RPG odborně

2.6.2016 14:47 - MarkyParky
Sirien píše:

Když sem tohle naposled napsal já, tak si mi věnoval několik dlouhých postů o tom, jak sem naprosto mimo a jak na tom jestli hráči chápou mechanické jádro pravidel vůbec nezáleží.

Jsem zmaten ... nezní moc jako já .... třeba u DrDII příručky mě tón "nemusíte tomu rozumět, stačí tomu věřit" vyloženě vytáčel a kritizoval jsem ho hodně nahlas.

Nějaké silné nepochopení? Nepamatuješ se kde jsme to probírali?
2.6.2016 14:55 - sirien
Marky: Někde na RPG Fóru (před Markusovým návratem, samozřejmě, takže už nějakou dobu zpátky). Přesně si teď nevzpomenu... začalo to myslím tím, že jsem v jakémsi kontextu zkritizoval DrDII na účet toho, že hráči nevědí, jak celé to jádro toho systému vlastně funguje a má fungovat a proto ho nemůžou dost dobře houserulovat a Tys mi tam oponoval že není potřeba, aby chápali, jak to funguje, protože když okolo vysvětlíš, jak to houserulovat, tak ta znalost vnitřností už není důležitá. Myslím, tak nějak.

EDIT: možná to bylo v jedné z těch "systém vs hra" přestřelek...
2.6.2016 15:27 - MarkyParky
Aha, už to mám. je to tady.

TL;DR mého vyjádření v debatě je:
- na omezeném prostoru knihy je nutné čtenáři naznačit, jak hra funguje a co se dá modovat, přístup "věřte nám a nesnažte se to pochopit" je samozřejmě špatně.
- omezený prostor knihy je ale zároveň příliš drahá komodita a naprosto nevhodné médium pro nějaký hluboký rozbor vnitřku mechaniky - ten by měl být využit hlavně v prospěch praktického hraní
- je celkem žádoucí vnitřní fungování mechaniky také zveřejnit a vysvětlit, ať si to hráči mohou rozebrat jak chtějí, ale na jiném médiu a pro úplně jinou cílovou skupinu než "platící klient, co chce hrát hru jako běžný hráč".
2.6.2016 17:39 - Gurney
Quentin píše:
Tu máš 200xp a inspiration dice :D

Awesome, level up :)

sirien píše:
Já pronesu nebezpečnou větu: hráči často neví, co chtějí, i když to tvrdí. Věc mnohdy nespočívá v tom jim to "nedat", ale v tom jim vysvětlit, proč to není potřeba.

To je nejspíš pravda a ne, nijak se to neliší od spousty jiných věcí. Jenže když si takhle v nějakém podniku objednáš dvojitou whiskey a cigarety, a obshluha ti začne vysvětlovat, že nic z toho vlastně nepotřebuješ, ve skutečnosti ti to spíš škodí a kolik lidí už zabil alkohol a kouření, asi tam nebudeš mít moc chuť jít znova, přestože má v zásadě pravdu.

sirien píše:
Ten Fate tu zmiňuješ velmi dobře. V Core booku není žádné výchozí řešení pro zbraně kromě pár řádků vysvětlení. System Toolkit Ti pak vysvětlí, že důvod, proč to tam není, je, že zbraně plní určitou roli ve hře a ta je v každé hře jiná a dá Ti paletu možností, jak se zbraněmi pracovat.

Já bych spíš řekl, že už Core ti dává možnost rozdělit zbraně i zbroje na čtyři různé kategorie (strana 277) a vysvětluje něco málo o tom jak s nimi pracovat (s. 278). Přičemž polovina případů (Amanda a její hra) je o skupině, která rozdělení zbraní taky vlastně vůbec nepotřebuje, ale používá je.

Jerson píše:
hráči ošklivé zbraně odmítají nosit bez ohledu na jejich pravidlovou výhodnost

Já jen říkám, že pokud se někomu nelíbí Mauser C96, nemá vkus :) Jinak můj osobní názor je, že když už začneš mechanicky rozlišovat mezi Mauserem C96 a pistolí Luger, děláš z toho moc velké gun-porno.

Jerson píše:
I když osobně nemám rád uvažování ve stylu "výhodu vyvážíme nevýhodou", přijde mi to nesmyslné. Raději o všem uvažuju jako o "vlastnosti", která se někdy projeví tak a jindy onak. ... Atd, neplatí to samozřejmě jen pro zbraně, ale mělo by to platit třeba i pro vlastnosti a schopnosti.

Já taky o věcech radši přemýšlím jako že mají vlastnosti, které se projevují různě. Ale nemám problém s tím, že něco se holt v drtivé většině případů ukazuje jako výhoda a téměř nikdy jako nevýhoda, a nemám rád snahu ty nevýhody uměle vymýšlet - to se týká obzvlášť vlastností a dovedností. A taky mám za to, že řešit v rpg vše co by jsi musel řešit v reálném životě je otrava.

Ebon píše:
Lehké pistole byly v SR naprosto zbytečně, byly tam jen proto, aby se neřeklo.

Pořád dávají smysl pro NPC - pouliční gangy, civilisty nebo vyhazovače, co je mají spíš tak pro jistotu. Samozřejmě se pak nabízí otázka, jestli mít všechno pohromadě na jednom místě, a nebo tyhle low zbraně, co se moc nepoužívají (resp. které moc nepoužívají runeři, o kterých ta hra je), nedat spíš někam do sekce se staty pro NPC.

sirien píše:
...Jak to přenést do systémů, které nepoužívají propalované pooly mě teď ale nějak z hlavy moc nenapadá. Možná říct, že to dává nějaký menší postih k něčemu, jenže to bude opět fungovat jen ve hrách, které používají vyšší číselné hodnoty a umožňují tak drobná rozlišení (d20 systémy atp.)

A chceš tím udělat používání velkých pistolí přímo nevýhodné (tj vyřadit je ze hry, aniž by jsi je natvrdo zakázal), zavést nějaký druh "daně", kterou by si mohly dovolit jen některé postavy, nebo udělat jejich nošení a používání situační?

Každopádně doufám že je ti jasné, že ve chvíli kdy jsi začal nad tímhle přemýšlet, jsi zároveň začal řešit vyvážení hry. Tolik k iluzi herní rovnováhy.
2.6.2016 17:59 - York
Sirien: S mechanickou reprezentací zbraní se to má podobně jako s házením kostkami (ideálně velkého počtu kostek), případně používáním figurek, tilesů a dalších rekvizit.

Nepotřebuješ to, vyprávění příběhu to nijak zvlášť neovlivní, ale některým hráčům to zlepší zážitek ze hry.

Velká většina lidí (minimálně tedy těch, co vyrostli v našem kulturním prostředí) podle mě přirozeně touží po jisté dávce simulace. Když se podíváš na všechna domácí pravidla, co kdy kdo vytvořil, tak bych se klidně vsadil, že drtvivá většina z nich je čistě simulační.

Druhá věc je, že když už se rozhodneš dát do hry něco, co teda jako že přímo nepomáhá vyprávění příběhu a tak, ale většina hráčů ocení, když to ve hře bude, tak toho rovnou můžeš využít k tomu, abys před hráče předložil smysluplné mechanické volby (což se tada zase hodí jen do některých her, ale pokud zrovna takovou děláš, je škoda toho nevyužít).
2.6.2016 18:26 - Colombo
Nevím, co přesně vnímáte jako "blackbox". Z mého pohledu je naprosto zbytečné pro používání nástroje vědět, jak přesně daný nástroj funguje. To samé by se dalo říct o modifikovaní nástroje, pokud je už předem na to myšleno a připravila se nějaká "API".

Uživatel by měl znát nějaké chování a vlastnosti nástroje. Proč se chová tak jak se chová a z jakého důvodu tyto vlastnosti má je pak zbytečné. Tedy, pro korektní použití nástroje (třeba švýcarského nože) je důležité vědět, jak s tím nožem mám zacházet (co můžu řezat, co nemám řezat, jako třeba železo) a ne přesně znát daný nástroj od vrchu dolů a všechny jeho vnitřní funkce (přesný mechanismus vyklápění tak, abych ho dokázal sám vyrobit, přesné složení oceli nože, jakým způsobem byl nůž předbroušen...).
2.6.2016 18:50 - ShadoWWW
Ve chvíli, kdy jako PJ musíš vyhodnocovat nejrůznější situace, nejen ty modelové, tak se opravdu hodí, když znáš i designérské zázemí pravidel.

Když jsi navíc i tvůrcem herního světa a chceš si podle něj upravovat pravidla, hodí se ti to o to víc.
2.6.2016 19:07 - Quentin
Gurney píše:
Pořád dávají smysl pro NPC - pouliční gangy, civilisty nebo vyhazovače, co je mají spíš tak pro jistotu. Samozřejmě se pak nabízí otázka, jestli mít všechno pohromadě na jednom místě, a nebo tyhle low zbraně, co se moc nepoužívají (resp. které moc nepoužívají runeři, o kterých ta hra je), nedat spíš někam do sekce se staty pro NPC.

Hlasoval bych spíš pro obyčejnou tabulku v hráčské sekci.
1) Je přehlednější to mít na jednom místě
2) Občas se to může hodit; třeba když chce někdo roleplayovat holku s pistolí v kabelce
3) Ta tabulka je zároveň worldbuilding. Hráči by taky měli mít představu, co mohou potkat.

edit: Např. Stars Without Number má v tabulce vybavení i meč nebo revolver, přestože většina postav bude mít mag pistol nebo laser rifle. Jsou tam hlavně proto, že na některých planetách je dobrodruzi mohou potkat.
2.6.2016 22:12 - Colombo
ShadoWWW: Mohl by si se pokusit sestavit svůj argument tak, aby bral v úvahu cokoliv z toho, co sem napsal? Protože si minul pointu o 360 stupňů a ještě se nějakým způsobem dostal do neeuklidovského prostoru.
3.6.2016 02:45 - sirien
Gurney píše:
objednáš dvojitou whiskey a cigarety, a obshluha ti začne vysvětlovat, že nic z toho vlastně nepotřebuješ

To mi nepřijde jako moc trefný přirovnání. Spíš jakobys přišel do steakhousu a prohlásils, že máš rád maso s kvalitní texturou a objednal sis well done a obsluha Ti zkusila vysvětlit, že když si chceš vychutnat to kvalitní maso, možná bys měl zkusit spíš medium rare.

Gurney píše:
Pořád dávají smysl pro NPC - pouliční gangy, civilisty nebo vyhazovače

...staré dámy, kterým je líto po Tobě házet svojí domácí kočkou...

Gurney píše:
A chceš tím udělat používání velkých pistolí přímo nevýhodné

Ne, tady zrovna sem to myslel v kontextu té realističnosti a toho, že v realitě u té zbraně hodnotíš věci, které v RPG nejsou obvykle nijak vyjádřené.

Typicky 3 cenťáky u teleskopky těžce ovlivní pohodlnost nošení, malá změna velikosti pistole jí učiní otravnou na nošení když nechceš, aby po Tobě pořád někdo koukal. Abys takovou zbraň běžně nosil, tak už musíš být někdo, komu na tom fakt záleží a kdo investuje svůj čas a pohodlí na to, aby si na takovou zbraň přivyknul.
Tj. jde spíš o to tam nějak vyjádřit to zaměření té psotavy.

Když jsme hráli Huntery, tak když se Jack dostal se zbraněma na level, kdy sem už usoudil, že by si měl bejt schopnej vybrat zbraň sám, tak sem googlil obrázky dokud sem nenašel něco, co mi k té postavě sedlo a do akce to byla těžká .45 - jenže protože mi nějak nesedělo že by zrovna Jack u sebe tohle tahal po městě, tak sem taky řek, že si jí bere když se "de něco vyřídit", ale jinak u sebe nosí mnohem elegantnější a menší .40 (pořád slušná ráže, ale dost méně robustní design a citelně menší rozměry - a pravidlově o kostičku míň).
Ve hře mi pak reálně nastaly situace, kdy sem musel použít tu .40, protože sem se do něčeho dostal naprosto nečekaně nebo bez toho abych měl čas si zajít pro tu .45 (a ten samopal k ní...), což dělalo hezkej kontrast k Tommymu, kterej u sebe svojí .44 Magnum nosil permanentně.

Jenže systémově mě k tomu absolutně nic nevybízelo (záměrně neříkám nenutilo - kdybych neměl vlastní zkušenost s nošením zbraní, tak mě to prostě ani nenapadne, což by byla škoda - ten efekt toho "oi, ty máš u sebe jen tu .40 a ne tu větší a silnější gunu, hups..." tam párkrát ocenili i hráči, co se zbraněma natož jejich nošením nemají zkušenosti vůbec)

Když bys řekl, že větší a větší zbraně si vyžadují nějaký větší a větší "poplatek" za to, že je u sebe běžně taháš (tj. kdykoliv se něco stane, tak můžeš zahlásit "tasim tohle"), tak se nad tím hráči víc zamyslí a "běžně" u sebe začnou nosit "rozumnější" věci - nebo ne, ale v tom případě tím dají o té postavě stylizačně jasně něco najevo (hej, tenhle týpek u sebe normálně nosí menší .40, protože je příčetnej, ale TOHLE je týpek, co u sebe prostě nosí tu kravskou Magnum .44, protože fuck it and fuck you).


Jasně, opět, do některejch stylizací by to nemělo smysl, ale do některejch jo. Jenže abys to "namodeloval", tak potřebuješ systém, který umožňuje jemnější rozlišení (jeden bodík nebo +1 nesmí tak moc znamenat) - když ho nemáš, musel bys najít nějaký jiný princip který by to vyjádřil.



Colombo: Spíš myslím, že ShadoWWW má pravdu. To cos napsal totiž stojí na srovnáních, která nejsou úplně korektní. U API předem víš, k čemu bude sloužit (a slouží pro nesrovnatelně odlišný typ systému) a nepředpokládá se, že bude hackerům sloužit k volné úpravě základního software. U švýcarského nože se zase nikdo nesnaží vymontovat z něj otvírák na konzervu a nahradit ho vytahovací lupičkou na čtení etiket psaných droboučkým písmem.

RPG pravidla fungují tak, že je je používáš v situacích, na které autor nemyslel nebo jejichž popis se mu do nich nevešel a že si je přizpsobuješ svojí hře, což vyžaduje občas zásahy na všemožných místech. Spíš než jako služba (s API) to je nějaký software určený k vlastnímu dotvoření - a k takovému je dobré mít dokumentaci a ne přemýšlet nad každou řádkou kódu k čemu asi tak slouží a co se stane, když jí přepíšu.
3.6.2016 08:40 - Jerson
> Sirien: Ono by bohatě stačilo, kdyby se menší pistole rychleji tasily, přesněji kdyby velké pistole dávaly větší postih na vytasení. Pak by se na sebeobranu mohlo vyplatit mít u sebe menší pistoli, která možná neudělá tak velkou paseku sama o sobě, ale spíše s ní vystřelíš jako první.

Ebon Hand píše:
Tady se dostáváš na tenký led. Moc ti nevěřím, že neuvažuješ stylem za výhody dávat nevýhody. Tohle píšu zcela upřímně, nechci se tě nijak dotknout. Zmiňuješ to velmi často jako řešení a posun CPH k Omeze je toho, bohužel (podle mého) důkazem. Potřeba všechno kompenzovat nevýhodami a neustále do sázek přidávat nevýhody/komplikace způsobila, že pravidla Omegy se díky tomu staly neatraktivními pro hráče. To je zkušenost po mé snaze představit Omegu u nás v Modřanech a i můj vlastní pocit z Omegy.

Tady je hlavně velký rozdíl v tom, na co jsou hráči zvyklí. Ty i tví hráči už před dvacet let hrajete systém, kde vyšší číslo u vlastnosti je jednoznačně lepší, a být lepší nemá (za jinak stejných podmínek) žádné nevýhody. Nemusím být psycholog, abych si dokázal odvodit, že když jim předložíš systém, který ukazuje i nevýhody, tak ho odmítnou. Je to stejné, jako když by sis mohl pořídit auto, přičemž opravy, benzín, gumy, pojištění a další věci by ti platil někdo jiný. Asi každý by se snažil propracovat k silným a rychlým autům a dříve či později by se k nim dostal. Ale kdybys jim řekl odteď si můžete všechno platit sami, abyste věděli, co znamená vlastnit takové auto, kolik z nich by na to přistoupilo?

Píše:
Mě to nepřijde jako šťastná cesta. Myslím, že je mnohem víc hráčů, kteří chtějí získat nějakou herní výhodu, bez nevýhody, než těch, kteří touží to mít kompenzované nevýhodou. Chtějí aspoň ve hře být hrdinou, husťákem. Tak proč jim to nedat? Vždyť je to celé hra. Není potřeba hráče apriory rovnou trestat za to, že chtějí mít něco lepšího. Přijde mi mnohem pohodovější říct hráčům, ať si každý z nich nějakou specifickou vlastní výhodu vymyslí.

Když řekneš A, měl bys říct i B. Hráči chtějí získat herní výhodu - OK. Systém je ale nastavený tak, že při velké kumulaci výhod je postava příliš často úspěšná, což není pro hráče zábavné, takže GM musí zvyšovat i náročnosti a ohrožení, a zhruba stejně jako rostou schopnosti postav. To je kurva nevýhoda, jen ji hráči nemají přímo na očích, tak se jim to tak snadno nespojuje. Navíc to celé vede k postupnému neustálému boostování jak postav, tak nepřátel, až to začne přelézat uvěřitelnou mez. A tímhle problémem trpí více či méně všechny takové systémy. Řadu hráčů to na vysokých úrovních přestává bavit a občas dávají "restarty". Na vysokých úrovních s opravdu silnými postavami pak hraje minimum hráčů, nejčastěji se zdůvodněním, že to tam není tak zábavné.
Takže s tím hraním hustých postav to asi nebude až tak jednoduché, a už vůbec ne u všech hráčů.

Omega a její vnitřní vyvážení tohle řeší od začátku - není třeba zvyšovat náročnost překážek a nepřátel, a přitom s rostoucími schopnostmi postav jsou postavy skutečně lepší a výkonnější, zvládnou toho víc. A když tahle pravidla zkusím na nováčcích nebo na hráčích, kteří nehráli tak moc hry se klasickým zlepšováním postav, berou pravidla v pohodě.
Navíc hráče netrestám - to že si můžou popsat způsob, jakým se projeví komplikace, je pro ně výhoda (a řada z nich to tak chápe), protože to umožní jejich postavě být hustá, i když se jí nedaří. Samozřejmě že hráči zvyklí na styl Špatný hod = GM mi to zavaří s tím opět můžou mít problémy. Jenže pak mám před očima Dalcora, který při natural 1 nechal mého profesionálního vrhače nožů, aby si vlastní nůž zarazil do stehna. Nevím, jak takové hody řeší většina jiných skupin, samozřejmě si pamatuju víc tyhle WTF momenty. Na nich se ale hezky ukazuje to, že tyhle číselně podpořené husté postavy vznikají víc díky vlivu hráčů, než pravidel. A vnitřní vyvážení schopností (alias tvé "nevýhody k výhodám") se s tím ve skutečnosti nijak nebije.
3.6.2016 10:20 - sirien
Ano, pokud jsou hráčské postavy silnější, tak je potřeba zvýšit i sílu opozice, aby se to vyrovnalo, takže to nakonec vždycky vychází nastejno.

...až na to, že vůbec ne...

Když budeš mít při stejné činnosti výnosy 5000 a náklady 4000, si 1000 v zisku. Když budeš mít výnosy 500.000 a náklady 499.000, tak si taky 1000 v zisku. Jenže Tvůj obrat je 100x vyšší, máš 100x víc zákazníků, potřebuješ lepší logistiku a mezi ostatníma co budou dělat totéž budeš za mnohem většího někoho (dost možná blbce, protože Tvoje výnosnost klesne z 20% na sotva 1%). Neni tisícovka v plusu jako tisícovka v plusu.

A podobně hrát silnější postavu stojící proti silnější opozici není totéž, jako hrát slabší postavu proti slabší opozici, i když se třeba šance na výhru nezmění.

Fate má neformální pravidlo, že nikdy nic neodečítáš - místo toho přičítáš druhé straně. Zní to jako že to musí vytvořit tentýž výsledek, ale nevytvoří, protože hráči prostě vnímají jinak když jim řekneš "No, překážka je za +4, jenže je mokro a všechno je kluzký, seš unavenej a navíc zraněnej, takže máš -3" a když jim řekneš "Překážka by byla za +4, ale je to kluzký, si unavenej a navíc zraněnej, takže to neni +4 ale +7". Zní to triviálně, ale překonat hustou překážku která se stane těžší kvůli situaci je prostě víc cool než překonat míň hustou překážku, která je ztížená tim, že si zneschopněnej.


A mimochodem právě absence tohodle principu je jedno z témat kritiky Omegy, které zaznívá od víc lidí okolo dlouhodobě (ode mě a Ebona prozačátek) - v tom systému sem prostě nikdy neměl dojem, že by moje postava byla nějak kompetentní nebo se kompetentní mohla stát, fixní nebo mnou rozhodnutá úroveň obtížnosti mi vůbec nedává ten dojem toho že hraju postavu, co něco umí. Když pak hraju bejvalýho zabijáka IRA a Sathel citlivou dámičku a naše šance se odněkud prostřílet sou v podstatě stejný, liší se jen tím, že já můžu teoreticky získat víc naráz, ale jen za cenu toho, že budu riskovat, že naráz dostanu mnohem víc přes držku, tak prostě "it feels wrong".
3.6.2016 10:41 - Loki B
Sirien: Píše:
Když se vrátíme zpátky k hrníčku... nůž a hrníček mají relativně stejný "dosah" - a Riddick je prostě značně lepší bojovník, než ten týpek co se na něj vrhne. Ironie je, že kdyby tam Steven Segal bez hrníčku tomu týpkovi zlomil ruku a vaz, nikomu by to jako "wtf" nepřišlo. Brutalita té scény není ani tak v tom, že by hrníček byl tak znevýhodňující zbraň, ale v tom, že ukazuje, že Riddick je tak hustej, že dokáže jako zbraň použít i hrníček.


mi přijde legrační, odvolávat se na filmy a vyfantazírované situaci, které si režisér napsal po svém, jako by to snad byl obraz reality :D

Někdo ve scénáři napsal "riddick je cool bojovník, fakt jako dobrej. dáme to lidem najevo tím, že bude zabíjet hrníčkem. znalci pochopí a budou slintat blahem. ty, kteří by si ťukali na čelo, budeme ignorovat, nebo jim předhodíme srovnání hrníčku a nože"

já se místo riddicka budu odvolávat spíš na realitu, v které se, světe div se, většinou házejí nože a ne hrníčky ... důvod je většině lidí zřejmý. a to i v situaci, kdy sehnat "dobrý nůž" je výrazně složitější, než sehnat "dobrý hrníček"

že některé bitvy a celé války rozhodla právě rozdílnost výzbroje (železné zbraně proti bronzovým, střelné zbraně proti chladným, předovky proti zadovkám) ... to se asi taky nedá úplně ignorovat. resp. dá, ale je to opravdu jen ignorace.

Ad mechaniky a pravidla: mně pravidla slouží k tomu, aby když se u stolu sejdou lidi a jeden řekne "udělám tohle" a druhý "hele to fakt nejde udělat" a ten první "ale jde" ... abych byl pokud možno ve většině situací těchto debat ušetřen, protože si dopředu řekneme "hraje se podle pravidel X. naštěstí pravidla X tuto situaci řeší (pravděpodobně ne moc realisticky, ale řeší), takže tím debata končí".
obdobně, když jeden hráč řekne, že útočí svým palcátem a druhý řekne, že se mu úspěšně brání svým hrníčkem ... tak jsem rád, když existuje v pravidlech nástroj, který mě ušetří hádky na téma, že je to blbost, že to nejde, nebo naopak, že je to cool a výborný nápad skvělého hráče a jeho imaginace.
hrál jsem za těch mnoho let s hodně lidma, a moje zkušenost je taková, že i když se třeba nepohádají, protože to nejsou děti, tak kyselý pocit z toho, že se "děje kravina" v nich zůstává a hra je nebaví ... ano, jedná se o "dojem z realističnosti" ne o "realističnost". důvod je jasný ... co je a není opravdu realistické, na tom se lidé neshodnou. někdo věří tomu, že jde pomocí chi-kungu zastavit hrudí rozjetý vlak nebo běhat po kolmé hladké zdi. aby se lidi dohodli, je fajn, když to pravidla pomohou rozhodnout :)

tvoje zkušenost může být jiná, že se výborně bavíte tím, že jeden vymyslí postavu bojující hrníčkem na dálku a druhá mlátí novinama, protože to viděl hráč v nějakém filmu. je dobře, že se u toho bavíte, podle mě to však nebude vyhovovat většině hráčů.
3.6.2016 11:01 - sirien
Loki B píše:
já se místo riddicka budu odvolávat spíš na realitu, v které se, světe div se, většinou házejí nože a ne hrníčky

Znovu se Tě zeptám - bavíme se o tom, co je pro Tebe smysluplnější, nebo o tom, co je reálné?

Protože v realitě se nože nehází. Zaprvé drtivá většina nožů je k házení dost nevhodná a zadruhé když po mě hodíš nožem, tak nejspíš můžu s klidem stát na místě a nic mi neuděláš, protože hodit nůž tak, aby to fungovalo, je dost skill. Na druhou stranu, sklenicema, flaškama a podobnejma věcma bych řekl že se hází relativně často. A můžou z toho bejt nehezký zranění.


Ohledně toho, jak se vedly války... boj ve válečné linii a boj +- jednotlivců jsou dost odlišné situace a vyžadují dost odlišný výcvik. Gladiátoři a centurioni byli dost odlišní bojovníci, jejichž srovnání nedává úplně smysl (ani ve smyslu toho co uměli ani ve smyslu toho, jak byli vyzbrojeni).

Loki B píše:
Ad mechaniky a pravidla: mně pravidla slouží k tomu, aby když se u stolu sejdou lidi a jeden řekne "udělám tohle" a druhý "hele to fakt nejde udělat" a ten první "ale jde" ... abych byl pokud možno ve většině situací těchto debat ušetřen, protože si dopředu řekneme "hraje se podle pravidel X.

V tomhle s Tebou naprosto souhlasim, ale zdá se mi, že utíkáš od tématu jak Tvoje bejvalá přítelkyně.

To, proč a k čemu používáš pravidla, je totiž dost odlišné téma diskuse, než co pravidla modelují, proč a jak.

Tzn. ano, všechna pravidla (ehm, většina...) Ti rozseknou situaci kdy proti sobě stojí hráč s palcátem a hráč s hrníčkem, tak nebo onak, a to je správně, protože od toho ta pravidla jsou.
Pokud ale začneš v diskusi o pravidlech používat slova jako "realističnost" nebo "smysluplnost", pak se nebavíš o tom, jak Ti pravidla (nějaká) pomůžou, ale jaký výsledek Ti pravidla (která Ty používáš) dají - což když se bavíme o tom, co pravidla u zbraní sledují a jak je zobrazují je tak nějak podstata diskuse, že.

Podobně když se bavíš o tom, že v někom zůstane kyselý pocit z toho, že něco funguje jinak, než bys myslel, pak je otázka ptát se, jestli to pravidla vymodelovala špatně (na koni se jezdí jenom dvakrát rychlejc než když du pěšky?), nebo jestli má hráč zcestné představy o fungování reality (protože na koni se nejezdí o nic moc rychlejc než jako když deš pěšky). To už je ale zase jiné téma (konkrétn to, jak dobře je v pravidlech vysvětlené, proč jsou tak, jak jsou a jak dobře tam je prodaná jejich stylizace popř. vysvětlené, proč modelují výsledek, který modelují).

Což mimochodem není vůbec neobvyklé, že pravidla jsou poměrně správně, ale hráčské představy dost mimo. Třeba u nWoD kdekdo nadával, jak je střelba zobrazená dramaticky a nerealisticky - já si to myslel taky, ale přijal sem to jako dramatickou stylizaci systému. Pak jsem se o tom náhodou bavil s lidma, co běžně střílí buď pro zábavu nebo v rámci profese (konkrétně armáda) a ti mi řekli, že ve skutečnosti i když ten systém je vymodelovaný dost abstraktně, ty výsledky které dává jsou mnohem realističtější, než bych si kdy myslel, protože mrtě věcí, o kterých sem nevěděl (a které ta pravidla neřeší, ale používají jednoduchý model, který dá výsledky cca podobné tomu, jakoby to řešily).
3.6.2016 12:03 - Jerson
Myslím že Loki B používá slovo "realističtější" tam, kde myslí "uvěřitelný", ale jinak to dává smysl.

sirien píše:
A mimochodem právě absence tohodle principu je jedno z témat kritiky Omegy, které zaznívá od víc lidí okolo dlouhodobě (ode mě a Ebona prozačátek) - v tom systému sem prostě nikdy neměl dojem, že by moje postava byla nějak kompetentní nebo se kompetentní mohla stát, fixní nebo mnou rozhodnutá úroveň obtížnosti mi vůbec nedává ten dojem toho že hraju postavu, co něco umí. Když pak hraju bejvalýho zabijáka IRA a Sathel citlivou dámičku a naše šance se odněkud prostřílet sou v podstatě stejný, liší se jen tím, že já můžu teoreticky získat víc naráz, ale jen za cenu toho, že budu riskovat, že naráz dostanu mnohem víc přes držku, tak prostě "it feels wrong".

Siriene, hele ... už jsem ti to několikrát říkal a naposledy jsi to dokonce i pochopil. Pravidla Omegy mají pevnou šanci na to, že v příběhu nastanou komplikace - nikoliv na to, že postava neuspěje. A pokud má Sathel střelbu 1, zatímco tvoje postava střelbu 8, a "prostřílet se" budě úkol s náročností třeba 6, tak tvůj agent to může dát na jeden zátah a šance na komplikace (během či potom) bude jít 1/3. Zatímco Sathel to musí dát na osm pokusů minimálně a každý z nich bude mít šanci na komplikace 1/3, takže dohromady 98% alespoň na jednu. Přičemž pro ní "to dostanu přes držku" bude mít fyzické následky (kvůli vyčerpání) atd. atd.
Ty si můžeš vybrat, jestli naklušeš proti třem maníkům se samopaly a zkusíš je vyřídit na jeden pokus - když se ti to nepovede, tak jo, následky asi budou odpovídat situaci. Sathel bude mít stejné následky, když se jí nepovede bafnout na neopatrného strážného s obuškem.

Ty i Ebon jste hráli naposledy kdy, před šesti lety? Omega se od té doby fakt docela změnila.
3.6.2016 12:55 - Colombo
Píše:
Což mimochodem není vůbec neobvyklé, že pravidla jsou poměrně správně, ale hráčské představy dost mimo. Třeba u nWoD kdekdo nadával, jak je střelba zobrazená dramaticky a nerealisticky - já si to myslel taky, ale přijal sem to jako dramatickou stylizaci systému. Pak jsem se o tom náhodou bavil s lidma, co běžně střílí buď pro zábavu nebo v rámci profese (konkrétně armáda) a ti mi řekli, že ve skutečnosti i když ten systém je vymodelovaný dost abstraktně, ty výsledky které dává jsou mnohem realističtější, než bych si kdy myslel, protože mrtě věcí, o kterých sem nevěděl (a které ta pravidla neřeší, ale používají jednoduchý model, který dá výsledky cca podobné tomu, jakoby to řešily).



To sis jako že odpověděl sám a já nemusím teď reagovat na tohle?

Píše:
Colombo: Spíš myslím, že ShadoWWW má pravdu. To cos napsal totiž stojí na srovnáních, která nejsou úplně korektní. U API předem víš, k čemu bude sloužit (a slouží pro nesrovnatelně odlišný typ systému) a nepředpokládá se, že bude hackerům sloužit k volné úpravě základního software. U švýcarského nože se zase nikdo nesnaží vymontovat z něj otvírák na konzervu a nahradit ho vytahovací lupičkou na čtení etiket psaných droboučkým písmem.

RPG pravidla fungují tak, že je je používáš v situacích, na které autor nemyslel nebo jejichž popis se mu do nich nevešel a že si je přizpsobuješ svojí hře, což vyžaduje občas zásahy na všemožných místech. Spíš než jako služba (s API) to je nějaký software určený k vlastnímu dotvoření - a k takovému je dobré mít dokumentaci a ne přemýšlet nad každou řádkou kódu k čemu asi tak slouží a co se stane, když jí přepíšu.



U API často nemáš vůbec páru, k čemu přesně ji lidi použijí. Pokud se podíváš na nějaké modding api u různých her, třeba, tak to umožňuje něco. Developeři pak dost často čumí a jsou překvapeni, jak to dokázali modeři "hacknout" a postavit něco nového na těchto API, o kterých developři "věděli přesně, k čemu slouží". Proto se v současnosi u více otevřených a lépe modovatelných hrách (resp. to je předpoklad) používají dost otevřená API, kde se třeba developeři snaží odkrýt poměrně dost mechanismů. Například u TES hrách máš v podstatě stejný nástroj, jaký použivali developeři na výrobu oněch her. A stejně jsou populární různé script extendery, které pak notně rozšiřují možnosti (ZNAČNÝ problém je pak ten, když ten kód umí hodně a pak je někdo schopný napsat různý malware. To se u vývoje dost řeší.)

No vsadil bych se, že některé švýcaráky to mají a že se o podobné věci lidi snaží. Pak si vem, že pak stačí někdo, kdo vytvoří dobré "API", kde bude mít švýcarák nějaký ručně-šroubovatelný (nebo imbusákem) šroubek, který švýcarák otevře a ty si přikoupíš (nebo vyrobíš) onu lupku, kterou za něco vyměníš (ergo "API").

Uvědom si, že tady jsou lidi v podstatě už všichni teoretičtí nerdi do RPG. Tam ti najednou připadá znalost vnitřností systému nesmírně důležitá. Ale překáží snad někomu to, že nezná rozdělení pravděpodobnosti pro počet úspěchu ve WoDu a přesnou znalost fungování "9 again"? Já myslím, že to rozhodně nikomu nepřekáží aby si případně mohl tu hru i upravit podle svého. Bude to dělat odhadem vlastností a ne přesnou znalostí modelu ale co...

Tak samo lidi běžně používají matematické metody, aniž by přesně věděli, jak to funguje. Mě to taky trhá srdce, ale co, jim to funguje a z naprosté většiny případů se vůbec nic nestane.
3.6.2016 13:28 - MarkyParky
Ono to hlavně není binární stav - dát/nedat.

Je to spojitá škála od "dát jim jen GUI", přes "dovolit reskin", "dát API", "dát vlastní vývojářské nástroje" až po "na stříbrném podnose naservírovat komplet vývojářskou dokumentaci i prostředí".

Otázka nezní zda ano či ne. Otázka zní, "jak moc" a je doprovázená druhou otázkou, "co z toho"?
3.6.2016 13:45 - Loki B
Sirien: Píše:
Protože v realitě se nože nehází. Zaprvé drtivá většina nožů je k házení dost nevhodná a zadruhé když po mě hodíš nožem, tak nejspíš můžu s klidem stát na místě a nic mi neuděláš, protože hodit nůž tak, aby to fungovalo, je dost skill. Na druhou stranu, sklenicema, flaškama a podobnejma věcma bych řekl že se hází relativně často. A můžou z toho bejt nehezký zranění.

tady se nechci pouštět na tenký led debaty, jestli se nože (jakékoli) házejí, nebo neházejí ... po mně ho zatím hodil jen kamarád, já ho zatím nehodil po nikom. zbytek mám zprostředkovaně.
za sebe "věřím" tomu, že vrhací nože se v příslušné situaci házejí, málokdy s efektem "instant ninja kill", ale jako úvodní zranění/oslabení, prostě pro získání nějaké výhody. při hospodské rvačce to nebude tak, že by po sobě jednotliví účastníci metali nože a jinak nic. přesto na situace, kdy se nůž hodí, věřím :) na situaci, kdy se hodí hrníček, věřím podstatně méně a příklad s riddickem tomu na důvěryhodnosti nepřidal :)

od hraní RPG nevyžaduji tedy "plnou realitu" z našeho světa, ale "uvěřitelnost" a to při zapojení toho, že to beru jako "fantasy svět" ... což mi do "realističnosti" umožňuje zapojit třeba magii, že ano.

důvodem je umožnění rozhodování se hráčům ... přijde mi vhodné, když hráč "ví", že když potká na zahrádce před hospodou maníka z hrníčkem, tak jsou v zásadě (pro jednoduchost popisu) dvě možnost: maník mu hrníčkem neublíží, nebo je maník smrtelně nebezpečný zabiják hrníčkového typu.

když tuhle možnost posoudit situaci hráči nedám, tak tím mu beru právě tu realističnost = uvěřitelnost. nebude se mít jak rozhodovat.
je to fajn zábava, pro jednou, když člověka překvapí někdo něčím nečekaným. když ale je "neočekávatelná" každý situace, tak je to imho otrava a nedá se to hrát. a k tomu slouží právě třeba popis a definice zbraní v pravidlech. abych si pro sebe dokázal určit, že šance, že mě někdo sejme hrníčkem jednou ranou je asi tak X
3.6.2016 13:49 - Colombo
MarkyParky: Přesně, a všechno je to pak různá míra abstrakce od systému, kde pak ta vývojářská dokumentace by byla přesný popis i s vysvětlením designerských důvodů, přesného popisu chování mechanik atp.

Proto sem svůj původní post uvedl tím "Co myslíte tím "blackbox"" a nakolik se pochopení chování systému blíží k přesné znalosti vnitřností systému.
3.6.2016 14:36 - Ebon Hand
sirien píše:
Jo? A můžeš mi říct, jak jinak než s lehkou pistolí by sis mohl dát férovku s domácí kočkou?

Máš recht, na to jsem úplně zapomněl. Jak jinak zneškodnit řvoucího papouška a neprostřelit zeď baráku?? :-)

Gurney píše:
Jinak můj osobní názor je, že když už začneš mechanicky rozlišovat mezi Mauserem C96 a pistolí Luger, děláš z toho moc velké gun-porno.

Na tohle jsem myslel celou dobu, ale neodvážil jsem se to napsat, protože bych to nezvládl tak ladně jako ty. :-)

Jerson píše:
Systém je ale nastavený tak, že při velké kumulaci výhod je postava příliš často úspěšná, což není pro hráče zábavné...

Promiň, ale tohle je mylný úsudek. :-) Hrači chtějí být co nejúspěšnější... :-)

Teď odpověď na tvůj výklad, nikde jsem nemluvil o velké kumulaci výhod, hovořil jsem konkrétně o udělení jedné výhody každému hráči. Když se vrátíme k Omeze, tak ta místo toho předvádí značnou kumulaci nevýhod/komplikací. Přiznám se, že jsem nepochopil to přirovnání k tomu autu. :-/ Ale moje vnímání Omegy se kryje se Sirienem. Omega je pro mě přeplácaná nevýhodami a komplikacemi, žádná PC si není jista svou kompetencí ani ve svých hlavních dovednostech, nemá tam žádnou jistotu, že víceméně uspěje i při jednoduchém testu. Vždy má naprosto reálnou šanci, že náhoda z PC udělá diletantského šaška, což se bohužel stává s nepříjemnou pravidelností. Pravděpodobnost, že každá třetí akce dává komplikace (forma neúspěchu) je naprosto šílená a často to ve hře vypadalo jako ve špatné parodii. Vzpomínám si na své zkoumání vzorku v laboratoři pod mikroskopem, kde jsou pro úspěch musel užít asi 6 neúspěchů, což byla řada věcí jako roztržený plášť, zlomené sklíčko se vzorkem, zapálení laboratorního stolu, vlastní popálení atd. Což z postavy zkušeného vyšetřovatele s doktorátem z přírodních věd dělalo Pierra Richarda častěji, než mi přišlo tolerovatelné, o zábavnosti ani nemluvím.
Chápu, že svojí Omegu vehementně hajíš, je to tvoje dílo, ale z mého pohledu není proti CPH dobře navržená. Na druhou stranu máš pravdu, že jsem Omegu hrál naposledy v říjnu 2011. Celkově Omegu vehementně hajíš od jejího vzniku, se Sirienem od vzniku kritizujeme některé její parametry, vždy se hrozně čílíš. :-) Uvádíš, že se za tu dobu fakt docela změnila, což signalizuje podstatné designové problémy. Přece neměníš něco, co dobře funguje..

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088870048522949 secREMOTE_IP: 3.15.4.244