RPG odborně

13.9.2021 14:23 - LokiB
Jerson píše:
"ale to nejde, GM má vždycky v hlavě nějaké optimální řešení, na které může hráče navést"


A ty máš za to, že tohle přesvědčení získali díky internetům, kde jim ho někdo shůry sdělil.
13.9.2021 14:54 - Jerson
Mám za to, že tohle přesvědčení získali i díky internetům.
13.9.2021 15:11 - LokiB
Rozumím, ale nesouhlasím. Nicméně chápu, že tě nepřesvědčím, že ten vliv internetů zrovna na tenhle pohled na věc je velmi omezený.

Daleko snáz se na internetech razí idea "RR je blbost, nahovno, fuj" než "RR je skvělý a musí bejt všude".
13.9.2021 15:25 - York
Já bych rád razil ideu "je fakt dobrý hráče předem informovat, jakym stylem se bude hrát, aby nedošlo ke zbytečnýmu nedorozumění", ale očividně se mi to taky nedaří...
13.9.2021 15:45 - Corny
York: Nebylo by lepší "Je fakt dobrý se s hráči předem domluvit, jakým stylem se bude hrát, aby nedošlo ke zbytečnýmu nedorozumění"?
13.9.2021 15:49 - York
Corny: Lepší možná, ale ne moc praktický. Když třeba na Gamecon připravim Tross, tak z něj těžko na místě udělám railroad. Nebo možná jo, ale nebude mě to ani trochu bavit. Dává mi větší smysl hráčům říct, že to bude open world sandbox, a co to pro ně znamená, takže se mi (snad) přihlásej jen ti, kteří o takovou hru stojej.
13.9.2021 15:56 - Corny
Tak jestli většina tvých her jsou conové oneshoty, tak vycházíš asi přecijen z jiných předpokladů, pravda.
13.9.2021 16:01 - York
Většina mejch her jsou kampaně hraný pravidelně jednou tejdně, kde máme herní styl už dávno ustálenej. Problémy tohohle druhu obvykle nastávaj, když s někym hraješ poprvý, tj. typicky právě na conech a oneshotech.
13.9.2021 17:53 - Mr.Gray
Hodně zajímavý článek, díky za něj! Nesouhlasím ale s bodem 1, který je shrnutý následovně: Ravencrowkig píše:
Ve skutečnosti, pokud jste předurčili, jak má vypadat úvod, druhý akt i závěr, na co vůbec potřebujete hráče? Jak může být hra, kde hráči dostávají jen možnosti občasných drobných zásahů to samé jako hra založená na hráčských rozhodnutích?


To, že mám Určené body A (začátek), B (prostředek) a C (konec) přece neznamená, že rozhodnutí hráčů nemají význam. Význam mají. Minimálně:
1) Rozhodnutí hráčů mohou způsobovat komplikace na cestě, které dají hře potřebné koření.
2) Rozhodnutí hráčů mohou vést ke smrtí postav, případně k tomu, že se daný scénář nebude dát dohrát, případně skončí jinak, než si GM na začátku myslel.
3) Rozhodnutí hráčů má vliv na jejích cestu příběhem, jestli půjdou přímou cestou, nebo velkou oklikou, jak se zachovají k NPC, jakým způsobem budou řešit problémy, které jim GM předloží.

Shrnuto podtrženo, příprava příběhu ve formě A->B->C (nebo ve formě knihy, kterou si koupím v obchodě) není žádná svěrací kazajka. Je to spíše určitá plocha (mapa), kde jsou některá místa zakreslena, ale zbytek se vybarvuje v rámci questu a hráči na tom mají významný podíl.
Probíhá zde debata o railroadu. Osobně mi ta debata připadá dosti absurdní. RPG, kde hru vede GM, jsou samozřejmě zcela v rukou GM. Je to GM, kdo přichází s další scénou, s postavami, které hráči potkají a vlastně s veškerým herním obsahem. Hráči mívají v závislosti na systému zpravidla málo možností přidávat vlastní obsah (i ve FATE, který dává hráčům velkou svobodu, stojí přidání detailu fate point). Sandbox RPG mi připadá tak trochu k smíchu. Tím neříkám, že neexistují, ale je jich velice málo (typicky jsou to ta, která jsou bez GM).
Ano, GM bude vždy hlavně dobrým manipulátorem. Rozdíl mezi dobrým a špatným GM je jednak v tom, jak umí hráči manipulovat a jak umí improvizovat.
Tyto dvě dovednosti vedou k tomu, že umí dát hráčům pocit, že jejich rozhodnutí mají vliv na herní svět. Že umí dobře skrýt, že má příběh pod kontrolou. Že umí zařídit, že nějaké dobrodružství skončí jinak, než jak je uvedeno v příručce a je to sranda.
13.9.2021 18:05 - malkav
Je možné, že se v některých internetových diskusích a radách zaměňuje připravený příběh a připravená zápletka? Co mám zkušenost, tak mají GMové připraveny zápletky a dějové linie, které se kříží a navazují na sebe. Když je zápletka zajímavá (např. detektivní případ), může pak působit navenek i jako railroad, i když jím ve skutečností není?
13.9.2021 18:09 - malkav
Mr.Gray: Tak na reakce na tvůj příspěvek jsem hooodně zvědavý :D

Nemám moc zkušeností s oneshoty a ani je nevyhledávám. Mám rád obsáhlé a dlouhodobé kampaně ve světech, které tvoří GM a nejsou dopředu připravované. Hrávám povětšinou se stálejšími skupinami, nebo s obměnou hráčů vycházejících ze spřízněných sociálních bublin. To jen tak na úvod, co je důvodem toho, jak pohlížím na tuhle problematiku.

Co jsem tak pochopil styl přípravy GM, se kterými jsme hrál nebo hraju, tak mají vždy připravené nějaké zápletky a dějové linie, které se různě kříží a nebo na sebe navazují. Do nich vstupují herní vklady hráčů, skrze jejich postavy. Někdy na sebe herní linie reagují se zohledněním výsledků a průběhů hraní různých herních skupin. Pokud máš připravený bod B a C bez ohledu na to, jaká rozhodnutí s jakým výsledkem mají hráčské aktivity (vklady prostřednictvím postav), pak je to podle mě špatně.
13.9.2021 20:56 - sirien
Mr.Gray píše:
Je to GM, kdo přichází s další scénou, s postavami, které hráči potkají a vlastně s veškerým herním obsahem.

Nic z toho není nutně pravda. Scény si můžou otevírat hráči, vedlejší postavy si mohou tvořit hráči (a i za ně hrát) a herní obsah si mohou hráči tvořit taky. Což platí zejména - ale zdaleka nejen - v momentě, kdy nehraješ "adventuring" ale nějaký odlišný setup (typicky např. v rámci nějaké lokality ve WoD atp.)

Mimochodem si všimni jak strašně předpokládáš, že hráči budou pasivní - že se sami nerozhodnou někam jít, že se sami nerozhodnou něco dělat, něco podnikat, o něco se snažit - v ten moment to jsou oni, kdo určuje kam hra směřuje, i to o čem nejspíš bude většina dalších scén atp.

Ostatně viz třeba 12. díl Scénáristiky. Nebo rady pro GM z Apokalyptickýho světa (zejména všechny body vztahující se k "Hraj abys zjistil, co se stane")

Představa, že GM určuje všechno okolo nebo že hra vždycky následuje GMovu přípravu je jen jedna z mnoha možností - že ty ostatní třeba nemáš vyzkoušené a neznáš je neznamená, že neexistují nebo nefungují. Jednu takovou variantu najdeš třeba na začátku Scénáristiky v prvních dvou dílech - zejména, pokud jí budeš číst s vědomím, že se v ní nemluví o tom že by si GM připravil děj který hráči odehrají tak jak ho GM nalajnoval.


EDIT: malkav: ano; i tady a u sousedů kde jsou tlaky na to držet terminologii pohromadě je mnoho termínů fuzzy - napříč internetem to je bordel, zaměňování "zápletka" a "příběh" je ještě z toho nejmenšího.
13.9.2021 21:04 - Corny
Například v Blades in the Dark se taky docela silně podporuje, že si hráči prostě vymyslí a představí vlastní scénu nebo vlastní cizí postavy. Nebo, tam kde je prostor, domyslí nějaké dosud nedodělané elementy světa. V některých hrách jsou na to i hody, že si hráči prostě vymyslí vlastní NPC a zanesou ho do hry. PbA hry, např. Dungeon World mají jako docela zásadní součást hry, že prostě hráči sami vynáší definitivní stanoviska o herním světě, postavách v něm apod., podobně třeba ve Fate.

Sirien:
Je nějaký zajetý pojmosloví u nás rozdělující "příběh" podobně, jako je tomu v angličtině při dělení "Story" a "Narrative"? Ve smyslu "Story" je to, co vzniká po hře, když se o ní bavíme, vzpomínáme na ni apod., zatímco "Narrative" je v podstatě ta fikční úroveň momentálního hraní. Já zatím používám "Příběh" a "Vyprávění", ale nevím popravdě, jestli to není nějak již lépe ustálené.
13.9.2021 21:11 - malkav
sirien píše:
napříč internetem to je bordel, zaměňování "zápletka" a "příběh" je ještě z toho nejmenšího.

Jo souhlasím, až na to označení nejmenší, zejména pokud jde o Jersonovu analýzu. Ono totiž není to samé radit začínajícímu GMovi, že musí mít připravenou zajímavou zápletku VS musí mít připravený zajímavý příběh. Samozřejmě nemusí mít v případě některých systémů a herních stylů ani jedno, ale snad je jasná, co chci příspěvkem říct.
13.9.2021 21:15 - sirien
Corny: abych Ti řekl pravdu, tak se story/narrative dělenim nejsem moc seznámenej ani v tý angličtině - resp. jsem si nevšiml, že by to bylo nějak ustálené (pokud někde jo, tak tipuju že to bude spíš "lokální" terminologie). A ani si nejsem úplně jistej, že to dělení dává úplně smysl.

Máš zápletku ve smyslu Problému/Příležitosti, něčeho co se postavám stane nebo se jim to nabídne a co rozpohybovává dění. V tom jsou zahrnutí i aktéři, motivace a jiné srandy.

Můžeš mít nějaký scénář s osnovou událostí. Nemusíš, ale obvykle máš - alespoň v hlavě, pro nejbližší chvíle dopředu, jinak bys neměl moc kontrolu nad tempem atp. To jde samozřejmě rozpracovat do různé míry dopředu mnoha různými způsoby a v mnoha Ti vzniknou... nevim, řekněme nástřely nebo motivy příběhu který se může stát.

Pak máš samotný průběh hry, kdy se scénář potkává s improvizací a přetavuje se to do herního obsahu, což s trochou štěstí tvoří skutečně odehraný příběh.

A ta retrospektivní "story" by měla být co? Odehraný příběh "očištěný" o nějaké hluché momenty? Nebo postupně se měnící vzpomínka na hru?
13.9.2021 21:39 - Corny
Sirien: Ono to dělení je asi hlavně o tom, jak to alespoň chápu já, že "story" je často to, co někteří GM mají přechystané a pak do toho railroadují hráče (takové to, že už máš dopředu vymyšlené, jak hráči najdou BBEG, jak bude pobíhat ten epický finální boj, jak jim nakonec uteče, jak o týden později unese jednoho z nich...), tj. mají nachystaný příběh, podle kterého pak vedou hru, místo aby vedli hru z které pak vzniká příběh. Ale nevím, jestli to nevysvětluju trochu zmateně...

EDIT: Jak to po sobě čtu, tak mi přijde, že to moje "vysvětlení" vůbec nedává smysl :D Ale prostě někteří Gamemasteři a TTRPG teoretici, když se mluví o "story", tak v podstatě mluví o tom, že bys neměl mít ten příběh přechystaný a bagrovat do něj hráče, ale má být prostě výsledkem hry. A pak o "narrative" mluví právě v kontextu té zrovna v tomhle okamžiku řešené fikce, asi prostě ten "samotný průběh hry" po fikční stránce. Ale asi to nedovedu nějak koherentně vysvětlit teď, nebo mě alespoň nenapadá, jak, aby bylo jasné, co tím myslím a o co mi jde.
13.9.2021 21:52 - sirien
S tim "story" jako něčím co by mělo vznikat živelně a být sepsatelné až zpětně oproti "story" kterou znáš předem a bagruješ do ní hráče to dává smysl, ale co si představuješ pod tim "narrative" mi pořád moc jasný neni.
13.9.2021 22:09 - Log 1=0
Mr. Gray:
Obávám se, že ty ani nemluvíš stejným jazykem, jako my ostatní.
Sandbox není hraní bez vypravěče, naopak, kjak je ten pojem běžně chápán, je to styl postavený na velmi pečlivé přípravě. Akorát to není příprava příběhu, ale prostředí. V lese je deset loupežníků. Není dáno, že hráče přepadnou. Není dáno, že hráči je půjdou hledat a dopadnou, Není dáno, že si je hráči najmou na drsnější práci. To všechno může být, a nemusí. Jenom jsou v tom lese.

Krom tady tohohle je samozřejmě mnoho stylů stojících na přípravě volnější, ať už se jedná o volnou sekvenci událostí, do které je snadné zakomponovat to, co hráči dělají, aniž by se to ohýbalo kvůli příběhu, volné prostředíé, kde se postavy sandboxově pohybují, ale je tam víc než dost prostoru pro nápady všech u stolu, po čistou improvizaci. Ale to už psal Sirien. A pak je tu railroad. A já ho zas nechci až tak odsuzovat, byť ho tedy jako GM nemám vůbec rád (jako hráči mi až tak nevadí, byť nejoblíbenější styl to není ani tak).

Jenže pokud chci railroadovat, tak o tom snad hráčům řeknu, aby věděli, že se mají chytat na háčky a moc nekravit, aby mi ho nerozbili, ne? Že to dělám, stejně poznají, tak proč je zkoušet manipulovat a komplikovat to sobě i jim? A na férovku, pokud by byli hráči tak blbí, že by to fakt nepoznali (tj. ne všimli si, byli s tím OK, tak pokračovali bez komentáře dál, ale fakt nevěděli) po nějakou delší hru (na one-shotu to může projit, zvlášť s cizími lidmi), tak proč netrávit čas s někým bystřejším?
13.9.2021 22:18 - LokiB
Log 1=0 píše:
Že to dělám, stejně poznají, tak proč je zkoušet manipulovat a komplikovat to sobě i jim?


A tak zas když s těma samejma hráčema hraješ 30 let, tak už víš, jak budou věci (nejspíš) řešit. Takže to klidně, když budeš chtít, můžeš vystavět tak, že si vůbec na railroadu nepřijdou, pojedou to svoje obvyklé postupy a hra přitom bude z jejich pohledu přirozeně plynoucí.

Tím neříkám, že jim to máš tajit.

Ajvaj, teď jsem si uvědomil... nerelativizoval jsem trochu? Si musím dávát víc majzla, nebo na mě přijde Corny ...
13.9.2021 23:32 - sirien
Loki: nerelatizoval - jen patláš pojmy a píšeš proto nesmysly. Pokud předem odhadneš, jak hráči na něco zareagují, tak to neni railroad - pokud mají možnost vybočit z Tvojí přípravy, jen to neudlají (protože hrají tak, jak hrají), tak to je jejich věc - otázka je, jestli vybočit můžou a co bys případně dělal, kdyby se to stalo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.05912184715271 secREMOTE_IP: 18.97.14.87