Pravidla

Autorská citace #61
25.11.2019 18:14 - Šaman
Jen si při této příležitosti dovolím poznámku, že zcela přijmout dramatický systém je (dle mé zkušneosti) pro hráče vyrostlé na DrD/DnD skoro nemožné. I po mnoha letech občasného Fate hraní shledávám, že mnoho situací, hlavně boj, řešíme simulačně(?) prostě schematem z těch DxD her. Respektive že k tomu přitozeně inklinujeme.

Výhoda Fate je v tom, že už hráči trochu ubrali na "bezpečnost především" hraní, občas jdou do akce (dává-li smysl) bez plánu a věří, že lepší akce s malou šancí na úspěch, než se zaseknout nemaje jiný bezpečnější vývoj dobrodružství. Ale jakmile dojde na souboj, stále se hází na inic.

Tím chci řict, že i když to na první přečtení pravidel nevypadá, Fate chce (aby fungoval) jiný přístup k hraní a i když se to da do určité míry kombinovat (poměrně gamistické souboje a zároveň dramatické tvoření zápletek při nebojových interakcích), tak základní přístup by měl být ten dramatický/příběhový. U nás pomáhá věta "představ si to ve filmu, třeba Robin Hood…"

Naopak to DnD asi chce v základu ten gamisticky přístup, aspoň z něho mám stále ten dojem. A RP a příběh je až nadstavba nad základní, často bojovou, kostrou dobrodružství.
Tady je to naopak a souboje jsou spíš taková gamistická minihra (hráči znají soubojový systém a chtějí jednoznačné vyhodnocení) v dramatickém vedení příběhu (které jak zjišťuji dělají zajímavé hlavně selhání - generují zvraty a ty už exaktně popsané nejsou, je nutné je vymyslet).
Autorská citace #62
25.11.2019 19:48 - LokiB
Šaman píše:
Výhoda Fate je v tom, že už hráči trochu ubrali na "bezpečnost především" hraní, občas jdou do akce (dává-li smysl) bez plánu a věří, že lepší akce s malou šancí na úspěch, než se zaseknout nemaje jiný bezpečnější vývoj dobrodružství.


Tak to v mém případě není vlivem systému, takhle hrají moji hráči bohužel všechno :(

sirien píše:
Je důležité si uvědomit, že Fate není (primárně) simulační systém, ale dramatický systém.


Ty vždycky siriene mluvíš o Fate takovým způsobem, že mám chuť si ho zahrát, resp. ho hrát ... ale mé hráče není šance na něj přesvědčit, právě proto, že oni chtějí hrát hlavně simulačně (to přímo deklarují, když se o tom bavíme), protože je to tak baví a nechtějí ani zkoušet nic jiného :(
Chtěl bych kolem mít tak asi 3 různé skupiny, se kterými by se dalo hrát cokoli :)
Ale každopádně dík za to, jak Fate umíš dobře a srozumitelně "prodat"
Autorská citace #63
26.11.2019 06:37 - Arten CZ
Děkuji za odpovědi. My hrajeme Fate docela dlouho a často, jen jsme ho vždy hráli hodně simulačně. Obnova bodů osudu vázána na odpočinky, hodně zvláštních schopností, které byly body osudu aktivovány, takže body osudu sloužily spíše jako mana než jako zdroj vyvolání a podobně. Chceme ale zkusit hrát více dramaticky, s větším důrazem na tok bodů osudu závislým na aspektech postavy a plynutí děje hry. Hledáme proto rady od lidí, kteří už tímto způsobem hráli, jak vyšší dramatičnosti dosáhnout. A překážky a pohyblivá obtížnost s bonusy/postihy nám zde úplně neseděly, proto jsem chtěl vědět, jak s nimi hrajete vy.
Autorská citace #64
26.11.2019 12:53 - MarkyParky
Krátká noticka za mě:

Já rozhodně vždy vedu Fate jako dramaticko-gamistický systém. IMHO si to zaslouží a je v tom jeho velká síla.

Dělám to až do té míry, že extenzivně vykládám taková ta pravidla, jako "když je něco aspekt, zaslouží si to překonat" => v mých hrách třeba platí, že pokud to není vyloženě nutné, má mechanika (zejména definiční funkce aspektu) přednost před fikcí a není možné jen tak mimoděk aspekty odstraňovat bez nějakých odehraných Overcome - nanejvýš je přejmenovávám, aby to negenerovalo WTF.

Dělám to zejména protože to je unikátní featura téhle hry a právě a jen v ní to jde dělat => snažím se tedy si tuhle roli hry užít a akcentovat.


Na druhou stranu je fér říct, že já hraju většinou oneshoty a dost často s lidma, co to normálně nehrají, takže to je samozřejmě pro mne docela snadné pak hře vtisknout vlastní ráz a výklad, obzvláště s ohledem na to, jak je Fate ohebné.

Ale asi v devadesáti procentech toho, co tu bylo napsáno, řeším věci tak, jak je popisuje Sirien, jen s trochu větším důrazem na ten přenost "mechanika>fikce".


A k diskutovanému principu "pasivní DC dává minimum opozice" - je to fakt hezký nástroj, i když v pravidlech není explicitně popsaný, jakmile jsem se ho naučil, používám ho, generuje to vícerozměrné výsledky, což je fajn.
Autorská citace #65
26.11.2019 13:06 - sirien
Sluší se poznamenat, že Markyho pojetí je relativně extrémní pozice a některé věci co píše jsou v přímém rozporu se Zlatým pravidlem (fikce mechanikám předchází) a se Stříbrným pravidlem (mechaniky následují fikční logiku) a narušují nějaké další principy (např. z ekvivalence aspektu a fikce dělají implikaci aspektu do fikce).

Tzn. jde to tak hrát a Marky v tom vidí přednost systému, ale je to styl, který autoři výslovně nezamýšleli.
Autorská citace #66
27.11.2019 01:24 - MarkyParky
Ve skutečnosti nejsem v přímém rozporu s ani jedním z těch věcí.


Zlaté pravidlo říká, že fikce mechaniku předchází, což znamená, že nejprve se rozhodneš ve fikci, co chceš udělat, a teprve potom máš sáhnout k pravidlům. A že pokud to dává smysl, tak ti pravidla nesmí vystavit stopku, nýbrž ti mají sloužit jako nástroj, s pomocí kterého vyhodnotíš, jak to dopadne.

Zlaté pravidlo ale v žádném případě neříká, že má fikce nějakou absolutní přednost před mechanikou a že by nějaká situace ve fikci měla být výmluvou pro ignorování pravidel.


Takže když to vztáhnu na ten svůj výklad, tak pokud je na scéně nějaký aspekt - např. onen kdysi diskutovaný aspekt obklíčení - tak já jako hráč můžu vymyslet spoustu různých způsobů, jak se z toho obklíčení dostat. A bude-li zvolený způsob dávat smysl ve fikci, pravidla mi nemohou říct, že to nesmím udělat.

Mohou mi ale stále nařizovat, jak takový pokus o únik z obklíčení vyhodnotit - např. že to bude hodem na Overcome (abych aspekt obklíčený vymazal) případně na Create Advantage (pokud bych chtěl nějak využít ten aspekt ve svůj prospěch ... třeba abych na sebe poutal pozornost, zatímco mým obkličovatelům se někdo dostává do zad).

Se zlatým pravidlem jsem tedy v naprosté shodě.

-------------

Se stříbrným pravidlem je to o něco komplikovanější, ale formálně jsem s ním ve schodě značné.


Stříbrné pravidlo říká v podstatě tohle: "Je-li k tomu fikční důvod, aplikujte příslušná dílčí pravidla, a to i mimořádně, pokud vám to umožní předejít stopce kvůli tomu, že se nenabízí standardní řešení a tedy dodržet zlaté pravidlo.

K tomuhle mám dva body:

A) Stříbrné pravidlo by IMHO mělo nastupovat až ve chvíli, kdy hrozí, že Zlaté pravidlo selže. Pokud najdu řešení s pomocí zlatého pravidla a standardní mechaniky, vůbec není nutné ke stříbrnému pravidlu sahat. Vrátím-li se opět k našemu příkladu obklíčeného jedince, dokud jeho akce lze vyložit jako Overcome nebo Create Advantage, není důvod sahat k mazání/ignorování situačního aspektů nějakým jiným, obskurním způsobem.

Teprve ve chvíli, kdy by z nějakého důvodu nešlo použít standardní mechaniku, tak bych sahal po nějakém dodatečném řešení. Například kdybych z toho obklíčení zahlásil Attack uspěl jsem natolik dobře, že by to nepřítel nedokázal soaknout do stressu a byl vyřazen, tak teprve potom bych spouštěl stříbrné pravidlo a hledal nějakou dodatečné/nestandarní řešení toho, aby mi mechanika dohnala fikci a nezůstal mi ve hře desynchronizovaný aspekt "obklíčený", když už ti, co mě obkličovali, dávno vzali nohy na ramena.

A důležité IMHO je, že i tak Stříbrné pravidlo ke hře přistupuje proaktivně a říká "Najdi mechaniku, která to znázorní", nikoliv "Smaž mechaniku, která už nic neznázorňuje". Takže proto v takových chvílích raději sahám k přejmenování aspektu, abych třeba vyjádřil, že je oslabený, než k jeho prostému mazání.


S čímž souvisí druhý bod - míra mé shody.
B) Ano, samozřejmě formalisticky je možné argumentovat, že smazání aspektu je vlastně aplikace pravidla, protože aspekty jdou mazat (třeba jako důsledek overcome) a tedy prosté smazání aspektu je v souladu se stříbrným pravidlem úplně stejně, jako moje preferované přejmenování.

Jenže - upřímně - jsem-li já ten, kdo je označován za držitele extrémní pozice, přijde mi to poněkud zvláštní optika.

Můj přístup v zásadě dodržuje zlaté i stříbrné pravidlo a při tom zároveň zachovává maximum z odehrané mechaniky - zejména pak přenáší výsledky předchozích akcí a neobírá hráče o jeho dřívější vítězství. Což je v podstatě přístup velmi konzervativní.

Naopak vzít aspekt, který si soupeř pracně vytvořil, případně na něj dokonce drží volná vyvolání a jen tak, bokem, mu ho vymáznout, to zní mnohem víc, jako extenzivní/extrémní výklad pravidel (či přesněji ojeb do ucha).

A není moc horších GM rozhodnutí ve hře, než sebrat hráči s pomocí ad-hoc nestandardní mechaniky jeho vítězství.


------------------


Nakonec k principu ekvivalence aspektu a fikce.

Hraní RPG je dynamická věc probíhající v čase, ne formalizovaná boolovská logika nad statickou množinou.

Naprosto souhlasím, že aspekt a fikce (a klidně i obecně mechanika a fikce) jsou vzájemně propojeny dvěma proti sobě jdoucími implikacemi. Někdy se mechanika chová preskriptivně, někdy deskriptivně vůči fikci.

Troufám si ale tvrdit, že i když někdy jdou tyhle dvě funkce ve hře opravdu velmi, velmi blízko u sebe, tak téměř nikdy nesplynou dostatečně na to, aby se tenhle vztah dal označit za ekvivalenci. V drtivé většině případů dochází v tom čase mezi přechodem dat tam a zpět k nějaké změně - hráčskému rozhodnutí, mechanickém vstupu, náhodě - a ten má za následek, že implikace, která se vrací zpět, už neutvoří ekvivalenci.

Druhá námitka je v tom, že ty šipky proti sobě míří jinak silně a jinak četně.
* Preskriptivní role aspektu vzhledem k použití mechanik je standard, jádro hry a je aplikována už v rámci zlatého pravidla, když se vybírá správné mechanické řešení. Četnost je vysoká a je to žádoucí věc, základní prvek fungování hry.
* Oproti tomu deskriptivní změna aspektu v důsledku stříbrného pravidla je mimořádnost, která nastává až tehdy, pokud zlaté pravidlo samo o sobě nestačí. Je to hotfix, který přechází WTF momentům a dává hráčům pravomoc látat záplaty dřív, než se kalhoty zcela roztrhají.

Ekvivalence se tedy většinou nekoná, jsou to dvě různě silné a různě četné implikace.

A s tím opět nejsem nijak ve sporu.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18244910240173 secREMOTE_IP: 18.205.60.226