Ve skutečnosti nejsem v přímém rozporu s ani jedním z těch věcí.
Zlaté pravidlo říká, že fikce mechaniku předchází, což znamená, že nejprve se rozhodneš ve fikci, co chceš udělat, a teprve potom máš sáhnout k pravidlům. A že pokud to dává smysl, tak ti pravidla nesmí vystavit stopku, nýbrž ti mají sloužit jako nástroj, s pomocí kterého vyhodnotíš, jak to dopadne.
Zlaté pravidlo ale v žádném případě neříká, že má fikce nějakou absolutní přednost před mechanikou a že by nějaká situace ve fikci měla být výmluvou pro ignorování pravidel.
Takže když to vztáhnu na ten svůj výklad, tak pokud je na scéně nějaký aspekt - např. onen kdysi diskutovaný aspekt obklíčení - tak já jako hráč můžu vymyslet spoustu různých způsobů, jak se z toho obklíčení dostat. A bude-li zvolený způsob dávat smysl ve fikci, pravidla mi nemohou říct, že to nesmím udělat.
Mohou mi ale stále nařizovat, jak takový pokus o únik z obklíčení vyhodnotit - např. že to bude hodem na Overcome (abych aspekt obklíčený vymazal) případně na Create Advantage (pokud bych chtěl nějak využít ten aspekt ve svůj prospěch ... třeba abych na sebe poutal pozornost, zatímco mým obkličovatelům se někdo dostává do zad).
Se zlatým pravidlem jsem tedy v naprosté shodě.
-------------
Se stříbrným pravidlem je to o něco komplikovanější, ale formálně jsem s ním ve schodě značné.
Stříbrné pravidlo říká v podstatě tohle: "Je-li k tomu fikční důvod, aplikujte příslušná dílčí pravidla, a to i mimořádně, pokud vám to umožní předejít stopce kvůli tomu, že se nenabízí standardní řešení a tedy dodržet zlaté pravidlo.
K tomuhle mám dva body:
A) Stříbrné pravidlo by IMHO mělo nastupovat až ve chvíli, kdy hrozí, že Zlaté pravidlo selže. Pokud najdu řešení s pomocí zlatého pravidla a standardní mechaniky, vůbec není nutné ke stříbrnému pravidlu sahat. Vrátím-li se opět k našemu příkladu obklíčeného jedince, dokud jeho akce lze vyložit jako Overcome nebo Create Advantage, není důvod sahat k mazání/ignorování situačního aspektů nějakým jiným, obskurním způsobem.
Teprve ve chvíli, kdy by z nějakého důvodu nešlo použít standardní mechaniku, tak bych sahal po nějakém dodatečném řešení. Například kdybych z toho obklíčení zahlásil Attack uspěl jsem natolik dobře, že by to nepřítel nedokázal soaknout do stressu a byl vyřazen, tak teprve potom bych spouštěl stříbrné pravidlo a hledal nějakou dodatečné/nestandarní řešení toho, aby mi mechanika dohnala fikci a nezůstal mi ve hře desynchronizovaný aspekt "obklíčený", když už ti, co mě obkličovali, dávno vzali nohy na ramena.
A důležité IMHO je, že i tak Stříbrné pravidlo ke hře přistupuje proaktivně a říká "Najdi mechaniku, která to znázorní", nikoliv "Smaž mechaniku, která už nic neznázorňuje". Takže proto v takových chvílích raději sahám k přejmenování aspektu, abych třeba vyjádřil, že je oslabený, než k jeho prostému mazání.
S čímž souvisí druhý bod - míra mé shody.
B) Ano, samozřejmě formalisticky je možné argumentovat, že smazání aspektu je vlastně aplikace pravidla, protože aspekty jdou mazat (třeba jako důsledek overcome) a tedy prosté smazání aspektu je v souladu se stříbrným pravidlem úplně stejně, jako moje preferované přejmenování.
Jenže - upřímně - jsem-li já ten, kdo je označován za držitele extrémní pozice, přijde mi to poněkud zvláštní optika.
Můj přístup v zásadě dodržuje zlaté i stříbrné pravidlo a při tom zároveň zachovává maximum z odehrané mechaniky - zejména pak přenáší výsledky předchozích akcí a neobírá hráče o jeho dřívější vítězství. Což je v podstatě přístup velmi konzervativní.
Naopak vzít aspekt, který si soupeř pracně vytvořil, případně na něj dokonce drží volná vyvolání a jen tak, bokem, mu ho vymáznout, to zní mnohem víc, jako extenzivní/extrémní výklad pravidel (či přesněji ojeb do ucha).
A není moc horších GM rozhodnutí ve hře, než sebrat hráči s pomocí ad-hoc nestandardní mechaniky jeho vítězství.
------------------
Nakonec k principu ekvivalence aspektu a fikce.
Hraní RPG je dynamická věc probíhající v čase, ne formalizovaná boolovská logika nad statickou množinou.
Naprosto souhlasím, že aspekt a fikce (a klidně i obecně mechanika a fikce) jsou vzájemně propojeny dvěma proti sobě jdoucími implikacemi. Někdy se mechanika chová preskriptivně, někdy deskriptivně vůči fikci.
Troufám si ale tvrdit, že i když někdy jdou tyhle dvě funkce ve hře opravdu velmi, velmi blízko u sebe, tak téměř nikdy nesplynou dostatečně na to, aby se tenhle vztah dal označit za ekvivalenci. V drtivé většině případů dochází v tom čase mezi přechodem dat tam a zpět k nějaké změně - hráčskému rozhodnutí, mechanickém vstupu, náhodě - a ten má za následek, že implikace, která se vrací zpět, už neutvoří ekvivalenci.
Druhá námitka je v tom, že ty šipky proti sobě míří jinak silně a jinak četně.
* Preskriptivní role aspektu vzhledem k použití mechanik je standard, jádro hry a je aplikována už v rámci zlatého pravidla, když se vybírá správné mechanické řešení. Četnost je vysoká a je to žádoucí věc, základní prvek fungování hry.
* Oproti tomu deskriptivní změna aspektu v důsledku stříbrného pravidla je mimořádnost, která nastává až tehdy, pokud zlaté pravidlo samo o sobě nestačí. Je to hotfix, který přechází WTF momentům a dává hráčům pravomoc látat záplaty dřív, než se kalhoty zcela roztrhají.
Ekvivalence se tedy většinou nekoná, jsou to dvě různě silné a různě četné implikace.
A s tím opět nejsem nijak ve sporu.