RPG odborně

7.6.2016 10:17 - Jerson
ShadoWWW píše:
Protože toto hráči rádi odehrávají sami svým popisem.

Vážně odehrávají? Někdo se rozhodne, že se mu ruka klepe tak, že i když je zdravý a má víceméně převahu, tak se stejně netrefí?
7.6.2016 10:36 - ShadoWWW
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.
7.6.2016 10:44 - York
Loki B píše:
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.


Dobrý postřeh, chybný závěr.

Není to tak, že by noví hráči (úplně bez zkušeností s RPGčky) chtěli něco jiného (jiného než co, když nic neznali?) a na základě toho začaly vznikat systémy, které jim to nabídly.

Je to přesně obráceně: Stávající hráči, kteří toho znali hodně, dumali nad tím, jak by se věci daly dělat jinak, podle nich zajímavěji. Až teprve když tihle lidé něco skutečně vymysleli a sepsali, tak si to další existující hráči mohli vyzkoušet a zjistit, že jim to třeba taky vyhovuje o něco víc než to, co znali před tím. A díky tomu ti noví hráči, o kterých mluvíš, nevstupovali do prostředí, kde hrát RPGčko znamenalo hrát DnD nebo jeho klon (protože jiná možnost nebyla), ale do prostředí, kde bylo víc možností na výběr a mohli si tudíž zvolit tu, která jim víc sedla*.

Myslím si, že paradoxně je to přesně obráceně, než říkáš - systémy jako Fate měly před 25 lety na růžích ustláno a dneska už těm růžím vyrostly pořádně ostré trny (říká se jim konkurence). Dneska když lidem nabídneš nový systém, tak ti zaručeně spousta lidí napíše, že je to blbost, že je to vlastně skoro jako existující systém X, a proč raději nepoužiješ ten (případně systémy Y, Z, BŽ nebo KŠ), protože vyvíjet vlastní systém je strašně pracné a nevděčné (což je navíc pravda).

A druhý nepříjemný důsledek je, že čím víc možností existuje, tím víc se hráčská základna rozpadá na vzájemně nekompatibilní podskupiny, které si spolu už nejspíš nezahrají, protože skupina A už moc nemá důvod hrát DnD, když může hrát Fate, který jí sedne mnohem lépe a naopak skupina B odmítá hrát Fate, protože DnD přesně naplňuje jejich preference a Fate přináší prvky, které jejich oblíbený styl hry boří (samozřejmě existují výjimky v podobě hráčů, kteří si rádi zahrají kde co, ale i tak je to celkem zřejmý obecný trend posledních let).


* K tomu ještě navíc část hráčů teď na těchto "nových" systémech začíná (protože to je první rpgčko, se kterým se potkali) a situace se pro ně tak trochu obrací - nehledají důvody, proč opustit DnDčko (DrD 1.x), které znají, možná jim úplně ve všem nevyhovuje, ale užili si v něm spousty zábavy a je to pro ně tak trochu srdcová záležitost. Místo toho hledají důvody, proč opustit (nebo neopustit) třeba DrD II. Setrvačnost je poměrně mocná síla**.

Dobře, ještě jeden edit:
** On totiž přechod hráčů, kteří začínali na DnDčku nebo DrD 1.X, k věcem jako třeba Chuubo, Fate nebo AW engine, nebyl skokový. Nerozhodovali se hned mezi třeba DnD a Chuubem, rozhodovali se nejdřív mezi DnD a Shadowrunem, DnD a GURPS, DnD a WoD. V dalším kroku pak zvažovali přechod třeba z WoD na Appocalypse World a až nakonec z AW přešli k Chuubovi. Každá z těch byla relativně malá (rozhodně mnohem menší, než z DnD přeskočit rovnou na Chuuba) a vlastně to byl pořád víceméně styl hry, který znali, jen pojatý trochu jinak.

Tohle se hráčům, kteří dneska začínají s DrD II, už nestane. Když jim někdo řekne, že by mohli vyzkoušet DnD 5e, tak musejí tu propast přeskočit celou naráz.
7.6.2016 10:57 - Jerson
ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.

Nechci do téhle odbočky zabřednout - říkal jsem, že mi vadí, když jsou některé věci v pravidlech řešené detailně a proto se používají, a jiné se nepoužívají (nebo o nich hráči vůbec neví), protože nejsou popsané.
Jinak myslím, že v v SR by se hodně hodilo pravidlo na to, že můžeš přibít nepřátele palbou k zemi a demoralizovat je, aniž bys kohokoliv z nich musel přímo trefit. Vyřídit takhle členy Osamělé hvězdy a zdekovat se by bylo určitě lepší než je postřílet. Jenže pro to jsou pravidla jen vágní, tak je hráči nepoužívají a tímto způsobem situace neřeší, což docela omezuje reálně odehrávané situace.

Jinak souhlasím s tím co tu píše York s poznámkou, že se časem některé další systémy vynořují z toho existujícího množství a považuju za užitečné vytvářet spíše doplňky a modifikace k nim, protože se tím hráčská základna dá docela dost rozšířit.
7.6.2016 12:38 - Sparkle
ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.


Minimálně fate point jako odměna za to, že si hráč tohleto odehrál, by byl myslím fér.
7.6.2016 13:33 - York
Sparkle píše:
Minimálně fate point jako odměna za to, že si hráč tohleto odehrál, by byl myslím fér.


To už ale zas mluvíš o systému, který je postavený na tom, že vybízí k tomu, aby hráč takovéhle věci do hry přidával.

(Na druhou stranu je pořád lepší, když to udělat můžeš a případně za to dostaneš nějaký resource, než "prostě se ti to stalo, protože kostky. Deal with it".)


Je to každopádně otázka preferencí hráčů. Já prostě mám raději přístup, kdy si hráči řeknou: "Aha, my jsme vlastně zabili bratra mafiánského šéfa, tak to je jasný, že teď po nás jdou!" než "No jo, blbě jsem si hodil na vyjednávání, takže teď máme na krku mafii".

Výsledkem těhle dvou přístupů je o dost jiná hra, byť to třeba může být podobnej příběh, když z ní pak uděláš zápis.
7.6.2016 13:47 - Gurney
Jerson píše:
Chtěl jsem tím ukázat, že jsem v DnD měl úplně stejný dojem já. Celoživotní trauma určitě ne, jen se o to víc zasměju, když podobnou situaci vidím v Gamers 2 (a existence té scény jasně dokazuje, že nejde jen mé výjimečné zážitky.)

Blbé je, že to ukazuješ na pravidle, u kterého si autoři tento problém uvědomili a pravidla změnili před patnácti lety (hádám, že když říkáš "s Dalcorem", tak jste hráli nějaké D&D a v D&D 3e už je 1 prostě jen minutí). A podobně je to bohužel s drtivou většinou problémů, které popisuješ, a které se snažíš řešit.

Jerson píše:
Revolvery jsou obecně na tasení lepší než pistole, a samozřejmě že se dá naučit rychle tasit i velká a těžká zbraň. Jde spíše o to, že ten samý člověk by lehčí zbraň vytasil ještě rychleji a nemusel by to tak dlouho cvičit. A pistole typu Desert Eagle (vzhledem k tomu, že v SR je taková pistole standard) se rychle tasí opravdu špatně. Další hod jsem nemyslel, vždyť v SR máš hod na iniciativu, ne?

S tím tasenim nevím a nechce se mi o tom spekulovat, když jsem ani z revolveru nikdy nestřílel. Nicméně přijde mi, že postihy k tasení jsou v zásadě to samé jako ta Shadowrunová ukrytelnost - polovina lidí je ani nepoužije a ta druhá řekne, že to nemá zas takový význam. Postihy k iniciativě mají tu nevýhodu, že boj může začít ještě než má postava pistoli v ruce a ne každá hra bere iniciativu jako postupně vyčerpávatelný zdroj.

Desert Eagle je velmi zajímavý technologický demonstrátor, ikona hollywoodských akčňáků a pokud na to máš, tak nepochybně skvělá hračka na střelnici, ale jinak je ta pistole vlastně k ničemu. Nějak nemám problém přistoupit na to, že Ares Predator, rok výroby 2050, dokáže zabalit ten samý výkon do něčeho podstatně ovladatelnějšího a použitelnějšího.

Jerson píše:
Odpovím i na zbytek, ale tohle bych chtěl vypíchnout - máš na mysli nějakou konkrétní situaci? Protože nezapadající a nesmyslné nevýhody jsou přesně ten případ, kterému se snažím vyhnout.

Pozoruju to téměř kdykoli se snažíš ukázat, že něco převážně výhodného má i nevýhody, například to že velkorážové pistole by měly být horší na prostřelování aut (proč?) nebo nebo že za lepší auta se platí vyšší daně - i když vynechám že na daních není nic moc objektivního a liší se od "nic" po "hafo" podle toho kde a kdy se zrovna nacházíš, tak tahle nevýhoda úplně zmizí například pokud budu hrát bohatou postavu, a navíc tě nutí ve hře nějak řešit finance, což taky není vžycky účelem.

EDIT: tohle je typická ukázka:
Jerson píše:
Pokud chceš příměr z reality, tak na běžného nepřátelského odstřelovače používali vlastního odstřelovače a jednoho vojáka jako návnadu. Na Zajceva už bylo třeba povolat Königa (pomiňme, že možná neexistoval), protože by běžný odstřelovač nestačil. A Simo Häyhä musel čelit i dělostřelecké palbě přivolané jen kvůli němu, což je komplikace, která by odstřelovače začátečníka nikdy nemohla potkat jinak než náhodou.

Tohle je typická zcela "umělá" nevýhoda - pokud je nějaký prostor ohrožuje odstřelovač, a je možnost na něj navést dělostřeleckou palbu, tak se to prostě udělá. Není-li k dispozici dělostřelecká podpora, ale máme tu minomet? Fajn. Bojová helikoptéra nebo dron? Proč ne, v Afghánistánu si vojáci ISAF/RS klidně zavolají leteckou podporu kvůli pár špatně vycvičeným a vyzbrojeným místním bojovníkům. Nikoho v tu chvíli nezajímá kdo to je, jak se jmenuje nebo kolik lidí předtím zabil. A když už argumentuješ Häyhou, tak by bylo dobré taky zmínit, že on a Finové v Zimní válce vůbec stáli sice proti přesile, ale proti přesile nepříliš motivovaných a špatně vybavených ruských vojáků, mezi kterými kvůli Stalinovým čistkám ve velení vládl totální chaos - prostě pravý opak opozice rostoucí se schopnostmi.

Nicméně mi nepřijde špatně, že to tak máš nastaveno, vadí mi ta snaha neustále podávat jako realistické (nebo jak ty říkáš, uvěřitelné) něco, co není o nic míň konstrukt pro potřeby hry, než tabulky vyvážených "encounterů" nebo třeba úrovně a povolání.

Jerson píše:
...Omega byla dělaná jako dost specifický systém postavený okolo dost konkrétních požadavků, které s většinovou preferencí hráčů nemají co dělat. Nebyl zamýšlen a vytvářen tak, aby ho mohl hráč každý, nebo skoro každý.

To bych všechno bral, nicméně s železnou pravidelností opakuješ teze o výhodných pravidlech nebo o tom, že za růst vlastností a dovedností má s sebou nutně nést i nevýhody. A já na to odpovídám že tahle dogmata neberu bez ohledu na to kolikrát je zopakuješ a že je to nouzové drátování následků, nikoli opravdové řešení příčiny.

Se základní myšlenkou bych neměl problém a nemám problém ani s tím, že většina výhod s sebou nese i nějaké nevýhody. Ale ty to neustále tlačíš do extrému, což je smrt každé dobré myšlenky.

Jerson píše:
Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit. Já došel k tomu, že hráči chtějí být úspěšní tak v 50 - 80% případů, někdo víc, někdo méně.

Já zas k tomu, že nejvíc (napětí ve) hře prospívá, pokud se střídají snadné obtížnosti (kde hráči můžou ukázat, že jejich postavy jsou husté) s průměrnými a vysokými (kde mají možnost zazářit specialisté). Ve chvíli kdy na to přestanu myslet, začíná hra upadat do stereotypu. Proto jsem obecně skeptický ke hrám, které nedovolují podle situace nastavovat pravděpodobnost úspěchu.

sirien píše:
Jo, ten merit "Always carrying" zní vcelku dobře, asi by to šlo... otázka je, jestli by pak ve hře fungovala i absence toho meritu u postav, ale to už by asi bylo na vyzkoušení.

Takhle od stolu nevidím důvod proč ne - pokud ten merit nemáš, pořád ti nic nebrání si pistoli vzít (že to musíš explicitně oznámit je samozřejmě takový malý "catch" spíše pro ten dojem ze hry, nikoli nutnost bez které by to nefungovalo), nosit ji a když je třeba, tak si ji připravit předem. Rozdíl je spíš v té schopnosti ji skrýt běžnému pohledu a reagovat, když je postava neočekávaně přepadena - v té chvíli postava bez meritu tak tak stíhá zapadnout do krytu, připravit si zbraň a přitom zjišťovat co se vlastně děje, kdyžto pro postavu s ním je sáhnout pro zbraň přirozená reakce a tím pádem má čas třeba i opětovat palbu, uzná-li to za přiměřené. Jinak poměr cena výkon je u trojkového meritu ve skutečnosti dost nepříznivá, ale to je tak trochu pointa celé věci. Nicméně vyzkoušet jestli to fakt tak funguje by se muselo ve hře.

ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.

Pokud zrovna nehraju nějaký heroický žánr, tak také chci alespoň nějaká pravidla ohledně psycholgických efektů, a považuju to za velmi zábavnou věc, na které prakticky stojí to odlišení mezi heroickou a přízemní hrou.

Mimochodem i staré D&D mělo pravidla pro morálku (byť ne pro PC, které se braly jako heroické) a díky tomu nebylo zase tak neobvyklé, že se nepřátelé stáhli poté co postavy zneškodnily třeba je jednoho z nich - něco, co už v dnešních D&D hrách prakticky neuvidíš. Navíc se mi hrozně líbí jak to vyzdvihuje, že PC jsou fakt hrdinové které nerozhodí ani bitevní vřava, nebo třeba že (někteří) nemrtví jsou fakt nebezpeční nepřátelé čistě proto, že bojují dokud nejsou do posledního zničeni.
7.6.2016 15:09 - Jerson
Gurney píše:
(hádám, že když říkáš "s Dalcorem", tak jste hráli nějaké D&D a v D&D 3e už je 1 prostě jen minutí)

Hrál jsem jen 3e 3.5e a 4e. S Dalcorem to první nebo druhé a bylo to v roce asi 2008. Pokud to v oficiálních pravidlech nebylo, tím hůře - i když ne že by na tom záleželo tak moc.

Gurney píše:
například to že velkorážové pistole by měly být horší na prostřelování aut

Větší kruhový průřez střely znamená větší odpor vzduchu a hlavně větší odpor materiálu při nárazu na tvrdý povrch, třeba plech nebo sklo auta. Třeba při střelbě do vody jsou velkorážní pušky s přehledem nejhorší kombinace a stačí 60 cm, abys byl před nimi v bezpečí. Obyčejná pistole 7,65, která je jinak mnohem slabší bude o dost horší. Proti neprůstřelné vestě je taky menší ráže (při jinak obdobných parametrech) lepší, protože střelu zastavuje více vláken. Větší ráže ale lépe zraňuje a přenáší energii cíli.

Gurney píše:
ohle je typická zcela "umělá" nevýhoda - pokud je nějaký prostor ohrožuje odstřelovač, a je možnost na něj navést dělostřeleckou palbu, tak se to prostě udělá. Není-li k dispozici dělostřelecká podpora, ale máme tu minomet? Fajn. Bojová helikoptéra nebo dron? Proč ne, v Afghánistánu si vojáci ISAF/RS klidně zavolají leteckou podporu kvůli pár špatně vycvičeným a vyzbrojeným místním bojovníkům.

No - ne. Za WW2 nikdo nepoužíval minomet a už vůbec ne palbu celé baterie na to, aby zlikvidoval odstřelovače (o kterém si jen myslel, že na daném místě je, ale nevěděl o něm). A i letecká podpora v Afghanistánu je dost omezená, není k dispozici vždycky a ani zdaleka není tak všemocná, protože vojáci musí nějak označit cíl a přitom se pořád krýt.

Píše:
vadí mi ta snaha neustále podávat jako realistické (nebo jak ty říkáš, uvěřitelné) něco, co není o nic míň konstrukt pro potřeby hry, než tabulky vyvážených "encounterů" nebo třeba úrovně a povolání.

To jsi mě asi nedobře pochopil - já říkám, že situace vznikající díky pravidlům odpovídají tomu, co se děje reálně, i když samozřejmě ne s tak přímou závislostí. JE to konstrukt mechaniky hry, nikdy jsem netvrdil opak. Ale taky jsem nkdy netvrdil, že v reálném světě jen to že jsi dobrý vždy a všude způsobí, že čelíš horším následkům.

Gurney píše:
To bych všechno bral, nicméně s železnou pravidelností opakuješ teze o výhodných pravidlech nebo o tom, že za růst vlastností a dovedností má s sebou nutně nést i nevýhody.

A vždycky říkám "ve (vnitřně) vyvážené hře". A taky je nese, ať v Omeze, nebo v DnD. Jen u DnD to vyvážení poskytují návody a tabulky encounterů u DnD. V odpovědi Sirienovi jsem to rozebíral.

Gurney píše:
Ale ty to neustále tlačíš do extrému, což je smrt každé dobré myšlenky.

Co naděláš. RPG obcně jsou natlačené do extrému, jen jsme se s řadou těch extrémů naučili žít a nevidět je. Třeba zobrazení míry schopnosti postavy na jednorozměrné škále. Je to naprosto nesmyslný extrém a přitom to miliónů hráčům nevadí. Některé hry popisují postavy z hlediska pravidel jen třemi čísly až pěti, jiná padesáti. Fakt je to taková smrt dobré myšlenky, nebo prostě používaná mechanika, na kterou jsme si zvykli?

Gurney píše:
Proto jsem obecně skeptický ke hrám, které nedovolují podle situace nastavovat pravděpodobnost úspěchu.

Jestli myslíš RPG konkrétně, nebo hry obecně, tak moje otázka zůstává stejná - proč? Hry můžou být zábavné i bez nastavování téhle pravděpodobnosti. A už jen to že se na ní tvůrci často upínají bereme jako samozřejmost, i když pro to není žádný rozumný důvod, v běžném životě takhle lidé nefungují. Mám dojem, že to vadí některým hráčům hlavně proto, že tenhle model funguje jinak než běžné RPG systémy. Ale nic jiného v tom nevidím. Rozhodně ne nějaký must have herní prvek pro dobrou a zajímavou hru.
7.6.2016 18:03 - sirien
Loki B píše:
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.

Tohle mi zní naprosto nesmyslně. Dneska máme hry, které dokáží vytvořit tentýž feeling co měly ty staré, ale mechanicky mnohem elegantněji (viz např. úžasná schopnost DnD 5e natáhnout hráče starých edic, včetně ADnD).

Design prochází vývojem dopředu, není to "módní" záležitost - některé věci prostě dneska umíme vyřešit líp, než tehdy (protože jsme se poučili z nedostatků tehdejších řešení a našli jsme nová a lepší).

Dnešní systémy by v minulosti věřím byly stejně úspěšné, jako dneska (možná víc, protože by neměly tak zásadní konkurenci).

Loki B píše:
Ty tvrdíš, že jakmile budu chtít odlišit hrníček od sekyry, tak se dostávám do začarovaného kruhu "zesložiťování herních mechanik" ve jménu "uvěřitelnosti"

Ale vůbec ne.

Já se ptám, jestli skutečně chceš hrát hru, v níž je hrníček odlišný od sekyry.
Pokud ano, pak se ptám, kolik parametrů reálně potřebuješ na to, abys to odlišil.
...a tvrdím, že mnoho her tuhle úvahu moc neprovedlo a spíš se bezmyšlenkovitě svezlo na setrvačnosti "tohle se tam prostě dává".
...a mnoho hráčů ty mechaniky pak vezme a protože k nim neni v dané hře další vysvětlení, tak je používá jako "potřebné", i když pro zrovna jejich hru třeba mnohdy potřebné nejsou.

Jerson píše:
Třeba že vůbec neřeší odvahu a morálku v boji, která je mnohem důležitější než to jakou zbraň dotyčný má.

Tak jako třeba Shadowrun měl tohle pokrytý ve Fields of Fire.


ShadoWWW píše:
A na něco takového chceš pravidla? Pokud tě něco tak masochistického baví hrát, tak si to popíšeš a pravidla přece nepotřebuješ.

Jo... těhle řečí sem slyšel mrtě na téma morálky a příčetnosti. A když pak přišlo WoD s Moralitou a CoC se Sanitou a Unknown Armies s... taky Sanitou? Nebo čim? Tak najednou všichni zjistili, že ty mechaniky maj ve skutečnosti docela point a že sou k něčemu dobrý a že to funguje líp, než to jenom popisovat.

Moje zkušenost je, že když hráčům začnu řešit morálku přes nějakej Willpower a podobně, prostě když do toho dám nějakou mechaniku

Gurney píše:
Nějak nemám problém přistoupit na to, že Ares Predator, rok výroby 2050, dokáže zabalit ten samý výkon do něčeho podstatně ovladatelnějšího a použitelnějšího.

V dané kategorii byly i lepší zbraně.
Nikdo je nepoužíval.
Proč? Protože Ares měl v pravidlech obrázek. A vypadal zatraceně cool.
A když ses v sourceboocích podíval na obrázky ostatních pistolí, zjistils, že Ares pořád vypadá zatraceně cool.

Kdyby byl špatnej, asi by ho nikdo nepoužíval... ale protože byl "dost dobrej", tak jeho vizáž prostě přebyla výhody všeho ostatního.

Gurney píše:
Proto jsem obecně skeptický ke hrám, které nedovolují podle situace nastavovat pravděpodobnost úspěchu.

No, tohle je docela trefa do černého myslim. Pár takových her sem viděl a každá jedna na to trpěla.
7.6.2016 21:23 - York
sirien píše:
Kdyby byl špatnej, asi by ho nikdo nepoužíval... ale protože byl "dost dobrej", tak jeho vizáž prostě přebyla výhody všeho ostatního.


"Jak ten střelec vypadal?"
"No, byl to takovej průměrnej týpek. Jo a měl Ares Predátor."
"..."

Nosit zbraň, kterou má skoro každej, má v Shadowrunu taky svoje výhody ;-)
7.6.2016 23:56 - Loki B
sirien píše:
Tohle mi zní naprosto nesmyslně. Dneska máme hry, které dokáží vytvořit tentýž feeling co měly ty staré, ale mechanicky mnohem elegantněji (viz např. úžasná schopnost DnD 5e natáhnout hráče starých edic, včetně ADnD).


Já začánal na DrD 1.0 v roce 1991 na jaře. Někdy v létě na to přivezl kamarád Rules Cyclopedia k původnímu D&D. A další rok pak ADND 2E. Hrál jsem to asi ve 4 různých skupinách, s různými lidmi.
Z těchto pravidel mi asi nejméně zábavná a přívětivá přišla D&D ... ale zas tam byl Mystic :)
A upřímně ti řeknu, že kdybychom tenkrát dostali do rukou Fate (resp. obdobně založená pravidla, ať nejsem tak adresný) tak by ... v těch skupinách, co jsme hráli, nevyhrály ani nad DrD ... neříkám, že by je spousta jiných lidí neocenila už tenkrát, možné to je. Moje zkušenosti z různých conů, diskusí, mistorvství ČR v DrD (legrční akce) tomu nedopovídají.
Většinově tehdy, z mých zkušeností v ČR, převládali hráči, kteří měli rádi tabulky, měli rádi svoje nahazování postavy kostkou, atd. Viz hodiny a hodiny strávené u Wizardry VII v nahazování postav ... děsivé.
A dneska mám pocit, že hráči, z mého pohledu noví, o generaci či dvě mladší, mají jiné preference. Vidím to na našich dětech.
Zároveň moje generace už hrát v mnoha ohledech přestala, hodně lidí to prostě už nebaví, přijde jim to dětinské a naplňují život jinak.

DnD 5E je ... fajn ... překvapivě velmi jednoduché, skutečně v mnohém elegantní. Překecal jsem jednu část, zrovna ty, se kterými jsme do dnes hrávali DrD 1.6 + homerules, abychom ho v nové kampani vyzkoušeli. Navrhoval jsem i jiné systémy (například ten Fate), abych si to vzykoušel v praxi, ale neprošlo to. Kluci jsou holt pohodlnější mentálně než já.

Ale není to starý feeling ADND. Je to možná ADND jaké jsme ho tehdy chtěli mít, ale feeling není stejný. je hrozně změkčené. Asi jako si tehdejší hráči RPGček stěžujína vyměklost dnešních her a nadšeně mluví o Dark Souls, že je to "stará škola" ... DnD 5E není v tomhle stará škola, je to poplatné dnešní době. Spousta mechanik jak neumírat, jak se zachránit.
Viděl někdo z vás kdysi v seriálu, tuším Inspektor Taggert, jak tam hráli D&D? "Jste v místnosti a sliz, který markýroval, že je strop na vás padá ... hoďte si všichni záchranný hod proti Smrti ... néééé, tys mi zabil moji milovanou postavu.

Koukni do tehdejšího Bestiáře a srovnej s dnešním ... to nejsou jiné mechaniky, to je zcela jiná úroveň mortality.
Ale to tehdy lidi chtěli.

Druhá skupina, se kterou jsme hrávali ADND, pak jsem přešli na 3.5 (někdy v roce 2005, +-) a v poslední době se přešlo na PF. Lidi jsou tam víc powegamingoví, tyhle baví hodně bojových encounterů, kde se hodně hází kostami, postavy dávají zranění za 8d8+24 a podobně ... což mě moc nebere, ale jsem schopnej to skousnout

Dám pro ilustraci příklad co mi z DnD 5E nevyhovuje:
1. Inspiration ... nechci hru, kde mi bude DM přidělovat podle svého uvážení nějaké body, za kladné hodnocení mojí hry. O to prostě nestojím. přijde mi to jako dementní mechanika. ... naštěstí je to nepovinné

2. Pravděpodobnosti, zejména u kouzel ... v podstatě číselně to vychází tak, že většina hodů na nízkých úrovních je všechno +- 50% ... je to demotivující. Mám sesílat Charm (kouzlo, kolem kterého se dá pěkně hrát) s tím, že v 50% nevyjde a ještě na konci končí hostilitou cíle?
Ve spojení s tím, že u mnoha kouzel se si cíl hází každé kolo, je statistika neúprosná. A to prosím nejsem zastánce všemocné magie, většinou ani mágy nehraju a nepotřebuju uberpostavy. jde mi o logiku a možnost používání. Klidně slabší věci, ale konzistetně s aspoň nějakým úspěchem.

Daleko víc by mě oslovovalo řešení, které by mechanicky nastavovalo míru "okouzlení cíle" (tedy ne 1/0) podle úspěchu na nějaké škále (a neřeším teď jestli tří, pěti nebo desetistupňové) ... klidně bych se smířil s tím, že ve většině případů není úspěch velký, ale je.

Moje zkušenosti s 5E jsou zatím malé, uvidím v praxi, jestli to nebude moc frustrující.

sirien píše:
Já se ptám, jestli skutečně chceš hrát hru, v níž je hrníček odlišný od sekyry.
Pokud ano, pak se ptám, kolik parametrů reálně potřebuješ na to, abys to odlišil.
...a tvrdím, že mnoho her tuhle úvahu moc neprovedlo a spíš se bezmyšlenkovitě svezlo na setrvačnosti "tohle se tam prostě dává".


Počet parametrů bude odvislí od toho, jakým způsobem řeší daná pravidla boj, ne? na to neexistuje univerzální odpověď.
Když kupříkladu řeknu, že je významný faktor "rychlosti použití" ... tedy jestli jednu zbraň dokáži použít dřív než jinou, tak to předpokládá, že daná pravidla vůbec rychlost v boji nějak používá ... iniciativou, počtem útoků, čímkoli. Jestli svoji otázkou myslíš, "jak bych to řešil já, kdybych vymýšlel pravidla", tak se přiznám, že nevím. Nejsem dobrý gamedesigner ... na druhou stranu dokážu poznat, jaké navržené řešení mi vyhovuje a jaké ne (abych netvrdil "které je dobré a které ne")
Obecná odpověď je, že by stačil jeden parametr, který by v sobě dokázal obsáhnout "o kolik snazší je vyřadit pro průměrného uživatele někoho sekerou než hrníčekm" ... resp. "jaká je snadnost vyřazení protivníka danou zbraní za průměrných podmínek" ... a ostatní parametry pak můžou upravovat konkrétní situaci a postavu a cíl, ale už to nebudou parametry zbraně. přičemž to, o kolik je to snazší je prostě definováno tvůrci pravidel, nebo umožněno upravovat, při zachování konzistence hry, hráčům v dané skupině.

Obvávám se však, že technicky je přinejmenším velmi velmi obtížné vymyslet pravidla tak, aby dokázala konzistentně pracovat pouze s jedním parametrem, proto ho rozpadají do více propojených. šance na zásah/velikost zranění/rychlost použití/omezení použití atd atd. ... a ano, mnoho her toto přehání a nadužívá. o tom není sporu.


sorry za dlouhý text ....
8.6.2016 00:11 - Loki B
Jerson píše:
Tady opět nemáš pravdu - když se hráč nemusí nezbytně prosazovat proti vůli PJ, tak mnohem méně často prosazuje svou za každou cenu. Dokonce někteří hráči začnou sami na sebe používat náhodu, třeba řeknou "teď nevím, jestli bych strachem už neutekl, raději si na to hodím". Sami od sebe. Věřím, že tohle se ve vaší skupině asi nikdy nestalo, ale právě proto to podle mě dost souvisí s typem pravidel a tím i stylem hry, víc než s hráči.


Stávalo se běžně před těmi 25 lety ... ale mě to nesedlo ani tehdy, ani nyní. V čem je rozhodnutí kostkou "mám strach nebo nemám" lepší, než když si to řekne hráč (pakliže ho pravidla nenutí si opravdu házet)? Já ve spolupráci s GM za postavu dokážu posoudit, jestli má strach a uteču nebo ne. A není to tak, že bych vždycky řekl "nemá" ... ta spolupráce s GM spočívá v tom, že on je ten, který případně v rámci hry vyjeví, v případě že neuteču, jestli byl strach oprávněný, nebo ne. A hráči se tomu budou v dalších iteracích přizpůsobovat. To je imho role GM. Ano, někdy za to mohou postavy zaplatit životem. Nebo jiným postihem. Ale to ej zase věc hráče, aby si to posoudil.

Není to tak, že by hráč odmítal jakoukoli negativní reakci, neúspěch. Ale ten příklad, cos popsal, mi nepřišel vhodný. Ano, v kontextu, který si rozepisoval teď, dává větší smysl.

Představ si, že postava je matematik a v rámci příběhu se dostala ke složitému úkolu , napříkald dekódování šifry... přijde ti vhodné řešení, aby bylo řešeno "náhodou" 50/50, jestli to rozluští nebo ne, s tím, že v případě "neúspěchu", se řekne, že to stejně vyřešil, ale dejme tomu ... zešílel z toho?
Je to lepší než "za současných podmínek, přes velké úsilí a vyčerpání, se ti úlohu vyřešit nepodařilo" ... alternativně "se ti vyřešit nepodařilo, ale máš pocit, že kdybys sehnal to a to /toho a toho/ naučil se to a to/postoupil na vyšší úroveň "znalosti šifrování" ... atd, dle mechaniky, tak by se šance na rozluštění zvýšila.
případně: "v daném časovém limitu se ti to nepovedlo, zdá se že by bylo potřeba další x dnů/týdnů/měsíců, aby se s tím nějak pohlo"

Možná to opravdu chápu špatně, nemám přímou herní zkušenost ... z těch popisů mi to ale přišlo, že v mnoha případech se použije postup "uspěješ vždy, otázkou je, jakou cenu za to zaplatíš" ... který se mi nezdá. Asi si budu muset ta konkrétní pravidla nastudovat více :)
8.6.2016 01:00 - sirien
Loki B píše:
A upřímně ti řeknu, že kdybychom tenkrát dostali do rukou Fate

...tak budete slintat nad tím, jak jsou Age of Arthur nebo Legends of Angleree úžasné.

A kdyby tehdy Klíma&spol vydali nějakou vymakanou kopii GURPS blížící se Fate místo toho aby vydali downgraded twistovanou kopii DnDčka...

...nebo taky ne, že jo.

Ono taky ty hry cos hrál není dobré srovnávat s Fate, ale třeba se 13th Age, která cílí obdobnou část hráčů a zaměřuje se na obdobný herní styl a žánry, takže by se Ti možná tehdy nelíbil Fate, ale dodnes bys vedl zapálené spory o to, jak je 13th Age 3. edice z roku 2004 nahovno a jak 13th Age 2. edice z roku 96 rulez a jak to už tehdy bylo všechno lepší než nějaký pitomý DrD nebo ADnD.

Loki B píše:
Moje zkušenosti z různých conů, diskusí, mistorvství ČR v DrD (legrční akce) tomu nedopovídají

Většina modernějších her se na scéně rozšířila právě skrze cony.

Mistrovství v DrD je fun, že to zmiňuješ - většina PJů už roky sama hraje DnDčko, 13th Age, Fate atp. a velká část hráčů co hraje i přes rok už taky dávno nehraje DrD. Ironie je, že to mistrovství pořád chtějí mít v DrD, holt síla melancholie, ale jejich vlastní vztah k tomu systému tak silnej neni.

Vlastně pamatuju že sem kdysi na tu akci jel se svojí GURPS skupinou. A s PJema sme se tehdy mezi hrama bavili o hraní WoDčka. A tuším že další skupina, co tam tehdy byla, hrála běžně Shadowrun.

Loki B píše:
Koukni do tehdejšího Bestiáře a srovnej s dnešním ... to nejsou jiné mechaniky, to je zcela jiná úroveň mortality.
Ale to tehdy lidi chtěli.

To "tehdy" je kdy? Když White Wolf zakládal svojí tradici Ars Magikou a kdy vydával svůj tehdy velmi úspěšný časopis s radami, jak hrát jinak?

Když vycházel Dragon, který popisoval odlišné typy kampaní a když Wizardi vydávali Dragonlance knížky?

Já bych byl s těma paušalizacema toho, co lidi chtěli hodně opatrnej. To by ses pak totiž taky mohl dostat k tomu, že v osmdesátejch letech by žádnej iPhone nemohl uspět, protože lidi tehdy chtěli velký, robustní telefony se spoustou drátů a točícíma se číselníkama.


Loki B píše:
Počet parametrů bude odvislí od toho, jakým způsobem řeší daná pravidla boj, ne? na to neexistuje univerzální odpověď.

To je trochu kruhová logika, resp. vejce a slepice. To jak pravidla řeší boj a to jaké k tomu používají parametry je v podstatě totéž a navrhuje se to společně.

Otázka zůstává - pokud Ti nestačí ve zjednodušené formě "kolik parametrů potřebuješ", můžu jí rozvinout do "jak moc komplexně a složitě a s kolika různými proměnnými potřebuješ mít řešená pravidla pro boj, abys dostatečně odlišil hrníček od sekyry".

Loki B píše:
Obecná odpověď je, že by stačil jeden parametr, který by v sobě dokázal obsáhnout "o kolik snazší je vyřadit pro průměrného uživatele někoho sekerou než hrníčekm"

Je zajímavé, že mi tu oponuješ v mojí tezi, že dobrá hra by měla při designu uvažovat ne o tom aby všude narvala to co je jinde, ale o tom, co je účelné pro její záměr...
...a pak sám odvozuješ ideální počet parametrů pro zbraň podle toho, kolik jich minimálně potřebuje k naplnění účelu.

Začínám se ztrácet v tom, v čem se mnou vlastně nesouhlasíš :)
8.6.2016 01:41 - Jerson
Loki B píše:
Většinově tehdy, z mých zkušeností v ČR, převládali hráči, kteří měli rádi tabulky, měli rádi svoje nahazování postavy kostkou,
...
Ale to tehdy lidi chtěli.

Nechtěli. Ne lidé. Chtěli to ti hráči DrD, kteří prošli sítem "chce hrát fantasy, nevadí mu složitá pravidla ani hromada WTF momentů". Ve skutečnosti asi 90% potenciálních hráčů od DrD a v té době odpadlo a RPG obecně získaly pověst hry pro divné týpky ze třídy. Holky to nehrály prakticky vůbec. Problém byl v tom, že tehdy jiná pravidla - tedy oficiálně napsaná - nebyla. Já třeba hrál své první RPG bez pravidel a ani jsem nevěděl, že je to RPG.

Loki B píše:
V čem je rozhodnutí kostkou "mám strach nebo nemám" lepší, než když si to řekne hráč (pakliže ho pravidla nenutí si opravdu házet)?

Je to konzistentní s ostatními rozhodnutími ve hře, které taky určuje kostka na základě napsaných vlastností postav. A hlavně jen velmi málo hráčů samo od sebe poškodí nebo znevýhodní svou postavu, pokud se obává následků neúspěchu.

Loki B píše:
Představ si, že postava je matematik a v rámci příběhu se dostala ke složitému úkolu , napříkald dekódování šifry... přijde ti vhodné řešení, aby bylo řešeno "náhodou" 50/50, jestli to rozluští nebo ne, s tím, že v případě "neúspěchu", se řekne, že to stejně vyřešil, ale dejme tomu ... zešílel z toho?

Myslíš třeba pana Cantora? Dobře, to nebylo v jednom (krátkém) příběhu. Ale takový matematik by se u hádanky mohl zaseknout a odmítnout jít dál, dokud ji nerozluští, ať to stojí co to stojí. Nebo půjde dál, ale hádanka mu bude ležet v hlavě, tak bude nepozorný, třeba i na hlídce, a bude ji stále řešit. Nebo bude všude vykládat, že narazil na šifru v domě jednoho zámožného pána, mohl by mi s tím někdo poradit? Možností komplikací je ve skutečnosti hodně a většina z nich může být dost uvěřitelná (protože se reálně stává).

Jak by se podle tebe měla řešit šifra - měl by ji řešit hráč bez ohledu na to, jaké schopnosti má jeho postava?
8.6.2016 09:30 - MarkyParky
Jerson píše:
Ve skutečnosti asi 90% potenciálních hráčů od DrD a v té době odpadlo a RPG obecně získaly pověst hry pro divné týpky ze třídy.


Tohle mě vždycky pobaví. Podle téhle teorie DrD muselo mít neskutečný mezinárodní přesah, když dokázalo RPGčkům vytvořit tuhle pověst po celém světě. :D
8.6.2016 10:20 - Jerson
Marky, ve světě tuhle roli zřejmě splnilo DnD, já mluvil o situaci u nás. Nemám ponětí, jak to vypadalo v 90. letech v cizině.
A po celém světě - myslíš Evropu a USA? Já třeba vůbec netuším, jaká RPG se hrajou v Asii, speciálně v Japonsku, Indii a Číně.
8.6.2016 10:27 - Naoki
V Japonsku před rokem mezi expaty hlavně DnD, WoD a Shadowrun, občas i Fate. Jaká RPG hrajou Japonci nevím, ale nezdálo se mi, že by koncept PnP RPG znali.
8.6.2016 10:53 - MarkyParky
Poznámka pro sebe: Vypnout ironický režim, když mluvím s Jersonem.

Chtěl jsem tím říct, že koincidence neznamená nutně příčinnou souvislost. I kdyby se tu v devadesátých letech objevilo nějakým zázrakem vedle sebe místo DrDO třeba F4C, DnD5E a PbtA, tak by to stejně bylo tehdejší mainstreamovou komunitou přijímáno jako nerdovina (a to to slovo tenkrát nikdo neznal a kdo ho znal, tak s mnohem hanlivějším vyzněním než dnes).

Stejně totiž v těch devadesátkách bylo jako záležitost pro divné týpky vnímáno hraní počítačových her, deskovek složitějších než "dostihy a sázky", karetních her, wargamingu, LARPů. Mělo to mnohem víc společného obecně s odmítáním neznámého a nového a mnohem méně s nějakou kvalitou tehdejších systémů či settingů.

A na západě to bylo úplně stejné, jen se to tam událo o pár let dřív.


Ne, DrD lze vytýkat hodně, ale ostrakizaci nerd-komunity v devadesátkách fakt ne.
8.6.2016 11:05 - Jerson
Takový Magic přišel jen o pár let později a rozšířil se mnohem víc, i když to byla podobně nerdovská zábava. Počítačové hry hráli snad všichni kluci ve třídě, kteří měli doma počítač a rodiče je nechali, což byl dost hrubý nepoměr k pěti hráčům DrD z celkem čtyř tříd.
Když se o deset let později rozšířily Larpy jako takové, poměr mužů a žen v nich dosáhl 1:1 i v době, kdy byl poměr mezi hráči RPG 4:1.
WoD přitáhlo k RPG holky, které i té době stále tvrdily, že Dračák je divný.

Není to jak otestovat, ale myslím si, že to jak vypadalo první rozšířené RPG u nás vliv na strukturu hráčů a vnímání zbytkem společnosti mělo a docela velký.
8.6.2016 11:17 - ShadoWWW
O Číně jsem četl, když se řešil překlad D&D 5e. V Číně se PnP RPG téměř nehraje. Teprve nedávno se na tamní trh dostal oficiální překlad DnD 4E a je populární. Tedy asi jako DrD u nás v 90. letech.

Čína, Japonsko, Itálie, Francie, Německo. To jsou státy, které nejvíc hořekovali, že nemají překlad D&D 5e.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091952085494995 secREMOTE_IP: 3.16.76.43