-> Loki
To že některým hráčům RR vyhovuje jsem napsal snad celkem jasně. Dokonce se sám zabývám hledáním lidí, kteří jsou railroadováni, ví o tom (což je proti filosofii a doporučením RR), a vyhovuje jim to, dokonce se mu aktivně podřizují. A píšu o nich tady v diskusi.
Už fakt nevím, jak víc bych měl ukázat, že některým hráčům RR vyhovuje a že jsem si téhle skutečnosti vědom, přestože mě RR nevyhovuje.
To čemu ty říkáš "plkání na internetech" je speciálně na FB dost zásadní šíření poznatků. lidé položí otázku, přečtou si pět až dvacet odpovědí, a jimi se řídí. A pokud v těch odpovědích dvě třetiny doporučí nějaký postup, nebo odkážou na videa, která doporučují nějaký postup, tak pokud ti lidé začnou hrát, budou se toho postupu držet.
Nevím jak často a jak intenzivně mluvíš s nováčky, kteří se pokouší začít hrát hru s pomocí rad z internetu. Já na ně narážím, a píšou mi otázky typu "Jak mám vymyslet zajímavý příběh, aby ho hráči chtěli hrát?" A když jim píšu, že ten příběh dopředu fakt vymýšlet nemusí, tak se strašně diví a nechápou, jak jinak by to tedy měli dělat, když jim ten či onen psal, že ho mají vymyslet."
O užitečnosti historie fantasy světů vymyšlených GMmem se můžeme pobavit jindy a jinak.
A když bych tyhle rady a doporučení - a hlavně nechápavé otázky "takže když nemáš připravený příběh, tak vedeš sandboxovou hru, kde není připraveno vůbec nic?" - v diskusích reálně slýchávám. Asi tak ve třetině případů, kdy na to přijde řeč. A to i od lidí, kteří hrajou dvacet let. Není to žádný vymyšlený problém.
Odkazují mě na Colvillova videa o vedení her, a další podobné.
Je fakt úplně zbytečné přesvědčovat mně, že se to neděje a že ty rady nemají vliv, když osobně narážím na lidi, kteří jsou jimi ovlivněni. Ne konkrétně touhle jednou radou, ale celým přístupem k hraní.
Píše:
Máš za to, že existuje významné množství hráčů, kteří si od někoho přečtou "bez RR nejde RPG hrát" a aniž by s tím měli osobní zkušenost, to přijmou nebo se tím nechají významně ovlivnit?
Mám za to, že je to názor, který zapadne do světonázorů mnoha hráčů, kteří by normálně řekli "nám vyhovuje RR", ale teď řeknou "RR je vlastně základ hraní". Třeba i díky tomu, že to jeden youtuber (konkrétně jeden ze Strangerů) vezme a zkopíruje to na svůj Discord, kde si to přečte několik set dalších hráčů.
-> Šaman
Já ty nároky ve skutečnosti tak moc velké nemám, protože tohle sleduju už u dětí. Ale to je na jiné téma, a mnohem delší. Každopádně "nebudeme hrát jen to, co chceš ty" je naprosto přirozený způsob hry, který se umí uvědomit a říct pětileté dítě. Výhoda je, že to klidně řekne do očí i svému kamarádovi. :-) Takže ne, není to vysoká škola, ani obrazně. Moje požadavky jsou doslova z mateřské školy :-)
A naopak si myslím, že základní a střední škola tyhle přístupy v mnoha lidech ubije, protože "drž hubu a poslouchej, co říká ten, který dostal vnější autoritu, a podřiď se jeho příkazům" je ještě pořád hodně častý způsob výuky. Tedy následně se vůbec nedivím, že to - jak píše Loki - mnoha lidem "vyhovuje". Jak by ne, když to už ani neumí dělat jinak.
Máš pravdu v tom, že skládaní zajímavých příběhů z přání a vlivů mnoha hráčů není jednoduché. Bohužel se to prakticky nikde neučí, takže to málokdo umí, a v RPG na to pak přicházíme metodou pokusu a omylu. Jediná výhoda je, že občas na to některé systémy mají tvrdá pravidla ... a jiné za pravidla podřídí jednomu člověku, který ten příběh vymýšlí.
Corny píše:
A myslíš, že to nutně souvisí s tím "odchovem na railroadu"?
Jak píšu výše, myslím si, že takový je "odchov ve společnosti", a to už dlouho. Takže se nedivím, že se to projevuje i v RPG. Na druhou stranu si myslím, že zrovna tenhle druh her může dost dobře ukázat výhody za zajímavost společné tvorby, kterou nikdo neřídí tak, že by už na začátku viděl na konec.
Otázka, zda je špatné být pasivní hráč má pro mě jednoduchou odpověď - je hra hratelná, pokud jsou všichni hráči takoví? Pokud je, pak to není špatné. Pokud hratelná není, je to ... přinejmenším dost výrazný signál. Pasivita při vytváření zábavy nicméně *je* špatný prvek. Takový hráč zábavu nevytváří, jen konzumuje. Což funguje, dokud hráči poskytující zábavu mají motivaci a vůli to dělat. Pokud odpadnou - třeba vyhoří - hra končí. A to i u dlouhodobých skupin. Což je přesně ten případ, který se v mém okolí řadě GMmů stal.
I když reálně hra jednoho nebo i čtyři pasivní hráče unese, alespoň po jistý čas, což může maskovat to, že dlouhodobě nefunguje. A skupina mající velmi tvůrčího GMma může být dlouhodobě spokojená. Jen různé náznaky ukazují, že takových GMmů není dost. (V mém okolo to jsou "evidentní důkazy", ale celkově zůstanu u náznaků.)
Pro některé hráče je překvapivá myšlenka, že když ve hře vidí šest možností jak pokračovat, tak žádná není špatná (v tom smyslu, že by vedla do slepé uličky či ke špatnému konci). Některé hráče to příjemně překvapí, jiní řeknou "když já si chci zahrát ten nejlepší příběh, pod kterou možností je? A musí být nějaká nejlepší, ta, kterou máš naplánovanou." Pak se během hry nedá vysvětlovat, že tohle opravdu není jediné paradigma, se kterým lze RPG hrát, a že skvělý příběh může vzniknout i během hry, nikoliv podle scénáře vytvořeného před hrou.