RPG odborně

Autorská citace #21
25.12.2015 11:26 - Dukolm
Něco na téma úpravy obtížnosti jen trochu ze soudku počítačových her
http://www.videacesky.cz/navody-dokumenty-pokusy/game-makers-toolkit-co-jste-o-resident-evil-4-nevedeli
Autorská citace #22
27.12.2015 01:32 - Jerson
Popravdě tohle považuju za ten nejhorší způsob - vědět, že čím lépe hraju, tím mě hra víc postihuje, a naopak že nejlehčí je nechat se zabíjet a střílet.
Přitom hromada starých her si vystačila s několika stupni obtížnosti a byla dost zábavná stále - třeba Quake 2, Half Life, Project IGI - v něm se dokonce uprostřed mise nedalo vůbec ukládat a taky to byla dobrá hra.
Spíše mám dojem, že u nových her se vývojáři snaží kde co zjednodušovat nebo naopak zbytečně komplikovat. Jako ideální mi přišel model, kdy si můžu zvolit náročnost na začátku a v průběhu hry ji měnit, když to na danou náročnost nedávám.
Autorská citace #23
27.12.2015 09:02 - Naoki
Docela dobrý model nárčnosti má hra Bastion. Tam začínáš na normální obtížnosti a po cca 1 hodině ingame hraní (když už jí máš zažitou a víš co očekávat) se ti odemkne kaplička kde máš možnost aktivovat idoly bohů. Každý idol nějak posiluje nebo zeslabuje nepřátelé (a výměnou máš za to bonus či postih na xp a goldy) takže ty sám si ingame přesně zvolíš jak chceš mít tu hru těžkou a můžeš průběžně měnit podle toho jak se cítíš nebo jak ti to jde.
Autorská citace #24
11.4.2017 15:28 - Jerson
V podstatě dost podobné tomu, co napsal Sirien.
Autorská citace #25
23.4.2017 18:13 - Gurney
Přidán odkaz na související sirienův bloček Nefixlujte kostky.
Autorská citace #26
18.12.2019 18:06 - Gurney
Markus na RPGF píše:
...Osobně rozlišuju mezi hrou a zážitkem. U každé hry se implicitně předpokládá, že rozhodnutí nebo jednání hráčů mají vliv na její další průběh. To platí o všech hrách od fotbalu (očekáváš, že o výhře/prohře rozhoduje jednání hráčů) přes počítačové simulace (očekávám, že v SimCity se město bude chovat efektivně/neefektivně podle toho, jak jsem ho postavil) až právě pro RPG (očekávám, že moje volby ovlivňují další směřování hry). Podle mě je to očekávání tak samozřejmé a implicitní, že ho má každý hráč každé hry a ani se na něm nemusíš nějak domlouvat. To je to, co znamená „hra“.

Railroad je popřením tohohle herního principu a je to nutně problematická věc. Boří to očekávání. Ve fotbale je railroad podplacenej rozhodčí. V SimCity by byly railroad třeba naskriptované výpadky elektřiny, které nemají nic co do činění s tím, jak jsi strukturovala rozvodnou síť. V RPG je railroad, že GM si hráče vede tam, kde je chce mít, a je úplně jedno, co dělají. Taková „hra“ pak vlastně není hra, ale je to přijímaný zážitek.

RPG jsou zajímavé tím, že můžou být jak hra, tak zážitek a různí lidé asi budou různě dbát na tyhle polohy. Třeba já hraju RPG především proto, abych se vyřádil v nějakém světě, ve kterém si můžu dělat, co chci, a zážitek, který neovlivním, by mě neskutečně drásal. Ty se možná (?) spokojíš i s pasivním zážitkem, protože tě baví nasávat atmosféru nebo se třeba bavit herectvím své postavy, přestože o ničem moc nerozhoduješ. Tomu možná říkáš „dobrý railroad“?

Každopádně je railroad popření hry, a otázka, jestli vůbec může existovat „dobrý“, záleží na tom, jestli sis přišla zahrát hru, nebo jestli se spokojíš se zážitkem. Jestli vnímáš nějakou krusádu, tak je to možná prostě jenom nastavením většiny hráčů (nebo spíš diskutujících), kteří od hry asi fakt čekají hru. Ono se to totiž tak nějak implicitně předpokládá. Nemyslím ale, že lidi mají potřebu někoho přeučovat, jak hraje, nebo mu lézt do domácí hry a říkat, ať to dělá jinak. To je asi dost šumák. Dojem krusády ti vzniká tím, že na diskuzáku se ti sejdou lidi, kteří se chtějí víc zamýšlet nad tím, jak hraní funguje a jak vznikají (pro ně) problémy - a k tomu patří to, že se problém zadefinuje a pojmenuje...

...repost z diskuze na RPGF, který sice řeší railroad, ale imo ve chvíli, kdy se v něm "railorad" zamění za "fixlování" perfektně vysvětluje, proč tyto praktiky hodně hráčů, kteří přijdou k rpg poprvé vůbec neočekává, a proč je ti, kteří mají jasno v tom, že přišli hrát hru, obvykle nemůžou vystát.
Autorská citace #27
18.12.2019 18:22 - LokiB
Mně na tom vaděj vždycky ty metafory a podobenství, který odváděj pozornost od tématu.
Kupříkladu fotbal je možné brát jako jasnej railroad, kdy je předem daný, kdy a kde se to odstrartuje, jak vypadá hřiště, jak míč, kolik je hráčů, co se vlastně bude dít (s drobnejma nuancema, jestli jeden poběží doleva nebo doprava, kudy půjde míč atd, ale to je zcela v relacích railroadu, kterej taky neprogramuje a nediktuje přesně každej útok v souboji, žejo), kdy to skončí atd.
Co může být ikoničtějšího jako railroad než fotbalový zápas :)

Stejně tak je zavádějící, že by v railroadu neměla rozhodnutí hráčů vliv na další děj. pochopitelně mají, jen ten vliv není tak absolutní, jak by někteří chtěli.

prostě je to typickej příspěvek, kterej pomocí diskusních faulů staví vymyslí připodobnění, které není dané a podle mě ani nefunguje a na něm ukazuje, jak je něco zcela jiného a nesouvisejícího také špatně
jestli tohle mají být argumenty proti railroadu, tak je to dost slabé
Autorská citace #28
18.12.2019 18:42 - efram
dlouhodobě jsem přesvědčen, že debata ohledně RR a jiných forem hry je zcela zavádějící, nepřesná a demonizuje RR. Pokud RR popisuje tak vzdy v te nejhorsi podobe, na te nejzasi casti herni spektra. Podotýkám, že nehraju tímto stylem.
Autorská citace #29
18.12.2019 20:24 - Gurney
Loki: Nejsem ani trochu překvapen tím, že ses zasekl u třetí věty, a zbytek maximálně tak prolétl očima, pokud vůbec :)

efram: Já jsem zase dlouhdobě přesvědčen, že na podobné stížnosti nemá cenu brát ohled, protože i ten nejmenší náznak, že railroad by nemusel být v nějakém konkrétním případě dobré řešení je jeho zastánci okamžitě intepretován jako útok. Jedince vykřikující jak jsou šikanovaní/upalovaní/je proti nim vedena "krusáda" proto beru jako smutný ale nezbytný (pokud se člověk nechce neustále autocenzurovat, ideálně tak, že nebude psát vůbec nic) kolorit každé takové diskuze a nevěnuju jim příliš velkou pozornost.
Autorská citace #30
18.12.2019 20:55 - sirien
Gurney: zní to hezky, ale to směšování game elementu, hráčské autority a svobody příběhu do jednoho nedělitelného koktailu je samo o sobě dost vyhraněnej pohled. Pokud např. budu hrát hru v níž se předem domluvíme, že bude o pádu Citadely (popř. to bude hra z doby konce Říma... nebo ze Star Wars z doby před pádem Republiky a vítězstvím Palpatina...), tak by to v týhle alegorii bylo asi jako jít hrát fotbal a předem se dohodnout, že konečné skóre bude 4:2 pro tým Veverek. Což dává dokonale smysl z Markusova nadšeného OSR pohledu, ale ne z pohledu RPG obecně (a to do toho ani nemusim zahrnout storygames). Obdobně pak v hororu (a nejen v hororu, ale zůstaňme u hororu) je paleta herních stylů kdy v určitých pasážích hry jsou hráčské volby potlačené a fungují jen v určitých zlomech (takový inverzní systém uzlových bodů; popř. něco jako PC RPGčka kde máš pasáže který sou přímočarý nebo rovnou video-skripty a pasáže, kde máš spousty voleb, od činností po dialogy - s tím rozdílem, že u TT RPG sou ty volby unlimited). Element herní náhody prostě není nutně spojený s hráčskou autoritou nad hrou a tyto nejsou nutně spojené s hráčskou volností ve světě hry a byť rámcově souhlasím s Markusovým celkovým pohledem, tak ta problematika je celá trošku složitější.
Autorská citace #31
18.12.2019 20:58 - LokiB
Gurney: je škoda, že se v diskusi zase uchyluješ k faulu.
Pochopitelně jsem to četl celé a to podrobně. to, že mám nějakou výhradu proti třetí větě, není známka zaseknutí, mi spíš přijde, že tvůj výpad je známkou slabosti argumentů, které nahrazuješ tímto přístupem :)

ty sis prostě načrtl nepřítele a označíš tak každého, kdo by mu měl být byť jen zdálky podoben. je to přístup značně fanatický, podobný tomu, který mají zarytí zastánci railroadu (mezi které nepatřím). ale to je vlastně typické.

přijít do diskuse třeba se správnou myšlenkou, ale obhajovat ji nesmyslnými argumenty ... to není něco, co by se mělo odměňovat chválou. celkově to spíše danou myšlenku mezi inteligentnějšími a nezaslepenými jedinci diskredituje.
Ale to je ti také jedno a nevěnuješ tomu příliš velkou pozornost.

Kupříkladu zcela souhlasím s Markusovou myšlenkou:
Píše:
Třeba já hraju RPG především proto, abych se vyřádil v nějakém světě, ve kterém si můžu dělat, co chci, a zážitek, který neovlivním, by mě neskutečně drásal.


Obecně to mám stejně. A i přesto někdy hraju one-shoty, které nezřídka bývají velmi railroadní, nebo částečně railroadní.
Rozdíl je totiž v tom, že nejsem fanatik, abych viděl takovéto věci černobíle. ty máš jen svůj pohled a z něj tu nevystoupíš.
Já mám pro hru své preference, ale nedělá mi problém z nich ustoupit, když vidím, že je u stolu obecně jiná preference (takže nemám pak taková silná tvrzení, jako jsi tu měl dříve ty, že bys raději vstal a odešel, kdyby ... možná toho bylo víc, ale určitě to bylo u úprav výsledku hodů kostek).

Z faktického pohledu je pochopitelně zcela nesmyslné tvrzení:

Píše:

U každé hry se implicitně předpokládá, že rozhodnutí nebo jednání hráčů mají vliv na její další průběh.
+
Railroad je popřením tohohle herního principu a je to nutně problematická věc. Boří to očekávání.


Protože to postuluje nějaká obecná shodná očekávání a chování, což je nonsense a zcela zavádějící myšlenka.
Má smysl s takovým názorem založeným na nesmyslu více polemizovat, nebo o něm diskutovat? No jak myslíš.

Nemusíš mít rád railroad a je dost možné, že na tvoje hry se uvedená tvrzení budou vztahovat a budou v jejich kontextu pravdivá. Ale nejsou pravdivá obecně, i když se tak tváří.
Autorská citace #32
18.12.2019 22:56 - Corny
Připadá mi, že je railroad a railroad a hodně záleží na tom, jestli k němu přistupujeme z pozice respektu k ostatním hráčům, vzájemného buy-inu a dohody a nebo jestli je důsledkem nějaké autoritativní či jen zkreslené snahy protlačit nějaký výsledek, příběh atd.

Pokud jednáme v dobré víře a máme buy-in (tj. probrali jsme to a všichni se pod to "podepsali"), tak na railroadu v určité formě nemusí být nic špatného (příkladem mohou být flashbacky do minulosti postav, hraní prequelů v již zajetých univerzech, nebo hry jako King Arthur Pendragon či Night Witches, kde postavy celou řadu událostí v širším měřítku zásadním způsobem nemohou ovlivnit a spíš se vezou). Za sebe jsem ostatně přesvědčen o tom, že cesta je často zajímavější než cíl (takže i když třeba víme, že na konci sezení všichni zemřeme (Ten Candles), tak nevíme, co všechno se do té doby stane a jak). Samozřejmě že pokud bychom vůbec nemohli ovlivnit průběh hry (tj. railroad v nějaké úplně extrémní podobě), tak už by to zas vůbec nebyla zábava, ale to se málokdy stane (to pak může hrát GM sám se sebou).

Pokud ale hrajeme railroad tak, že hráčům něco vnucujeme, manévrujeme je do nějakého předchystaného příběhu, nebo třeba tajně ovlivňujeme hody a jiné události, aby se hra vyvíjela podle našich představ (a teď myslím představ GM, protože pokud s tím jsou ztotožněni všichni a všichni s tím souhlasí, tak už se zase dostáváme do předchozí kategorie, protože máme buy-in), tak to už dle mého skutečně nejednáme správně (a to zejména proto, že v tom vidím zásadní narušení mezihráčské důvěry a respektu).
Autorská citace #33
19.12.2019 00:22 - sirien
Corny: flashbacky žádnej RR nevyžadujou, stejně tak hraní v už zaběhlých univerzech - zaměňovat omezení za RR by bylo poměrně zcestný.
Autorská citace #34
19.12.2019 00:36 - Corny
To už je o tom, jak ze široka se díváme na to, co je railroad. Pokud je předem daný třeba to, že někdy za pár dní Luke Skywalker zničí první Hvězdu smrti, tak to beru jako určitou obdobu railroadu, byť ve velmi širším smyslu.
Autorská citace #35
19.12.2019 00:56 - sirien
Corny: s tim dost nesouhlasim. Ten termín má nějaký zaběhlý význam a zrovna Railroad je poměrně jednoznačně zažitý jako provádění hráčů skrz vypravěčův příběh (resp. vedení hry / příběhu vypravěčem na úkor hráčů, záleží, jak na to koukáš). Pokud máme nějaké společně dohodnuté omezení (při hře v Říme nebudeme dělat věci, které by narušily reálnou historii, při hře ve Star Wars nebudeme zasahovat do věcí ustanovených ve filmech atp.) nebo směřování (na konci hry všichni zemřeme), tak to není RR.
Autorská citace #36
19.12.2019 01:10 - Gurney
Markus píše:
U každé hry se implicitně předpokládá, že rozhodnutí nebo jednání hráčů mají vliv na její další průběh.
...
Railroad je popřením tohohle herního principu a je to nutně problematická věc. Boří to očekávání.

LokiB píše:
Protože to postuluje nějaká obecná shodná očekávání a chování, což je nonsense a zcela zavádějící myšlenka.

Za mě to sedí. Někoho možnost ovlivnit příběh zajímá míň, někoho víc, ale přímo očekávání, že do něj jako hráč zasahovat nebudu moct vůbec nebo jen minimálně vidím téměř výhradně jako doménu hráčů, kteří mají nějakou předchozí zkušenost s RR.

sirien píše:
zní to hezky, ale to směšování game elementu, hráčské autority a svobody příběhu do jednoho nedělitelného koktailu je samo o sobě dost vyhraněnej pohled. Pokud např. budu hrát hru v níž se předem domluvíme, že bude o pádu Citadely (popř. to bude hra z doby konce Říma... nebo ze Star Wars z doby před pádem Republiky a vítězstvím Palpatina...), tak by to v týhle alegorii bylo asi jako jít hrát fotbal a předem se dohodnout, že konečné skóre bude 4:2 pro tým Veverek.

Já asi nějak moc nestojím o hledání nějaké komplexní teorie, spíš mi to přijde jako zajímavý důvod (nebo asi lépe řečeno, jeden z důvodů), proč věci jako railroad a případně iluzionismus a fixlování jsou hodně hráčům šumák a jiné neskutečně serou. Což je užitečný, protože je to dobrá nápověda, jestli (a jak moc) si je v konkrétní skupině můžeš dovolit, například v tom hororu. Že hraješ kampaň, o které víš, že padne Republika nebo v pětačtyřicátém skončí válka do toho vůbec plést nechci, to podle mého není nutně railroad.

Corny píše:
Pokud ale hrajeme railroad tak, že hráčům něco vnucujeme, manévrujeme je do nějakého předchystaného příběhu, nebo třeba tajně ovlivňujeme hody a jiné události, aby se hra vyvíjela podle našich představ (a teď myslím představ GM, protože pokud s tím jsou ztotožněni všichni a všichni s tím souhlasí, tak už se zase dostáváme do předchozí kategorie, protože máme buy-in), tak to už dle mého skutečně nejednáme správně (a to zejména proto, že v tom vidím zásadní narušení mezihráčské důvěry a respektu).

Tak jasně, že když budou všichni předem vědět, že se hraje railroad, tak to celé bude mnohem lepší hra a ještě si ušetříš hrozně moc práce, protože na spoustě míst, kde bys, metaforicky řečeno, musel stavět zdi, ti stačí ukázat hráčům cestu. Ale to platí u každého herního stylu, nejen RR.
Autorská citace #37
19.12.2019 09:11 - Jerson
efram píše:
dlouhodobě jsem přesvědčen, že debata ohledně RR a jiných forem hry je zcela zavádějící, nepřesná a demonizuje RR. Pokud RR popisuje tak vzdy v te nejhorsi podobe, na te nejzasi casti herni spektra.

To jsi tu debatu asi nečetl, protože Sparkle přišla s otázkou, jak by se dal railroad použít dobře, a pár návrhů tam padlo, byť se opět začalo řešit, co je to ten railroad.

LokiB píše:
Kupříkladu zcela souhlasím s Markusovou myšlenkou:
Píše:
Třeba já hraju RPG především proto, abych se vyřádil v nějakém světě, ve kterém si můžu dělat, co chci, a zážitek, který neovlivním, by mě neskutečně drásal.

No, Markus tam zapomněl doplnit, že v poslední době hlavně hraje ve svém světě, přesněji dělá GMma, takže to "můžu si dělat co chci" na téma railroadu vyznívá přesně opačně :-)
Taky jsem ho při reakci na jeho články několikrát upozornil, že z mého pohledu svou skupinu někdy dost railroaduje, i když si to nepřipouští a tvrdí opak, což se mu nelíbilo. :-)

Nicméně jak jsem uváděl, letos jsem hrál s člověkem, který RPG hru připravuje jako totální railroad včetně toho, kdy má být jaký předmět použit, a do kterých objektů (ne)lze vstoupit, a ve které ani nebyl prostor pro scénu, ve které by si naše postavy spolu popovídaly - za celou hru jsem ani nezjistil, jak se jmenujou. A hráče to moc nebavilo, i když dva z nich byli nováčci a asi ne moc vhodný materiál na RPG, zejména jeden doslova řekl, že se u hry málo chlastalo.

Ale pak si zase vzpomenu na Paranoiu s Alnagem, tak to byl taky railroad (téměř určitě, i když v téhle se nedá nic říct najisto) a byla to dost zábavná hra, takže obecně s railroadováním problém nemám. Dokonce jsme hráli i RPG založené na naplňování filmových klišé, jako že svalnatý černoch zemře jako první a skupina v nebezpečí se rozdělí, aby všichni snáz zemřeli, takže jsme se všichni snažili dostat se do (nám neznámého) scénáře, a taky to fungovalo.

Nicméně v klasickém RPG tenhle styl nemusím.
Autorská citace #38
19.12.2019 10:09 - Jezus
Vím, že se momentálně řeší spíš něco trochu jiného, ale při přečtení názvu diskuse mě napadlo otázku z názvu položit jinak:

"Je fixlování jen jiným způsobem (vedení) hry?"

Pro mě je odpověď jasná :-)
Autorská citace #39
19.12.2019 10:18 - Lethrendis
Obecně si myslím, že čistý railroad i čistý sandbox jsou dvě extrémní pozice a střední cesta je zlatá. Přičemž ani jeden pól není nelegitimní a záleží na herní partě, co je komu blíž. Nicméně dosažení dokonale čistého přístupu je podle mě mýtus.

A ještě jedna věc - má to souvislost i s další preferencí, totiž s příklonem buď k dramatu, nebo simulaci. Vytvoření volného pískoviště znamená simulovat fungování nějakého světa, což nemusí každému vyhovovat. A zrcadlově to platí i pro railroad.
Autorská citace #40
19.12.2019 10:29 - Jerson
Lethrendis píše:
Obecně si myslím, že čistý railroad i čistý sandbox jsou dvě extrémní pozice a střední cesta je zlatá.

To zní, jako by sandbox a railroad byly dvě konce jedné osy, na které se RPG hry můžou pohybovat. Myslíš to tak?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.053849220275879 secREMOTE_IP: 18.97.14.87