RPG odborně

Autorská citace #1
22.5.2016 00:28 - sirien
A protože mě ten článek tak moc zaujal, tak si rovnou dovolím první komentář k pár částem:

Naprosto souhlasím s pointou ohledně herní rovnováhy a účelu mechanik.

Přijde mi hrozně líto, že John neodkázal Fate který tuhle jeho filozofii do puntíku následuje a přímo ji dál rozvádí a ukazuje hráčům v kontextu i detailech v System Toolkitu.


...nicméně nesouhlasím s ním ohledně těch sociálních mechanik. Svým způsobem jsou (dobře navržené) sociální mechaniky totéž, co ta Humanita (Vampire) a Příčetnost (Call of Cthulhu) - Humanita i Příčetnost jsou věci, které by šlo "prostě odroleplayovat", ale ty mechaniky v tom velmi pomáhají. Totéž platí pro dobře navržené sociální mechaniky.


Dál - odpusťte kopání do mrtvol, ale tady to ukazuje docela věcný point - ten text krásně ukazuje fundamentální chybu TBM (/GNS) a celého toho teoretického "hnutí" - celá idea převodu dramatu a naraze na kostkami vyjádřené mechaniky je překlopení pointy roleplayingových her na deskovku (aneb jak v mírnější formě kdysi "vizionářsky" pravil Alnag: "Celé to je jen o tom, že gamisti co se styděj za to, že sou gamisti, dělaj z roleplayingu a narace další gamismus").

Heh, možná jsem kdysi dávno s tím přirovnáním My Life With Master k deskovce... měl vlastně pravdu, což je dokonalá ironie, vzhledem k tomu, jak tendenční hate hlod to tehdy byl :D

Jenže v tom případě byla brutálně stejná pravda, když se stejně mluvilo o DnD 4e. A pak je pravda i to, co píše John o 1e-3e. A zajímavé je, že s tím tvrzením vlastně nemám vůbec moc problém...


Zajímavou otázkou do diskuse pak zůstává, zda zachování části toho deskovkového prvku nedává RPGčkám další přidanou hodnotu - rozměr který některé o to víc baví a jiné k nim láká sám o sobě. Osobně bych ani s tímhle tvrzením neměl problém a sdělení toho článku pak je především v tom uvědomit si, zda to je opravdu to, co od hry chceme, nebo ne.
Autorská citace #2
22.5.2016 00:52 - York
sirien píše:
Zajímavou otázkou do diskuse pak zůstává, zda zachování části toho deskovkového prvku nedává RPGčkám další přidanou hodnotu


To rozhodně ano, respektive je to spíš volba než jednoznačný upgrade.

Když bude mechanicky jedno, jestli někoho zabiješ hrnkem nebo zbraní, tak nebude gamisticky vzato žádný důvod, proč používat pušky, pistole a podobný drahý a neskladný hardware. Naopak když bude hrnek mechanicky fakt výrazně horší, tak zas bude problém potkat scénu, ve které někoho zabiješ hrnkem - protože to bys musel bejt "o spoustu levelů nad protivníkem" a to je věc, která se v gamistických hrách moc často nestává, protože pak chybí výzva a přestává to být zábavné.

The point is, že mechaniky vždycky simulují nerealistický svět, ať už tím směrem nebo jiným. Na druhou stranu hrát v nerealistických (taky by se dalo říct stylizovaných) světech je očividně zábavné - a z tohohle pohledu je svět DnD stylyzovaný stejně jako třeba ten Riddickův.

Stejně tak ta "deskovkovitost" je nepochybně přidaná hodnota (alespoň pro některé hráče), ale odebrání deskovkovitosti je taky přidaná hodnota, protože pak můžeš hrát jiné věci (hrát jinak laděnou hru).

BTW šachy by šly úplně v pohodě hrát jako RPG a mohla by to bejt docela sranda čistě kvůli tomu, že to zní na první pohled (poslech?) šíleně.
Autorská citace #3
22.5.2016 01:48 - Aegnor
((tady byly vypíchnuté nějaké překlepy v článku))

Tak, a když už jsem se toho zbavil... Výbornej text, na můj vkus možná až moc brojí proti pravidlům (třeba iniciativu bych z Vampire neodstraňoval), ale jinak opravdu výborná myšlenka. Díky za přeložení.

York píše:
BTW šachy by šly úplně v pohodě hrát jako RPG a mohla by to bejt docela sranda čistě kvůli tomu, že to zní na první pohled (poslech?) šíleně.

A pokud by tak hráli oba, tak by to fakt stálo za to:-) Až se bude někdo nudit na dálavě, tak by to mohl zkusit.

OT: Opravdu tam použil spojení "kbelík rybiček"? To je geniální výraz:-)
Autorská citace #4
22.5.2016 09:38 - MarkyParky
K článku mám ambivalentní pocit.

Na jednu stranu se mi líbí, jak ukazuje "nahého krále deskovkového gamismu", což je rozhodně fajn a v zásadě s tím souhlasím (byť mám podobné výhrady jako Sirien).

Na druhou stranu mi přijde, že to je vzásadě jen použití Threefold modelu k tomu, aby se autor vymezil vůči extrémnímu gamismu a pod pojmem "roleplayingová hra" míchá do jednoho kyblíčku dramatické i simulacionistické motivace k rozhodnutím:
Článek píše:

Hra v níž jsou hráči odměňováni za volby, které jsou konzistentní s motivacemi postav nebo které posunují vývoj příběhu


S tímhle ostrým vymezením už nesouhlasím, protože v RPG máme právě tu simulacionstickou motivaci a ta velmi často může převažovat motivaci gamisticickou (nedávno se kolem toho protočilo poměrně dlouhé vlákno na RPGF - ).

Zrovna ta scéna s Riddickem je perfektním příkladem takové situace. Proč si Riddick vybral jako zbraň hrníček a ne něco jiného?
- protože hrníček mu umožnil dostat se k záporákům blíž, než kdyby přicházel se zbraní v ruce
- protože hrníček nemá colateral damage a Riddick potřeboval, aby damsel in distress scénu přečkala
- protože díky hrníčku ho podcenili a šel na něj na začátku jen jeden záporák a ne všichni najednou
- a protože první úspěšně použití hrníčku mu umožnilo zastrašit zbylé dva záporáky, takže s nimi bojovat nemusel.

Tohle jsou všechno silné fikční důvody, díky kterým dává smysl sáhnout po "hrnečku 0/+1" namísto "rotačáku 10/+15". Zvlášť, když jste Riddick a máte vysoký close combat.


Samozřejmě, že aby tohle fungovalo, tak hra musí být napsaná tak, aby podobné uvažování umožňovala + skupina musí chtít/bavit/uvědomovat si, že takto se dá s fikcí pracovat. Ale pokud jsou tyhle předpoklady naplněny, pak nepříliš přehnané "tabulky zbraní" nemusí být na škodu, naopak, mohou hráčům dávat další zajímavé dilema k řešení - dilema "mechanicky výhodné" vs "fikčně výhodné" řešení.... a to není nutně špatně. Špatně by to bylo až ve chvíli, kdyby ta mechanika vyhrála vždy a za každých okolností a opravdu se to změnilo v čistou "deskovku".
Autorská citace #6
22.5.2016 11:36 - Kostivít
Ohledně roleplayování mám s (téměř) všemi systémy určitý problém: Jednání, řeč, zastrašování a další použití verbálního dorozumívání.

Vadí mi mechaniky pro charisma, vliv atd.. Podle mě braní v roleplayování tím, že vezmou hráči (popřípadě vypravěči) smysl vůbec vymýšlet, co řeknou nebo udělají.
Příklady může být v článku zmíněná scéna: R. po útoku hrnkem nic neřekne jen položí na místo potenciální zbraně natahovací klíček(nebo co to je).
V "RPG" by nepřítele odstranil a potom si hodil, jestli tím zastrašil ostatní.
Tady vypadává ze situace detail, který dodává silný podnět pro následné chování.

Proto většinou, když hrajeme vytváříme mluvící scény přímo.
(tzn. odehráváme je přímo z pozic postav)
Autorská citace #7
22.5.2016 11:45 - Dukolm
Díky, za překlad opravdu pěkné počtení k přemýšlení.

Přijde mi že článek definuje podle autora čisté PnP RPG, čily složky které jsou pro PnP RPG důležité. Ale jak už to bývá nikdy není nic čisté vždy to má nějaké příměsi nejčastěji právě té deskovky jak a moc záleží na chuti hráčů.
Autorská citace #8
22.5.2016 12:18 - MarkyParky
Ještě co se týká těch vyhodnocování sociálních interakcí, osobní názor/preference:

Vnímám odděleně dvě různé věci:
1) obsah + popis toho, co moje postava dělá/říká.
2) a kvalita s jakou jsem schopný to jako hráč u stolu napodobit.

To první nechci nikdy nahrazovat mechanikou. Mechanika má přijít na stůl až teprve ve chvíli, kdy všichni u stolu ví co říkám, a jak to říkám - a nejvýše má rozhodnout, zda a jak se tento projev zapsal do příběhu/někoho ovlivnil/vedl k naplnění nějakého záměru ....

To druhé naopak klidné bez mrknutí oka mechanikou nahradím a nepotřebuju. A dokonce (ale to už je osobní názor) preferuji, aby to mechanika nahrazovala tam, kde se schopnosti hráče a postavy silně rozchází.

Každopádně jsou to dvě různé části odehrávání sociální interakce ve hře a zaslouží si každá trochu jiné zacházení.

Praktický příklad:
Chce-li hráč vyšetřovatele zastrašit zajatého vězně:
- nestačí mi, aby řekl "hážu si na zastrašování"
- stačí mi, aby řekl "posvítim mu lampičkou do očí a zasypu ho nadávkami"
- nepotřebuji (a občas ani nechci), aby hráč vyšetřovatele u stolu začal na spoluhráče opravdu řvát nadávky.
Autorská citace #9
22.5.2016 12:24 - Kostivít
Píše:
Takže, GMové, teď se vás ptám... naléhám na vás... prosím vás... projděte svou oblíbenou hru. Hned teď. Vytáhněte ji z poličky, vyndejte ji ze svého batohu a otevřete ji. Vemte si velký hodně ostrý nůž. A projděte všechny stránky a položte si tuhle otázku:"Jak mi tohle pravidlo pomůže vyprávět příběh?"

Pokud vás nenapadá žádná odpověď do maximálně deseti vteřim, zahoďte ho.


Ohledně tohohle návodu mám jisté výhrady, tak například u některých systému by po projití touto "omlazující kůrou" zbyly jen občasné útržky

+ velký nůž, který si máte vzít, ale pak ho jaksi nepoužijete.
+ doufám, že "pravidlo zahoďte" není myšleno doslova. Pak by z mých knih zbyly jen obaly s pár stránkami
Autorská citace #10
22.5.2016 12:26 - Kostivít
MarkyParky: souhlas (tak jsem to myslel, ale začaly mi docházet slova)

Taky přímo neodehrávám vyděšený křik, ale obsah řevu je sdělen.
Autorská citace #11
22.5.2016 12:36 - Colombo
Protože hraju s fyziky, tak nehážeme na střelbu a tak, prostě popíšeme všechny fyzikální síly, které se tam nachází a spočítáme trajektorii.

A protože s holkama nikdo neumí mluvit, tak na komunikaci si raději hážeme.
Autorská citace #12
22.5.2016 15:23 - Gurney
Už jsem to kdysi četl a dle mého je to od začátku do konce naprosto zcestná úvaha a velmi špatný článek. A upřímně, myslím že jediný důvod proč existuje je ta zmínka že DnD není RPG, protože časy Johna Wicka jako top designéra už jsou dávno pryč, zato provokatér je pořád docela dobrý a pozornost a kontroverze je to o co tu jde.

Krom toho, John Wick strašlivě kecá. Kecá když píše že je to článek o tom jak být lepším gamemasterem, kecá když píše že odpůrci jeho tvrzení rychle vycouvali (tady je videohovor, ze kterého jeden nevycouval, naopak kdo tam couvá je spíš Wick), kecá když píše, že D&D 4e byla univerzálně odmítnuta. Kecá prakticky ve všem co píše o onlineovkách a D&D (nedokážu rozlišit jestli protože je to časem prověřené kontroverzní prohlášení nebo jestli se opravdu mentálně zaseknul před deseti lety, možná trochu od obojího) a vlastně kecá i v tom, že je kdovíjak známý kvůli designu RPG - to sice byla dřív pravda, ale jestli si vzpomenete na nějaké jeho RPG po Houses of the Blooded (to je nějakých osm let zpátky... a kdybych byl hodně zlý, tak podotknu že hlavní důvod proč si je někdo pamatuje je hlasitá proklamace téhle hry jako "anti-D&D game", což sice hřeje hipstery u srdce, ale v zásadě by to o sobě mohla říct kterákoli hra o intrikách), kudos. Wickova dnešní sláva stojí převážně na kontroverzních článcích jako je tento nebo "A nyní vám na plyšákovi ukážu, kde se mě jako malého dotýkala Tomb of Horrors" (aneb sbírka příhod imho tak z 80% vycucaných z prstu s největším "no shit, Sherlock" odhalením vůbec, a sice že Tomb of Horrors za moc nestojí). A samozřejmě nezapomínejme na vyleúspěšný kickstarter na znovuvydání 7th Sea... Wickovy pravděpodobně nejúspěšnější a nejznámější hry (společně s Legends of the Five Rings), která je v lecčem naprostou antitezí toho, co dnes hlásá... zajímavé.

I když pominu ten (cíleně) otravný a arogantní sloh, tak argumenty Mistra Designéra jsou děravé. Jistě že můžu hrát hru bez tabulek zbraní a užívat si toho jak postavy zabíjejí hrnkem, ale k zamyšlení: která postava je víc badass - ta která zabije záporákova poskoka hrnkem, ve hře kde je stejně účinnou zbraní hrnek jako automatická brokovnice nebo ta která zabije poskoka hrnkem, ve hře kde je hrnek absolutně nevhodou, neúčinnou a nepravděpodobnou zbraní? A teď nemyslím v zápisu ze hry, kde nepoznáte jaké RPG se vůbec hrálo (byť i tady můžu namítnout, že celá pointa vraždy hrnkem je jak nepravděpodobná a neúčinná zbraň to je), ale ve hře kde sedíte.

Čímž se dostávám k onomu "samozřejmému" předpokladu, že RPG jsou o vyprávění příběhů. Vážně jsou? Protože příběhy si klidně můžeme vyprávět aniž bychom k tomu potřebovali kostky a pravidla. Dle mého nicméně jde v RPG o mnohem, mnohem víc než jen příběh - příběh v rpgčkovém sezení je totiž něco jako cibule v kotli guláše. Bez ní dostanete řídkou a nesoudržnou paprikovou polévku, nicméně pokud pozvete partu kamarádů na guláš a následně jim předložíte pokrm skládající se pouze z rozvařené cibule, pravděpodobně budou zklamáni. Protože RPG nejsou zdaleka jen o příběhu, jsou o zážitku, o tom co se děje přímo na místě během sezení. Příběh v podobě vašeho zápisu ze hry si může přečíst každý (uděláte-li ho), ale atmosféra a emoce které zažijete během hry samotné jsou neopakovatelné a nepřenositelné. A pokud vám k zážitku pomůžou komplexní pravidla, kostky a figurky, kdo vám je zakáže, John Wick?

Tabulky zbraní jsou pak něco jako koření. Když ho budete mít ve hře příliš, je docela možné, že některé z vašich hostů od jídla po pár soustech odradíte. Nejspíš neodejdou, alespoň ne hned, ale nejspíš zůstanou u maximálně občasného uždibování z jídla, které je moc nevzalo. Resp. jen vlažné participace na hře, která jim úplně nesedla (mimochodem, stejně jako existují lidé co moc nejí, ale rádi se účastní socializace u vaší hostiny, existují i hráči, kteří jsou na sezení spíše kvůli socializaci než kvůli hře samotné... zde v obou případech platí "nespravuj co není rozbité"). Ale z mé zkušenosti, v málokteré skupině lze koření v podobě různých statů zbraní vypustit, aniž by to alespoň někomu chybělo. A když vidím, co jsou někteří lidé schopni udělat jen aby dostali ten nový lightsaber nebo aby se nemuseli zbavit své nové (těžce ilegální a velmi snadno vystopovatelné) P90 s průrazným střelivem, ani nechci.

John Wick píše:
Ale když zkusíte hrát hry jako Vampire nebo Pendragon nebo Our Last Best Hope nebo World of Dew nebo Deadlands bez roleplayingu, tak naprosto minete jejich podstatu. Popravdě, ani si neumím představit, jak by ty hry bez roleplayingu vypadaly.

...stejně jako D&D bez roleplayingu míjí podstatu hry. Nicméně D&D je z výše zvedených her zdaleka nejznámější, tudíž podobné prohlášení vyvolají nejvíc pozornosti. Ještě že tady to D&D je, coby bez něj chudák Wick dělal :D

A konečně se dostáváme ke zlatému hřebu večera... u nějž si nejsem jistý, proč se vlastně nachází v tom samém článku, který byl doteď o něčem trochu jiném... vlastně kontroverze, skoro bych zapoměl...
John Wick píše:
V roleplayingové hře na rovnováze nezáleží.

...hmm, že by na ní fakt vůbec nezáleželo? ...
John Wick vzápětí píše:

Na čem záleží jsou světla reflektorů. Je to o tom zajistit, aby měl každý hráč doejm, že hraje významnou roli v příběhu. Aby měl každý svou chvíli slávy. Nebo aby někomu jinému pomohl mít jeho moment slávy.

...a hele, záhada objasněna - nezáleží ani tak na vyváženosti postav, záleží na tom aby nebyly některé hráčské postavy zastíněny jinými postavami a všichni hráči měli možnost podílet se na hře. Awesome, tak přece jen ten článek není úplně zoufalý, a Wick něco nového objevil. Pozdě ale přece chtělo by se říct.

A to je tak všechno. Ještě jedno rýpnutí na závěr (kontroverze, nezapomeňte, když nemáte co říct, řekněte něco kontroverzního, pozornost se nezíská sama!!!) a je vymalováno :)

EDIT2: Tak jako tak, každopádně díky za překlad a práci do něj vloženou, nebýt něj, asi bych se s tímhle komentářem nikdy nepsal a jsem docela rád že tu visí něco z úplně jiného soudku než je zvykem.

EDIT:
Colombo píše:
Protože hraju s fyziky, tak nehážeme na střelbu a tak, prostě popíšeme všechny fyzikální síly, které se tam nachází a spočítáme trajektorii.

A protože s holkama nikdo neumí mluvit, tak na komunikaci si raději hážeme.

To je extrémně smutné.
Autorská citace #13
22.5.2016 15:44 - Quentin
Gurney +1!

Taky mě trošku irituje, že na jedné straně tvrdí, že postavy v RPG nemusí být silově vyvážené, ale spotlightově. A už vynechává, že nejjednosuší způsob, jak spotlightově vyvážit d&dčkové dobrodruhy, je vyvážit je silově :-)
Autorská citace #14
22.5.2016 16:10 - York
Gurney: Divné věci se dějí, nemám s čím nesouhlasit ;-)
Autorská citace #15
22.5.2016 22:47 - sirien
Aegnor: díky, opraveno.

Ano, opravdu ho použil, až na to, že v angličtině to je normální (i když ne zrovna častá) fráze... ale mě v těhle méně seriózních překladech (čti: v překladu Fate by mi za to York při korekcích věnoval takovou jízlivost, že by mi to ostrostí useklo hlavu) docela baví tyhle zábavně znějící fráze překládat doslovně a čekat, jak na to lidi zareagujou :D


MarkyParky píše:
Na druhou stranu mi přijde, že to je vzásadě jen použití Threefold modelu

Spíš mám dojem, že o nějakém podobném modelu při psaní vůbec neuvažoval. Popravdě nevím jak se k němu staví, ale ani bych se nedivil, kdyby ho naprosto ignoroval...

MarkyParky píše:
Zrovna ta scéna s Riddickem je perfektním příkladem takové situace. Proč si Riddick vybral jako zbraň hrníček a ne něco jiného?

Pokud se ten film pamatuju dobře, jakože si ten film pamatuju dobře, tak Riddick prostě přišel s čajem v ruce a neni tam žádnej náznak že by s nim chtěl bojovat do momentu, kdy si z něj ten týpek začne utahovat.

Pokud si tu postavu pamatuju dobře, jakože si jí pamatuju dobře, tak ty tři rváči pro Riddicka nebyli taková výzva, aby se musel starat o to, kolik jich na něj naběhne naráz.


Kostivít píše:
Vadí mi mechaniky pro charisma, vliv atd.. Podle mě braní v roleplayování tím, že vezmou hráči (popřípadě vypravěči) smysl vůbec vymýšlet, co řeknou nebo udělají.

Tak to záleží na tom, jak je použiješ.

Kromě toho mají dvě zásadní výhody. Zaprvé dávají neutrální rozhodnutí o tom, že se něco stane - bez nich se Ti pokus někoho urazit může prostě zacyklit na "tohle je urážlivé" "ne, není" - když máš mechaniku, která je dobře naformulovaná (např. tak jako ve Fate), tak máš poměrně jednoduchý mechanismus říkající, zda se urážka podařila nebo ne.

Důsledek toho je, že pak není problém hnát spory postav do maxima, protože víš, že v hádce mezi Tebou a druhým hráčem stojí mechanika, která vám umožní rozseknout k čemu to vedlo, aniž byste se museli sami dohadovat (nebo dokonce hádat) o tom, jak se ty postavy chovají a jak pak na sebe reagují.

Tj. tvrdit to co tvrdíš je asi jako tvrdit, že mechaniky pro boj berou smysl něco popisovat a vymýšlet. Z části to může být pravda, otázka je, jestli to skutečně berou nebo jestli s nimi jen nevhodně zacházíš a pak taky jestli Ti za to výměnou nedávají něco co za to stojí.


Navíc to co píše Marky v postu #8.
Autorská citace #16
22.5.2016 23:22 - Vojtěch
Nehledě na to, že rotačák použít nemohl, páč byl ve vězení a dole jim žádný nenechali. Jo a ten klíček, to byl od krabičky vesmíro-sardinek. Až tam to byla volba mezi nožem a klíčkem v rámci vyhrožovací akce.
Autorská citace #17
22.5.2016 23:28 - sirien
Gurney píše:
dle mého je to od začátku do konce naprosto zcestná úvaha a velmi špatný článek

...ale to je ovšem velmi zajímavý úvod do diskuse :D

Gurney píše:
Kecá když píše že je to článek o tom jak být lepším gamemasterem

No nevim. Já už potkal HODNĚ gamemasterů, co se zacyklili do snahy "hrát podle pravidel" a pak byli zoufalí z různých paradoxů a vůbec si neuvědomovali, že problém není v jejich příběhu, ale v tom, že se tak hrozně soustředí na pravidla, že pak ten příběh nemají čas vést.

Takže v určitém smyslu základního poselství mi přijde dost trefný.

Gurney píše:
kecá když píše že odpůrci jeho tvrzení rychle vycouvali

Škoda, nemám teď hodinu času na to si to poslechnout.

Každopádně pochybuju, že kecá, protože ten povzdech nad vycouváním byl napsaný sotva pár dní potom, co ten článek vyšel, takže je dost otázka, jaké reakce do té doby stihnul potkat a vůbec bych se nedivil, kdyby mu ty smysluplné negace přišly až pozdějc.

Gurney píše:
I když pominu ten (cíleně) otravný a arogantní sloh

Ten sloh z Tebe dokázal dostat obsáhlou reakci v na Tebe naprosto rekordně krátkém čase (nejen za míň, než týden, ale dokonce za míň, jak 24 hodin!), takže bych určitě neřekl, že je bezúčelný nebo zcela bez přínosů :p

Gurney píše:
ta která zabije záporákova poskoka hrnkem, ve hře kde je stejně účinnou zbraní hrnek jako automatická brokovnice nebo ta která zabije poskoka hrnkem, ve hře kde je hrnek absolutně nevhodou, neúčinnou a nepravděpodobnou zbraní?

Tohle je k zamyšlení.

Osobně bych se zeptal nazpátek: a kolik tabulkových charakteristik zbraně vlastně reálně potřebuju k tomu, abych vyjádřil, jak neúčinou zbraní takový hrnek je? Deset? Pět? Tři? Jednu? ...žádnou?

Přijde mi, že ta pointa tu je trochu víc mezi řádky než v samotné extrémně provokativní formulaci.

Ano, bylo hodně zábavné se v Shadowrunu vyžívat ve všech těch charakteristikách zbraní a jejich možných úpravách. Fakt mě to bavilo, minimálně do určité míry. Jenže John má pravdu v tom, že ten příběh který jsme v tom Shadowrunu hráli a který byl to, co na té hře táhlo, to vyprávět nepomáhalo. Naopak to tam přidávalo scény které byly určené jen k tomu, aby sme se v tom mohli vyžívat - na žádnou z nich si už nepamatuju. To, že mám postavu, která je fakt kurva hustej fighter by šlo nakonec vyjádřit i o hodně jednodušími způsoby.

Pointa je, že i když mě to bavilo, tak musím souhalsit s tím, že to efektivně nijak nepodporovalo ten příběh, vztahy, vykreslování postav a ani herní atmosféru. Celá ta zábavnost byla jakoby oddělená od té hry, na kterou jsme se scházeli a na kterou dneska vzpomínáme.

Gurney píše:
Protože RPG nejsou zdaleka jen o příběhu, jsou o zážitku, o tom co se děje přímo na místě během sezení.

To je pravda. Otázka je, co to znamená.

Je to trochu jakobys řekl, že nacvičování hereckého vystoupení je zábavnější, než hraní. Může být. Jenže to, co dělá z divadelní hry divadelní hru je především ono předsatvení pro diváky.

Podobně v RPG lze odstranit dost věcí, ale když odstraníš příběh, tak už to přestane být funkční.

Gurney píše:
A když vidím, co jsou někteří lidé schopni udělat jen aby dostali ten nový lightsaber nebo aby se nemuseli zbavit své nové (těžce ilegální a velmi snadno vystopovatelné) P90 s průrazným střelivem, ani nechci.

To není moc otázka. Otázka je, proč to dělají.

Přijde mi to jako Jersonův rasový paradox.

Všichni chtějí hrát elfy a trpaslíky, to přeci víme, protože když se zeptáme, kdo hraje elfy a trpaslíky, tak je takových hráčů hafo. Až do momentu, kdy se Jerson rozhodl, že elfové a trpaslíci nebudou mít bonusy k vlastnostem. A ejhle, najednou valná většina hráčů elfů a trpaslíků upřednostnila lidi.

Takže otázka je: chtějí ti hráči ten +2, nebo jen mají dojem, že bez něj nebudou ve hře tak hustí, jak by být chtěli?

Gurney píše:
stejně jako D&D bez roleplayingu míjí podstatu hry.

To minoritní Evropské, nebo to majoritní Americké?
Jen abych věděl, o které herní tradici se tu teď bavíme, on v nich je dost rozdíl...

Gurney píše:
a hele, záhada objasněna - nezáleží ani tak na vyváženosti postav

jo no, tomu se obvykle říká herní rovnováha. Tak nějak, tradičně.

Já dokonce tvrdím něco ještě kontroverznějšího, než John - já si dovoluju tvrdit, že je dokonce kontraproduktivní.

Gurney píše:
kontroverze, nezapomeňte, když nemáte co říct, řekněte něco kontroverzního, pozornost se nezíská sama!

True.
Na druhou stranu, kontroverzní prohlášení jsou ty, které vyvolávají kritickou diskusi a to je to, co posouvá myšlenky někam dál. Když budou všichni říkat jen umírněné věci a nesouhlasit budou potichu, tak se nikdy nikam neposuneme.



Quentin píše:
Taky mě trošku irituje, že na jedné straně tvrdí, že postavy v RPG nemusí být silově vyvážené, ale spotlightově. A už vynechává, že nejjednosuší způsob, jak spotlightově vyvážit d&dčkové dobrodruhy, je vyvážit je silově

Tak to je velmi odvážné tvrzení, které bojím se můžu obrátit nazpátek skoro jak nahrávku na smeč. A to hned dvakrát.

Zaprvé - vážně? Protože z toho co jsem ve hrách viděl já jsem si nevšiml, že by vyváženost postav dávala stejný spotlight. Slabší postava může mít stejný spotlight už jen kvůli tomu že musí vyvíjet víc snahy. Silnější postava může dostat míň spotlightu, pokud její schopnosti bez ohledu na sílu fungují bez nějakého zvláštního přidělení pozornosti.

Zadruhé a hlavně: ten argument je cyklickej a střílí Tě do nohy. Pokud by byla pravda, že vyváženost síly dává vyváženost spotlightu, pak je ta hra o combatech a síle a v tom případě je pravda to, co říká John ohledně toho, že to není o roleplayingu, ale o síle.


EDIT:
York píše:
Gurney: Divné věci se dějí, nemám s čím nesouhlasit ;-)

no stress, stačí počkat na mě, já už si vždycky něco k nesouhlasení najdu :D
Autorská citace #18
23.5.2016 00:17 - Colombo
ad vyváženost postav: Jaká je metrika?

Abychom se pak nedostali k tomu, že vyváženost postav je od toho, jaká postava má jaký spotlight. Pak argument, že rovnoměrný spotlight se nejlépe řeší vyvážeností postav je kruhový argument.

Quentin píše:
Taky mě trošku irituje, že na jedné straně tvrdí, že postavy v RPG nemusí být silově vyvážené, ale spotlightově. A už vynechává, že nejjednosuší způsob, jak spotlightově vyvážit d&dčkové dobrodruhy, je vyvážit je silově :-)


V momentě, kdy přijmeš jeho premisu, že DnD je deskovka a ne RPG, tak na tom není nic zláštního. Pokud je DnD jen o soubojích a zbytek je nějaké zábavné, ale nepodstatné, koření kolem toho, pak to má velmi plochý spotlight prostor, který je totožný se soubojovou silou.

Pokud vezmeš ovšem RPG, kde souboje mají mnohem menší váhu a hra je mnohem více o fuzzy sociálních interakcích, pak máš spotlight rovinu zcela odlišnou a nepoměrně komplikovanější od soubojové roviny. A ergo daná idea, že nejlepší způsob na spolight vyváženost je silová (soubojová) vyváženost postav zcela zjevně neplatí.


Gurney píše:
...stejně jako D&D bez roleplayingu míjí podstatu hry. Nicméně D&D je z výše zvedených her zdaleka nejznámější, tudíž podobné prohlášení vyvolají nejvíc pozornosti. Ještě že tady to D&D je, coby bez něj chudák Wick dělal :D

To je tvůj názor. Pokud je ovšem jeho statistika pravdivá a skutečně drtivá většina přešla z DnD na WoW protože z té hry dostává to samé, pak je tvůj názor empiricky špatný.
Autorská citace #19
23.5.2016 00:48 - sirien
Colombo píše:
ad vyváženost postav: Jaká je metrika?

Obvykle něco ve stylu Damage per Encounter / story nebo tak podobně, popř. vzájemné arénové porovnání (bojové vs. bojově-magické classy, obvykle... proti dalším jako jsou různí rogues nebo další co nejsou zaměření na damage už se to tak často nepoužívá).

Colombo píše:
Pokud je ovšem jeho statistika pravdivá a skutečně drtivá většina přešla z DnD na WoW

To se pokud se nepletu nikde moc neřešilo.

V tom článku je uvedeno pouze to, že výběrové skupině "ti kteří přešli z DnD na WoW" byla položena otázka "proč" a byla tam nějaká odpověď od dost výrazné části respondentů. Skupina "ti co hrají dál obojí" nebo "ti co hrají DnD a na WoW dlabou" tam řešená není.
Autorská citace #20
23.5.2016 09:43 - Quentin
Sirien píše:
Podobně v RPG lze odstranit dost věcí, ale když odstraníš příběh, tak už to přestane být funkční.

Tohle je takové zvláštní tvrzení. Například my doma na příběhy úplně kašleme, a přesto jsou vcelku dobré a rádi na ně vzpomínáme. Příběh je něco, co vzniká hrou; je to výsledek, za kterým se můžeš po hře ohlédnout. Vyskytuje se i u PC her nebo deskovek. Důležitějším prvkem RPGček mi přijde svoboda a (drumroll...) roleplay.

Sirien píše:
V momentě, kdy přijmeš jeho premisu, že DnD je deskovka a ne RPG, tak na tom není nic zláštního. Pokud je DnD jen o soubojích a zbytek je nějaké zábavné, ale nepodstatné, koření kolem toho, pak to má velmi plochý spotlight prostor, který je totožný se soubojovou silou.

Pokud vezmeš ovšem RPG, kde souboje mají mnohem menší váhu a hra je mnohem více o fuzzy sociálních interakcích, pak máš spotlight rovinu zcela odlišnou a nepoměrně komplikovanější od soubojové roviny. A ergo daná idea, že nejlepší způsob na spolight vyváženost je silová (soubojová) vyváženost postav zcela zjevně neplatí.

1) Síla dnd dobrodruha není jen v boji (dovednosti, kouzla...)

2) To, že je v nějakém žánrů víc bojů neznamená
- že se v nich nedá roleplayovat
- že věci mezi boji jsou zničehonic méně důležité
Naopak to ale znamená, že vyvážit postavy do boje rozumně rozdělí spotlight v nezanedbatelné části hry (20-60%? Nevím, kolik dndčkaři běžně bojují).

edit: Prostě mně přijde retardované tvrdit, že všechny akční hry jsou automaticky deskovky. Epický roleplay se dal zažít i ve 4e (a to deskovka fakt skoro je :D )

2nd edit: Navíc hafo lidí podceňuje, jak moc utrpení v mechanické části hry přidá váhu v sociálních částech hry. Dává to smysl? :)

3rd edit: Jo, už jsem offtopic. Jen mám tendenci bránit dndčko :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.055340051651001 secREMOTE_IP: 3.129.13.201