RPG odborně

8.6.2016 11:49 - Sparkle
Loki B píše:
V čem je rozhodnutí kostkou "mám strach nebo nemám" lepší, než když si to řekne hráč (pakliže ho pravidla nenutí si opravdu házet)?


Spousta lidí má ráda nejistotu, baví je nechat se překvapovat, co se s jejich postavou stane. Zároveň si ale chtějí vybrat, v jakém momentě touží po překvapení a nejistotě a kde naopak chtějí mít nad dějem kontrolu.
8.6.2016 12:16 - Vojtěch
Japonci PnP rozhodně znají a některá tamní produkce si i díky Kickstarteru dostává do Angličtiny. Zatím vím o této společnosti.

Kotodama Heavy Industries
8.6.2016 13:17 - MarkyParky
Jerson píše:

Když se o deset let později rozšířily Larpy jako takové, poměr mužů a žen v nich dosáhl 1:1 i v době, kdy byl poměr mezi hráči RPG 4:1.

A to má být argument proti? Vždyť to jen podtrhuje to, co říkám.

V devadesátkách bylo hraní si na živo v kostýmech ještě větší nerdovina, než sezení kolem stolu s deníčky či dřepění u počítače.

O deset let později, když už byla cestička prošlapaná (mimo jiné i tím DrDO, ale i celkově nástupem fantastiky do mainstreamu), se začaly objevovat různé druhy "nerd" zábavy, které oslovily širší skupinu lidí, s jinými preferencemi.

A jako plně mainstreamová zábava to není přijímané dodnes, na milost jsou vzaté počítačové hry + možná ty deskovky.


Existence ne-zrovna-dobře navrženého RPG jménem DrDO je konincidence, či možná dokonce důsledek tohoto jevu, ne jeho příčina.
8.6.2016 13:33 - Loki B
sirien píše:
Ono taky ty hry cos hrál není dobré srovnávat s Fate, ale třeba se 13th Age, která cílí obdobnou část hráčů a zaměřuje se na obdobný herní styl a žánry, takže by se Ti možná tehdy nelíbil Fate, ale dodnes bys vedl zapálené spory o to, jak je 13th Age 3. edice z roku 2004 nahovno a jak 13th Age 2. edice z roku 96 rulez a jak to už tehdy bylo všechno lepší než nějaký pitomý DrD nebo ADnD.


No tak já měl právě pocit, že je cílem ty hry srovnávat. Aspoň v tom, jakou zábavu na mnoho středečních podvečerů a sobot mi poskytnou :)

Je fakt, že v diskusi se člověk snadno ztratí, tak se omlouvám, jestli ti to přijde nekonzistentní :)


Jerson píše:
Je to konzistentní s ostatními rozhodnutími ve hře, které taky určuje kostka na základě napsaných vlastností postav. A hlavně jen velmi málo hráčů samo od sebe poškodí nebo znevýhodní svou postavu, pokud se obává následků neúspěchu.


Jako že se hrát nechce poškodit sám, ale sám se rozhodne, že si hodí kostkou, jestli se nemá poškodit? No možné to je. Mně to přijde nezvyklé, ale budiž.

Jerson píše:
Myslíš třeba pana Cantora? . Ale takový matematik by se u hádanky mohl zaseknout a odmítnout jít dál, dokud ji nerozluští, ať to stojí co to stojí. ... Možností komplikací je ve skutečnosti hodně a většina z nich může být dost uvěřitelná (protože se reálně stává).
Jak by se podle tebe měla řešit šifra - měl by ji řešit hráč bez ohledu na to, jaké schopnosti má jeho postava?


Jsem věděl, že někdo vytáhne Cantora ... zde bych osobně tvrdil, že mu nehráblo z matematiky, ale ze sprostých intrik, které proti němu jiní matematici vedli ...
Taky mohl někdo přijít s Čistou duší, že ...
Neříkám, že někdo nemůže působit dojmem, že mu hrabe z konrkétní věci ... ale psychiatrické zkušenosti říkají, že tomu tak vlastně nikdy není. Může se to tak třeba projevit, ale nemůže to být jediné. Musely tam být silné dispozici, často dědičnost, jiné příčiny. Zdravotní vyčerpání/komplikace atd.

Ale jako jo, ve hře klidně zešílet může, proč ne, není to realita. Jen v tom nespatřuju zábavu

Co se řešení šifry týče ... nebo toho zkoumání biovzorku.
Mně ten tvůj popis vyhovoval, až na ten závěr s tou vynucenou komplikací při neuspěchu. Nemám problém s tím, když neúspěch je prostě neúspěch, tkerý v tomto případě stojí drahocenný čas postavy, případně ten vzorek, další materiál, peníze atd.
8.6.2016 13:43 - Ebon Hand
Voe, to nepracujete? Takovýho textu... :D

Jerson píše:
Opravdu neplatí, že schopný a zkušený agent svými akcemi přímo vytváří potíže přímo úměrné svým schopnostem.

Píšeš že ne, ale pokud si vzpomínám, tak ve hře agent svou sázkou na vybranou dovednost přímo riskoval kolik z toho vypadne neúspěchů. Proto jsem se na to ptal. Zbytek tvé odpovědi se věnuje tématu jak vyvážit level postav, level protivníků a level překážek. Což s mým dotazem moc nesouviselo. :-)

Jerson píše:
Ono se to nevylučuje. Máš nějakého comonnera, když ho chce protivník eliminiovat, tak na něj pošle tři své agenty a hotovo. Když budeš mít profíka typu James Bond, pošle nepřítel na jeho dopadení/likvidaci několik oddílů, tanky, letadla a dělostřelectvo.

Tady mi taky odpovídáš na něco jiného. :-) Můj agent riskuje, když dělá akci a tím vygeneruje neúspěchy a následně akce nepřátel. Tak jsem pochopil funkci základní mechaniky.
To jak je kdo likvidovaný není tématem dotazu. Ačkoliv chápu, že tím zkoušíš ukázat, že na super agenty je potřeba kus armády a ta sežere větší množinu neúspěchů, než dva vyslání assasíni. :-)

Siriene, díky za post 155. Vnímám to prakticky stejně. (část k Omeze)

sirien píše:
Omega naplňuje heslo "svou sílu poznáš podle velikosti failů a kiksů, kterých se průběžně dopouštíš".

:D :D Tohle mě stálo kus oběda, který mi po přečtení vylítnul z pusy..

Jerson píše:
Znovu říkám - ..... Testoval jsem to na hráčích,

Jersi, nepřijde mi vhodné tak moc přehlížet nazory ostatních. Je tu víc než jeden příspěvek, kde ti autoři píší, že se jim neúspěchy nelíbí. Patrně to píší proto, že to je jejich názor. To že se TOBĚ líbí neúspěchy ve hře neznamená, že to je celoplošné. :-)

Jerson píše:
Kromě toho - opravdu v reálném životě jednáš tak, abys snížil nebezpečí na "skoro vyloučené"? A jednáš tak, když nevíš, s čím máš co do činění? A když prostě nemáš vybavení, které by nákazu vyloučilo, když neznáš ani mechanismus přenosu?

Co to je za nesmysl? Ty v reálném životě zkoumáš něco, co představuje neznámou smrtelnou nákazu? Ty v reálném životě se zbraní v ruce honíš nepřátele?
Tady se bavíme o hře a hry mají primární cíl zabavu.

Gurney píše:
Mimochodem i staré D&D mělo pravidla pro morálku...

To už v pravidlech není? To používám pořád. :-)
8.6.2016 14:04 - sirien
Marky: Byla odpozorována a je obecně uznávaná jako platná skutečnost, že počet žen v RPG se zvýšil na začátku devadesátek s příchodem WoD.

Důvodem je, že zaprvé WoD zacílilo jiná herní témata a žánry a tím i jiné komunity, zadruhé tím, že WoD jako systém fungovalo jinak. Jak moc relevantní jsou tyto důvody vůči sobě je otevřená diskuse, já se kloním k názoru, že významné bylo to téma a žánry a systém moc ne (protože narovinu, 1WoD byl pravidlovej bordel úplně stejně jak ADnDčko, jen s jinejma kostičkama).

Nejde tedy o samotný systém, ale o hru, kterou z něj vybuduješ a jsem nakloněn tomu souhlasit, že dominance DnD/DrD-style fantasy má svůj značný podíl na minimu žen v RPG v té době.


Důležité tu je, že WoD natáhlo holky v době, kdy RPG byly stále těžce nerdy, tzn. Tvoje teze o tom, že se věc musela nejprve dostat do mainstreamu, není platná (minimálně to není převažující faktor) a tedy ta zásluha v prošlapávání cestičky také není moc pravdivá.


Loki B píše:
No tak já měl právě pocit, že je cílem ty hry srovnávat. Aspoň v tom, jakou zábavu na mnoho středečních podvečerů a sobot mi poskytnou :)

Tak jedna věc je srovnat, jak by si moderní hry obecně vedly v tehdejší době obecně.

Druhá věc je když vytáhneš vlastní konkrétní příklad a srovnáváš ho vůči hrám, které tebe konkrétně baví.

V obecné rovině kdy shrneš průřez hrami proti průřezu hráčů by si ty hry nejspíš vedly dobře - stejně jako dneska by si Fate našel své místo u hráčů, kteří by byli nakloněni hernímu stylu Fate. Což jsi ale Ty konkrétně nebyl, takže v Tvém konkrétním případě s konkrétními preferencemi by u Tebe na úkor tehdejších her z těch moderních neuspěl Fate, ale třeba 13th Age.

Chápeš, klasický případ srovnání celku proti celku a výřezu proti relevantnímu výřezu. (Uznávám, že to není general knowledge a že mnoho lidí neustále vyvozuje chybné závěry o všem okolo na základě své vlastní zkušenosti, protože tenhle princip nejsou s to pochopit.)

Loki B píše:
Jako že se hrát nechce poškodit sám, ale sám se rozhodne, že si hodí kostkou, jestli se nemá poškodit?

Ne, mechanika třeba říká, že pokud na Tebe někdo míří zbraní a Ty chceš jednat, musíš si nejprve hodit na Composure (nebo spálit willpower, teď nevim), což reflektuje psychologický efekt zamrznutí při vystavení hrozbě tohoto typu (WoD... Armory nebo Dogs of War, jeden z oficiálních hacků určených pro realističtější hry, jen tak mimochodem) Samozřejmě si můžeš vzít merit typu "bojově zocelený" nebo tak něco, který říká, že jsi prostě hustej gangster nebo voják co prošel X bitvami s bojem na blízko a tento efekt pro Tebe tudíž neplatí.
8.6.2016 14:24 - Jerson
Loki B píše:
Jako že se hrát nechce poškodit sám, ale sám se rozhodne, že si hodí kostkou, jestli se nemá poškodit? No možné to je. Mně to přijde nezvyklé, ale budiž.

To jsou dva různí hráči. Jeden typ je hráč, který se snaží vždy zvítězit, protože prohra jeho postavu bolí nebo úplně vyřadí, a tak si nikdy nebude ani dobrovolně házet, když může uspět bez hodu, ani se rozhodovat zahrát nějakou slabost, když nemusí.
Druhý typ je hráč, kterého neúspěch jeho postavy neděsí, protože i ten neúspěch či komplikace může být zajímavý, a tak si sám popisuje neúspěchy a sám se rozhodne použít hod na to, aby rozhodl výsledek akce, kterou sice pravidla přímo nedefinují, ale v kontextu situace dává smysl. Tedy konkrétně to, že pravidla říkají "hoď si na útok" nebo "hoď si na přesvědčování", ale už neříkají "hoď si na morálku", takže si tenhle hráč na morálku hodí sám. Kdyby se neházelo na přesvědčování, tak si nebude házet ani na morálku a nějak to odehraje, ale podle čeho se rozhodne, to už nevím.

Loki B píše:
Jsem věděl, že někdo vytáhne Cantora ... zde bych osobně tvrdil, že mu nehráblo z matematiky, ale ze sprostých intrik, které proti němu jiní matematici vedli ...
Taky mohl někdo přijít s Čistou duší, že ...

To je celkem jedno, jestli ti má hrábnou z matematické hádanky, nebo z toho, že si z tebe ostatní utahují, že jsi jí nedal. Ale navrhnul jsem i jiné možnosti, tak je to bezpředmětné.

Loki B píše:
Co se řešení šifry týče ... nebo toho zkoumání biovzorku.
Mně ten tvůj popis vyhovoval, až na ten závěr s tou vynucenou komplikací při neuspěchu. Nemám problém s tím, když neúspěch je prostě neúspěch, tkerý v tomto případě stojí drahocenný čas postavy, případně ten vzorek, další materiál, peníze atd.

Pokud se opravdu nějak sleduje čas a peníze, tak to klidně může být součást popisu neúspěchu. Taky by ten "neúspěch" mohl vypadat tak, že vzorek bude po prozkoumání dál nepoužitelný (třeba k rozmnožení), protože organismus byl sice prozkoumán, ale zemřel. Těch možností je víc, já napsal jen jednu z nich, která by v dané chvíli dala hráčům další směr vývoje příběhu.

Ebon Hand píše:
Píšeš že ne, ale pokud si vzpomínám, tak ve hře agent svou sázkou na vybranou dovednost přímo riskoval kolik z toho vypadne neúspěchů.

Komplikací. Neúspěch je jen jedna verze komplikace. Ale jinak ano, je to takhle přímo navázané, abych se měl čeho chytit. Ono technicky není tak složité počítat komplikace jinak, ale jde o to, že já to jinak dělat nechci.

Ebon Hand píše:
Jersi, nepřijde mi vhodné tak moc přehlížet nazory ostatních. Je tu víc než jeden příspěvek, kde ti autoři píší, že se jim neúspěchy nelíbí. Patrně to píší proto, že to je jejich názor. To že se TOBĚ líbí neúspěchy ve hře neznamená, že to je celoplošné. :-)

Však jo, jste tu dva, ty a Sirien. Celkově bylo takových hráčů víc, třeba Peekay a Markus k tomu také měli výhrady, i když v jiném smyslu. Nicméně více než 75% hráčů tenhle systém přišel v pohodě a spíše měly výhrady k vyznění dobrodružství a pomalém začátku, než konkrétně k těmto pravidlům. I když ta nejnovější pravidla jsem testoval jen na malém počtu lidí, protože nemám kdy a s kým hrát.
A doufám že sis všiml, že vaše názory nepřehlížím. Já jen některé věci nevím jak provést, aniž bych vytvořil jen další klon CPH, a některé z tohoto důvodu provést nechci.

Ebon Hand píše:
Co to je za nesmysl? Ty v reálném životě zkoumáš něco, co představuje neznámou smrtelnou nákazu? Ty v reálném životě se zbraní v ruce honíš nepřátele?
Tady se bavíme o hře a hry mají primární cíl zabavu.

Mno, v téhle práci naštěstí ne, ale v před-předchozí práci jsem opravoval zařízení z různých nemocnic a výzkumných ústavů po celé zemi, včetně biologických ústavů. Konkrétně odsávací boxy pro práci s nebezpečnými materiály a organismy. Nebyla to úplně neznámá a většinou ani smrtelná věc, spíše takové věci jako žloutenka a vzorek potenciálně HIV pozitivní krve, ale občas jsem si vyslechl, jak s tím někteří lidé reálně pracují a co se jim při práci občas stane. Takže některé tyhle věci a možné následky používám i ve hře.
Jinak ano, hra je o zábavě, a věci, které hráči považují za nezábavné se do ní snažím nedávat.
8.6.2016 14:33 - sirien
Jerson píše:
Ono technicky není tak složité počítat komplikace jinak, ale jde o to, že já to jinak dělat nechci.

No, možná by dost hráčů ocenilo volitelné pravidlo o tom, jak to dělat jinak (nemáme tohle řešit vedle?)
8.6.2016 15:28 - andtom
Jerson píše:
Za WW2 nikdo nepoužíval minomet a už vůbec ne palbu celé baterie na to, aby zlikvidoval odstřelovače (o kterém si jen myslel, že na daném místě je, ale nevěděl o něm).

Günter Koschorek se své knize Nezapomeň na zlé časy (vynikající kniha) píše, jak proklepávali minometem železniční násep, odkud se dle jejich názoru ozýval ruský odstřelovač. Pokud si pamatuji, tak i Sepp Allerberger v knížce Na mušce lovce píše o použití minometů proti odstřelovačům (stačilo podezření).
8.6.2016 15:41 - MarkyParky
Sirien:
Že ženské přitáhl setting WoD mě přijde mnohem pravděpodobnější verze, než že je odrazoval systém DrDO.

A v rozporu s tím, co jsem tvrdil to nejní. Moje teze zní "Pravidla DrDO nemůžou za pos**nej život nerdů v devadesátkách", nikoliv "Dokud to nebyl mainstream, holky RPG nehrály."
9.6.2016 12:04 - Gurney
Jako obvykle reaguju na posty pár dní dozadu, co se dá dělat...
Jerson píše:
To jsi mě asi nedobře pochopil - já říkám, že situace vznikající díky pravidlům odpovídají tomu, co se děje reálně, i když samozřejmě ne s tak přímou závislostí. JE to konstrukt mechaniky hry, nikdy jsem netvrdil opak. Ale taky jsem nkdy netvrdil, že v reálném světě jen to že jsi dobrý vždy a všude způsobí, že čelíš horším následkům.

ok, to jsem tě asi opravdu nepochopil, zjevně pod dojmem toho, že naprosto běžně zdůvodňuješ co jak funguje v Omeze realitou.

Stejně ale nesouhlasím ani s tím co říkáš, zvlášť když bez úspěchu upozorňuju na to, že kdykoli v souvislosti s Omegou nebo jejími principy řešíš nějaké reálné skutečnosti, vždy si začneš výklad upravovat tak, aby odpovídal principu výhody za nevýhody. Viz. zbraně a průraznost (zde úroveň ochrany jednotlivých kategorií vest včetně ráží - od nejvyšší ráže po nejnižší to rozhodně sestaveno není a ve skutečnosti je to dost "napřeskáčku", záleží tam totiž na mnohem víc faktorech), viz. "overkill" použití těžkých zbraní, viz. letecká podpora a nutnost ji navádět (pokud se ti nevadí videa, kde umírají lidi, tak použití řízené střely proti dvěma chlápkům co jdou po poli tady a jak vypadá letecká podpora - bez kdovíjakého navádění ze země - potom zde).

Jerson píše:
A vždycky říkám "ve (vnitřně) vyvážené hře". A taky je nese, ať v Omeze, nebo v DnD. Jen u DnD to vyvážení poskytují návody a tabulky encounterů u DnD. V odpovědi Sirienovi jsem to rozebíral.

Nevím co myslíš tou vnitřně vyváženou hrou, ale tohle je ten předpoklad, ze kterého pochází všechna následující zcestná řešení.

Ono to tak totiž v D&D nějakou dobu bylo a jeho autoři byli, přesně jako ty, zasekaní v tom, že to tak být musí, protože jinak to nebude zábava. Pak se ukázalo, že je tu vlastně docela dost hráčů, které víc baví prostředí, kde když dojdou na první úrovni do pevnosti se stovkou lvl 1 goblinů, tak tam bude 100 goblinů lvl 1 (a holt budou muset utéct a někdo nejspíš umře), zatímco když tam dojdou na 10. úrovni, tak tam bude 100 lvl 1 goblinů (které nejspíš zvládnou docela v klidu vybít). Nemluvě o těch, kteří oba přístupy kombinují a moc nad tím nebádají. A hle, když se nové D&D s ohledem na výše zmíněné, a tabulky náročnosti encounterů zůstaly jako volitelné, najednou tu hru mohli docela dobře hrát lidi s dost odlišným přístupem ke hře.

Jerson píše:
RPG obcně jsou natlačené do extrému, jen jsme se s řadou těch extrémů naučili žít a nevidět je. Třeba zobrazení míry schopnosti postavy na jednorozměrné škále. Je to naprosto nesmyslný extrém a přitom to miliónů hráčům nevadí.

To je klidně možné, nicméně zrovna v té jednorozměrné škále se to nijak neprojevuje - lidi ji totiž běžně používají věty jako "Ebon skvěle griluje" (a ve chvíli kdy k tomu mám Fateový žebřík je mi hned jasné, že Ebon má skill Grilování na čtyřce). A ani ty čísla samotná nejsou nijak neobvyklá, drtivá většina populace už se někdy setkala s úkolem "ohodnoťte na stupnici 1-10", kde se jasně rozumí, že čím vyšší tím lepší. Popravdě mě kromě tebe nenapadá vlastně nikdo, kdo by měl s touhle konkrétní věcí problém, jedno jestli začátečník, zkušený hráč, dračákysta nebo nadšenec do totálně alternativních her.

Jerson píše:
Jestli myslíš RPG konkrétně, nebo hry obecně, tak moje otázka zůstává stejná - proč? Hry můžou být zábavné i bez nastavování téhle pravděpodobnosti. A už jen to že se na ní tvůrci často upínají bereme jako samozřejmost, i když pro to není žádný rozumný důvod, v běžném životě takhle lidé nefungují.

Moje odpověď je taky pořád stejná:
Píše:
Já zas k tomu, že nejvíc (napětí ve) hře prospívá, pokud se střídají snadné obtížnosti (kde hráči můžou ukázat, že jejich postavy jsou husté) s průměrnými a vysokými (kde mají možnost zazářit specialisté). Ve chvíli kdy na to přestanu myslet, začíná hra upadat do stereotypu.

Někde v Dungeon Master's Guide 2 pro D&D 4e je to hezky vysvětleno na příkladu s létající lodí, včetně diagramu úspěchů a neúspěchů a jak pracovat s obtížností, aby jsi ve hře zvyšoval napětí a zase je uvolňoval, po vzoru filmů či seriálů. Pak je tady celá knížka (sirienem myslím už někde zmiňovaná Hamlet's Hit Points... taky si ji budu muset konečně přečíst), která řeší mimo jiné i tohle. Takže ne, co tvrdíš není pravda, jsou lidi, co o tom přemýšlejí docela intenzivně.

Co v běžném životě fakt řešit nechci, jednak to nevyhnutelně vede k tomu, že začneš interpretovat realitu tak, aby to odpovídalo tebou zastávaným principům, jednak si myslím že je podstatně důležitější, aby hra byla intuitivní (tj. chování celého systému bylo předvídatelné a nebyl to úplný wtf-fest) a přitom jednoduchá na pochopení.

A zcela upřímně a aniž bych tě chtěl urazit, mě už prostě dochází síly i motivace to řešit. Je to pořád dokola o tom, že jsi přišel s nebojím se říct geniálním řešením, bohužel na problém, který je někde jinde než si myslíš že je, což ale odmítáš vidět a raději si upravíš svoji představu reality, ať už jde o odstřelovače nebo o rpgčka.

sirien píše:
V dané kategorii byly i lepší zbraně.
Nikdo je nepoužíval.
Proč? Protože Ares měl v pravidlech obrázek. A vypadal zatraceně cool.
A když ses v sourceboocích podíval na obrázky ostatních pistolí, zjistils, že Ares pořád vypadá zatraceně cool.

Kdyby byl špatnej, asi by ho nikdo nepoužíval... ale protože byl "dost dobrej", tak jeho vizáž prostě přebyla výhody všeho ostatního.

Ale jo, já vůbec nechci popřít to s těmi obrázky (konečně viz. Ashen Stars a tradiční výběr lodí).

Píše:
Důvodem je, že zaprvé WoD zacílilo jiná herní témata a žánry a tím i jiné komunity, zadruhé tím, že WoD jako systém fungovalo jinak. Jak moc relevantní jsou tyto důvody vůči sobě je otevřená diskuse, já se kloním k názoru, že významné bylo to téma a žánry a systém moc ne (protože narovinu, 1WoD byl pravidlovej bordel úplně stejně jak ADnDčko, jen s jinejma kostičkama).

Fungovalo možná trošku jinak, ale Trenchcoats & Katanas se v tom daly hrát docela dobře :) Ale jinak docela souhlasím a navíc mám podezření, že podobně jako se D&D svezlo na vlně Moorcocka, Vanceho a dalších fantasy spisovatelů, Cyberpunk 2020 a Shadowrun na Gibsonovi a kyberpunku, WoD frčelo halvně na Anně Rice a dalších.

A dle mého když tvoje rpg takhle serfuje na popularitě nějakého žánru napříč médii, tak potom pochopitelně dostaneš podobný průřez hráčů (poměr mužů a žen), jako má jeho fandom. Systém v tomhle jede až někde na zadním sedadle.

sirien píše:
(Popř. zda je statická hodnota v tabulce vhodným způsobem, jak to [odlišení zbraní]vystihnout.)

A tohle je přesně bod, kdy úvahy o tom, jak řešit rozlišení výbavy či zbraní začnou být zajímavé. Dokud autor mele něco o tom, jak RPG rozhodně nemají mít tabulky zbraní, je ztráta času to číst.

andtom píše:
Günter Koschorek se své knize Nezapomeň na zlé časy (vynikající kniha) píše, jak proklepávali minometem železniční násep, odkud se dle jejich názoru ozýval ruský odstřelovač. Pokud si pamatuji, tak i Sepp Allerberger v knížce Na mušce lovce píše o použití minometů proti odstřelovačům (stačilo podezření).

Nezapomeň na zlé časy už mám delší dobu v plánu si konečně přečíst, Na mušce lovce jsem neznal, dík za tip.
9.6.2016 13:18 - andtom
"Nezapomeň na zlé časy" se čte jedním dechem a příjemně (byť je o válce), opravdu doporučuji. "Na mušce lovce" je ovšem syrová válka v plné nahotě s barvitými podrobnostmi, které se opravdu dobře nečtou, je z toho až špatně.
9.6.2016 13:32 - Jerson
Gurney píše:
ok, to jsem tě asi opravdu nepochopil, zjevně pod dojmem toho, že naprosto běžně zdůvodňuješ co jak funguje v Omeze realitou.

Na příkladech z reality ukazuju, že se takové věci dějí. Jaká je příčina a následek, nebo vůbec souvislosti, to moc dovozovat nechci.

Gurney píše:
To je klidně možné, nicméně zrovna v té jednorozměrné škále se to nijak neprojevuje - lidi ji totiž běžně používají věty jako "Ebon skvěle griluje" (a ve chvíli kdy k tomu mám Fateový žebřík je mi hned jasné, že Ebon má skill Grilování na čtyřce). A ani ty čísla samotná nejsou nijak neobvyklá, drtivá většina populace už se někdy setkala s úkolem "ohodnoťte na stupnici 1-10", kde se jasně rozumí, že čím vyšší tím lepší. Popravdě mě kromě tebe nenapadá vlastně nikdo, kdo by měl s touhle konkrétní věcí problém, jedno jestli začátečník, zkušený hráč, dračákysta nebo nadšenec do totálně alternativních her.

Jenže já mluvil o tom, že té jednorozměrné škále máš přiřadit nějaká procenta úspěšnosti. A TO se reálně dělá málokdy. Samotné přiřazení čísel schopnostem není žádný velký problém.

Jedna věc k těm videím - já je používám na podporu argumentu "toto se v reálném světě děje". Ty je teď používáš na podporu argumentu "toto se v reálném světě děje běžně". Nechci rozporovat, zda to tak je nebo není (stejně jako nechci rozporovat Andtomovo použití minometů proti odstřelovačům, já o tom dříve nečetl, takže si doplním vzdělání), jen bych tyto dva argumenty a jejich podkládání realitou nerad zaměňoval. Četnost použití nechci řešit - ani ve hře, ani v realitě - právě proto, že v tom se příběhy v hrách a realita zcela jistě rozchází.

Gurney píše:
Já zas k tomu, že nejvíc (napětí ve) hře prospívá, pokud se střídají snadné obtížnosti (kde hráči můžou ukázat, že jejich postavy jsou husté) s průměrnými a vysokými (kde mají možnost zazářit specialisté). Ve chvíli kdy na to přestanu myslet, začíná hra upadat do stereotypu.

Jenže to se v Omeze děje také - jen specialisté mají možnost prokázat své schopnosti tím, jak náročné věci zvládnou, nikoliv tím, že by je zvládli s vysokou pravděpodobností. Když to testuju s různými hráči, tak minimálně polovině z nich to neuvažování nad pravděpodobností úspěchu vyhovuje. Ta pravděpodobnost nějaká je (relativně pevně nastavená) a během hry se mění (ne úplně jednoduše a sledovatelně), ale hráči se jí nemusí nijak moc zabývat. Osobně bych byl úplně nejraději, kdyby hráči do té pravděpodobnosti úspěchu neviděli vůbec, protože podle mě až příliš deformuje rozhodování postav a projevuje se jako metagame. v reálném světě lidé odmítají zkusit věci proto, že by měli malou pravděpododobnost, ale spíše proto, že jim případné následky přijdou příliš drsné.

Gurney píše:
A zcela upřímně a aniž bych tě chtěl urazit, mě už prostě dochází síly i motivace to řešit. Je to pořád dokola o tom, že jsi přišel s nebojím se říct geniálním řešením, bohužel na problém, který je někde jinde než si myslíš že je, což ale odmítáš vidět a raději si upravíš svoji představu reality, ať už jde o odstřelovače nebo o rpgčka.

Geniální řešení to rozhodně není, je to spíše nouzové řešení - kdybych našel systém, který tyhle věci řeší a nenechává je na GMmovi, tak jsem se s Omegou nemusel unavovat. Jen jsem takový systém nenašel. Nic víc v tom opravdu není.

Na druhou stranu - dovedeš si představit, že bys ve Fate nebo DnD řekl "udělejte si postavu jakou chcete, bez limitu úrovní nebo schopností" a mohl hrát s libovolnými postavami, které si hráči vytvoří, aniž bys musel nějak moc řešit náročnosti překážek, možnost uplatnění postav a zapojení hráčů do hry?

Protože tohle jsou třeba věci, které jsem potřeboval řešit. Není to úplně reálný problém, protože hodně nesourodí lidé spolu některé věci prostě nepodnikají, nebo ne tak často, ale v uměle vytvořených příbězích se takoví lidé dohromady dávají poměrně běžně a považuje se to za zábavné.
9.6.2016 14:04 - sirien
Jerson píše:
v reálném světě lidé odmítají zkusit věci proto, že by měli malou pravděpododobnost, ale spíše proto, že jim případné následky přijdou příliš drsné.

Eeee...hhhmmm...

Ne. Absolutně ne.

Valná většina lidí se bojí dělat věci a nedělá je prostě protože se bojí, že selžou. Nad následky selhání mnohdy vůbec nepřemýšlí. Velmi často se stane, že někdo něco nedělá, protože by mohl selhat a když prohodíš "a co jako? tak se to nepovede, svět se bude točit dál" tak Ti řeknou nějaké "no jo, ale..." a pak v minimu případů "vlastně máš pravdu, tak já to zkusim". Popř. Ti někdo na něco co děláš řekne "hej, to je hustý, to bych já nezvlád" a když se ho zeptáš "vážně? Mě to těžký nepřijde, zkusils to vůbec někdy?" tak odpověď je "Ne, ne, to bych si netrouf" - na což obvykle už nemám moc co říct, protože jediné co bych říct mohl by bylo "a ksakru proč ne? Kdyby se mi to nepovedlo tak se vůbec nic nestalo."

Strach ze selhání samotného blokuje většinu lidí mnohem víc, než samotné selhání a jeho případné následky.


Mimochodem tohle se pak projevuje i ve věcech, které lidé už dělají. U realistických RPG je třeba velmi zajímavá dynamika chování lidí v krizové situaci, např. v boji - i když lidé mají nějaký výcvik, tak ho mnohdy nejsou schopní použít, protože mu v kritický okamžik přestanou věřit. Každej dobrej trenér nějaké sebeobrany Ti řekne, že kritický moment v boji je rozhodnutí a pokud ho neuděláš, tak Ti je všechen výcvik k hovnu - a většina lidí to skutečně neudělá. A kteří lidé to jsou vidíš i na tréninku - lidi co v klidu provedou nějakej drill s naprostou precizností, timingem a vším... ale když zvýšíš rychlost a vpálíš to full power tak najednou zpanikaří a přestanou věřit tomu, co umí. A pak máš menší počet lidí, co i když ten drill nezvládají, tak když jim to tam pošleš full power tak zkusí něco udělat.


Tenhle rozdíl v mentalitě se pak projevuje všude okolo - máš lidi co v kritický moment něco prostě nezkusí i když to umí, pak máš většinu lidí co v kritický moment něco zkusí jen, když to mají fakt dobře natrénované a pak máš další menší část lidí, co něco zkusí bez ohledu na to, jak dobře to umí.


Ve skutečnosti je tohle spíš ve prospěch Tvojí game-designové teze, protože bych si dovolil prohlásit, že valná většina RPG pojednává o lidech z té třetí skupiny, která něco vždycky prostě udělá a zkusí... ale tvrdit, že se lidé nerozhodují na základě svého pocitu ze své šance na úspěch (a že tuto často podceňují) už pravda neni.

Jerson píše:
dovedeš si představit, že bys ve Fate nebo DnD řekl "udělejte si postavu jakou chcete, bez limitu úrovní nebo schopností" a mohl hrát s libovolnými postavami, které si hráči vytvoří, aniž bys musel nějak moc řešit náročnosti překážek, možnost uplatnění postav a zapojení hráčů do hry?

Tak zrovna ve Fate by mi to aspekty docela dost pomohly zarovnat i tak.

A FYI už jsem takové hry zkoušel (ne ve Fate) - výsledkem je, že si lidé udělají postavy s určitým rozsahem a odpozorovaná ironie je, že hráči se slabšími postavami se často nakonec dostanou do herní pozornosti víc, než ti se silnějšími, a užijí si kolem toho zajímavější momenty (a to i v bojových scénách atp. kde by to podle běžné teze o vztahu síly postavy a jejím spotlight mělo být naopak). A tvoří to mnohem živější dynamiku ve skupině a tak. (Jak říkám... silová rovnováha postav je nejen nefunkční, ale kontraproduktivní)
9.6.2016 14:11 - Sparkle
Byla tuším nějaká studie, kde se zjistilo, že výše trestu neodradí pachatele trestné činnosti, ale pravděpodobnost že budou chyceni ano.
9.6.2016 14:26 - sirien
actually těch studií je víc a zjišťují, že od určité úrovně trestu už jeho další navyšování ztrácí takřka jakýkoliv významný odstrašující účinek.

Tj. role tvrdosti trestu ve smyslu prevence před danou trestnou činností funguje jen do určité hranice a poté, co jí dosáhne, už další navyšování nemá žádný efekt.

Zajímavá věc byla, že některé ty studie ukázaly, že pro některé méně závažné trestné činy je tato "hranice relevance" vyšší, než pro mnohem závažnější trestné činy (např. u loupežných přepadení se preventivní účinek začne vytrácet později, než u např. vražd).
Jako důvod se předpokládá, že preventivně odrazující účinek trestu přímo souvisí s promyšleností trestné činnosti a proto jeho navyšování nejvíce působí na promyšlené zločiny, které vyžadují plánování a zvažování, zatímco trestné činy které jsou dané chybnou socializací (drobné krádeže, vandalismus atp.) nebo jsou iniciované city (vraždy) jsou k tomuto rezistentní.

Což má zajímavou implikaci a to tu, že skutečně má smsl dávat větší tresty např. za krádeže než za vraždy. A že to dává smysl i v kontextu trestu jako resocializačního nástroje. A taky že tresty nad určitou hranici nemají nic společného s nápravou, ale jde čistě o instituciální násilí a maskovanou pomstychtivost.


Anyway to je hezký výlet do kriminalistické psychologie, nicméně nějak mě míjí jak to souvisí se vztahem mezi skillem a úspěšností?
9.6.2016 15:20 - Ebon Hand
Jerson píše:
Jenže to se v Omeze děje také - jen specialisté mají možnost prokázat své schopnosti tím, jak náročné věci zvládnou, nikoliv tím, že by je zvládli s vysokou pravděpodobností.

Tohle ne, to už je úmyslné zavádění. Opět se vracím k holému faktu. Pevná pravděpodobnost neúspěchu v Omeze zaručuje jen to, že pravděpodobnost říká 2x to vyjde a potřetí budeš za blbce. V Omeze není žádná opora, která by ti umožnila prokázat schopnost, jak náročné věci zvládneš, jak ty uvádíš. Jen ti umožňuje prokázat, jak vysoké můžeš položit sázky, což je úplně něco jiného. Velmi hezky to prezentoval Sirine v užití rizika a pravděpdobnosti. Pokud se na to podívám z pohledu tebou často používané reality. Tak kdyby ve světě fungovala Omega, tak jsme všichni mrtvý, nebo v kriminálu, nebo v nemocnici. Jelikož jen při rízení auta řeším každým týden tak 10 opravdu krizových momentů, to už bych měl být 3x nabouraný, nebo někdo přejetý. Nemluvím o tom, že lezu do řeky, používám nůž, sekám dříví, opravuji zbraně atd, strašlivá představa.

Píšeš, že jsi nechtěl udělat Omegu jako klon CPH. Tady je na místě se zamyslet, jestli snaha udělat Omegu za každou cenu odlišnou nebylo kontraproduktivní. Pro mě bylo CPH velmi dobrý a vcelku univerzální systém, který potřeboval dodělat jen návodné texty a fluff. A pak samozřejmě hrát, hrát a hrát.
Proč mají vlastně tvoje systém tolik verzí? Je nutné pořád vyvíjet další verze? Nemá náhodou CPH a Omega dohromady víc verzí, než DnD? Mě přijde, že se pořád za něčím ženeš, co ostatním uniká pochopit, všichni mají v těch tvých verzích bordel. :-) Vždyť by stačilo jen odladit a dotáhnout jednu jedinou a bylo by to nejprospěšnější. Samozřejmě tu, kterou chtějí hrát ostatní hráči, ne tu, kterou sis usmyslel. :-) Vždyť i ty sám musíš sledovat, že se do hraní Omegy na srazech hráči moc nehrnou. Já si myslím, že hlavní problém je v tom, že se bojíš, nebo prostě odmítáš vést hru jako DM a snažíš se vymyslet systém, který to bude dělat za tebe, jenže to nefunguje. Systém nefunguje a dějově jsou hry mdlé a rozvleklé.

sirien píše:
máš lidi co v kritický moment něco prostě nezkusí i když to umí, pak máš většinu lidí co v kritický moment něco zkusí jen, když to mají fakt dobře natrénované a pak máš další menší část lidí, co něco zkusí bez ohledu na to, jak dobře to umí.

Ve skutečnosti je tohle spíš ve prospěch Tvojí game-designové teze, protože bych si dovolil prohlásit, že valná většina RPG pojednává o lidech z té třetí skupiny, která něco vždycky prostě udělá a zkusí...

Ono hrát za ty první dvě skupiny by asi nebylo moc zábavné. Nehledě na to, že jsem si u řady hráčů všimnul, že si ve hře kompenzují něco, co v realitě nejsou. :-)

sirien píše:
A taky že tresty nad určitou hranici nemají nic společného s nápravou, ale jde čistě o instituciální násilí a maskovanou pomstychtivost.

A uchlácholení veřejného mínění.
9.6.2016 16:23 - sirien
Tohle vůči Jersonovi zase neni fér.

To, že mají oba jeho systémy historicky hodně verzí je dáno tím, že je updatuje real-time namísto toho aby si jako Wizardi pokradmu doma syslil různé verze a podoby a pak je prásknul na stůl jako novou edici. Efektivně kdybys každou verzi pravidel DnD 5e která proběhla průběžně jeho veřejným playtestem považoval za samostatnou edici, tak by jen 5e DnD mělo možná víc edic, než Jersonova Omega, takže...

...adekvátně mi přijde naprosto fér, když Jerson dojde k závěru, že CPH má nějaké fundamentální nedostatky co se týče poskytování věcí, které Jerson od systému chce - ne každý systém prostě umí dodat všechno. Tj. je naprosto valid vytvořit nový systém, který stojí na snaze dosáhnout odlišných cílů. Jak moc to pak je "chci to jiné než CPH" a "chci aby to dělalo jiné věci než CPH" je už spíš otázka prezentace věci a jejího vnímání.


Ebon Hand píše:
A uchlácholení veřejného mínění.

jak se to liší od toho institucializovaného násilí a pomstychtivosti, které jsem napsal? (čistě řečnická otázka...)
9.6.2016 17:01 - Ebon Hand
sirien píše:
Tohle vůči Jersonovi zase neni fér.

Opět opakuji, že to nejsou žádné útoky. Snaží se do psané diskuze zavést nad čím přemýšlím, aby se dal pochopit sled mých myšlenkem. Snažím se tím předcházet nepochopení, které provází většinu netových diskuzí..i tady.. :-)
9.6.2016 18:35 - Loki B
sirien píše:
Chápeš, klasický případ srovnání celku proti celku a výřezu proti relevantnímu výřezu. (Uznávám, že to není general knowledge a že mnoho lidí neustále vyvozuje chybné závěry o všem okolo na základě své vlastní zkušenosti, protože tenhle princip nejsou s to pochopit.)


:D ... jenže ono žádné srovnání celku proti celku není ... to je jen dohad. Já nevydávám srovnání výřezu proti výřezu za obecné pravidlo a důkaz. Nabízím to jako "výchozí úhel pohledu", o kterém jsem si vědom jeho omezenosti. Ale má někdo skutečně širší přehled?
Já přeci v tom textu nevylučuju a nepopírám existenci lidí, které by tehdy FATE bavil ze všeho nejvíc ... říkám jen čistě subjektivní názor, že z těch stovek a stovek lidí, které jsem potkal, z mého vlastního posouzení, takových nebylo moc. To je všechno ...
Jestli na to máš protiargument - "já jsem tehdy taky znal stovky hráčů a u mnoha z nich jsem si jistý, protože jsme o takových věcech už tehdy mluvili, že by je FATE už tehdy bavilo ohromně". Fair enough. Řekl bych, že jsme prostě znali různé lidi.

nebo si pak můžeš myslet, že "ty znaš lidi lépe než já a já na lidi nemám podle tebe dobrý odhad". Což je možné ... ovšem nemám důvod to připouštět a nerad bych tímto směrem debatu směřoval, protože pak ztrácí smysl :)

Píše:
Valná většina lidí se bojí dělat věci a nedělá je prostě protože se bojí, že selžou. Nad následky selhání mnohdy vůbec nepřemýšlí.


No, tady bude asi dost rozdíl, jestli se bavíme o běžných lidech, nebo o "hrdinech" RPG ... protože obě skupiny budou mít v tomto dost odlišné výsledky.

Když se budeme bavit o činnosti "chci přeběhnout přes dálnici za provozu", tak se pochopitelně bojí člověk toho následku selhání. samotné selhání = nepodařilo se mi přejít, je fakt neděsí.

Stejně tak když bude ostrostřelec lučištník mířit tajně na krále ze zvonice na náměstí a bude ho chtít oddělat, tak nebude váhat vystřelit proto, že by se bál selhání jako takového ... ale bude zvažovat, že selhání bude mít za následek třeba válku / pogrom / král se na rok schová do podzemí a nebude šance ho znovu zkusit odprásknout

RPG bývá většinou o postavách, které se aspoň v zásadě nebojí dělat věci samo o sobě. A zajímají je ty případné následky neúspěchu.
A je považováno za roli hráče, aby tedy činil rozhodnutí podle svého uvážení ... třeba že na následky kašle, nebo že ho opravdu omezují atd. Tak já aspoň k tomu přistupuju.

Je zcela zásadní rozdíl, jestli se hraje způsobem:
"snažím se vcítit do své postavy, jak by se asi zachovala (kdyby existovala) a podle toho pak jednám" ... a dostanu za to od GM pochalu a plusové body
nebo
"moje postava se zachová tak a tak, protože to tak prostě chci a líbí se mi takový postup" ... bez toho, aby ses vůbec do postavy vciťoval a uvažoval nad tím, co by virtuální postava dělala

Jestli si vymyslíš postavu a "za ní" (tu) pak hraješ, nebo si vymyslíš postavu a "s tou pak hraješ".

Mě nebavěj systémové zakomponované neúspěchy ne proto, že bych se jich obával, nebo se obával jejich následků ... ale proto, že se mi víc líbí příběh (spolu)tvořit, než jím být vláčen. A systémové neúspěchy jsou z mého pohledu často právě tím, co postavu vláčí. Chci mít pod svou vůli to, kdy si zvolím činnost, která může skončit neúspěchem a kdy se jí chci vyhnout. ne aby mi to nutil systém nebo GM s tím, že šance neúspěchu je často vysoká a zábava plyne i z řešení následků

a ano, Jerson má třeba pravdu v tom, že neúspěchy se možná dají hrát různě ... neměl jsem v tom asi štěstí na GM, abych měl pocit, že v systému, který bude s neúspěchy takto zacházet, se budu bavit. Třeba by mě jiný GM přesvědčil, že to může být zábavné.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086377859115601 secREMOTE_IP: 3.140.242.165