Pravidla

Autorská citace #1
12.4.2017 18:03 - sirien
a) Omlouvám se, že mi tenhle článek kdysi dávno totálně unikl a dodávám ho až teď.

b) V kontextu dřívějších diskusí si prosím povšimněte zejména pasáží o tom, že:

Aspekty jsou vždy pravdivé a to i když nejsou vynuceny a proto:

- ovlivňují obtížnosti jen svou existencí

- pokud ovlivňují obtížnost, tak vyvolání apsektu obtížnost dále navýší

- Mohou poskytovat mechanické benefity bez ohledu na své vyvolání (zmíněná Pasivní opozice v kontextu obrany)

- Mohou interagovat samy za sebe, klidně i vlastním hodem, pokud to je vhodné (protočení fraktálu nad aspektem)

- lze je použít takticky jako fakty (tj. fakt deklarovaný aspektem eliminuje nějaké akce)

- fungují jako svolení pro pasivní a hlavně aktivní opozici akcím

- mohou zanikat čistě podle fikce (což se dále páruje s tím, že mohou podle fikce i průběžně vznikat až během scény)
Autorská citace #2
25.4.2017 16:33 - Šaman
V článku se píše:

Ne vždy je nutné mít na to situační aspekt, nicméně pokud jsou pochybnosti, tak by relevantní aspekt měl být brán jako dostatečné ospravedlnění.

Příklad: Pokud jste zmínili, že stojíte vedle dveří, tak můžete dávat aktivní opozici komukoliv, kdo se jimi pokusí projít, tím, že se mu postavíte do cesty, ačkoliv ve hře není žádný aspekt, který by to podpořil: Prostě to ve fikci dává smysl.


Stojím vedle dveří podle mě je aspekt, jen zatím nenabyl takové důležitosti, aby se zapsal. Ve chvíli, kdy na jeho základě chci vytvářet aktivní opozici, zapsat už by se měl.

Ono totiž, pokud podle plánku zóny jsou dveře na opačné straně, než okno, tak tento aspekt deklarativně zakazuje dané postavě střílet z okna na ulici.

Pokud někdo vhodí do chodby (za dveřmi, předpokládám otevřené) granát, tak aspekt stojím vedle dveří může být vynucen aby útok zasáhl i postavu apod.

Stále trvám na tom, že Fate nepracuje s prostorem uvnitř zón. Ale pokud je důležité, kdo kde stojí, tak se to jak vidno dá vyřešit aspekty. Pokud nebude řečené aspektem kde stojím, pak mohu dělat činnost po celé zóně (předpokládá se, že jsem zrovna byl v místě, ze kterého tu činnost mohu provést).

Navíc v oné citované pasáži není vysvětlené, jakou systémovou mechaniku chce použít. Jestliže mi někdo dělá aktivní opozici, tak bych měl být schopen akcí vytvoření výhody tu opozici odstranit, nebo snížit.
Jestliže nepřítel stojí u dveří, pak použiju CA abych ho odtamtud vystřílel a donutil změnit místo. Mechanicky mu odebral aspekt, na základě kterého mi mohl bránit v přesunu.
Pokud tam ten aspekt není, tak na něho nejspíš zaútočím, ale on se nehne, dokud ho nevyřadím (nebo neuteče z boje).

Už jsme to řešili v jiné diskuzi a tady je to myslím pěkně ilustrované. V obou případech budu dělat fikčně skoro stejnou věc - střílet po tom chlápkovi ve dveřích.
Ale pokud nahlásím CA s úmyslem odebrat mu jeho aspekt blokuje dveře, tak ho při úspěchu zaženu bez jeho zranění.
Pokud ten aspekt nevidím, tak logicky nahlásím útok, což může vést k mnohakolové přestřelce, během které jeho kumpáni mohou v té místnosti něco dělat.

Jde o to, že mě osobně by nenapadlo nahlásit "začnu po něm střílet, aby z tama vypad'". (Což není útok, je to vytvoření výhody, možná překonání jeho výhody.)
Ale napadne mě to ve chvíli, kdy tam ten aspekt uvidím.

Je v tom trochu metagame, ale na druhou stranu v reálu myslím, že by takový chlápek od těch dveří vypadl i při běžném útoku (protože nemá dobrou pozici když stojí ve dveřích - dokonce pokud tam ten aspekt bude, může být proti němu použit:). Tedy že já nemusím řešit s jakým úmyslem do něho střílím (zranit vs. odehnat). Ve Fate to je rozdíl a vede k použití jiných mechanik. Proto myslím, že aspekt stojím u dveří je velmi důležitý.
Autorská citace #3
25.4.2017 17:03 - sirien
Šaman píše:
Stále trvám na tom, že Fate nepracuje s prostorem uvnitř zón.

Trvat si můžeš na čem chceš, jsme svobodná země.

Faktem nicméně je, že Fred osobně nemá problém používat Fate na čtverečkovém gridu (a ještě si k tomu dopsat převod pravidel pro kompatibilitu s DnD 4e pojetím), Rob mu k tomu nemá problém přitakávat v diskusi a jeden z původních testerů, který je momentálně hlavním moderátorem celé Fate komunity a jehož názory na daný problém byly zveřejněné jako oficiální "how to guide" nejenže napsal do oné ofiko how to guide něco, co naznačuje opak, ale následně mi to ještě v diskusi osobně rozvedl v detailu a jasně řekl, že s prostorem uvnitř zóny samozřejmě pracuje (a dokonce k tomu vysvětlení nakreslil i názorný plánek, aby o tom nebylo fakt vůbec žádných pochyb).

Tj. Tvoje trvání je sice hrozně hezké a nikdo Ti nebrání abys to tak sám hrál, nicméně co do oficiálního výkladu pravidel jsi zjevně papežštější papeže a tlačíš as written formalismus daleko za hranu významu, který v těch pravidlech vidí sami autoři a významní betatesteři.


Šaman píše:
tak bych měl být schopen akcí vytvoření výhody tu opozici odstranit, nebo snížit

Vůbec netušim, o čem to mluvíš.

AO říká, že provádíš akci, která jde "přeze mě", já si jednorázově hodím a výsledek mého hodu se považuje za Tvoje nové DC. Nic víc tam neni, takže jaké "odstraňování"? Natož "snižování"?

Můžeš změnit fikci (přes překonání nebo aspekt z CA), který řekne, že je situace taková, že Ti v tom bránit nemůžu - to není odstranění AO, to je prostě fikční popis který mi v důsledku nedá právo AO použít.

Nebo můžeš použít nějaké volné vyvolání nebo posílení, co už máš, a zlepšit si hod proti mojí AO, což je ale úplně totéž, jakobys to udělal proti PO.


Šaman píše:
Jde o to, že mě osobně by nenapadlo nahlásit "začnu po něm střílet, aby z tama vypad'" ... Ale napadne mě to ve chvíli, kdy tam ten aspekt uvidím.

To je ale čistě Tvůj problém, který se mnoha jiných - troufnu si tvrdit většiny ostatních - vůbec netýká.

Že pak používáš Fate pravidla omezeným způsobem a vynucuješ si aspekty úplně všude, aby sis udělal vlaječky ke všemu, co můžeš a nemůžeš dělat, je nějaká Tvoje volba, která ale není nijak nutná pro nikoho dalšího, kdo Tvůj problém nesdílí. Popravdě fakticky Tvoje interpretace silně skřípe s principem Golden Rule, ale chápu, že pokud Ti nestačí popis scény a potřebuješ vidět aspekty, aby sis dokázal vymyslet akci, tak to skřípání oželíš.


Šaman píše:
Ono totiž, pokud podle plánku zóny jsou dveře na opačné straně, než okno, tak tento aspekt deklarativně zakazuje dané postavě střílet z okna na ulici.

Nebo taky ne, pokud je to okno dost široké nebo se něco děje před ním. Tak nebo tak, většině hráčů na podobnou úvahu stačí mrknout na rychlý náčrtek scény a nepotřebují k tomu žádný aspekt.
Autorská citace #4
25.4.2017 17:54 - Šaman
Já si ale myslím, že si ty blogy autorů nevykládáš úplně dobře.
Ano, jde to a je to Fate. Pokud budou splněné další podmínky, o kterých ty už ale nemluvíš.

Srovnávám to s oDrD a myslím, že většina mechanik má obdobnou i v AD&D.
U oldschoolovek předpokládám hexy, nebo čtverečky, ve Fate zóny z Core.

Příklad:
- pokud na hexáku útočím na někoho zezadu, mám bonus k útoku
- ve Fate si musím vytvořit výhodu ("jsem mu v zádech") a pak mám bonus k útoku

Pokud do Fate vezmeš hexy bez dalších omezení a pravidel pro pohyb, tak se někomu mohu postavit do zad před každým útokem. Pravidla říkají, že mohu být kdekoliv v zóně. Jak vidno, potřebuji navíc pravidla pro pohyb, jinak systém přestává fungovat.

Velmi podobná situace je v tím krytím za sloupy. V oDrD bych musel vystoupit z krytu (pokud možno tak, abych byl stále krytý před většinou střelců) a vystřelit na někoho. Pak tam musím zůstat, pravidla říkají že pohyb je možný před útokem.

Ve Fate si vytvořím aspekt "v krytu". Jestli si ale dobře vzpomínám na hraní SW, tak na ty nepřátele, kteří byli za sloupem, jsme střílet nemohli. Prostě se vzala přímka mezi střelcem a obráncem a řeklo se "no way, je tady sloup, nevidíš na něj". A najednou nejsme ve Fate, protože s tím, že stojí za sloupem a vykukuje jen na střelbu já nemohu nic dělat. Přitom on občas vykouknout musel, jinak by také nemohl střílet a kdyby vystrčil jen ruku, je to střelba naslepo. Takže byly chvíle, kdy jeho hlava koukala zpoza sloupu ven.

A takových situací mě napadá hodně. Fate má svoje mechaniky. Hexová minimapa má také svoje mechaniky. Ale spojení dohromady je potřeba provést velmi opatrně a rozhodnout, kdy platí Fate a kdy jiná pravidla. Pokud k tomuto rozhodnutí nedojde, nejspíš se to rozbije.

Jestli chceš hrát Fate na hexech, pak je pozice hráče jeho aspektem. Což taky znamená, že ji mohu změnit. V ODrD mě nenapadá, jak konvenční cestou změnit pozici někoho, kdo mi překáží. Muselo se na něj zaútočit. Proto mám s tímhle myšlením trochu problém (rozlišovat "střílím po něm" a "střílím po něm abych ho z tama vyhnal").


sirien píše:
Nebo taky ne, pokud je to okno dost široké nebo se něco děje před ním.

Jasně, záleží na společném vnímání fikce. Ale rozhodně to třeba zabraňuje střílet na někoho, kdo se snaží otevřít domovní dveře přímo dvě patra pod oknem.

sirien píše:
Tak nebo tak, většině hráčů na podobnou úvahu stačí mrknout na rychlý náčrtek scény a nepotřebují k tomu žádný aspekt.

Fate žádné náčrtky a figurky nemá! Jsi v jiné hře. Nemohu mrknout na náčrtek a zjistit, že moje figurka je na druhé straně místnosti a prohlásit, že nemohu střílet z okna. Ve Fate je moje postava v zóně a tedy můžu střílet z okna. Pokud nemám aspekt, který explicitně říká, že "stojím u dveří" - což mi v něčem pomáhá a v něčem omezuje.

Kde jsou ostatní je úplně jedno. Není potřeba vědět kde je křeslo, ani pokud se někdo "schovává za křeslem".
Autorská citace #5
25.4.2017 18:27 - Šaman
Šaman píše:
Ano, jde to a je to Fate. Pokud budou splněné další podmínky, o kterých ty už ale nemluvíš.

Aha, já se pak rozepsal o jiných věcech a nedopsal ty podmínky:
  • Pozice na plánu se stává aspektem, pokud je herně důležitá. Těch aspektů může být i víc ("daleko od dveří", "stojím za rohem", "od okna nejsem vidět"). Tyto aspekty mohou být překonávány, vynucovány a vyvolávány.
  • Takto získané aspekty by neměly vznikat pouhým přesunem v rámci zóny v nulovém čase, když v Core je k jejich získání zapotřebí úspěšné CA, což stojí akci. Je nutné za ně něčím zaplatit (akcí a úspěšným hodem, má-li to být kompatibilní s Core)
  • Pokud dojde k rozporu, měly by mít přednost skutečnosti plynoucí z opravdových aspektů před těmi "mrknu na plánek a vidím".
Jako příklad bych použil ten plánek z Fate Core, který je na str. 157 (167 celého pdf). V tom příkladu se nijak neřeší, že půlka zóny "přízemí" je mimo dostřel ze zóny "patro" (celá část pod patrem). U tebe by se trojice hrdinů okamžitě přesunula dozadu pod patro, takže by na jakýkoliv útok střelců z kuše z patra hlásili "jsme mimo dostřel". Zatímco v příkladu se někdo snaží dostat přes žebřík do patra, aby střelce zneškodnil (což by u tebe nedávalo smysl, dokud jsou dole bojovníci tváří v tvář).


Proto píšu, že s plánkem je nutno zacházet opatrně. V systémových mechanikách Fate je to neznámý pojem a slouží jen k ujasnění fikce. Jakmile mu dáš přesah do mechanik, systém se změnil a je třeba ho znovu ladit. Pravidla tak, jak byla sepsána jsou odladěná na hru bez plánu.
Autorská citace #6
25.4.2017 22:15 - Log 1=0
A co brání tomu, vzít pravítko, rozřezat čarami plánek na zóny o hraně pěti anglosaských stop (či kolik to bylo), a hrát podle toho?
Sice mi to připadá totálně na hlavu, ale to je preference.
Myslím, a to říkám jako čistě vnější pozorovatel, že Sirien ti připomíná Zlaté pravidlo Fate, že fikce má pravdu. Pokud plánek slouží k ujasnění si fikce (což slouží) tak fikční situace přebije mechanicky důležitější prvek, tedy aspekty. Ano, je to něco, s čím by mohli mančkini hrozně blbnout, ale Vypravěč mu to může vrátit, a tvrdě, takže to nebude až takový problém.
Autorská citace #7
26.4.2017 00:38 - sirien
Šaman píše:
Fate žádné náčrtky a figurky nemá! Jsi v jiné hře. Nemohu mrknout na náčrtek a zjistit, že moje figurka je na druhé straně místnosti a prohlásit, že nemohu střílet z okna. Ve Fate je moje postava v zóně a tedy můžu střílet z okna. Pokud nemám aspekt, který explicitně říká, že "stojím u dveří" - což mi v něčem pomáhá a v něčem omezuje.

O žádných čtverečcích ani figurkách nebyla řeč - byla řeč o prostém náčrtku a sdělené informaci o fikci, o ničem víc.

A člověk, který ta pravidla testoval v první vlně a který napsal výklad pravidel, který autoři dali oficiálně na web hry s poznámkou "takhle to je správně" mi na přímý dotaz k věci potvrdil, že já mám pravdu a Ty ne. Dokonce aby to bylo naprosto bezpochyby jasné nakreslil tenhle náčrtek a k němu naprosto jednoznačně a bez jakéhokoliv prostoru pro "interpretaci" řekl, že pouhou deklarací pohybu ke své akci ve výměně (žádná zvláštní akce, žádná změna zóny, žádný aspekt, výhoda ani nic dalšího - pouhý popis a nic víc, než popis) se moje postava samozřejmě může postavit ke stěně vedle dveří a octnout se tak mimo výhled střelce stojícího u vchodu a znemožnit mu tak útok. A napsal to ne jako "nějakou možnost" ale jako jasný výklad pravidel o pohybu v rámci zóny.

K tomu, abych stál u dveří, nepotřebuju žádný aspekt. Aspekt je jen kus fikce, který je systémově zarámovaný, aby mohl fungovat jako vstup/výstup dalších systémových mechanik, ale to ROZHODNĚ NEZNAMENÁ, že by ve hře bylo možné interagovat jen s aspekty.

V deskovce (např. v Hasičích, jestli znáš) mám "políčko" pokoje (zónu) a nic dalšího se nerozlišuje. Bez ohledu na to, že grafik třeba na herní desku nakreslil gauč a televizi a koberec, tak to nehraje roli - v deskovce je políčko prostě jednolité. Fate ale není deskovka. Stejně jako aspekty jsou zóny nějaký rámec fikce skrze nějž je fikce propojena s mechanikami pravidel, nicméně stejně jako aspekty, ani zóny nejsou "celá" fikce a rozhodně neplatí, že by "uvnitř" zón nebo "mimo" zóny nic nehrálo roli, natož že by to vůbec neexistovalo.

Pokud máš ale dojem, že není potřeba vědět, kde je v zóně křeslo, za nímž se někdo schovává, tak Fate na deskovku redukuješ. Což prostě a jednoduše pokud Ti jde o to jak je Fate "written and intended" je špatně, bez ohledu na to, že Tobě to tak může klidně fungovat.


Šaman píše:
Jestli si ale dobře vzpomínám na hraní SW, tak na ty nepřátele, kteří byli za sloupem, jsme střílet nemohli.

Pamatuješ si to naprosto špatně.
Střílet jste na ně samozřejmě mohli, jen oni měli nějaký bonus k obraně (což nebylo 100% optimální, měl jsem jim dát jen tu pasivní opozici, ale to je spíš už jen detail použité mechaniky, princip věci je stejný).

Šaman píše:
Já si ale myslím, že si ty blogy autorů nevykládáš úplně dobře.

Opět - myslet si můžeš co chceš, jsme svobodná země.

Nicméně poté, co mě Arten nahlodal, že bych to fakt mohl chápat špatně, jsem se těch autorů šel zeptat a bylo mi od nich řečeno, že to chápu správně (jen používám ne úplně vhodnou mechaniku bonusu když bych měl použít spíš pasivní opozici - detail, viz výše).


Hele, já fakt nevim, proč Ti tak hrozně sejde na tom, aby to jak hraješ bylo as written and intended. Není to tak, ale pokud Ti to funguje, tak Ti to nikdo nebere. Nicméně nemá smysl tvrdit, že to hraješ tak, jak to je myšleno, když autoři sami tvrdí, že to je myšleno jinak.

Šaman píše:
U tebe by se trojice hrdinů okamžitě přesunula dozadu pod patro, takže by na jakýkoliv útok střelců z kuše z patra hlásili "jsme mimo dostřel".

Uvědomuješ si, že ten plánek tam je k demonstraci toho, jak rozdělovat zóny a k ničemu víc, že jo? Protože tahle Tvoje interpretace ten plánek a související text táhne daleko za jeho význam a účel.

A navíc - přesně jak nakreslil a popsal Skimble - je chybná. Je to úplně totéž jako otázka střelce v chodbě a oběti v pokoje, kterou Skimble použil - v bleděmodrém totéž a jasně k tomu napsal, že to je přesně opačně, než teď tvrdíš.

Ano, kdyby o to někdo stál, tak by nejspíš nebyl problém se schovat pod patro, protože to ve fikci prostě dává smysl a Fate není deskovka, v níž by políčka byla dokonale homogenní.
Autorská citace #8
26.4.2017 01:18 - Šaman
Ok, SW už řešit nebudu, já stejně nebyl střelec, takže jsem to sledoval jen napůl.

Za klíčové vidím to, že "pouhým oznámením, že stojím za dveřmi, mohu zcela zabránit útoku na sebe".

Když k tomu použiju dovednosti stejně jako jsou v FC, pak mi to prakticky znemožní použít střelnou zbraň. Tam je totiž napsané, že útok na dálku nemohu provádět v rámci jedné zóny - střílí se do sousední zóny a dál. Vím, že ty na to nehraješ (a v moderním světě to není tak omezující jako při střelbě lukem), ale opět to znamená upravit trochu pravidla.

Je ta diskuze s plánkem někde dostupná? Na Google+ jsem.


Co se homogenního prostředí týče - vycházím z Core pravidel a příkladu s plánkem na str. 157 který už jsem odkazoval. Bitva ve skladišti. Spodní patro má aspekt "těžké přepravky". Takže se za nimi mohu krýt. Ale je ta přepravka přesně tam, co jsem teď já? Jestliže použiju BO k vyvolání tohoto aspektu, tak ano. Pokud jsem si vytvořil výhodu "schovaný za přepravkou", tak ano. Jestliže ani jedno, pak zrovna tam kde stojím a kde se bráním útoku střelbou, žádná vhodná přepravka není. Pokud ten střelec použije svůj BO aby ten aspekt použil proti mě, tak tam nějaká přepravka byla a jen se mi pletla pod nohy.

Když je nakreslíš na pár míst na plánek, tak o všechny tyhle možnosti přijdu.
Autorská citace #9
26.4.2017 02:15 - sirien
Šaman píše:
Je ta diskuze s plánkem někde dostupná? Na Google+ jsem.

Ve vedlejší diskusi u postu kde sem psal shrnutí z této diskuse jsem na konec postu dal direct link.

Šaman píše:
Když k tomu použiju dovednosti stejně jako jsou v FC, ... Tam je totiž napsané, že ... Vím, že ty na to nehraješ ... ale opět to znamená upravit trochu pravidla.

Ne, neznamená to změnit pravidla. Ne ve smyslu toho "měnit Fate mimo záměr nebo jeho obecné fungování". Do jaké zóny můžu nebo nemůžu střílet není pro Fate jako takový nijak zajímavá záležitost.

Dovednosti ve FC jsou ukázkový seznam vztažený ke konkrétní fantasy hře. Já nehraju fantasy a používám odlišné seznamy.

Dovednosti a to co pokrývají a za jakých podmínek je čistý Dial, nic víc. Různé hry, různé sady dovedností (pokud vůbec dovedností - dost možná také přístupů. Pamatuj: FAE je Fate Core, doslova, bez výhrad. (c) Fred Hicks. A další autoři. Opakovaně.) Star Wars má vlastní dovednosti. Sabotovaná mise má vlastní dovednosti.

Ve fantasy nedává smysl střílet lukem v close combatu, protože to prostě nejde. Pistole Tě může zabít, když se o ní přetahuješ. Až budu hrát fantasy, tak budu používat jiný skill list a dílčí dial pravidla pro dovednost Střelba budou odpovídat zbraním, které se v té hře budou vyskytovat.

A opět - jde o něco, co autoři sami X-krát zopakovali. Fate jako takový jsou jeho klíčové mechaniky a jejich základní interakce, nikoliv dílčí nastavení a minoritní pravidla popisující specifické účely.

Šaman píše:
Co se homogenního prostředí týče - vycházím z Core pravidel a příkladu s plánkem na str. 157 který už jsem odkazoval

A který je určený k tomu, aby hráčům ukázal, co se v praxi myslí slovem "zóna" ve vztahu k popisu prostoru a rozhodně není určený jako vyčerpávající demonstrace možností, které zóny nabízí. Je to ukázka toho nejjednoduššího a nejminimalističtějšího možného použití.

Důkaz tohoto tvrzení najdeš už v samotném System Toolkitu, kde jsou ukázky dalších možností práce se zónami (např. odlišné rozdělování fikčně popsaného prostoru na víc zón v rámci hororu atp.)

V Sabotované misi používám dvě měřítka zón, kdy fakticky dochází k vnoření zón s detailnějším zoomem (konkrétních lokací s vlastními zónami) do větších zón (lodních sekcí). Detailní zóny používám tam, kde se jedná v časovém rámci výměn a tahů (bojových kol), větší zóny pak používám v rámci věcí jako jsou scény nebo plošné lodní útoky.

To, že jsou dvě postavy v zóně strojovny neznamená, že jsou na stejném místě s možností přímé interakce - ta zóna má ostatně nějakých kolik - 300 metrů dýlky? Industriálního prostoru vesmírné lodi? To, že tam jsou dvě postavy, znamená, že:
- k sobě mají relativně blízko, pokud by se chtěly potkat
- jsou obě zasahovány aspekty dané zóny a děním, které celou zónu zasáhne (např. výbuch reaktorového chlazení)
...reálně ale jedna postava může stát v místnosti s reaktorem a druhá se může nacházet někde u výtahu.

Zóna mi dává nějaký rámec skrze nějž můžu navázat další mechaniky (např. kdo je zasažen, když reaktor vybuchne? Postavy ve stejné zóně. Pokud chce jedna postava druhé něco relativně rychle předat, je potřeba věnovat této akci pozornost? Pokud jsou ve stejné zóně a nikdo jim v tom netouží aktivně ihned zabránit, tak ne). Zóna je nějaký rámec, není to homogenní políčko na hracím plánu.


Šaman píše:
Když je nakreslíš na pár míst na plánek, tak o všechny tyhle možnosti přijdu.

Nepřijdeš o nic, protože Fate není deskovka a Golden rule které je (as written) jasně nadřazené všemu ostatnímu říká, že fiction comes first.


To co popisuješ ohledně přepravek je rozdíl mezi elementy fikce, které považuju za důležité a chci, aby hrály nějakou roli, a elementy fikce, které prostor dokreslují a sice mohou vstoupit do hry, ale nepřijdou mi kritické a tak je vystihnu prostým abstraktním shrnutím.

Např. když budu mít přestřelku v podzemním baru, tak mě bude zajímat, kde je bar, kde se nachází vchod, kde jsou sloupy a to někam načrtnu. Kde přesně jsou stoly a židle mě nijak moc nezajímá, a tak prostě někam napíšu *Stolky a židle, aby bylo jasné, že tam někde jsou a jde je použít, ale jestli jich tam je 5 nebo 7 a jestli jsou sestavené do šachovnice nebo do trojuhelníků mi může být dost jedno.

Samozřejmě, míra detailu věcí se pak bude vázat k věcem jako je rozsah a význam scény. Pokud budu hrát menší přestřelku se třemi postavami před otvíračkou, tak se nebudu kreslit s plánkem kde budou sloupy a bar a taneční pódium a spokojím se s črtnutím tří zón kde do každé vrazím nějaký aspekt. Pokud budu mít ale přestřelku s deseti účastníky v době největší návštěvnosti a bude příběhově kritická, tak si jí rozkreslim detailnějc.

Tohle je krása té mechaniky která ukazuje eleganci Fate, která se opakuje ve všech jeho mechanikách: můžeš defaultovat na naprosté minimum, když něco není důležité, nebo to můžeš začít prohlubovat do více a více detailů, když to důležité je. Tentýž vzor vidíš i u postav (celá škála od FAE NPCček až po FC PCčka a hlavní NPCčka), u Specialit atd. Celý System Toolkit není o ničem jiném.


Samozřejmě, můžeš v detailním zákresu scény narvat ke všemu aspekty a říct, že sloup je aspekt a bar je aspekt a taneční pódium je aspekt a všechno co tam je nějak výraznější je aspekt. A to je nepochopení aspektů jako takových. Aspekty nejsou fikce, co hraje roli - aspekty jsou fikce, která se dostává do spotlightu a která je zarámovaná pro další složitější systémové operace. Aspekty mohou pominout, aniž by jejich fikční obsah zmizel a aspekty se mohou zrodit, aniž by se ve fikci samotné něco výrazně změnilo. Aspekt je jen nástroj přenosu informace mezi fikcí a systémem, ale není to nutný nástroj a když někde není potřeba, tak prostě není potřeba. Když se někde hodí, tak se tam naopak hodí.

Ostatně, slovy samotného Roba:
Píše:
Při několika příležitostech jsem si všiml, že klíčovým rozhodnutím ve Fate je, jak velké aspekty jsou. Tzn. zda by aspekty měly být velké, důležité věci, na nichž opravdu záleží, nebo by měly být spíše jazykem, v němž vyjadřujeme daný okamžik v mechanických termínech.

Jak se Fate vyvýjel, tak se vydal více tou druhou cestou a to přineslo spoustu výhod. Je velmi snadné rozložit jakoukoliv scénu do pár aspektů a zíakst tak základ pro mechanické vyjádření toho, co potřebujete k jejímu odehrání. Je to užitečný nástroj.

(zbytek textu je docela zajímavý postřeh o tom, jak lze toho samého dosáhnout v jiných systémech a jaké to má v tom nebo onom pojetí výhody či nevýhody)

Všimni si, jakým způsobem o tom Rob mluví - jako o nástroji, kterým rozkládáš scénu, když jí potřebuješ mechanicky zpracovat. Ne jako o něčem, co scénu definuje.
Autorská citace #10
26.4.2017 10:50 - LokiB
sirien píše:
rozdíl mezi elementy fikce, které považuju za důležité a chci, aby hrály nějakou roli, a elementy fikce, které prostor dokreslují a sice mohou vstoupit do hry, ale nepřijdou mi kritické a tak je vystihnu prostým abstraktním shrnutím.


u stolu s 5 lidma se ti nekdy muze tohle rozliseni kazit v tom, ze ruzni lide budou mit ruznou predstavu o tom, co kdo povazuje za dulezite a hraje v jeho rozhodovani nejakou roli.

Jsou to situace, kdy jeden hrac posle schovat svoji postavu za "krabice" (protoze v nich vidi neco, co mu da ve fikci urcitou vyhodu/moznosti), druhy pred ty krabice posle granat, aby sundal enemika, ktere je z druhy strany tech krabic ... a dojde nasledne k vyjasnovani, jestli ty krabice prvni postavu pred vybuchem krejou, jak moc atd (ve fikci s nasledkama do mechanik).

to jsou prave ty okamziky, kterych bych se treba ja pri hre rad vyvaroval tim, ze bud "krabice jsou jen ve fikci a nemaji vliv do mechanik, paklize nebyl jasne deklarovano neco jako "aspekt krytu"", nebo ma hra ve svych pravidlech primo popis pro to, jaky cover se od takove krabice da ocekavat a jaky efekt bude mit dany cover pri vybuchu.

Kdyz to vztahnu na nasi nedelni hru, tak treba verim, ze Shako a Hunter by se klidne dohodli bez problemu primo pri hre, protoze maji +- podobne videni danych realii v prislusnem hernim svete. Na druhou stranu, kdyz se tam sejde clovek z armady, divka nepolibena vojenskou terminologii, majitel modre knizky a nadseny ctenar army okultnich pribehu z doby WWII ... tak to muze byt trochu orisek.
A kdyz to pak urcuje "online" az GM dle sve uvahy, tak se mi to napadne blizi efektum "fixlovani kostek", protoze hraci nikdy nebudou mit jistotu, ze si svoje rozhodnuti neupravuje podle svych potreb, stavy postav, mise atd.

Jako da se s tim urcite bez problemu hrat, jen chapu, ze nekterym typum hracu to nemusi sedet. A ze pravidla s pristupem "co neni popsane mechanicky (ve Fate asi aspektem, ....), nema na mechaniky vyhodnocovani vliv" jsou pro ne uchopitelnejsi a pouzitejsi.

Jo, chapu, ze autori Fate a mnozi zastanci nemaji s tou volnosti fikce problem ... koneckoncu je to asi i jeden z bodu, ktery jim naopak na Fate hodne vyhovuje, ze neni / nemusi byt hra svazana nejakymi presnymi statistikami vseho, a da se to resti primo pri hre v ramci dohodnuti se o fikci.
Autorská citace #11
26.4.2017 14:18 - sirien
LokiB píše:
Na druhou stranu, kdyz se tam sejde clovek z armady, divka nepolibena vojenskou terminologii, majitel modre knizky a nadseny ctenar army okultnich pribehu z doby WWII

Když se Ti sejde šermíř, týpek od bojovejch umění, čtenářka fantasy knížek, fanda historickejch filmů a člověk kterého fantasy ani historie nebere nad fantasy hrou...

Tady bych řekl, že naopak to rámování aspektama pomůže dát podobným skupinám aspoň nějakou společnou řeč tím, že věci co se objeví ve fikci a na kterých někdo začne stavět budou mít jasné vyjádření a dají Ti jazyk s jasným společným významem.

Tipicky "tady je vyvýšená skalka" - v GURPS atp. aby ses hádal, jak moc to má vliv (je to za +1, +2, +4, dá se na ní vůbec vylézt...?), ve Fate když si nejsi jistej se zeptáš, zda to je zóna/aspekt nebo ne a odpověď dává jasné vyjádření co to systémově znamená. Ostatně vic ten Robův článek co sem odkázal v minulém postu.


Ono ty situace často nejsou jednoznačné. Např. ty Tvoje krabice - ok, schováš se za krabici. Proti střelbě Ti může dát bonus už jen fakt, že nejsi za tou krabicí vidět, i když je třeba kartonová. Pokud tam ale někdo hodí granát, tak je najednou rozdíl mezi kartonovou krabicí, dřevěnou krabicí, kovovou krabicí, prázdnou krabicí, plnou krabicí... Opět pokud řekneš "hej, ok, je tam aspekt / bereme to jako aspekt" tak Ti to dává nějaký rámec co přenáší do systému dané hodnoty. Což - jak píše Rob - se dá udělat i jinak v nějakém jiném systému, ale ve Fate je tam ta rychlá jednoduchost. Samozřejmě, pořád to znamená ujasnit si, co za krabice to je...


Tj. neřekl bych, že "volnost fikce" je ve Fate problém ve smyslu problému co by nebyl v jiných hrách, liší se pak jen nástroje, kterými to řešíš a tahle diskuse není ani tak o tom, jaké ty nástroje jsou, jako spíš jak je používat.

Šaman prosazuje nějaké formálně deskriptivní pojetí, kdy musí být všechno označené aspektem, ideálně dopředu nebo hned co na to přijde řeč a co není se neuvažuje, což - ano - věc asi "zjednoduší", ale za dost velkou cenu seškrtání vší ostatní fikce. Ty nástroje jsou ale spíš zamýšlené tak, abys je na hru vztahoval vůči fikci, kterou zrovna potřebuješ zpracovat, tak nějak živelně za pochodu.
Autorská citace #12
26.4.2017 14:38 - Šaman
sirien píše:

Díky, odkaz jsem našel a je tam dost materiálů na dlouhé zimní večery.

Tady už asi v pokračovat nehodlám - není důvod. Prostě u mě je skutečnost, že "stojím za dveřmi" plnohodnotný aspekt, který se dá překovávat, vyvolávat a vynucovat a ještě mi může dát svolení k vytvoření aktivní opozice na průchod dveřmi.

U tebe to aspekt být nemusí a já v tom vidím několik problémů, které budu muset rozhodovat na základě fikce, nikoliv na základě mechanik. Ty je v tom nevidíš, protože to pro tebe nejspíš problémy nejsou. Důležité je, že jsme s Fate oba spokojeni.
Autorská citace #13
26.4.2017 14:51 - LokiB
sirien píše:
Tj. neřekl bych, že "volnost fikce" je ve Fate problém ve smyslu problému co by nebyl v jiných hrách, liší se pak jen nástroje, kterými to řešíš a tahle diskuse není ani tak o tom, jaké ty nástroje jsou, jako spíš jak je používat.


jj, ok. moje puvodne predstava byla, ze Fate je prave s durazem na fikci trochu volnejsi v tom, ze se veci resi za behu "popisem a aktualnim zhodnocenim"...

v DnD to je pochopitelne taky problem, dohodnout se, jen maji vyvinutou pomerne silnou "centralistickou" historii, ktera prevedeni sceny do mechanik "nejak nastavuje" ... tedy ze z obecneho hlediska bude mnoho skupin resit vliv sceny do mechanik podobne, nebo od toho abstrahuje. Veci jako "castecny cover", "plny cover" atd. jsou definovany pomerne presne vzhledem k battleplanu (nebo pravidla s tim dost pocitaji) a prijde, ze tady velkou volnost nedavaji (pokud si ji tvoje skupina pochopitelne nevezme sama, protoze se nechce nechat omezovat)

Mne, s moji historii her, kterymi jsem prosel, by ten "vice deskovkovy" pristup s deskriptivnosti byl asi zpocatku blizsi a postupne by se videlo, zda bych se preorientoval na volnejsi pristup ... a treba by mi pak vyhovoval vic ten a k deskriptivnejsimu bych se uz nevratil :)
Autorská citace #14
26.4.2017 15:16 - sirien
LokiB píše:
Fate je prave s durazem na fikci trochu volnejsi v tom, ze se veci resi za behu

Ono právě aspekty mají hlavní sílu v tom, že Ti umožňují vzít cokoliv z fikce a přenést to do mechanik ve významu, který je daný tím fikčním obsahem a ne nějakou předdefinovanou systémovou deskripcí.

Technicky řečeno - máš nějaký popis ve fikci a aspekt ho jasně ohraničí tak, jak si přeješ. Zbytek systému pak neinteraguje s tím samotným fikčním obsahem, ale s tím rámcem aspektu. To Fate umožňuje mít jednoduché mechaniky, které můžeš vztáhnout na cokoliv.

Typicky např. s tím krytím se za bednami. V Shadowrunu, GURPS nebo DnD potřebuju mít předem napsané, co ta bedna znamená pro různé situace - pro přímou střelbu, pro výbuchy granátů, pro firebally a podobná kouzla, pro skrývání... kartonová, dřevěná a kovová nebo plná a prázdná bedna se pak budou chovat mnohdy odlišně a já se budu muset jít podívat, co to vlastně znamená v pravidlech (+1, +3, +4?).

Ve Fate můžu normálně pracovat s tím fikčním popisem, dokud mi to stačí. V momentě, kdy si nebudu jistý nebo budu potřebovat do věci zatáhnout nějakou mechaniku, tak prostě vezmu to, co to je ve fikci (např. "prázdná dřevěná krabice") a ohraničím to jako aspekt. Následně se na základě fikčního obsahu toho aspektu rozhodnu, jestli ta krabice je nebo není pro danou situaci relevantní a pokud zjistím, že je, tak pro systémové mechaniky je ten fikční obsah nepodstatný a dál už pracují jen s faktem, že tam je nějaký aspekt, což je věc, s níž ten systém pak dál pracuje vždycky stejně.

Tj. to rozhodování se zjednodušuje a dostává jasný proces - místo toho abych postupně vyhodnocoval "co to je za materiál, jaký tam je % cover, co tam je za situaci..." a každou tu věc vyhodnocoval zvlášť, tak jen souhrně vezmu tu fikci, řeknu "ano/ne" a pokud ano, tak systém dál naběhne do nějaké předem definované cesty typu "dej pasivní opozici" nebo "umožni vyvolání/vytvoření výhody" atp.

Což když si vybavim jak sme podobné věci museli řešit např. v Shadowrunu nebo GURPS je fakt extrémně jednoduchý a silný přístup (i když dneska už není tak super výjimečně nad ostatními a některé další systémy se tomu přiblížily i jinými mechanikami, např. DnD 5e "dis/advantage" je sice o dost slabší, ale umí během reálné hry splnit obdobnou úlohu).
Autorská citace #15
26.4.2017 15:25 - Šaman
LokiB píše:
moje puvodne predstava byla, ze Fate je prave s durazem na fikci trochu volnejsi..

Takhle Fate vnímám taky. Méně simulace, více vyprávění.
Autorská citace #16
26.4.2017 15:26 - Aegnor
Šaman píše:
Méně simulace, více vyprávění.

A proto na vše potřebuješ aspekty.
Autorská citace #17
26.4.2017 15:27 - LokiB
sirien píše:
Ono právě aspekty mají hlavní sílu v tom, že Ti umožňují vzít cokoliv z fikce a přenést to do mechanik ve významu, který je daný tím fikčním obsahem a ne nějakou předdefinovanou systémovou deskripcí.


ano, souhlasím, jsem si toho vědom. mínil jsem to tak, že tuto sílu využiješ úměrně "použitelně" tomu, jak "dobrý" jsi GM/hráč a jak dobře jsi obeznámen s celým systémem.

Kupříkladu tedy problémy, které jsme řešili v DrD vlákně s Jersonem, by tu byly v opačném gardu, kde třeba ty budeš mít názor "že se to dá ve Fate v pohodě zvládnout" a já budu trochu podezřívavě kroutit hlavou "že to může někomu / začátečníkům dělat problémy, kterým se v jiném systému vyhnout tím ,že si to prostě dohledají v pravidlech, jak přesně danou situaci aplikovat, nebo ignorovat" :)

A aniž bych sem chtěl tahat debatu o 5E ... tak mi sice její mechnaika dis/advantage přijde fajn ... ovšem je třeba si být vědom, že její široké, elegantní a jednoduché použití je za dost (pro někoho) brutální cenu, že to není škálovatelné, není to situační a má to jen "jeden přesně daný pohyb v procentech" ... takže je to velmi velmi velmi hrubé kladivo, nebo spíš pila, které se velmi snadno používá, ale jemnosti, na které jsi byl třeba zvyklý z předchozích edic, u něho nečekej. Beru, že to mnoha lidem vyhovuje. Ale to je spíš do 5E vlákna ... pardon
Autorská citace #18
26.4.2017 15:44 - Šaman
Aegnor píše:
A proto na vše potřebuješ aspekty.

Ano. Na vše důležité! A toho není zas tak moc.

Já mám:
- místnost (zóna)
- aspekt "starodávný nábytek"
- a protože zrovna tady se bude dít nějaký větší boj, tak přidám "těžký kovaný stůl"

Ten co kreslil odkazovaný plánek má:
- plánek se stolem a místností
- řeší se jestli je možné střílet za roh, nebo jestli je někdo na opačné straně stolu a tedy na něho nemohu útočit bojem zblízka
- z nábytku tam bude jen co zakreslí, tedy třeba stůl a židle


Situace - chci se v místnosti ukrýt
U mě: Popíšu, že hledám vhodný úkryt, pokud bude potřeba, tak vyvolám starodávný nábytek a vlezu si do třeba do skříně. O žádné skříni doteď nebyla řeč!

Na plánku: Zakreslená čtvercová místnost s dveřmi, oknem a stolem. Tady se bude schovávat opravdu špatně. Když se domluvíme, že tu asi nějaká skříň je, tak se musí hned taky zakreslit na plán, protože může překážet ve chvíli, kdy se řeší přímka střelby. Protože někdo pak může jen říct (zajdu za skříň, takže nejsem od dveří vidět - nemůže na mě střílet).


Další situace, co mě napadá v souvislosti s tím (ne)aspektem "stojím vedle dveří". Někdo z chodby do místnosti hodí granát.

U mě: Granát dopadl do homogenní zóny, může zasáhnout kohokoliv na kterékoliv straně místnosti. Protože mě ten týpek za dveřma překáží, vyvolám na něj ono "stojí vedle dveří" aby z toho granátu dostal co nejvíc. Když je někdo "schovaný za skříní", může to použít na svoji obranu.

Na plánku: Nejprve se musí vyřešit, kam ten granát dopadl. Na to Fate mechaniky nemá. Když se zjistí, kam dopadl, tak už je vidět, jestli jsem z pohledu granátu za skříní, nebo před skříní. Jestli ten chlápek za dveřma není vůči granátu za rohem atd. Nějak v tom nevidím Fate mechaniky, zato spoustu věcí, které musí někdo určit.
Autorská citace #19
26.4.2017 15:47 - sirien
LokiB píše:
ano, souhlasím, jsem si toho vědom. mínil jsem to tak, že tuto sílu využiješ úměrně "použitelně" tomu, jak "dobrý" jsi GM/hráč a jak dobře jsi obeznámen s celým systémem.

Jo. To... je asi dost velká pravda.

Sám na sobě vidim jednu zajímavou věc: čím dýl Fate hraju, tím míň se potřebuju opírat o aspekty, zejména u jednorázových / jednoduchých situací. Aspekty slouží jako překlenutí mezi fikcí a mechanikou, která umožňuje rámovat fikci a aplikovat na ní mechaniky skrze tento rámec - ale čím víc mám to fungování zažité, tím míň tam ten rámovací přechod potřebuju.

Typicky ono "zaskočení za sloup" v přestřelce - z kraje jsem často k takovým věcem dával aspekty, které mě okamžitě navedly k tomu jakou mechaniku a jak použít. Dneska už tam ten "flag" ani nepotřebuju a nepoužívám a aspekty si nechávám pro věci, které jsou buď víc významné (hořící zdemolované auto uprostřed scény), nebo naopak pro abstraktní shrnutí nějakého většího množství detailních věcí (bordel na zemi) a samotné zaskočení za sloup dokážu "vyřídit" skrz mechaniky jakobych tam ten aspekt měl, ale aniž bych se namáhal zdržovat se tím, že ho tam budu fakticky dávat.

LokiB píše:
elegantní a jednoduché použití je za dost (pro někoho) brutální cenu, že to není škálovatelné

To je přesně to co píše Rob v tom odkázaném textu - jednoduchost a detailní přesnost jsou věci, které jdou proti sobě. Fate s aspektama našel nějaký rozumný kompromis co dokáže těžit z obou stran (i když ani na jedné není 100%, tak dokáže jít na obě strany aniž by úplně ztratil všechno z té druhé, což je docela cool), ale takovéhle mechaniky sou vždycky aspoň z části něco za něco.
Autorská citace #20
26.4.2017 15:58 - sirien
Šaman píše:
Situace - chci se v místnosti ukrýt

ano, to je +- rozdíl mezi tím, když scéna není nějak extra významná a stačí jí vágně popsat a tím, když je scéna hodně významná / složitá a já jí chci popsat a odehrát detailnějc.

Ty prostě tíhneš k tomu všechno jen vyprávět a tudíž logicky používáš jen relativně jednoduché popisy kde Ti stačí vágní zachycení věcí. Což je legitimní způsob hry, ale rozhodně není pravda, že by Fate byl určený k tomu, aby se používal právě takhle a ne jinak - naopak mechaniky Fate umí v klidu zpracovat i detailnější zachycení věcí.

Není to Tvůj styl, ale velká část hráčů právě takhle hraje a přechází v míře detailu podle toho, jak zrovna potřebují.

Šaman píše:
Další situace, co mě napadá v souvislosti s tím (ne)aspektem "stojím vedle dveří". Někdo z chodby do místnosti hodí granát.

...ale tady už ne, protože to táhneš ad absurdum. To co popisuješ už by byla nějaká dodatečná nadstavba k základu Fate, nejspíš v duchu toho Fredova 100% přenosu Fate mechanik na čtverečkové gridy.

Pokud někam přiletí granát nebo něco jiného, co působí plošně, tak to prostě zasáhne všechny v zóně. Maximálně tak kdyby někdo předtím jasně řekl, že se kryje za převrženým stolem (nemusí mít ani vytvořenou výhodu - stůl třeba byl převrácený už z předtím a dotyčný za něj o akci dřív skočil, aby dostal pasivní obranu proti střelbě ze sousední zóny atp.), tak by si dotyčný hráč třeba mohl říct o onu výhodu pasivní opozice nebo o možnost pojmout ten stůl jako aspekt a vyvolat ho za bod osudu. Ale to se už nebavíme o nějakém hledání úhlů na plánku ale čistě o tom, že ve fikci byla jasně deklarovaná nějaká skutečnost, která je zjevně relevantní a hráč se jí chce dovolat.

A opět se to zpětně týká toho co sem psal Lokimu - je otázka asi zkušenosti a stylu, jak moc skupina automaticky vyjádří pozici za stolem ihned jako aspekt a jak moc se pro prostý účel krytu proti střelbě obejde bez aspektu a bude ho chtít dotvořit až pro granát - nebo jak moc to třeba zvládne úplně bez aspektu. Ty mechaniky fungují pořád stejně, aspekty jsou jen nástroj pro jednoduchý přenos věcí mezi fikcí a mechanikou a když to máš zažité, tak můžeš mnohdy fungovat i bez nich. V tomhle případě bych já sám třeba pasivní opozici proti střelbě vyřešil nejspíš bez aspektu (pokud by tam neproběhla nějaká CA), ale v momentě kdy by tam dopadl granát bych tam ten aspekt už asi použil, aby bylo zjevné, že to lze např. vyvolat za bod osudu atp.
Autorská citace #21
26.4.2017 16:09 - LokiB
sirien píše:
Maximálně tak kdyby někdo předtím jasně řekl, že se kryje za převrženým stolem (nemusí mít ani vytvořenou výhodu - stůl třeba byl převrácený už z předtím a dotyčný za něj o akci dřív skočil, aby dostal pasivní obranu proti střelbě ze sousední zóny atp.),


tohle mě vlastně zaujalo už při naší hře, ale nezeptal jsem se (aspoň myslím) ... co se týče toho převrženého stolu: ve Fate je rozdíl, jestli jen řeknu (ve fikci popíšu), že se schovám za převrácený stůl (který tam vidím), nebo řeknu "převracím stůl (předtím převrácený nebyl) a schovávám se za něj", nebo explicitně řeknu "chci použít akci CA pomocí převrácení stolu a ukrytí se za něj"?
Bude v některém z těchto případů moje obrana proti střelbě/granátu lepší?


Mně to intuitivně přijde všechno stejné (ve výsledku jsem ve fikci krytý za stolem) ... jen mi při hře přišlo, že bych si na některá CA asi musel házet, i když úplně nevidím důvod / možnost selhat. Nebo to CA vyjadřuje můj úspěch a jeho kvalitu v tom, jak dobře se za stůl schovávám, protože, hmm, někdo může být ve schovávání za stoly špatný, resp. má smůlu na kostky a schová se místo "za stůl" přímo "před stůl"?
Autorská citace #22
26.4.2017 16:13 - Aegnor
LokiB píše:
co se týče toho převrženého stolu: ve Fate je rozdíl, jestli jen řeknu (ve fikci popíšu), že se schovám za převrácený stůl (který tam vidím), nebo řeknu "převracím stůl (předtím převrácený nebyl) a schovávám se za něj", nebo explicitně řeknu "chci použít akci CA pomocí převrácení stolu a ukrytí se za něj"?

Jsou dvě varianty:
1. v zóně je převrácený stůl, za kterým se dá rozumně krýt. Stačí říct "kryju se za stolem".
2. V zóně je stůl, který se dá převrátit a za ním se krýt. Můžu říct "chci se krýt za stolem" a svoji akci musím obětovat na to, abych stůl převrátil. Povinnost hodu a případný neúspěch nevím, já bych tam hodil něco jako "nemáš na ten kryt volné vyvolání", nebo "stůl jsi převrátil ne úplně dokonale, blbě se ti z toho krytu střílí ven." Prostě úspěch za cenu. Ale tady už vařím docela z vody a nevím, nakolik je to systémové řešení.
Autorská citace #23
26.4.2017 16:32 - Šaman
Aha, teď jsme se možná dobrali k jednomu důležitému bodu.

1. Nevím o tom, že by v FC/FAE bylo uvedeno, že k získání aspektu "kryju se za stolem" stačilo toto jen nahlásit bez použití aktivní akce. Ale možná by to šlo.
Na druhou stranu při tom skákání za stůl mohu zakopnout a o ten stůl si rozbít hlavu, takže hod má vždycky smysl, pokud je to ve vypjaté situaci.
Stejně tak můžeš být (fikčně) ukrytý za prázdnými dřevěnými bednami, ale při mé náhodné střelbě to zrovna schytáš (protože jsi mechanicky nepřehodil CA), narozdíl od tvého kolegy, který se schovává za stejnou bednou metr od tebe (ale úspěšně si onu výhodu vytvořil).

2. Pokud použiješ svoji akci a CA - vytvoření výhody, pak musíš proti něčemu házet, aby se určilo, jestli na to máš volné vyvolání a případně kolik (za úspěch se stylem jsou dvě). To obětování akce je tedy možné brát jako cenu za možnost získat 1-2 volné vyvolání, tedy něco, co má v aktuální situaci hodnotu bodů osudu.
Autorská citace #24
26.4.2017 16:36 - sirien
Loki mezi "převracím stůl a schovávám se za něj" a "tvořím CA schování se za stůl co převrátím" by fakticky neměl být rozdíl. To první je popis činnosti ve fikci a to druhé v systémových termínech, ale je to tatáž činnost - děláš nějakou akci z jejíhož výsledku chceš dál těžit. CA slouží právě k vyjádření akcí, které Ti dají nějakou další výhodu.

Mezi "skočím za stůl" v rámci nějaké další činnosti (tj popis pohybu v rámci nějaké další akce) a "skočím za stůl" ve smyslu toho že právě to skákání je Tvoje akce už rozdíl je - to první je nějaký fakt ve fikci co Ti může dát nějaký benefit pokud to dává smysl - nejspíš pasivní opozici ke své obraně, můžeš to možná i vyjádřit aspektem, ale nezískáš na něj žádné volné vyvolání. Pokud to je ale Tvoje hlavní akce, tak to je CA a najisto tím získáš aspekt a jeho výhody (např. tu pasivní opozici atp.) a navíc k tomu jedno nebo i dvě volná vyvolání, což je mnohem citelnější a silnější benefit.
Autorská citace #25
26.4.2017 16:50 - sirien
Add: co to znamená a čím se to liší ve fikci: pokud skáču za stůl v rámci nějaké jiné/další činnosti, tak to znamená, že se soustředím na něco jiného a navíc k tomu nějak tak po cestě bez většího soustředění zkouším zapadnout za stůl, aby mě při tom aspoň trochu kryl. Např na někoho střílím, soustředím se na to abych trefil a jen tak po paměti nebo v rámci periferního vidění mířím ke stolu a krčím se za něj, ale ne tak moc abych si tím překážel ve střelbě. Tzn získaný benefit krytu logicky není tak silný jak by být mohl, i když nějaký tam přece jen je.

Pokud je ale krytí se za stůl moje hlavní akce, tak to znamená, že věnuju většinu své pozornosti snaze padnout za stůl a to tak, abych byl co nejlépe krytý a přitom jsem tam skončil v nějaké rozumné použitelné pozici. Tj fakt se hlavně a především snažím ukrýt, logicky pak z takové snahy získám víc. Případný neúspěch může znamenat třeba to, že jsem někde zakopl a padl jsem za stůl nějak nevhodně nebo že jsem do stolu vrazil a posunul ho, takže ne nekryje tak dobře atp.

Pokud se v další akci navíc rozhodnu jen krčit za stolem a nedělat radši nic dalšího, tak k pasivnímu krytu a získaným volným vyvoláním navíc přidám další +2 za plnou obranu.
Autorská citace #26
26.4.2017 16:56 - sirien
Sorry za multi posty, píšu z telefonu.

Šaman píše:
Nevím o tom, že by v FC/FAE bylo uvedeno, že k získání aspektu "kryju se za stolem" stačilo toto jen nahlásit bez použití aktivní akce. Ale možná by to šlo.

Je jasně řečeno (v obojím) že situační (nejen situační) aspekt může vzniknout/vzniká nebo zaniknout/zaniká kdykoliv, kdy to ve fikci dává smysl, i když to není přímý důsledek akce. Plus Golden a v tomto případě i Silver rules k tomu navíc
Autorská citace #27
26.4.2017 17:12 - Šaman
sirien píše:
Případný neúspěch může znamenat třeba to, že jsem někde zakopl a padl jsem za stůl nějak nevhodně nebo že jsem do stolu vrazil a posunul ho, takže ne nekryje tak dobře atp.

Takže pokud se snažím vědomně a s plným úsilím schovat za stolem, tak mohu selhat (pak se ten aspekt upraví třeba na "myslím si, že jsem v krytu" a vyvolání na to může dostat nepřítel).

A pokud se zkouším schovat mimochodem zadarmo jen popisem ve fikci, tak mám nějakou výhodu automaticky? (Jen proto, že tobě to dává ve fikci smysl.)


To je totiž to, co celou dobu kritizuji. Když řeknu "ve své akci se snažím ukrýt za sloupy", tak po mě systém chce hod. I když to může vypadat, že za sloupem se dokáže ukrýt každý. Proč po mě chce hod? Protože se může pokazit spousta věcí v mé vágně popsané fikci. Mohu zakopnout*, mohu to o zlomek vteřiny nestihnout, mohu se v nevhodnou chvíli ohlédnout, protože někdo zakřičí apod.


* A ne, že by se to nestávalo i hrdinům, viz. slavný souboj Hectora a Achilla.
V řeči Fate to Hectorovo zakopnutí chápu jako velmi špatný** hod na vytvoření výhody atletikou (zamýšlený aspekt byl nejspíš "ideální vzdálenost pro výpad").

** Ač tento pojem ve FC není, stejně používám "fatální neúspěch". Neúspěšný hod o 3 a více. Je to ještě horší, než obyčejné selhání. Třeba zakopnutí a pád na zem v souboji na život a na smrt. (Tedy ve Fate aspekt "na zemi" a protivník získal volné vyvolání. To, že ho Achilles nechal vstát a tím to vyvoláni i aspekt zahodil je jiná věc. Možná to ale bylo použití tohoto vyvolání v paralerním duševním souboji Achilles vs. diváci, ve kterém se snažil získat co největší slávu.)
Autorská citace #28
26.4.2017 17:36 - Log 1=0
Nevím, jestli Siriena chápu správně, ale podle mě předpokládá, že ve své akci něco děláš. Buďto se ukrýváš za sloupy (můžeš uspět nebo neuspět, a v případě úspěchu mít plnou výhodu), nebo děláš něco jiného a při tom se ukrýváš za sloupy. V tom můžeš ne/uspět, a ono ukrytí za sloupy je bonus, se kterým se dá třeba pracovat jako s cenou nebo částečným úspěchem. Přičemž ani když to ukrytí dostaneš, tak není tak dobré, jako to v prvním případě.
Jo, a tohle mi fakt připadá jako vyšší level vedení hry ve Fate, ale nemyslím, že by z toho měly automaticky plynout problémy.
Autorská citace #29
26.4.2017 17:41 - Šaman
Právě že zatím se nikdy nemluvilo o házení na toto "popisování fikce". Možná se to myslelo automaticky, ale spíš jsem získal dojem, že když zahlásím "střílím po nich (hod na útok) a při tom se snažím krýt za sloupy", tak se na nic dalšího nehází.

Nezmiňuje se to ani v příkladu se schováním vedle dveří, aby na mě nebylo možné střílet z chodby, ani se na to neházelo při hraní SW (jestli si dobře vzpomínám).
Autorská citace #30
26.4.2017 22:30 - sirien
Šaman: zamysli se nad tim, o jaké mechanice je řeč, v jakém kontextu a co jsou možné výstupy té mechaniky.

Pokud se bavíme o akci, kterou lze (+-) provést i mimovolně, tak se rozhodně nebavíme o ničem obtížném - pro CA to pak znamená, že to je něco s obtížností 2 proti pasivní opozici (prostředí). Pokud by to mělo být 3 nebo by to mělo být někým oponované, tak už bych hodně váhal, jestli to je něco, co lze provést jen v rámci pohybu. Typicky ono přikrčení za gauč nebo bednu nebo zakročení za sloup odpovídá téhle náročnosti.

Když to provedu jako CA, co může nastat?
- 5+ = SwS = Aspekt se všemi benefity aspektu + 2 volná vyvolání
- 3-4 = S = Aspekt se všemi benefity aspektu + 1 volné vyvolání
- 2 = Tie. Může to být prostý boost, což je technicky lepší, než pasivní opozice daná aspektem. Nebo, pokud to v daném kontextu dává smysl, si můžu říct o úspěch za drobnou cenu a dostat třeba aspekt bez vyvolání a jeho pasivní opozici.
- 1- = Fail. Co je fail při CA? Úspěch za významnou cenu. Co by v tomhle kontextu (jednoduchá akce co nemá sama o sobě moc rizika) byla významná cena? Možná, že příští výměnu budu muset obětovat a neútočit. Nebo třeba proškrtnutí nějakého vyššího stress boxu. Atp.

Co dostanu, když tu akci provedu jen tak mimovolně? Aspekt a jeho pasivní opozici. Tj. při hodu 2+ mi CA dá přinejhorším totéž nebo spíš víc. Při hodu 1 a míň můžu pořád dostat totéž, jen za určitou otravnou cenu - což je docela fér, vzhledem k tomu, že jsem selhal v triviální akci na kterou byla zrovna zaměřena pozornost (když hodím totéž na útok a do krytu zkusím zapadnout mimovolně, tak to dopadne hůř, protože s takovýmhle hodem dám nejspíš protistraně posílení za SwS při obraně - jen tak pro srovnání).


Tj. i když to Log popsal trošku neobratně, tak v tomhle má naprostou pravdu:
Log 1=0 píše:
Přičemž ani když to ukrytí dostaneš, tak není tak dobré, jako to v prvním případě.

...viz výše, mechaniky říkají přesně tohle.
Autorská citace #31
27.4.2017 11:15 - LokiB
Jo, to muze byt castecne zdrojem mych nejasnosti, ze si, vzhledem k nezkusenostem se systemem, nedokazu rychle "uvedomit", jak silne jsou herne ruzne typy posileni ... tedy treba ziskany boost vs aspekt, vs aspekt s jednim ci vice volnymi vyvolanimi atd.
Mechnicky je mi to jasne, jen si to nedokazu rychle "prelozit" do rozhodovani "ma cenu venovat necemu takovemu vlastni akci? nebo by bylo lepsi udelat jinou a tohle jen tak mimochodem, ovsem s mensim dopadem?" ... coz jsou asi veci, ktere clovek ziska pri hrani a pak uz mu to ani neprijde :)
Autorská citace #32
27.4.2017 12:39 - Jarik
Tak to je přesné.
Nikdy nevím, kolik aspektů střelit na scénu, aby to bylo podporující hru.
Buď jich dám málo, nebo moc.
Když jich dám málo, tak mi to přijde hodně strohé. Když jich dám moc, tak je ani nevyužiji,... a pak si řeknu, že jsem pověsil na scénu moc pušek, které nevystřelí. A to je taky k sakru.

Tak mne snad neukamenujete, když teď řeknu co řeknu.
Asi má počet aspektů odpovídat významu scény, že?
A když dám do hry scénu s více zónami (kde má mít každá zóna alespoň jeden aspekt - protože proč ji jinak dělit), tak je asi ta scéna důležitá.

Ach jo. Sirien ze mne bude mít kopřivku. To mu nepřeji. Tolik mi pomohl s tím SW.
Autorská citace #33
27.4.2017 15:23 - sirien
Loki: tak to neni nic překvapivýho. Spíš bych naopak řekl, že to tak bude s každým systémem, co funguje na nějakém matematickém jádru, se kterým ještě nemáš zkušenost.

A je pravda, že Fate je v tomhle míň "instantně přehledný" než např. taková d20 rodina, která funguje jen s prostým "roll vs DC" a váha bonusu tam je tudíž zřejmá od pohledu. Ve Fate máš hod s nerovnoměrným rozdělením, opozitní hody a v podstatě "odložené bonusy", což je něco, co si fakt musíš trochu zažít (popř. si to pečlivě zanalyzovat předem číselně, pokud si povahou matematický analytik).

A je pravda že to co píšeš potkávám často na one-shotech, začal sem to řešit tim že lidem předem říkám, že přímá řešení neustálými hody na překonání / útok jsou ve Fate spíš "gamble" než strategie a dlouhodobě to je dost vyšťavující a že ty CA akce se fakt hoděj. Někdy to hráči poberou hned, někdy ne...


Jarik: Tohle je zrovna něco, v čem není jednotná ani samotná Fate komunita a v zásadě se dělí na dva odlišné proudy:
- První razí přístup "aspects first", tzn. sepsat alespoň nějaké aspekty hned před začátkem scény, aby bylo s čím interagovat
- Druhá razí přístup "aspects on fly", tzn. začít scénu jen s pár nejdůležitějšími popř. i žádnými aspekty a aspekty dodávat do scény živelně až podle toho, čemu se hráči rozhodnou věnovat pozornost (doslova na základě toho, co hráče ve fikci zaujme a čemu věnují pozornost nebo je tvořit jako vedlejší produkt akcí bez toho, aby na ně někdo dostal volná vyvolání).

Tohle schizma prochází nejen hráče v komunitě (a mimo komunitu, co jsem si tak všiml), ale dokonce i skupinu původních betatesterů a i samotné autory.

Fate byl původně napsaný s tím prvním přístupem, ale už při kickstarter testech se k tomu dost lidí (mimo jiné právě Skimble který napsal tenhle článek) postavilo opačně a jeli na tom druhém přístupu. Ve finální verzi Fate nakonec skončil ten první přístup a osobně mám za to, že to tak autoři udělali zejména z edukativních důvodů (tj. líp se na tom ukazuje, jak ty aspekty ve scéně fungují), důkazem čehož je, že napříč FC i System Toolkitem jsou roztroušené poznámky k tomu jak to dělat tím druhým přístupem.

Faktem ale je, že Fate dokáže velice dobře a naprosto "rovnocenně" fungovat v obou přístupech k věci, takže je to asi hlavně o tom, co Ty sám a Tví hráči preferují.

Já sám jsem třeba silný zastánce toho druhého přístupu a radši začínám s málem a doplňuju aspekty až během dění. Šaman zase naopak zjevně preferuje ten první a funguje mu to taky.


Ten druhý přístup má tu výhodu, že můžeš začít všechny scény obdobně a ony se pak už co do počtu aspektů atp. dotvarují samy podle svého významu (tj. významné scény si samy vytvoří mrtě aspektů), nevýhoda je, že tomu musíš během hry věnovat pozornost. První přístup to má naopak - nevýhodou je, že si musíš věci rozmyslet před začátkem scény, výhodou pak je, že při samotném hraní už toho nemusíš tak moc dotvářet.

Mimochodem to se týká i aspektů zón. Já třeba nemám vůbec žádný problém hodit na stůl třeba 4 zóny a přitom jim do začátku nepřiřazovat žádné zvláštní aspekty, když mě tam žádné ihned nenapadnou jako důležité.
Autorská citace #34
27.4.2017 15:40 - LokiB
sirien píše:
tak to neni nic překvapivýho. Spíš bych naopak řekl, že to tak bude s každým systémem, co funguje na nějakém matematickém jádru, se kterým ještě nemáš zkušenost.

A je pravda, že Fate je v tomhle míň "instantně přehledný" než např. taková d20 rodina, která funguje jen s prostým "roll vs DC" a váha bonusu tam je tudíž zřejmá od pohledu.


Ani jsem to snad nebral jako překvapující. Bylo to takový zamumlání pod vousy při vzpomínce na to, že někteří byli v jiných vláknech zde dost nakloněni dávat nováčkům Fate jako vhodný vstupní systém do RPG. Přičemž já se za nováčka sice nepovažuju, přesto bych nějaký čas na zažití jeho postupů určitě potřeboval a bez vedení a nápověd bych v něm místama i tápal.
To nejsou výtky proti Fate ... to, co chce v rámci hry řešit, řeší pro mě až překvapivě pěkně a i elegantně. Jen ho nepovažuju za velmi snadno ... uchopitelný. Resp. začít hrát s ním můžeš snadno, to ano. Ale bez zkušeností určitě nebude výjimkou, že se GM či hráči zamotají nebo začnou věci používat jinak, než bylo zamýšleno.
Autorská citace #35
27.4.2017 15:52 - sirien
Hele budeš se divit, ale moje zkušenost z OG (zejména na conech) je, že úplným RPG nováčkům to nevadí a topěj se v tom spíš už stávající RPG hráči. A je to efekt kterého jsem si všiml nejen u Fate, ale i u dalších her, zejména například u Mage (tam to je 10x silnější).

Hráč co už nějakou hru zná hledá ve Fate známé vzory a snaží se orientovat podle svojí dosavadní zkušenosti, jenže Fate funguje odlišně, než je zvyklý, a tak onen hráč pak naráží na rozpory mezi očekáváním a skutečností.

Nováček je tabula rasa a prostě ten systém vezme a učí se ho z ničeho, takže rovnou interaguje s tím, co mu ten systém předkládá.

Fate je v tomhle easy, protože to na co si potřebuješ zvyknout je trochu jiná matematika hodů a váha bonusů, které se nepromítají do okamžité situace ale přenáší se do budoucí situace, což nováček nemá problém pochytit, ale hráč zvyklý na to že mu popis akce přinese okamžitý bonus z toho bývá zmatenej.

Ale kdybych Ti měl vyprávět storky o tom co se stane, když hráči zvyklí na magický systémy se spell-listama (DnD, DrD, GURPS...) přijdou k otevřené a improvizované, čistě kreativní magii v Mage - to je pro ně často totální peklo, vůbec se v tom nejsou schopný zorientovat, hledají záchytné body na který sou zvyklý a který v tom systému nikde nejsou, chtějí se opřít o omezení, která tam neexistujou a vůbec netuší, co s tím dělat a pořád kladou otázky z nichž je zjevné, že hledají nějaký známý vzor předdefinované akce-reakce, který jim ten systém ale nenabízí. Přitom když k Mage přijdou úplní nováčci, tak se velmi často chytají naprosto bez problémů a vklouznou do toho mnohonásobně rychlejc a snáz.

A abych byl fér, tak sem na podobný problém narazil párkrát i sám - třeba můj první pokus uchopit Erricovy Střepy snů byl fakt tragédie, ta hra se mnou interagovala způsobem, který sem nechápal a hledal sem v ní věci, co tam prostě nejsou a naprosto sem míjel, co po mě ten systém chce. Přitom co vím tak nováčci k SS přichází bez větších problémů. (Narozdíl od (původního, nerevidovaného) DrDII, které vím z více zdrojů, že bylo zlo jak pro stávající RPGčkaře, tak pro nováčky).


V takových chvílích Ti samozřejmě pomůže, když jdeš hrát s někým, kdo ten systém už zná a umí Tě s ním provést, ale zkušenost mě prostě naučila, že předtavovat systém stávajícím hráčům něčeho a úplným nováčkům jsou z velké části nesouvisející problematiky.


EDIT: je to staré známé "je rozdíl naučit se věc dělat nějak a přeučit se jí dělat jinak, na což můžeš narazit mnohde jinde jak v duševních tak fyzických aktivitách.
Autorská citace #36
27.4.2017 16:25 - LokiB
Jo, to je asi fakt. Tu zkusenost uplneho novacka pri setkani s Fate nemam, a jsem pri svem pristupu ovlivnen jinymi systemy, i kdyz jsem pristupoval bez predsudku.

Ad prirazovani aspektu do scen, viz Jarik ... mi prijde celkem prirozeny, zacit s dle libosti "nejak zaplnenou scenou" a proste dle prubehu doplnovat a odebirat, jak se scena vyviji. jo, ma to na GM urcite naroky, ale kdyz uz s tim hra tolik operuje, tak to dodava urcite zivot, kdyz to neni staticke od predstaveni sceny. hraci by meli mit moznost s necim i na zacatku pracovat, paklize ma scena urcitou vyznamnost, zmeny to pak ozivuji dle potreby
Autorská citace #37
27.4.2017 18:32 - Šaman
Sirien má určitě pravdu v tom, že nováček si zažije jakýkoliv způsob hraní, který mu GM předloží. Pokud jim to pak šlape, tak super.

Ten problém Fate s rpg vetrány je nejspíš v tom, že se snaží hledat právě už známé vzory a naopak moc nevymýšlí věci, které by dejme tomu v oDrD/AD&D neprošly.


Co se aspektů scény týká, rozlišuji dva druhy:

Aspekty které mají přímý vliv na akce v tom prostředí:
- to jsou nepřehlédnutelné věci, které bys asi popsal i v jiných systémech (i když pro ně nemusí být v tom systému připravená pravidla)
- často je na tom celá scéna boje založená
- patří sem: černočerná tma; všechno je iluze; sklad výbušnin; zatopené sklepení; vratká lávka přes propast apod.
- tyhle je dobré si vypsat hned na začátku

Aspekty, které dokreslují prostředí:
- tyhle se mohou vyjasnit až během hry
- řekněme, že boj probíhá ve stodole - jediné, co o ni na začátku víme je, že jedna zóna je "plná sena" (to je důležitá taktická informace, viz první bod). Nějaký hráč se zeptá, jestli je tam žebřiňák a GM odpoví že ano. A hráč se ho rozhodne použít k vytvoření výhody, když popíše jak ho proti jednomu banditovi roztlačí a namáčkne ho na stěnu (vytvoření aspektu "zaklíněný za vozem" s nějakým vyvoláním zdarma).
- problém je právě v tom, že oldschoolový hráč vidí plánek, několik zón, poznámku o seně a vymýšlet nějaký žebřiňák, nářadí, nebo přítomnost zvířat ho ani nenapadne. Zatímco pokud by tam bylo od začátku napsáno, že stodolu obývá "několik tuctů slepic", tak ho spíš napadne nechat za BO nějakou slepici vletět banditu do xichtu. Ono to totiž jen dělá scény zajímavější, ale bez volného vyvolání je existence takovýchto doplňkových aspektů jen kosmetika. Se stejným efektem (+2 k hodu, nebo přehození) a za stejnou cenu (BO) může hráč použít nějaký svůj aspekt (třeba "lovec odměn") namísto popisování nějakých slepic. Jen ty aspekty postav jsou trochu nuda, protože se točí poměrně často. Aspekty prostředí to mohou oživit.
Autorská citace #38
27.4.2017 19:24 - sirien
Tak hlavně aspects are always true. Vlastní aspekty sou cool a vždycky poruce, ale mnohdy se Ti mnohem víc hodí, aby vznikla nějaká skutečnost, s níž je potřeba se potýkat.

Pokud někoho CAčkem zaklíníš za žebřiňák, tak dotyčného prostě zablokuješ, dokud ten aspekt nepřekoná, což je taktická výhoda, kterou z aspektu postavy vytěžíš těžko.

Jinak z mojí zkušenosti je to rozdělení cos popsal takové výkladově teoretické, ale v praxi tam pak je dost šedých zón.

Zaprvé scéna může být popsaná relativně detailně, takže si do ní už celý žebřiňák moc nedomyslíš (něco menšího třeba i jo) a zároveň bych byl daleko tomu tvrdit, že hráči např. DnD nemůžou být zvyklí na to scény dotvářet sami stejným způsobem (třeba tenhle článek k věci se tu válí už skoro deset let a byl původně napsaný cíleně pro hráče DnD).

Zadruhé když popíšu scénu, tak tam můžu zmínit třeba 5 nebo i 10 věcí, které můžou, ale taky nemusí být významné v závislosti na tom, jak se dění vyvine a to rozdělení situačních aspektů mezi ty co to prostředí a akce v něm definují a ty, které věci dokreslují je mnohdy víc hypotetické než reálné. Ostatně můj vlastní odklon od pojetí "aspects first" k "aspects on fly" začal v momentě kdy sem si (dost brzo) všimnul, že obvykle půlka předpřipravených aspektů zůstane ležet bez číhokoliv zájmu na stole, zato se hráči chytí jiných věcí, z nichž vznikne jednou tolik dalších aspektů, mnohdy významných. Možná to je tím, že mívám u her kreativní hráče, ale prostě sem došel k názoru, že nebudu zbytečně zahazovat svojí práci s aspektama co se nevyužijou, když pak stejně vznikají jiné.

A mnohdy to jsou i aspekty, které Ti zpětně přijdou významné. V G+ komunitě někdo nedávno dával krásný příklad s bojem na střeše v zimě, kde jsou nějaké výrazné prvky a je tak po straně zmíněno, že to tam je nějak namrzlé, jen v rámci dokreslení popisu. A pak se toho někdo chytne a udělá z toho CAčkem situační aspekt a náhle máš boj na *Namrzlé střeše z čehož se stane takřka nejvýraznější aspekt celé scény, která měla být původně o něčem jiném (např. o schovávání se za *Mnoha různými komíny a o propadávání *Střešními okny).
Autorská citace #39
27.4.2017 20:04 - Šaman
Jop, ten článek o šviháckých dobrodružstvích vystihuje poměrně dobře rozdíl mezi oldschoolovkama a Fate-like hrou.

Ale upřímně - moji hráči jsou už zaměstnaní veteráni, odkojení počítačovýma rpg a dračákem, kteří se novým kouskům učí pomalu a neradi. Když je nějaký problém, hledají řešení v deníku a na mapce. Uvažovat slepice pro švihácký trik ve stodole je trochu mimo zažité způsoby hraní. Takže tyhle pomocné aspekty jsem většinou vzal jeden až dva a avizoval je dopředu jako GM.
A když je zpočátku ignorovali, tak jsem na ně dal občas vyvolání zdarma prvnímu, kdo je zmíní (fyzicky na papírek aspektu jeden BO, aby bylo vidět že tenhle aspekt je připraven k vyvolání kýmkoliv). Dal jsem jim kolo, dvě a pak jsem si je vybral klidně i já jako GM.
Teprve potom začali hráči podobné aspekty vnímat jako výhody (viz. odkazované švihácké dobrodružství a věta, že prostředí je na vaší straně).

A právě toto byla věc, kvůli které říkám, že Fate nám zlepšilo hraní. Způsobilo aspoň částečně posun v myšlení od "úzká provazová lávka a na ní barbar vybírající mýtné - to je vo hubu, PJ nás chce zabít či co?" k "super - nemusíme ho zabíjet, stačí ho shodit" :)
Autorská citace #40
27.4.2017 20:27 - LokiB
Píše:
Vlastní aspekty sou cool a vždycky poruce, ale mnohdy se Ti mnohem víc hodí, aby vznikla nějaká skutečnost, s níž je potřeba se potýkat.


to byla asi jedna z věcí, které mě na Fate při našem hraní překvapily nejvíc ... jak málo se oproti Dovednostem a Trikům vlastně používaly vlastní aspekty postav. Jednak mi to přišlo "drahý" (co se ekonomiky FP týče) a druhak jsem stále nemohl najít vhodný moment, kdy některý z nich opravdu projevit, nechat ho na sobě vynutit atd. Zkušený hráč by možná problém typu "Podezírám každého" dokázal při hře snadno a opakovaně přetavovat v herní situace a potažmo i FP ... já se přiznám, že jsem neviděl jak to vhodně provést ... jestli třeba při boc-kapitánově pokusech o usednutí v křesle se něco takového dá použít, odehrát to a i s použitím toho aspektu. atd.
Vlastně pěkně popisovaly postavu, ale ve hře nic aktivně nedělaly :)

Ten Alnagův článek už tu byl někdy někde postován, pamatuju se, že ho kdosi kdesi připomínal. A vzpomínám si, že mi prostě ten švihácký způsob hry neseděl .)
Autorská citace #41
27.4.2017 20:37 - Šaman
U nás se ty vlastní aspeky taky většinou nepouživají víc než párkrát za dobrodružství. Jednou, dvakrát se vyvolají, výjimečně se vynutí a jinak spíš popisují postavu. Většina BO postav proteče přes ně, ale ty jsou 3 na celé sezení.

Ale to je tím, že používáme dovednosti.
Pokud bys třeba používal přístupy, nebo vlastnosti, tedy menší počet obecných charakteristik které se používají k široké škále činností, tak aspekty slouží jako povolení. "Rytíř Pětilisté růže" určitě bude mít třeba znalosti heraldiky (takže si může hodit na INT aby poznal erby nájedníků), ale už mu neprojde čtení starých svitků. Družinový kouzelník, "Šedobradý mudrc se špičatým kloboukem" samozřejmě svitky číst může. Ale jen zlodějka, která "zbožňuje cizí šperky", dokáže pomocí INT odhadnout hodnotu nalezených klenotů.

A i v té hře s dovednostmi fungují aspekty jako povolení k některým trikům, nebo specialitám. (V Sabotované misi měl student dva technologické triky, které se nejspíš vázaly k základnímu aspektu "technologické prodigy". Kdyby sis je chtěl vzít ty, tak to nejspíš neprojde.)

A když pak dojde na úplnou improvizaci, tak se za BO dá vyvolat aspekt k vytvoření příběhového detailu. Když bude družina na dně, okradená a polomrtvá, tak "rytíř Pětilisté růže" dokáže za BO 'koupit' třeba blízký klášter, kde se o postavy postarají. A třeba po nich budou taky chtít nějakou pomoc pro chudé vesničany.
Zatímco zlodějka má "minulost temnou jako noc" a za BO může najít ve městě kamaráda, který ji dohodí svému šéfovi. Dostane pomoc, ale bude si ji muset odpracovat. To už nebude tak vznešený úkol, jaký by dostal rytíř řádu… :)
Autorská citace #42
28.4.2017 10:20 - Gurney
Šaman píše:
U nás se ty vlastní aspeky taky většinou nepouživají víc než párkrát za dobrodružství. Jednou, dvakrát se vyvolají, výjimečně se vynutí a jinak spíš popisují postavu. Většina BO postav proteče přes ně, ale ty jsou 3 na celé sezení.

Přesně důvod proč se mi při hraní Fate Core nebo Příběhů Impéria pokaždé hrozně stýská po vyvolávání aspektů z dob druhé edice, které nebylo navázáno na body osudu. Zvlášť když jsme měli nastavenou docela rychlou obnovu, takže nebylo nic neobvyklého použít aspekt třeba třikrát nebo čtyřikrát za scénu nebo souboj (zvlášť postavy, co za vyvolání aspektů používaly telekinezi a jiné speciální schopnosti).
Autorská citace #43
28.4.2017 17:04 - sirien
Gurney píše:
Přesně důvod proč se mi při hraní Fate Core nebo Příběhů Impéria pokaždé hrozně stýská po vyvolávání aspektů z dob druhé edice

...každý téma musí mít svýho hipstera :)

To protáčení aspektů ve 2e, zvlášť s rychlou obnovou, nefungovalo zdaleka tak dobře, jak si melancholicky vybavuješ, zejména protože tam rovnováha hry lítala jak na horský dráze.

Každopádně nic Ti nebrání přejít na obdobnej systém i v rámci 4e, fakticky to můžeš hacknout hned z několika stran - třeba zahodit body osudu a přejít pouze na free invokes které se Ti obnovují nad aspektama (můžeš do toho vrátit i staré dobré 2e ratingy aspektů) nebo můžeš odervat samotné vlastní aspekty postavy od bodů osudu a fungovat s nima jako ve 2e (a FP atd. nechat k protáčení nad ostatníma aspektama) atd.

Nicméně bojím se, že v praxi budeš velmi rychle zklamanej - drtivá většina Fate komunity nad opuštěním 2e konceptu invokes nijak nebrečí a má to své důvody.
Autorská citace #44
28.4.2017 22:33 - Gurney
Asi musí. Nicméně se přiznám, že nepobírám výhody vyvolávání aspektů pomocí fate pointů, a nepobírám ani jaký problém měla 2e s rovnováhou hry (ani co je tím v tomto kontextu vlastně myšleno).

2e a 4e jsou dvě dost odlišné hry, hackovat jednu abych z toho dostal druhou je dost kontraproduktivní.
Autorská citace #45
30.4.2017 16:36 - sirien
Fate pointy jsou obecný zdroj který lze nasměrovat tam, kam zrovna potřebuješ. 2e aspekty se svým vlastním "poolem" jsou specifický zdroj, který lze užít jen ve vymezené oblasti.

Ve 2e nastávaly problémy s tím, že když jsi aspekty pustil moc do šířky, tak lítaly vzduchem na takřka kdeco a byl problém to krotit, aby se z toho nestal jen flavor okolo s tím, že hráč v důsledku používá cokoliv k čemukoliv. Naopak v momentě kdys to utáhnul a tlačil si aspekty jen tam, kde bylo jejich upotřebení přímé a zjevné, tak byl problém s tím, že někteří hráči měli prostě ke hře vhodnější aspekty než jiní, což bylo mnohdy naprosto nevyrovnatelné uvnitř session a velmi často krutě těžké vyvážit i napříč delší hrou.

Tj. vznikal problém toho, že ty aspekty byly vázané jen k postavě a buď se hrozně rozmělnily, nebo se naopak utáhly tak moc že se musel příběh strašně navazovat k postavám, aby to mechanicky fungovalo.


Zobecnění aspektů mimo samotnou postavu a přechod z X vyvolání daného aspektu na obecné fate pointy co dokáží aktivovat libovolný aspekt tohle vyrovnalo, zejména s konceptem free invokes, protože hráč přestal být závislý na tom, jak moc příběh zrovna sedne jeho aspektům a jejich nominálnímu ohodnocení a mohl svá vyvolání (zobecněná do FP) poslat tam, kam zrovna potřeboval. Rozšíření o situační aspekty pak umožnilo spoustu dalších věcí, co 2e vůbec neuměla, ale v tomhle kontextu hlavně umožnila aby hráč čerpal ze svých zdrojů aniž by při tom musel lámat přes koleno vlastní postavu.
Autorská citace #46
30.4.2017 20:28 - Gurney
sirien píše:
Ve 2e nastávaly problémy s tím, že když jsi aspekty pustil moc do šířky, tak lítaly vzduchem na takřka kdeco a byl problém to krotit, aby se z toho nestal jen flavor okolo s tím, že hráč v důsledku používá cokoliv k čemukoliv.

Zajímavé, protože přesně tohle se dělo ve všech Core hrách co jsem zažil, ale v žádné 2e hře. S pěti aspekty (a případně nějakými situačními) se téměř vždy najde nějaký, skrz který se dá ten potřebný FP procpat.

sirien píše:
Naopak v momentě kdys to utáhnul a tlačil si aspekty jen tam, kde bylo jejich upotřebení přímé a zjevné, tak byl problém s tím, že někteří hráči měli prostě ke hře vhodnější aspekty než jiní, což bylo mnohdy naprosto nevyrovnatelné uvnitř session a velmi často krutě těžké vyvážit i napříč delší hrou.

Tak pokud jedno sezení má vhodnější aspekty jeden hráč a jinou druhý, tak v tom moc není problém. Pokud je to tak několik session po sobě, prostě pozměníš aspekty tak aby víc sedly celé hře. Navíc 2e aspekty sloužily k opravě špatných hodů a nestálo za to je používat vždycky a pokud jste měli FP nastavené na velké pravomoci, mohl jsi pomocí nich docela zásadně ovlivňovat směřování hry k situacím, kde se hodily aspekty tvé postavy.

Navíc tím že síla aspektů, jejich obnova a síla FP jsou v 2e všechny nastavitelné nezávisle na sobě, jde to vyvažovat jakkoli uznáš za vhodné.
Autorská citace #47
1.5.2017 02:05 - sirien
Gurney píše:
S pěti aspekty (a případně nějakými situačními) se téměř vždy najde nějaký, skrz který se dá ten potřebný FP procpat.

Což není problém, ten systém počítá s tím, že ty zdroje použiješ a navíc tam je princip volných vyvolání co do toho vstoupí vždycky a ten systém je na to nastavenej. Tj. to používání zdrojů tam je o něco intenzivnější než ve 2e (well... záleží, jak si nastavíš Obnovu atd., samozřejmě), ale je rovnoměrnější a líp zapadá.

Gurney píše:
Pokud je to tak několik session po sobě, prostě pozměníš aspekty tak aby víc sedly celé hře.

Což ale znamená měnit tu postavu v mnoha případech a navíc ta hra sama se vyvíjí takže bys to musel přizpůsobovat průběžně, což u 2e aspektů moc nejde, protože sou s tou postavou svázané dost tvrdě (zejm. co do svého nasčítávání).

Jako designeři měli svůj důvod proč od tohodle pojetí odešli směrem k FC pojetí a komunita má důvod, proč kvůli tomu nijak nebrečela. Ono to ve skutečnosti nebyl ani tak fatální skok dopředu, to jen u nás jsme přešli z 2e rovnou na 4e a nějak sme u toho minuli ty 3e mezičlánky.

Každopádně nikdo Ti to nevnucuje a okolo (zvlášť na RPG F) je dost lidí, co Tvůj sentiment k 2e sdílí. Ačkoliv je zajímavé sledovat, jak postupně i tito lidé co tak sleduju postupně plíživě přechází ke 4e - včetně těch, co jí z kraje hodně odmítali. Nejspíš k tomu taky mají nakonec důvody :)
Autorská citace #48
17.11.2019 08:44 - Arten CZ
Potřebuju prosím osvětlit, co znamená použití aktivní/pasivní opozice v konkrétním příkladu, přesněji, jak a na co si házet, přesněji, zda to znamená, že má jednu činnost ověřovat vícekrát proti různým zdrojům?

Příklad 1:
Postava A provede krycí palbu, aby postava B mohla utéct. Postava C chce postavu B chytit. Podle článku by měla krycí palba dát aktivní opozici. Znamená to, že postava C ve svém "kole" musí nejprve uspět proti krycí palbě (jeden hod, například Hbitě, aktivní opozice) a následně druhý hod, jestli zadrží postavu B (druhý hod, například Rázně)? Pokud první hod neuspěje, postava byla krycí palbou zahnána a k chytání se nedostala, je to správně?

Příklad 2:
Vyčaruju ohnivou stěnu, která oddělí hlídanou postavu A od pronásledovatelů. Postava B se rozhodne skočit skrze ohnivou stěnu a katanou zaútočit na postavu A. Provedou se dva hody, jeden pro ověření proskočení skrze ohnivou stěnu (aktivní opozice stěny) a druhý pro ověření útoku katanou? Pokud hod na proskočení ohnivou zdí neuspěje, postava B se nedostane k útoku katanou a postava A nebyla napadena. Je to správně?

Příklad 3:
Postava A skočí za bedny, aby se skryla (nikoli vytvoření výhody, jen v rámci jiné akce skončila za bednami). Postava B ji chce střelit puškou. Musí si hodit nejprve proti bednám jako pasivní opozici a až když je překoná, tak si opět háže na to, zda zasáhla postavu A?

Příklad 4:
Postava A stojí na břehu vody, postava B je po pás ve vodě. Postava B chce postavu A chytit. Představuje voda pasivní opozici a musí si postava B nejprve hodit na překonání vody a následně na chycení postavy A?

Obecný dotaz:
Mě by přišlo intuitivní dávat za takovéto okolnosti nějaké bonusy, ale v pravidlech jsem nenašel, že by se při vzájemném ověřování schopností dvou postav nějak řešilo, že by jedna dostala situační bonus. Našel jsem, že existují situační aspekty, ale ty se musí vyvolávat za bod osudu. U pasivní opozice GM určuje obtížnost, takže hluboká voda je horší než mělká voda, ale postava v hluboké vodě by měla být méně nebezpečná než postava v mělké vodě, při stejných dovednostech, a to jsem nenašel, jak toho docílit.

EDIT: příklady očíslovány
Autorská citace #49
17.11.2019 12:20 - sirien
Proč dávat malý dotazy :D ale příklady bys moh aspoň číslovat...

Možná budu odpovídat na víckrát, dnešek je hektickej a je tu toho hodně.

Nejdřív teorie věci.

Aspekt může dávat PO i bez vyvolání, pokud to dává smysl, protože mezi aspektem a fikcí je ekvivalence, nikoliv pouhá implikace. Viz i článek Fate: FAQ.

Aspekt jde vyvolat pro posílení AO i PO a to i pokud už nějaké PO dal (daná skutečnost se tentokrát projeví víc).

Při AO se na AO vždy hází. AO nastává pokud aktivní aktér scény (postava) může logicky jednat proti akci, ale fakticky nejde o akci Obrana (aktér nebrání sebe sama) viz i Fate FAQ.

Proti PO se hází pokud se řeší pouze daná PO a nic jiného (např pokud chci jen vyrazit dveře a nic dalšího). Proti PO se může ale nemusí házet, pokud PO vstupuje do "jiného" vyhodnocení (např. Pokud házím na útěk před pronásledovatelem a v cestě mi stojí dveře které musím rychle vyrazit - dané kolo pak nejspíš neutíkám Atletikou, ale Kondicí nebo tak něco). Pokud se PO nehází, pak funguje jako dolní limit hodu strany v jejíž prospěch působí (při útěku v daném kole můj pronásledovatel hodí na pronásledování, ale pokud hodí míň než je PO dveří co mi stojí v cestě tak se počítá že hodil hodnotu PO - vše se ale vyřeší jedním hodem) volba zda se hází je na GM (obyčejné dveře se asi házet nemusí a můžu je vyrazit v rámci útěku, bezpečnostní dveře budou nejspíš vyžadovat vlastní akci atp.)

Pokud se opozice může nějak přizpůsobit (podrazit mi nohy kopnutím), jde zpravidla o AO. Pokud se přizpůsobit nemůže (drát natažený přes cestu), jde o PO. GM může pro méně zajímavé protivníky pro jednoduchost degradovat méně zajímavou AO na PO.


Příklady za chvíli. Nutno říct že Fate je situační systém a často v něm lze situaci řešit více způsoby podle potřeby příběhu, dramatu, záměru atd, takže půjde spíš o typová ukázková řešení, ne o definitivní výklad pravidel a jiní tu možná nabídnou stejně validní alternativy - vždycky se zamysli co ta která alternativa udělá ve hře.
Autorská citace #50
17.11.2019 12:26 - sirien
Příklad 1 - ano může být.

Lze řešit i jinak - postava dá krycí palbu s PO ve výši své Střelby. Chová se jako PO výše. Nepřehození může kromě zmařené akce způsobit zranění. Asi se hodí víc pro "kropení" velkého prostoru (suppressive fire) než pro cílenou ochranu (cover fire)

Opět, situační (žánrová / stylizační) volba.
Autorská citace #51
17.11.2019 13:33 - sirien
Příklad 2 je nešťastnej a složitější, protože si do věci zatáhl magii. Fate nemá žádné výchozí paradigma magie (narozdíl od např DnD), takže takřka nelze odpovědět.

Pokud si kouzelník nad seslaným kouzlem udržuje nějakou kontrolu a může ho částečně měnit/ovlivňovat a pracovat s ním, tak asi může klást AO.

Pokud si kontrolu neudržuje, ale kouzla jsou částečně autonomní a dokáží se cíleně přizpůsobovat záměru s nímž byla seslána, tak kouzlo samo může klást AO. Nebo taky ne. Hrozně záleží jak ta magie fakt funguje a jaká je situace ve scéně atd.

Pokud je kouzlo hloupý nástroj co funguje podle předpisu (jako v DnD), tak kouzlo klade PO. Může ale (v závislosti mě scéně atd) vyžadovat vlastní hod.


FAKTICKY ohnivá stěna dost možná (opět - jak funguje magie, jaký je rozsah kouzla, jak vypadá scéna...) rozdělí zónu na dvě a vytvoří hranici mezi nimi (popř jí posílí nebo nahradí tu původní, pokud byla seslána do už existující hranice zón). Průchod stěnou bys pak řešil standardně podle pravidel pro pohyb mezi zónami, možná s přidaným fraktálem (riziko zranění atp)


Tzn jak jsi to popsal to může být správně, pokud to odpovídá vašemu pojetí magie a kouzel.
Autorská citace #52
17.11.2019 13:39 - sirien
Příklad 3 - ne, to by nedávalo smysl mechanicky ani fikčně.

Bedny poskytnou PO ve prospěch obránce, viz výše.

Tj pokud obránce hodí na obranu míň, než je hodnota PO beden, tak se počítá jakoby hodil hodnotu PO beden.
Autorská citace #53
17.11.2019 13:55 - sirien
Příklad 4 - asi by to tak šlo, ale přijde mi to neohrabané. Možná by to dávalo smysl kdyby šlo o nějakej fakt prudkej proud kterej postavě může fakt znemožnit se pohnout tak jak chce, ale jinak spíš ne.

Obecně jde o Zlaté pravidlo v jeho doslovné formulaci - hod ve Fate není (možná až na výjimky) obyčejný "check" jako třeba v DnD - hod vždy vyjadřuje nějakou aktivní snahu a akci hodnou pozornosti. Představ si to ve fikci - protlačit se vodou není zrovna "akce" hodná pozornosti. Protlačit se prudkým proudem co strhává kmeny už zajímavá akce být může. Zasloužilo by si to ve filmu vlastní záběr se střihem? Pak si to možná zaslouží hod. Pokud ne, tak nejspíš ne.

EDIT: plus jak to je popsané do tenhle příklad opět dost říká o to začít pracovat se zónami a jejich hranicemi /EDIT

Proud tu může fungovat jako PO chránící obránce na břehu. A popravdě tady zrovna bych uvažoval i o tom že to obránci dá natvrdo +2 (běžná hodnota aspektu - tady je situace daná tak že to skutečně přirozeně působí jako aspekt vyvolaný v něčí prospěch, tak proč to nepřiznat i mechanicky)
Autorská citace #54
17.11.2019 14:10 - sirien
Arten CZ píše:
Našel jsem, že existují situační aspekty, ale ty se musí vyvolávat za bod osudu.

Běžný omyl (bohužel).

Viz http://www.d20.cz/clanky/pravidla/fate-fae-faq-a-ujasneni.html, aspekty, třetí otázka.

Obecně není problém dávat ve Fate bonusy za situační výhody a situační aspekty nejsou nic jiného než mechanické zachycení fikční situace.

Jestli dát postavě za něco tvrdý bonus (popř zvýšení obtížnosti) nebo ne/výhodu v podobě pasivní opozice (nebo jiného efektu co dává smysl) je dramaturgické rozhodnutí GM velmi podobné tomu když se v DnD rozhoduješ mezi bonusem a výhodou popř postihem a nevýhodou.

Bonus by ve Fate měl odpovídat jednoznačné možnosti dokázat víc, tzn měl by nastat tehdy pokud fikce "křičí" "vyvolaný aspekt" i když žádné vyvolání mechanicky neproběhlo. Jak obvyklé to je je už na chuti té které skupiny a GMa. V ostatních méně zřejmých případech je lepší sáhnout po jiném řešení než je bonus.


Obecně asi doporučuju si kromě tohodle článku o překážkách projít i ty moje FAQ.

Každopádně to je snad závěr mého chain-postingu, takže pokud něco není jasný tak se klidně ptej dál.
Autorská citace #55
17.11.2019 15:13 - Arten CZ
Děkuju za odpovědi. Zajímá mě, kde jsi je nalezl. Pročítal jsem Fate Core i System Toolkit a nenašel jsem tam nic o tom, že by se měla opozice vzít jako spodní hranice pro ověření ani že bych měl dávat postavě bonus k ověření dovednosti/přístupu. Nemohl bys mě odkázat, kde se o tomto píše?

Snažil jsem se najít příklad, kde by například byla tma a někdo po mě střílel a kvůli tomu by ten někdo měl bonus ke své dovednosti střelba, ale všechny příklady buď přímo porovnávají dovednosti proti sobě, nebo porovnávají dovednost proti DC, které už se dá nastavit.

Stejně tak jsem se snažil najít příklady pro opozici, ale opět jsem našel, že buď jde o dovednost protistrany, nebo DC, ale nenašel jsem komplexnější příklad.
Autorská citace #56
17.11.2019 15:26 - sirien
To co sem Ti tu napsal je agregát z pravidel, system toolkitu, oficiálních vysvětlení, autorských blogů a možná i věcí co autoři psali do diskusí.

PO jako spodní hranice je například popsaná přímo v článku ke kterému je tahle diskuse - autorem je jeden z beta testerů a ten článek "posvětili" sami autoři a dali ho jako oficiální how-to přímo na web Fate.

Bonus k hodu zase vychází (i) z rad pro nastavování DC (mrkni i do FAE). Přímo ve Fate najdeš že se s tím počítá protože se tam uvádí že máš vždy dávat bonus, nikoliv postih (tj místo postihu k hodu zvedneš DC - adekvátně tedy u střelby dáš bonus obránci atp).

Příklady v samotném Fate jsou bohužel často nedostatečné, nadávám na to od začátku :/ . Autoři pak právě hodně věcí ujasňovali v diskusích, bohužel hlavně na G+, takže to je už ztracené na věky :( .

Je mi jasné že Ti teď v podstatě říkám "mám to nastudované, věř mi že to říkám správně" a že bys chtěl dostat něco "víc oficiálního", ale bohužel nic takového nemám po ruce. Pokud bys chtěl rozebrat nějakou specifickou otázku až kde zdrojům tak můžu, ale ne dneska, z mobilu se fakt nezvládnu hrabat v SRD a blozích autorů a skládat cross reference.
Autorská citace #57
17.11.2019 15:31 - Arten CZ
Děkuju, takhle mi to stačí, nejde o oficiálnost, ale spíš, zda jsem to jen někde nepřehlédl.
Autorská citace #58
25.11.2019 16:32 - Arten CZ
sirien píše:
Jestli dát postavě za něco tvrdý bonus (popř zvýšení obtížnosti) nebo ne/výhodu v podobě pasivní opozice (nebo jiného efektu co dává smysl) je dramaturgické rozhodnutí GM velmi podobné tomu když se v DnD rozhoduješ mezi bonusem a výhodou popř postihem a nevýhodou.

Zkoušeli jsme při hře a naráželi jsme na to, že pokud budeme brát aspekty způsobem, že mohou dávat postihy/bonusy bez vyvolání, potom se takto najednou díváme na úplně všechny aspekty. Jak toto řešíš u následků? Následek obdrží vyvolání zdarma a tím postavě škodí. Následek jde vyvolávat za bod osudu a tím uškodit. Na následek jde vyrábět další vyvolání zdarma, pokud na něj přímo cílíš vytvořením výhody. Přišlo nám ale hodně zvláštní, aby následek fungoval jako postih k téměř jakékoli činnosti, automaticky.

Při následku "podvrknutý kotník" nám vyšlo, že postih (bonus protistrany) by měl nastat téměř při jakékoli fyzické činnosti, při běhu, při obraně, při útěku, při útoku, při řízení auta a podobně. Opravdu hraješ tak, že jakmile postava obdrží následek, tak nejen, že na něj získá protivník vyvolání zdarma a může na něm tvořit další výhody, ale ještě dává automatický postih? Řešíš nějak i sílu následku? Třeba, že mírný následek dává menší postih a vážný následek větší?

Abych pravdu řekl, zatím se nám víc osvědčuje výklad Šamana, kdy bonus/postih je dán převážně vytvořením výhody za vyvolání a jen výjimečně dávat bonus/postih pasivně, jen za existenci aspektu. Neříkám, že pro bonus musím nutně vytvářet aspekt, ale přijde mi vhodné, pokud chci z něčeho získat výhodu, abych prováděl akci pro získání oné výhody a ne abych získal bonus jen jako dodatek k jiné akci (například střílím a schovám se za bednu).

Pokud zahlásím vytvoření výhody - srazím protivníka k zemi - a uspěju s jedním vyvoláním zdarma, tak všechny postavy, které by proti postavě na zemi něco podnikly, by měly automaticky bonus za to, že je sražená? Já se na pravidla dívám spíše tak, že postava je sražená a je možné toho jednou, podle počtu vyvolání zdarma, využít, nebo toho jde vyžít za pomocí bodu osudu, nebo je možné vytvořit si další výhodu a párkrát do něj kopnout, aby zůstal na zemi a zvracel, ale že by neměl mít každý, kdo proti postavě jedná, automaticky bonus, protože je postava sražená.
Autorská citace #59
25.11.2019 16:55 - Šaman
Ono hodně záleží na tvém pojetí, nebo pojetí celé družiny (pokud už ten systém trochu znají). Když mám obavu, jestli si Fate neupravuji příliš, tak si přečtu kousek starých Fate pravidel (mám Fate Fudge; verze 2.1 CZ, vydáno 6. dubna 2007; originál z roku 2003) a tam je vidět, jaký kus Fate ušlo. Vyvolávání aspektů, utrácení BO, volná vyvolávání - se vším se pracuje i dost odlišně. Vlastně už tvorba postavy a body přímo v aspektech atd.
Mám z toho pocit, že Fate Core 4e a Fate Rozcestí jsou dvě konkrétní pojetí z mnoha možných, která autoři zrovna v tu chvíli považovali za hodné napsat na papír. Kdyby Fate Core vyšel dnes, možná by se v mnoha detailech lišil, jak se autoři a jejich systém vyvíjí v čase.

Tím chci říct, že taky jsem zkoušel různá pojetí, třeba s těmi následky. V některých historických verzích se i psalo, že následek dává instant postih na odpovídající hody. Takže i tenhle přístup (tvrdý postih bez volných vyvolání) je Fate. Jde jen o to, jak chceš podporovat či mírnit spirálu smrti (v reálu je asi silná, ve filmech naopak hrdina často dostane děsnou čočku, pak se vzpamatuje a záporáka porazí - se spirálou smrti je tohle skoro vyloučené).

Vzhledem k tomu, že mí hráči už pravidla moc neřeší (už pár let jim je postupně měním:) ale hrajeme stylem, že já je nešikanuji a některé pravidlově boosty jsou určené jen hráčům, tak už si mohu bonusy a postihy házet od oka a nikdo si nestěžuje. Maximálně si ujasníme fikci, jestli ten bonus/postih dává smysl. Už ale neřeší kde se pravidlově vzal.

Taky si zvykám, že ač hra může být jinak epická, tak aspekty vytvořené výhodou a následky by se měly držet při zemi. Všechny by měly být překonatelné - chrstnout někomu do očí kyselinu a tím ho oslepit je prostě konečná. Poskok je tím rovnou vyřazený a u ostatních NPC bych následek popsal spíš jako "bolestivé popálení v obličeji".
(I když - pokud to udělají postavě, která není pro další děj klíčová, klidně ji nechám i oslepnout, ale když to vezmu čistě pravidlově, třeba při boji dvou hráčkých postav, tak by nemělo úspěšné vytvoření výhody trvale zmrzačit postavu, ani ji vyřadit bez nutnosti zaplnit následky. Imho.)
Autorská citace #60
25.11.2019 17:56 - sirien
Arten: Je důležité si uvědomit, že Fate není (primárně) simulační systém, ale dramatický systém. Aspekty neslouží k tvorbě nějaké fikčně-mechanické konzistence, ale k uvrhávání pozornosti na věci, které jsou zrovna teď zábavné, zajímavé nebo příběhově důležité.

Následky se v tom neliší. Účel následku není simulovat, jaké to je, když máš zvrtlý kotník, ani vytvořet nějakou průběžnou a konzistentní připomínku zvrtlého kotníku v každém jednom okamžiku. Následek má upozornit na zvrtlý kotník v momentě, kdy to je výrazná skutečnost, která zajímavě nebo příběhově významně ovlivňuje dění.

Tj. zvrtlý kotník nemá být důvod k tomu, abys zvedal obtížnost čehokoliv, u čeho postava potřebuje stát na obou nohách nebo se pohybovat nebo se dokonale soustředit bez toho, aby jí rušila tupě pulzující bolest v kotníku. Na druhou stranu, asi by se měl projevit, když se postava např. rozhodne někam / pro něco / po něčem skočit, když bude chtít utíkat nebo někoho honit atp.


Podobně skutečnost, že je ve scéně strmé schodiště, může nebo nemusí ovlivnit obtížnost nějaké akce (stejně, jako miliarda dalších detailů, které někdo popíše nebo si je tam představí a dodá atp.), Pokud ale dáš na to schodiště aspekt *Strmé schodiště, tak to znamená, že je pro scénu fakt důležité a tudíž kdykoliv, kdy se ho nějaká akce týká, tak by to tuto akci mělo nějak ovlivnit (resp. nemělo by být zapomenuto, že akce zahrnuje *Strmé schodiště).

To ale neznamená, že se strmé schodiště stane strmější, jen protože ho "nasvítíš" aspektem, nebo že by jen kvůli existenci aspektu mělo najednou přestat ovlivňovat akce pasivně a jen čekat, až ho laskavě někdo vyvolá. To schodiště tam je pořád a je pořád stejně strmé - jen když na něm není aspekt, tak se může stát, že se nad ním v nějakou chvíli u nějakých akcí mávne rukou (nebo se na něj úplně zapomene) a nenabízí se (tak moc) k tomu, aby ho někdo ještě víc "protížil", zatímco když na něj ten aspekt dáš, tak to schodiště "svítí" a mává vlaječkou, aby se na něj určitě nezapomnělo a ještě navíc se samo nabízí dál k tomu, aby ho někdo ještě víc protížil (body osudu, volnými vyvoláními...).

A znovu, jde o primárně dramatický systém, nikoliv simulační, a nehraje si na snahu o neustálou konzistenci. Možná právě naopak. Vyběhnout ono strmé schodiště (nebo *Strmé schodiště) za "objektivně" stejný čas může mít v různých situacích různou náročnost - vyběhnout ho, abych zahlédl obličej zloděje, než skočí z okna, může být snadné (+2? Ostatně zahlédnout pachatele neni moc epická a pamětihodná a příběhově super-těžce-významná akce... že to znamená vyběhnout po *Strmém schodišti na tom až tak moc nemění), zato vyběhnout včas na to, abych zabránil vraždě, může být dost těžké (+6? Zabránit vraždě je rozhodně významné a důležité a je to něco, o čem si kdekdo bude povídat o hodně víc a dýl a může to být klidně i vrchol příběhu - rozhodně např. v detektivce...)


Dávat za něco bonusy nemusí být nijak extra obvyklé, mimochodem. Opět - není to simulace, není potřeba zvažovat každý drobný vliv všeho okolo. Na druhou stranu to nemá smysl nedělat. Zaprvé podle něčeho stejně DC nastavuješ a zadruhé pokud omezíš všechny vlivy jen na vyvolávání aspektů, tak to v podstatě zvrhneš do dost divné hry které je víc o pravidlech než o tom, co se děje v samotné fikci.
Autorská citace #61
25.11.2019 18:14 - Šaman
Jen si při této příležitosti dovolím poznámku, že zcela přijmout dramatický systém je (dle mé zkušneosti) pro hráče vyrostlé na DrD/DnD skoro nemožné. I po mnoha letech občasného Fate hraní shledávám, že mnoho situací, hlavně boj, řešíme simulačně(?) prostě schematem z těch DxD her. Respektive že k tomu přitozeně inklinujeme.

Výhoda Fate je v tom, že už hráči trochu ubrali na "bezpečnost především" hraní, občas jdou do akce (dává-li smysl) bez plánu a věří, že lepší akce s malou šancí na úspěch, než se zaseknout nemaje jiný bezpečnější vývoj dobrodružství. Ale jakmile dojde na souboj, stále se hází na inic.

Tím chci řict, že i když to na první přečtení pravidel nevypadá, Fate chce (aby fungoval) jiný přístup k hraní a i když se to da do určité míry kombinovat (poměrně gamistické souboje a zároveň dramatické tvoření zápletek při nebojových interakcích), tak základní přístup by měl být ten dramatický/příběhový. U nás pomáhá věta "představ si to ve filmu, třeba Robin Hood…"

Naopak to DnD asi chce v základu ten gamisticky přístup, aspoň z něho mám stále ten dojem. A RP a příběh je až nadstavba nad základní, často bojovou, kostrou dobrodružství.
Tady je to naopak a souboje jsou spíš taková gamistická minihra (hráči znají soubojový systém a chtějí jednoznačné vyhodnocení) v dramatickém vedení příběhu (které jak zjišťuji dělají zajímavé hlavně selhání - generují zvraty a ty už exaktně popsané nejsou, je nutné je vymyslet).
Autorská citace #62
25.11.2019 19:48 - LokiB
Šaman píše:
Výhoda Fate je v tom, že už hráči trochu ubrali na "bezpečnost především" hraní, občas jdou do akce (dává-li smysl) bez plánu a věří, že lepší akce s malou šancí na úspěch, než se zaseknout nemaje jiný bezpečnější vývoj dobrodružství.


Tak to v mém případě není vlivem systému, takhle hrají moji hráči bohužel všechno :(

sirien píše:
Je důležité si uvědomit, že Fate není (primárně) simulační systém, ale dramatický systém.


Ty vždycky siriene mluvíš o Fate takovým způsobem, že mám chuť si ho zahrát, resp. ho hrát ... ale mé hráče není šance na něj přesvědčit, právě proto, že oni chtějí hrát hlavně simulačně (to přímo deklarují, když se o tom bavíme), protože je to tak baví a nechtějí ani zkoušet nic jiného :(
Chtěl bych kolem mít tak asi 3 různé skupiny, se kterými by se dalo hrát cokoli :)
Ale každopádně dík za to, jak Fate umíš dobře a srozumitelně "prodat"
Autorská citace #63
26.11.2019 06:37 - Arten CZ
Děkuji za odpovědi. My hrajeme Fate docela dlouho a často, jen jsme ho vždy hráli hodně simulačně. Obnova bodů osudu vázána na odpočinky, hodně zvláštních schopností, které byly body osudu aktivovány, takže body osudu sloužily spíše jako mana než jako zdroj vyvolání a podobně. Chceme ale zkusit hrát více dramaticky, s větším důrazem na tok bodů osudu závislým na aspektech postavy a plynutí děje hry. Hledáme proto rady od lidí, kteří už tímto způsobem hráli, jak vyšší dramatičnosti dosáhnout. A překážky a pohyblivá obtížnost s bonusy/postihy nám zde úplně neseděly, proto jsem chtěl vědět, jak s nimi hrajete vy.
Autorská citace #64
26.11.2019 12:53 - MarkyParky
Krátká noticka za mě:

Já rozhodně vždy vedu Fate jako dramaticko-gamistický systém. IMHO si to zaslouží a je v tom jeho velká síla.

Dělám to až do té míry, že extenzivně vykládám taková ta pravidla, jako "když je něco aspekt, zaslouží si to překonat" => v mých hrách třeba platí, že pokud to není vyloženě nutné, má mechanika (zejména definiční funkce aspektu) přednost před fikcí a není možné jen tak mimoděk aspekty odstraňovat bez nějakých odehraných Overcome - nanejvýš je přejmenovávám, aby to negenerovalo WTF.

Dělám to zejména protože to je unikátní featura téhle hry a právě a jen v ní to jde dělat => snažím se tedy si tuhle roli hry užít a akcentovat.


Na druhou stranu je fér říct, že já hraju většinou oneshoty a dost často s lidma, co to normálně nehrají, takže to je samozřejmě pro mne docela snadné pak hře vtisknout vlastní ráz a výklad, obzvláště s ohledem na to, jak je Fate ohebné.

Ale asi v devadesáti procentech toho, co tu bylo napsáno, řeším věci tak, jak je popisuje Sirien, jen s trochu větším důrazem na ten přenost "mechanika>fikce".


A k diskutovanému principu "pasivní DC dává minimum opozice" - je to fakt hezký nástroj, i když v pravidlech není explicitně popsaný, jakmile jsem se ho naučil, používám ho, generuje to vícerozměrné výsledky, což je fajn.
Autorská citace #65
26.11.2019 13:06 - sirien
Sluší se poznamenat, že Markyho pojetí je relativně extrémní pozice a některé věci co píše jsou v přímém rozporu se Zlatým pravidlem (fikce mechanikám předchází) a se Stříbrným pravidlem (mechaniky následují fikční logiku) a narušují nějaké další principy (např. z ekvivalence aspektu a fikce dělají implikaci aspektu do fikce).

Tzn. jde to tak hrát a Marky v tom vidí přednost systému, ale je to styl, který autoři výslovně nezamýšleli.
Autorská citace #66
27.11.2019 01:24 - MarkyParky
Ve skutečnosti nejsem v přímém rozporu s ani jedním z těch věcí.


Zlaté pravidlo říká, že fikce mechaniku předchází, což znamená, že nejprve se rozhodneš ve fikci, co chceš udělat, a teprve potom máš sáhnout k pravidlům. A že pokud to dává smysl, tak ti pravidla nesmí vystavit stopku, nýbrž ti mají sloužit jako nástroj, s pomocí kterého vyhodnotíš, jak to dopadne.

Zlaté pravidlo ale v žádném případě neříká, že má fikce nějakou absolutní přednost před mechanikou a že by nějaká situace ve fikci měla být výmluvou pro ignorování pravidel.


Takže když to vztáhnu na ten svůj výklad, tak pokud je na scéně nějaký aspekt - např. onen kdysi diskutovaný aspekt obklíčení - tak já jako hráč můžu vymyslet spoustu různých způsobů, jak se z toho obklíčení dostat. A bude-li zvolený způsob dávat smysl ve fikci, pravidla mi nemohou říct, že to nesmím udělat.

Mohou mi ale stále nařizovat, jak takový pokus o únik z obklíčení vyhodnotit - např. že to bude hodem na Overcome (abych aspekt obklíčený vymazal) případně na Create Advantage (pokud bych chtěl nějak využít ten aspekt ve svůj prospěch ... třeba abych na sebe poutal pozornost, zatímco mým obkličovatelům se někdo dostává do zad).

Se zlatým pravidlem jsem tedy v naprosté shodě.

-------------

Se stříbrným pravidlem je to o něco komplikovanější, ale formálně jsem s ním ve schodě značné.


Stříbrné pravidlo říká v podstatě tohle: "Je-li k tomu fikční důvod, aplikujte příslušná dílčí pravidla, a to i mimořádně, pokud vám to umožní předejít stopce kvůli tomu, že se nenabízí standardní řešení a tedy dodržet zlaté pravidlo.

K tomuhle mám dva body:

A) Stříbrné pravidlo by IMHO mělo nastupovat až ve chvíli, kdy hrozí, že Zlaté pravidlo selže. Pokud najdu řešení s pomocí zlatého pravidla a standardní mechaniky, vůbec není nutné ke stříbrnému pravidlu sahat. Vrátím-li se opět k našemu příkladu obklíčeného jedince, dokud jeho akce lze vyložit jako Overcome nebo Create Advantage, není důvod sahat k mazání/ignorování situačního aspektů nějakým jiným, obskurním způsobem.

Teprve ve chvíli, kdy by z nějakého důvodu nešlo použít standardní mechaniku, tak bych sahal po nějakém dodatečném řešení. Například kdybych z toho obklíčení zahlásil Attack uspěl jsem natolik dobře, že by to nepřítel nedokázal soaknout do stressu a byl vyřazen, tak teprve potom bych spouštěl stříbrné pravidlo a hledal nějakou dodatečné/nestandarní řešení toho, aby mi mechanika dohnala fikci a nezůstal mi ve hře desynchronizovaný aspekt "obklíčený", když už ti, co mě obkličovali, dávno vzali nohy na ramena.

A důležité IMHO je, že i tak Stříbrné pravidlo ke hře přistupuje proaktivně a říká "Najdi mechaniku, která to znázorní", nikoliv "Smaž mechaniku, která už nic neznázorňuje". Takže proto v takových chvílích raději sahám k přejmenování aspektu, abych třeba vyjádřil, že je oslabený, než k jeho prostému mazání.


S čímž souvisí druhý bod - míra mé shody.
B) Ano, samozřejmě formalisticky je možné argumentovat, že smazání aspektu je vlastně aplikace pravidla, protože aspekty jdou mazat (třeba jako důsledek overcome) a tedy prosté smazání aspektu je v souladu se stříbrným pravidlem úplně stejně, jako moje preferované přejmenování.

Jenže - upřímně - jsem-li já ten, kdo je označován za držitele extrémní pozice, přijde mi to poněkud zvláštní optika.

Můj přístup v zásadě dodržuje zlaté i stříbrné pravidlo a při tom zároveň zachovává maximum z odehrané mechaniky - zejména pak přenáší výsledky předchozích akcí a neobírá hráče o jeho dřívější vítězství. Což je v podstatě přístup velmi konzervativní.

Naopak vzít aspekt, který si soupeř pracně vytvořil, případně na něj dokonce drží volná vyvolání a jen tak, bokem, mu ho vymáznout, to zní mnohem víc, jako extenzivní/extrémní výklad pravidel (či přesněji ojeb do ucha).

A není moc horších GM rozhodnutí ve hře, než sebrat hráči s pomocí ad-hoc nestandardní mechaniky jeho vítězství.


------------------


Nakonec k principu ekvivalence aspektu a fikce.

Hraní RPG je dynamická věc probíhající v čase, ne formalizovaná boolovská logika nad statickou množinou.

Naprosto souhlasím, že aspekt a fikce (a klidně i obecně mechanika a fikce) jsou vzájemně propojeny dvěma proti sobě jdoucími implikacemi. Někdy se mechanika chová preskriptivně, někdy deskriptivně vůči fikci.

Troufám si ale tvrdit, že i když někdy jdou tyhle dvě funkce ve hře opravdu velmi, velmi blízko u sebe, tak téměř nikdy nesplynou dostatečně na to, aby se tenhle vztah dal označit za ekvivalenci. V drtivé většině případů dochází v tom čase mezi přechodem dat tam a zpět k nějaké změně - hráčskému rozhodnutí, mechanickém vstupu, náhodě - a ten má za následek, že implikace, která se vrací zpět, už neutvoří ekvivalenci.

Druhá námitka je v tom, že ty šipky proti sobě míří jinak silně a jinak četně.
* Preskriptivní role aspektu vzhledem k použití mechanik je standard, jádro hry a je aplikována už v rámci zlatého pravidla, když se vybírá správné mechanické řešení. Četnost je vysoká a je to žádoucí věc, základní prvek fungování hry.
* Oproti tomu deskriptivní změna aspektu v důsledku stříbrného pravidla je mimořádnost, která nastává až tehdy, pokud zlaté pravidlo samo o sobě nestačí. Je to hotfix, který přechází WTF momentům a dává hráčům pravomoc látat záplaty dřív, než se kalhoty zcela roztrhají.

Ekvivalence se tedy většinou nekoná, jsou to dvě různě silné a různě četné implikace.

A s tím opět nejsem nijak ve sporu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11774301528931 secREMOTE_IP: 3.215.183.194