulkovém formátu powers.
10.3.2024 13:54 - sirien
ShadoWWW: ano, ale šablony v podobě hlavičeka tabulek jsou mimo téma, protože nejsou součástí čteného textu, tzn. nemají vliv na čtivost a přirozenost jazyka příručky, což je to o čem tu je (původně byla, minimálně) řeč.
10.3.2024 14:46 - MarkyParky
Ninjaed by sirien.
10.3.2024 14:59 - MarkyParky
Z celé te debaty mám dojem, že se těžce míjíme.

Buďto to neumím napsat nebo tady kopu do nějakého doměle svatého grálu, což působí jako červený hadr, takže se lidi nedostanou k tomu mě číst a rovnou startují odmítnutí.

Nejspíš kombinace obojího.

Každopádně asi nemám čas energii se tomu věnovat víc, resp. asi bych ji našel, kdybychom se konstruktivní někam dobírky, ale nemám kapacitu točit pořád dokolečka snahu vůbec udržet téma a myšlenku.

A není to zas tak zásadní věc.
10.3.2024 19:30 - ShadoWWW
OK. Já jsem slyšel kdysi podcast, že ta textová šablonovitost pravidel přišla kvůli tomu, že Peter Adkison se ptal na conech, jaké by hráči chtěli, aby DnD bylo (protože to byly pro něj nejsnadnější průzkumy), a protože na conech převládali hráči se smyslem pro "Mistrovství v DnD", tak je napsali takto sešněrovaně.

V roce 2012 pak Wizardi kvůli tomu biasu dělali průzkumy nejen na conech, ale i co nejšířeji u "běžné veřejnosti", že playtest si mohl stáhnout na internetu kdokoli a i vyplnit dotazník pak mohl na internetu taky kdokoli (aby materiály a odpovědi nebyly vázány na nějaké lokální akce). Dokonce minimálně v prvních iteracích se vždycky na začátku dotazníku ptali na zkušenosti s DnD a RPG jako celku, takže si dávali majzla, aby tam ten bias nebyl.

Mně přijde, že šablonovitost pravidel je něco, co DnD od 3E definuje i marketingově. Celé hnutí OSR vzniklo jako vyhranění se proti šablonovitosti a ona anti-šablonovitost pak OSR definuje i marketingově.

Jestli šablonovitost v 5E zůstala, protože ji hráči chtěli i v tom "rozšířeném publiku", nebo jestli ji tam Wizardi nechali kvůli marketingovému vyhranění, nebo ještě z nějakého jiného důvodu, to těžko říct.
11.3.2024 00:26 - MarkyParky
ShadoWWW: Ještě se vrátím k té druhé části tvého dlouhého postu (měl jsem konečně chvíli ho dočíst až do konce).

Ano, kdyby překlad měl šablony, ale ty vycházely z českého slovosledu, dost by mu to pomohlo a snížilo to jeho krkolomnost.

Pořád to neřeší problém, když si šablona vynucuje uvádění informací, které nemají přesah do hry nebo které jsou copypaste defaultů, ale IMHO nejde o to mít dokonalý koncept, jde o to mít takový, aby se nesešlo příliš negativních faktorů najednou. Takže se počítá každá dílčí změna k lepšímu.

Co se týká toho důvodu, proč šablonovitost zůstala, myslím, že klíčová otázka je, jaké nabízeli alternativy v rámci těch testů/dotazníků. Což netuším, ale bylo by zajímavé to vidět.
11.3.2024 02:56 - LokiB
Jen připomenu, že to nebylo moc populární, když jsem tu už od cca roku 2018 při různých příležitostech psal o tom, že překlad 5E má své stylistické mouchy a že mně osobně se moc nelíbí, protože se špatně čte a není "hezky česky".
Naprostá většina reakcí zde byla: nám to takto stačí.

Od začátku jsem to psal s upřesněním, že naprosto chápu, že fan překlad prostě má svá omezení. Čas a možnosti autora/ů, typicky bez větší editorské práce, jsou někde jinde než u profi překladů či rovnou odznova psaných pravidel, jako jsou JaD (v těch částech, kde se neinspirují překladem).

Připomínám to hlavně proto, že opravdu 90 % reakcí na poznámky ke kvalitě českého jazyka v překladu bylo: nám to takhle dostačuje, více práce s tím je zbytečné. Dokonce tu byla někde myslím na to i anketa.
Místní bias je však pověstný :)
11.3.2024 07:11 - ShadoWWW
LokiB: Tu odpověď ale chápu. Ten nedokonalý překlad otevřel DnD stovkám hráčů, které DnD bavilo, ale bez toho překladu by DnD nehráli.

Byla to sice nedokonalá oneman show, ale překlad byl rychle a o to šlo. Vem si, kolik (desítek) autorů pečlivě ladilo překlady druhé, třetí a čtvrté edice. Ale než byl překlad kterékoli z nich hotový (BTW byl některý hotový?), tak vyšla nová edice a hráči i překladatelé o překlad přestali mít zájem. V devadesátkách, pokud jsi neuměl anglicky, tak DrD bylo jediná DnDish volba, chca nechca.

Český překlad 5E přišel několik let před oficiálními překlady do ostatních jazyků (a PDFka nejsou nikde jinde dodnes). Takže ano, "good enough" překlad byl skutečně lepší než žádný.

A už od vydání OGL ver.5 se počítalo s tím, že "vyladěné české DnDčko" budou až JaD, kde se pojede na kvalitu, ne na rychlost.
11.3.2024 09:34 - sirien
Loki: musíš brát v potaz dobový a celkový kontext. Ten ShadoWWWův překlad je silně i pod současným standardem Kostky. "současným" je důležité slovo v té větě. ShadoWWWův překlad byl po dvaceti letech třetí úplný a dokončený překlad takhle rozsáhlé hry vůbec (první dva byly GURPS a SR3, obojí ale existovalo jen ve wordech co šly pokoutně z ruky do ruky na disketách a ani tehdy o nich nevěděli často ani hráči těch her - a když věděli tak je často nemohli sehnat) , první překlad celé základní triády DnD vůbec a první překlad hotový v takhle rekordním čase (a teprve druhý překlad velké hry v původní grafice v PDF). Ve dvacetileté překladové tradici která procházela kontinuálním, ale pomalým vývojem to byl ohromný skok dopředu, který neměl obdoby.

Byl to přelomový úspěch který otevřel nekonečné možnosti.

Hráči kteří vůbec neuměli anglicky (což je perspektiva, která je většině z nás tady úplně cizí) tím poprvé získali plnohodnotný produkt, ke kterému předtím neměli vůbec žádný přístup.

To vytvořilo komunitu, která pak ve velkém zlepšila standard dalších překladů (o korekce, editace...), jak DnD tak jiných her. A která pak přeložila hromady dalších materiálů a příruček. A která nakonec vedla ke vzniku JaD.

Taky tím ShadoWWW ukázal, co je reálně možné udělat a nastavil tím nový standard proti kterému se ostatní mohli měřit, překladové i graficky. Bez překladu DnD 5e bych nešel přeložit celý Fate (a rozhodně ne za čtvrt roku - a pak cca dalšího půl roku další práce).

Z tohodle pohledu ten překlad, jakkoliv dneska kvalitativně překonaný, byl víc než dostatečný. A lidi kteří ho potřebovali protože neumí anglicky vůbec prostě radši chtěli překlady dalších materiálů místo kompletní revize původního a pro ně dostatečného překladu.

ShadoWWW to přitom reálně nemohl udělat líp, protože tehdy věděl co věděl, uměl co uměl a měl zdroje jaké měl - nevěděl co víme dneska zpětně, neuměl co umíme dneska (z velké části protože nás on naučil kritické základy) a neměl komunitu jakou máme dneska.


ShadoWWW: PHB máme všechny, ale co do triády nebyla dřív dokončena žádná. každá dřívější edice má přeložené víc a víc, tuším že 3e měla i DMG a 4e měla DMG a asi tak půlku MM?

A reálně na nich pracovali co vím vždycky tak 3-4 lidi, ti ostatní do toho spíš přicmrndávali, přičemž o jazyk se tam taky nikdo tak moc nestaral, prostě ten překlad běžel pomalu protože ten objem byl odrazující a nikdo neměl vůli ani nečí vzor aby se do toho fakt opřel.


Marky: podceňuješ přínos striktně dodržovaných šablon, zejména těch částo se opakujících, pro instantní a intuitivní orientaci v textu. V tomhle směru vypouštění informací pro nadbytečnost by mohlo být nakonec snadno kontraproduktivní protože čtenář by si všiml že něco chybí a musel by se zamyslet, i když jen krátce, jestli to tam není nebo to jen přehlédl - když to tam je přesně stejně jako očekává že to tam bude, tak mozek tu informaci nasaje bez jakéhokoliv zdržení. Což má hodnotu zejména při rychlém hledání.

Jinak teda bych se zdržel předpokladu že všechno co autoři dělají je záměrné a účelné. Nedivil bych se kdyby autoři v 5e psali v šablonách prostě protože tak byli zvyklí psát (a číst DnD). Víc bych v tom asi moc nehledal.
11.3.2024 10:29 - LokiB
ShadoWWW, sirien: však to stále opakuji, že to není proti ShadoWWWově překladu, ten počin byl heroický, byl úspěšný, byl přínosný.

Zde to zmiňuju pouze a jen kvůli kontrastu, když se tu propírá "kostrbatost překladu" ... tedy něco, o čem mluvím dlouhé roky a celé ty dlouhé roky dostávám stále stejnou odpověď, že to hráčům nevadí.
To nejsou deset let stará reakce, to jsou reakce z posledních let.

Proto mi přijde ... zvláštní, když v roce 2024 Marky začne na překladu 5E ilustrovat, jak je DnD vytvořeno pro hráče zbytečně kostrbatě.

Takže, pls, neberte to zde jako diskusi o KVALITĚ překladu. K tomu už jsem řekl, co jsem říc chtěl. Šlo o případný střet Markyho povzdechů nad stylem psaní DnD příruček s hráčskou realitou - s tím, co hráči chtějí a co jim v majoritě dostačuje.

A i proto jsem v této diskusi vícekrát psal "pro případnou kritiku formulací, jakými je psáno DND, neberme v potaz překlad, ale originál, potažmo JaD, tam kde má vlastní texty".
I na nich se dá určitě ukazovat, co se komu nelíbí (například formalismus), ale odpadne vrstva kostrbatosti, vnesená překladem, která diskusi zbytečně unáší chybným směrem.
11.3.2024 16:38 - ShadoWWW
Loki: Já to neberu jako kritiku překladu, jen jsem chtěl doplnit historický kontext. Když chceš jazykově kvalitní 5E, tak určitě sáhni spíš po JaD než po původních překladech. Původní překlad PHB+DMG+MM vytvořil jen hráčskou platformu pro JaD a případné budoucí edice, ale dneska už je těžce za zenitem. Ono i překlady dobrodružství jsou znatelně lepší od Stráda (včetně) dál.

Ono to Markyho mrmlání v tuto dobu ale není vůbec od věci. Je to na diskuzi, která by mě taky zajímala, a to Jak to udělat v nové edici (kterou zkratkovitě dál nazvu 5.5E), která se kvapem blíží? šablonám se jistě nevyhneme, ty tam budou taky. Co by byla ale zajímavá anketa:

  • Je překlad 5.5E chtěný (když tu máme JaD)?
  • Co je prioritou: kvalita, nebo rychlost? (Tady by to asi spíš chtělo stupnici, kdy každý může rozdělit 5 bodů mezi kvalitu a rychlost.)
  • Nakolik je nutná zpětná kompatibilita s předchozími edicemi (včetně 5E)?
U toho posledního bodu by chtělo vydiskutovat, jestli se jako první věc v překladu zamyslet nad správnou formulací šablon. Jestli vycházet z jazyka JaD, nebo 5E, nebo z nějaké předchozí edice (DějMistr, kuk)?

Pokud lidem jako Marky (a určitě není jediný) vadí formulace těch šablon, zamyslet se nad jejich přeformulováním by nemuselo být vůbec špatný. Sice by bylo dobrý to řešit až po vydání finálních pravidel, ale playtestové materiály mohou leccos napovědět.

EDIT: Anebo možná jsou ty šablony skutečně v češtině těžce cizácké a překlad by je měl rozbít do čitelnější formy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20139002799988 secREMOTE_IP: 3.230.154.90