Nicméně s vrátím k tématu diskuse, totiž PJ craftu. V 2. části mluví Gergon o tom, že na plese je třeba 50 slechticů, se kterými můžou postavy jednat, že tam nejsou jen ti dva hlavní. Nicméně tohle je pro lehce pokročilé hráče taky rada celkem k ničemu, protože ani zkušený hráč tolik NPC nedokáže vymyslet, natož zahrát - a hlavně celkem reálně hrozí, že postavy hráčů ani nebudou vědět, co mají dělat, s kým by měly mluvit a o čem. Nevím nakolik za to můžou PC "RPG", ve kterých jsou důležité osoby označené vykřičníkem a po kliknutí samy od sebe vydají informace, ale jak hraju z mírně pokročilými, tak částečně tenhle přístup cítím. 2 NPC na mluvení jsou málo, ale 50 je strašně moc. Chybí mi tam doporučení, aby PJ vytvořil třeba 5 důležitých - "klikatelných" NPC a jasně je hráčům představil, aby věděli, na koho se po prvním zvratu můžou - a případně mají - obracet (když už PJ čeká, že to udělají).
To samé při útěku z vězení - z hlavy vyjmenoval sedm možností, co můžou hráči dělat. Má pravdu, že možností je fakt spousta, ale podle mě je to spíše na škodu.
A navíc pak přijde druhý zvrat, který jejich dosavadní nápady a postup zabije. Navíc by PJ měl tušit, co hráči čekají, a udělat to způsobem, který nečekají(?) To je hodně náročné i pro mě, protože různých příběhových zkratek a klišé můžou i nezkušení hráči RPG znát hodně. Takže rada "totálně přeházet dosavadní vědomosti a postup" mi přijde jako totální zabiják hráčského vkladu do hry, a když tohle PJ udělá na druhém sezení, tak se nemůže divit, že na třetí už přijde jen polovina hráčů. Je to přesně ta dramaturgie, která má vytvářet napětí, ale která ve skutečnosti zabíjí téměř všechny pokusy hráčů o nějakou vlastní invenci.
Kdybych svou družinu vystavil takovému tlaku, o kterém Gergon mluví, tak se zaseknou - a to hrajou už dva roky. Vím to, protože se už zasekli při menším tlaku.
(a jinak komentovat videa je fakt na houby, když nemůžu normálně citovat.)
"Finální bitva" je pěst do nosu všem, kteří hrajou stolní RPG proto, aby v něm na rozdíl od PC "RPG" nemuseli nezbytně bojovat. I když tedy hned v další větě říká, že nejde o bitku, tak je to jako DrD2 se svými manévry pojmenovanými podle použití v boji. Copak pro to nemáme jiné výrazy?
Jasné spojení prvního zvratu s finálním bojem ve mě už zase rozsvěcuje výstražná světla na konzoli Railroad. Jasně, není to railroad, ale míří stejným směrem. A fakt by mě zajímalo, jak družina s posledníma zbytkama sil překoná tu poslední nejtěžší překážku - speciálně v DrD nebo DnD - bez fixlování hodů. Když to zvládnou ... a co když to nezvládnou, co si z té hry budou pamatovat v takovém případě? :-/ Nějak mi chybí možnost TPK - co s tím?
EDIT: a ještě na konci řekne "postavy v dobrodružství musí fungovat na nějaké logice a vy (jako PJjové) ho musíte znát".
Jako fakt mi to přijde jako zvláštní newspeak - říká jednu věc, kterou potom převrátí na její opak. "Hrajte jen to co vás baví - nedělejte dobrodružství jen o boji." "Natlačte postavy do situace - nesmíte hráče tlačit, jinak by to byla hra jen pro PJje a ne pro hráče."
A následuje iluzioismus jak prase - hráči mají pocit, že dělají co chtěj, a přitom se dostanou tam, kde je potřebujete.
:-/