LokiB píše:
TO svým způsobem ukazuje, jak výjimečné míváš hráče :) Protože v majoritním světě d20 nedokáži nikdo většinu hráčů od té kostky odtrhnout. jo, d20 má méně časté úplně krajní extrémy, než d10. Ovšem na d100 ještě méně, atd.
Nemyslím, že jsou vyjímeční. Jen skoro nikdo neměl jako vstupní hru DnD, takže je d20 nijak zvlášť nefascinovala. Taky se dost projevuje, proti jakým hodnotám hráč obvykle háže, a zda je obvyklý výstup úspěch/selhání, nebo se používá lineární škála výsledků. Každopádně jsem d20 používal taky, napřed jako postupný hod, kdy se podhazovalo číslo v každém kroku zmenšované o 2 a počítalo se úspěšné podhození, pak jako přímý hod, kdy se počítalo s rozdílem proti cílovému číslu. Pak jsem zkoušel 3d6, 2d10, 2d6, 1d10, 1d6, a hod 2d6(-2) byl s přehledem nejoblíbenější (i u hráčů DnD, kteří rychle zjistili, že pokud potřebují podhodit 4 a hodí 19, je to fakt hodně velký a hlavně až příliš častý průser za 15 neúspěchů.)
LokiB píše:
Byl jsem z toho smutný v tom smyslu, že nevidí eleganci některých řešení, ale pak jsem nad tím mávnul rukou. některým lidem prostě není dáno.
Myslím, že to je právě ten rozdíl mezi vysvětlováním teoretickým a ukázkou ve hře. Dokud se ti nestane, že si v prvním boji hodíš na jedné d6 dva mizerné hody za sebou, což tě téměř vyřadí z boje a způsobí to téměř selhání skupiny už na začátku, které pak po zbytek sezení všichni nějak napravují, můžeš celkem snadno tvrdit, že v tom není rozdíl. Podobně pokud si dva nebo tři hráči dobře hodí v důležitém momentu hry, a pak mají dojem, že daná scéna byla nějaká moc snadná a málo epická, že hlavní nepřítel byl nějaká lama.
Někomu ta vyšší náhodnost může i vyhovovat, nebo mu rozdíly ani tak nevadí, to se může stát.
ShadoWWW píše:
A bylo to ve Fate?
Bylo to v CPH, které bylo ve své třetí verzi tak blízké Fate, že jsem se rozhodl ho dál nevyvíjet, protože mi přišlo, že když by se do Fate zavedl hod 1d6 - 1d6, tak už by výsledek byl prakticky nerozeznatelný od Fate (až na způsob hodnocení překážek a výsledků). A když se následně ve Fate tahle náhrada skutečně objevila, jen to potvrdilo, že oba systémy mířily stejným směrem. Kdybych na Fate narazil v roce 1997, ušetřilo by mi to deset let vytváření vlastních pravidel.
Celkově nahrazovat hod sudým počtem kostek hodem lichým počtem kostek a zároveň mít relativně malé hodnoty schopností se projevovalo docela dost právě kvůli velkému výskytu extrémních hodů, což vadí zejména i hodů špatných pro hráče, protože to mělo vliv na dynamiku hry. Když padne nejhorší výsledek jednou z šesti hodů místo jednou z 36, nebo hůř, když padnou dva takové výsledky za sebou (což se mi u hodu více kostek reálně nestalo), vytvoří to kritickou situaci i z poměrně neutrální scény. Zejména pokud je s tím spojen ještě celkově malý počet hodů ve hře.
Vliv na jiné mechaniky Fate neumím posoudit, tak moc jsem ho zase nehrál.