Kultura

sirien
14.12.2018 13:02
PJ Craft
PJ Craft playlist

YT channel s radami pro DMy ve stylu některých anglických předloh.

(sirienův obsahový průlet: 0-2, 3-6, 7-10, 11)
Autorská citace #62
17.12.2018 19:15 - Jerson
York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.

A někdo tady snad takové rady dává?
Autorská citace #63
17.12.2018 19:37 - Log 1=0
York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.

Však tady nikdo takové rady nedává. Nevím, proč tu s tím tedy bojuješ.
Tady se naopak dává rada: "Na smysluplnost se vykašlete, je s ní zbytečně moc práce."
a pak se tu s ní polemizuje, protože tahle rada taky vůbec není dobrá, spíše naopak. Je to úplně stejný extrémistický úlet, jako ten tvůj strawman.
Autorská citace #64
17.12.2018 19:43 - York
Log 1=0 píše:
Však tady nikdo takové rady nedává. Nevím, proč tu s tím tedy bojuješ.


Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let.


Log 1=0 píše:
"Na smysluplnost se vykašlete, je s ní zbytečně moc práce."


Tohle je mnohem lepší rada, než co kdy uslyšíš od Jersona.

Hráči se v pohodě můžou léta bavit u hraní rpgček, aniž by kdy řešili věci, jako kde obyvatelé dungeonu berou vodu, nebo jestli mají kde spát. Pokud časem dojdou k tomu, že je fajn se nad tím zamýšlet, tak to je příjemnej bonus, ale rozhodně to pro drtivou většinu z nich není nutná podmínka zábavy při hře.
Autorská citace #65
17.12.2018 19:48 - LokiB
No jo, York to trochu upravil (což dělám někdy taky)

York píše:
Fakt není dobrej nápad dávat obecné rady, že hlavní je, aby bylo všechno perfektně realistický, a že všechno ostatní (zápletka, potvory, zábava) se tomu musí podřídit.


Oproti tomu:

Jerson píše:
Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické.


Což pochopitelně neříká "všechno ostatní je zbytečné". Jestli si to tak někdo vyloží ... no svádí to k tomu.
Autorská citace #66
17.12.2018 19:52 - Šaman
Hele, všeho odsaď podsaď. Karak a Bílý hrad taky mohly být docela zábavný, že jo… Kdo tu nedávno popisoval toho jaguára zamčeného(!) ve skříni v dungu, kam sto let nevkročila lidská noha? A ten Žižka co půjde do kin, to je taky zábava, tak co.

Ono záleží i na settingu. Jerson jede konkrétní historiské období s trochou fikce, takže aby udržel svět uvěřitelný a konzistentní, tak si musí dávat větši pozor, než když se hraje nějaké DnD fantasy.


Prostě každému vyhovuje něco jiného a už to zase směřuje k osobním napadáním.
Autorská citace #67
17.12.2018 19:53 - York
LokiB píše:
No jo, York to trochu upravil


Nic konkrétního jsem necitoval. Vyjadřuju se k tomu, co tady Jerson hlásá dlouhodobě, včetně jeho obvyklých výtek k různým dobrodružstvím, která se sem někdo odváží vystavit.

S pravidelností vskutku Jersonovskou tam zaznívají věci jako "Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".


Jako ne, že by podobný postřehy nebyly přínosný, když se třeba snažíš něco dopilovat k vydání a máš čas a chuť se takovými věcmi zabývat, ale rozhodně to není nic zásadního, natož důvod říkat, že "je to celý úplně špatně".
Autorská citace #68
17.12.2018 20:00 - Jerson
York píše:
Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let

Zaprvé to není pravda. Zadruhé, i kdybych to dříve dělal, tak v této diskusi ks nic takového neradil. Takže pokud hodláš mlátit slaměnného panáka a cedulkou Realismus , klidně tak čiň, ale rád bych, abys názory toho panáka nespojoval s mými.
Píše:

"Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".

Buď odcituješ, kdy jsem výtku k jednotlivosti vztáhnul na celý výtvor, nebo s takovým překrucováním mých slov přestaň.
Autorská citace #69
17.12.2018 20:23 - Log 1=0
York píše:
Jerson tady tuhle rétoriku provozuje už pěknejch pár let.

Hele, "pár let" tu chodím, čtu si i staré diskuse, takže si s dovolením dovolím upřesnit:
Jerson tu několik let rýpe do dobrodružství spatlaných beze smyslu, a někteří další, tebe nevyjímaje, se snažíte dokázat, že to je tak v pořádku, a už několik let mu podsouváte stále dokola téhož, výše zmíněného, strawmana. Promiň, ale divím se, že vás nepošle do háje s takovou debatou.
York píše:
Tohle je mnohem lepší rada, než co kdy uslyšíš od Jersona.

Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.
Minimálně dal radu, která není totální nesmysl. Udělat něco smysluplného není automaticky těžší, než stláskat nesmysl. Pokud tedy ten nesmysl nemá být fakt extrémní nesmysl, typu draka tancujícího v sáhové místnosti.
A hele, tohle se bije i s takovými věcmi, jako používání plošných kouzel, kde jaksi chceš vědět, kde kdo stojí.
York píše:
rozhodně to pro drtivou většinu z nich není nutná podmínka zábavy při hře.

Další strawman. Není to nutná podmínka, ale je to rozhodně výhoda. Rada, jak to zařídit bez množství práce navíc (viz Jerson) je užitečnější, než ujištění že je s tím moc práce, a máš se na to vykašlat.
York píše:
S pravidelností vskutku Jersonovskou tam zaznívají věci jako "Je to celý úplně špatně, protože by neměli kde brát vodu".

Myslíš ty skoro A5 ranty, kde jsou jmenovány i dost zásadní vady daných dobrodružství, a tohle je jen taková ilustrace, že to je způsobeno právě přístupem "splácej to a logiku neřeš"?
Autorská citace #70
17.12.2018 21:20 - York
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.


Pokud zrovna hraješ něco, kde se dá použít inspirace tvým bytem, tak jo, to je docela hezká rada.

Ono obecně když si u Jersonových komentářů vyfiltruješ část textu na téma "je to celý úplně špatně", tak tam pár dobrejch postřehů téměř vždycky najdeš.


Nic to ale nemění na tom, že tohle už je prostě dávno přežitej přístup. Rady v tomhle duchu najdeš ve starém DrD (což taky dobrej paradox, vzhledem k přiloženému vzorovému dobrodružství, že ;-)). Je to ale přesně obráceně - za to, že Dračák tak dlouho bavil tolik lidí, nemůžou rady, jak postavit podzemí, které bude dávat smysl, ale právě ta snůška ničím nevázaných nápadů a téměř zcela povolená uzda fantazii hráčů a PJů.

Jinak já jsem v tomhle ohledu guilty as charged, taky mám problém věci moc neřešit a zbytečně se na tom zasekávám.
Autorská citace #71
17.12.2018 21:48 - efram
York píše:
Err, to tak úplně ne ;-)


Běh příběhu už byl můj dodatek, nebylo to myšleno, že to tak myslíš ty, ale to je můj pohled na věc. Čili myslel jsem to tak, že souhlasím s tím tvým příspěvkem a.....o zábavnosti jsem psal dál.

Add Jerson. Souhlasím s tím, že Jerson je extrém a tak nějak mi v těch příspěvcích přijde, že by někdy méně bylo více..... Myslím si, že i to rozpitvávání některých dílů PJC je přehnané.

LokiB píše:
Jerson píše:
Pořád mluvím o přípravě prvního (či jednoho z prvních) dobrodružství nezkušeným PJjem, aby bylo logické.


Což pochopitelně neříká "všechno ostatní je zbytečné". Jestli si to tak někdo vyloží ... no svádí to k tomu.


U prvního dobrodružství jde o to, aby to hráče chytlo. K realističnosti a vytříbenosti hry se propracují postupem
Autorská citace #72
17.12.2018 22:08 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.


Asi jde o to, kterou myslíš. A pak lepší pro koho a na co.
Když si z toho vezmu "když navrhuješ dungeon, zkus si představit vlastní dům a jeho zákonitosti", tak je to dobrá rada.
Kdybych si z toho vzal, že mám opravdu doslova vzít svůj dům a použít ho jako vzor třeba pro skřetí doupě (protože prostě chci skřetí doupě), tak už mi to tak dobrá rada nepřijde.

sirien bude zase prskat, že bojuju s větrnými mlýny za neexistující skupiny ;) prostě narozdíl třeba od Jersona nevidím moc velký problém v tom, když si někdo pro svá první dobrodružství vytvoří nelogické dungeony. shit happens. Když nebude mít spoluhráče dementy, tak mu maximálně řeknou "hmm, 20 skřetů v místnosti 4x4, to je trochu zvláštní" a on se nad tím zamyslí a do příště to třeba změní.

jestli se bojíte, že někdo pod dojmem zážitku "ten člověk vytvořil úplně nesmyslné prostředí, chtěl po nás, abychom v tom hráli, na to kašlu, to je hra naprd" přestane hrát a získá averzi k RPG (což nevím, jestli je tak), tak bych to tak zle neviděl


efram píše:
U prvního dobrodružství jde o to, aby to hráče chytlo.


jo. a otázkou je, co k tomu vede. jestli spíše vycizelované podzemí, na kterém si ale možná PJ vyláme zuby, nebo bude až příliš připomínat jeho školu, nebo procházení podzemím ve stylu skřetí doupě v Mlžných horách, jako bylo v Hobitovi, které opravdu logické nebylo :)
Autorská citace #73
17.12.2018 22:12 - efram
LokiB píše:
jo. a otázkou je, co k tomu vede. jestli spíše vycizelované podzemí, na kterém si ale možná PJ vyláme zuby, nebo bude až příliš připomínat jeho školu, nebo procházení podzemím ve stylu skřetí doupě v Mlžných horách, jako bylo v Hobitovi, které opravdu logické nebylo :)


Jasně souhlasím, je to o lidech, ale obecně se přikláním k tomu, že A) není správně (vycizelované)
Autorská citace #74
17.12.2018 22:15 - Log 1=0
York píše:
Pokud zrovna hraješ něco, kde se dá použít inspirace tvým bytem, tak jo, to je docela hezká rada.

Tak se na to klidně podíváme.
Předsíň, vlevo dveře do koupelny, vpravo skříň s oblečením, lednička. Jdu dál, Síň:
Levý přední roh kuchyňský kout se sporákem, levý zadní knihovna, pravý přední nic, pravý zadní oltář. Vlevo uprostřed stůl, vpravo uprostřed postel. Okno přes celou zadní stěnu.
Jako ono to zní jako ta místnost s černokněžníkem, tohle klidně můžu dát na konec dungeonu.
Z rozsáhlého studentského bytu udělám třeba skřetí strážnici (tři balkony a věž!), z bytů na různých kolejích gobliní ubikace, pokud potřebuju pro svého černokněžníka magické pomocníky, klidně by mohli bydlet u našich v bytě a čarovat v kanclu v práci.
A protože jsou to všechno panelákové byty, můžu to dát do věžáku s nějakým schodištěm, těch znám několik. A řeknu, že to je hora protkaná chodbami. A vida, mám první dungeon.
A to jsem nevyužil babiččin byt, babiččin dům, chatu svých rodičů s lesy okolo, a tak dále a tak dále.
EDIT:
LokiB:
Jak to přesně myslel Jerson, to samozřejmě netuším, já si to pobral tak, jak píšu výše, a dává to smysl. Samozřejmě, pokud si zvolíš interpretaci, která nedává smysl, nebude to dávat smysl. Jsem si jist, že pro skutečné nováčky by to Jerson podal jednoznačněji.

A opět, já třeba nemám problém s tím, že parta začátečníků se učí hrát, tak dělá chyby, PJ tvoří zpatlaniny atd. To k začátkům patří. Ale jsem o dost hůře naladěn k tomu to podávat jako "rady zkušeného hráče začátečníkům". Něco z těch začátečnických chyb se dá odstranit na základě cizí zkušenosti (a něco ne).
Autorská citace #75
17.12.2018 22:24 - efram
K hodnocení uvedeného 2 dílu je doplním, že místo plísnění tu různých částí toho dílu je třeba ho brát hlavně v kontextu. Třeba to co vytýká Jerson je zcela nepodstatné. Nevím zda je vypichuje cíleně a nebo je jen citlivější na tyhle věci. Kdybych já měl celý díl shrnout krátce, až minimalisticky napsal bych "Proč?" - v závěru radí tvůrce, aby se PJ ptal proč tohle proč tamhleto...... a právě ten závěr perfektně, celkem vhodně, podtrhuje to o čem celou dobu tvůrce mluví.

Buď hledáme díry v ementálu a nebo si vychutnáme chuť vynikajícího sýra. Ovšem i přes chuť sýra je třeba se čas od času zamyslet nad dírami......obraceně to není moc ok.
Autorská citace #76
17.12.2018 22:27 - Jarik
Log 1=0 píše:
Předsíň, vlevo dveře do koupelny, vpravo skříň s oblečením, lednička.

Vlevo výklenek s dírou kamsi dolů a okovem na provaze (studna). Vpravo 2 truhly (jedna na jídlo, druhá na oblečení).

Mně se tahle rada o bytových popisech také líbí. Dodnes mne nenapadla, ale je to v pohodě. A asi si to budu muset sám zkusit v praxi. .. Já už dungeony nedělám, tak to asi někdy aplikuji na improvizaci prostředí.
Autorská citace #77
17.12.2018 22:36 - Šaman
Log 1=0 píše:
Z rozsáhlého studentského bytu udělám třeba skřetí strážnici

Tak ono s dostatečnou zásobou alkoholu je banda studentů od skřetů k nerozeznání :D
Autorská citace #78
17.12.2018 23:26 - Gurney
Log 1=0 píše:
Jerson dal mnohem lepší radu v téhle diskusi.

Já si dovolím taky jednu radu k prvnímu dobrodružství - zajděte si na stránky One-page dungeon contestu, vyberte si nějaký z vítězných, kterýkoli se vám bude líbit, a odehrajte ho. Jersonovy požadavky nejspíš většina z nich nesplní (zároveň ale obvykle neobsahují extrémy, kterými tady straší), ale ten stejně DnD fantasy s prolézáním dungeonů hrát nebude.

Ale hlavní je se s tou interní logikou zbytečně nestresovat, hráčská paměť je selektivní a nakloněná k uchovávání spíš pozitivních zážitků. A nějaký ten retcon se dá udělat téměř kdykoli.

Jerson píše:
úplně nejjednodušší pro začínající dungeon je popsat svůj vlastní byt nebo dům včetně vybavení, jen převedený do fantasy. PAk se nikomu nestane, že by zapomněl na základní věci nebo neodhadl počet tvorů, kteří tam bydlí. Když potřebuješ větší dungeon, máš různé školy, chaty a veřejné budovy, ve kterých se lze snadno inspirovat.

Jakkoli tento postup s oblibou používám a můžu jen doporučit v jakékoli semi-realistické hře, pro vytváření fanatasy dungeonů mi přijde zbytečně omezující. Podle mého je na fantasy cool, že snese gonzo dungeony jako tělo mrtvého boha nebo palác ve sféře čirého Chaosu, a že ideje, podobenství a atmosféra pro ni může být podstatně důležitější, než interní logika. Kdo četl nějakého toho Vanceho nebo Moorcocka, aka původní zdroje inspirace pro DnD ví, o čem mluvím.
Autorská citace #79
18.12.2018 09:52 - Jerson
York píše:
Je to ale přesně obráceně - za to, že Dračák tak dlouho bavil tolik lidí, nemůžou rady, jak postavit podzemí, které bude dávat smysl, ale právě ta snůška ničím nevázaných nápadů a téměř zcela povolená uzda fantazii hráčů a PJů.

Kolik znáš lidí, které takový Dračák dlouhodobě bavil? Není to jen malá skupina, kterou projektuješ na ostatní?

efram píše:
K hodnocení uvedeného 2 dílu je doplním, že místo plísnění tu různých částí toho dílu je třeba ho brát hlavně v kontextu. ...
v závěru radí tvůrce, aby se PJ ptal proč tohle proč tamhleto...... a právě ten závěr perfektně, celkem vhodně, podtrhuje to o čem celou dobu tvůrce mluví.


Když použiju ten příměr k ementálu, tak to hezky sedí. Ementál vypadá dobře a je chutný. I když ho nakrájíš na plátky, tak drží pohromadě, byť má v sobě díry. Nicméně když pro servírování zkusíš naskládat plátky na sebe, tak se při braní z talíře kvůli dírám trhají. Když plátky rozkrájíš podélně, aby se daly brát jednotlivě, tak se kvůli dírám rozpadají. Takže je nejlepší každý plátek ementálu sbalit do sebe, aby držel pohromadě - pak si ho může vzít kdokoliv snadno a rovnou ho sníst.

Vztaženo na PJ Craft - celková myšlenka je dobrá. Nicméně jakmile nějaký začínající PJ zkusí rozdělit celý díl na jednotlivé kousky, aby je mohl použít, tak se mu začnou trhat.

Mám diplomatické jednání na plese - jak v pravidlech DrD zajistím, že postavy mají být na ve finálním střetu vyšťavené? Systém na to nemá žádné mechaniky a postavy hráčů budou v plné síle.

Mám klasický dungeon, skupina se jím probíjí. Postupně jim řízeným způsobem(? - to se v druhém dílu taky neřeší) vyčerpám zdroje, pak přijde finální boss, silnější než všichni před ním, kouzelníci bez kouzel, válečníci bez životů. V horším případě ještě zapojím vedro, abych jim dal postihy za těžké zbroje, nebo je donutil je sundat. Jak je donutím, aby do toho boje šli? Protože určitě část hráčů nebude chtít, budou se o své postavy bát - jak je mám zainteresovat do děje, aby i přes taková omezení bojovali? Mám je do boje natlačit?

A když už do finálního střetu nastoupí - OK, diplomacii nějak odehraju. Ale co boj? Padne první postava, padne druhá, a pak to jde ráz na ráz, až nastane TPK. Při Yorkovo způsobu "vezmu malou místnost a vrazím do ní draka, vždyť na logiku sere pes, a dám ho tedy nakonec" může být celý "efektní" finální boj otázka jednoho dračího dechu, který podle pravidel to malou místnost hezky vyčistí. No nevadí, vezmu další plátek sýru - uzavřít hru, aby se hráči těšili na příště. Nevím jak ty, Eframe, ale v mém plátku sýra je tady velká díra. Mají si hráči udělat nové postavy (které můžou příště zemřít znovu?) V kolika příbězích umře jeden či více hlavních hrdinů v prvním díle? Má je oživit nějaké božstvo, deus ex machina? Mám říct, že to všechno byl jen sen? Jak si vychutnáme tenhle kousek? A kolik hráčů mi přijde příště, když během hry zjistili, že to co si v prvním aktu dali dohromady jim PJ rozbroural zvratem, a pak dovedl hru do bodu, který si připravil už při daném zvratu? I když vlastně ne - on by měl přitom improvizovat, stavět na nápadech hráčů, zahazovat části přípravy, pokud hráči najdou lepší způsob, aby se bavil on.

Takže jak?


Samozřejmě další věc je, že v PJ craftu vidíš celý ementál a od děr máme odhlédnout. Ale když tu já doporučuju myšlenku Stavte na tom co všichni znáte - na realitě, protože s ní všichni máte zkušenosti a hodně věcí z ní může vycházet, tak v mnou předkládaném ementálu vidíš jen ty díry. Nemluvě o Yorkovi, ten specificky rozdělí každý plátek ementálu na malé čtverečky, pak vezme ten "kousek" uprostřed díry a říká "Podívejte, jak Jerson doporučuje krájet ementál, nic z toho nezbyde."

_____________

Přičemž výhrady proti využití reálného světa jako výchozího tu nemáte jen vy dva, ale i další. Takže to napíšu tak jak si to myslím.

Když uvádíte fantasy (ve stylu pseudostředověkého LotRa s magií) jako dobrý výchozí systém, a prakticky říkáte, že nezkušený PJ/GM musí vymyslet zápletku a příběh, se kterými nemá zkušenosti (protože ve hře fungujou jinak než ve filmu); prostředí, které moc nezná, protože je to středověk; rasy, o kterých do té doby neslyšel; povolání postav a schopnosti uvedené v příručce; magii, která je nepochopitelná, na jednu stranu může cokoliv a na druhou nemůže být úplně volná; dungeon, ve kterém nikdy nebyl - tak se nedivím, že nějaká uvěřitelnost a logika je něco, co vám pak přijde složité a musíte to složitě přidávat dodatečně, a upravovat a ladit, aby to fugnovalo.

Zatímco já radím, aby se realita, se kterou máme všichni zkušenost, brala jako dobrý výchozí bod a vybíraly se s ní vhodné kousky. A že by bylo jednodušší začít hrát v setingu, který bude vypadat docela reálně, s postavami, které všichni můžou potkat okolo sebe - a ty fantasy prvky se dají dodat následně, postupně, pomocí nějakého přechodu do "Světa za světem", který funguje v mnoha seriálech a filmech, kteréhráči znají. A je jedno zda jde o Harryho Pottera, Akta X, Upíří deníky, Matrix, Nikdykde, Hellboye, X-meny, Doktora Who, ... všechno to je fantasy, které začíná jako normální svět, dají se tam přidávat různé magické prvky, nelidské rasy (včetně toho, že i postavy hráčů nebudou lidé), dá se jít hlouběji, nejen podle toho, co vymyslí PJ, ale také podle toho, co budou chtít hráči, a jak to budou chtít.

Samozřejmě ve vztahu k videím o vedení hry je docela zásadní, že hraní RPG by mělo začít sezením, na kterém si hráči ujasní, co by vlastně chtěli hrát, co od hry čekají a co v ní naopak mít nemusí. Dá se to udělat u první hry z kampaně, ale i u jednorázové hry. I u hry, která je nějak definovaná stylem a žánrem, třeba i tou fantasy (kterou si stejně deset fantasáků představí jedenácti různými způsoby, takže je dobré jejich představy nějak sjednotit.)

Gurney píše:
Já si dovolím taky jednu radu k prvnímu dobrodružství - zajděte si na stránky One-page dungeon contestu, vyberte si nějaký z vítězných, kterýkoli se vám bude líbit, a odehrajte ho. Jersonovy požadavky nejspíš většina z nich nesplní (zároveň ale obvykle neobsahují extrémy, kterými tady straší), ale ten stejně DnD fantasy s prolézáním dungeonů hrát nebude.

A je ti jasné, že to jednak vyžaduje znalost angličtiny, ale hlavně to, že PJ musí přečíst hromadu textu, aby zjistil, zda se mu dané dobrodružství líbí, a pak musí doufat, že hráči budou naladění na fantasy stejně tak jako on?

Navíc o mé požadavky vůbec nejde, když s těmi lidmi hrát nebudu - jde o požadavky jejich hráčů. A pokud si někdo myslí, že uvěřitelné a smysluplné RPG sezení chce jen Jerson, měl by vytáhnout hlavu z prdele, jít mezi začínající hráče a zkusit zjistit, co by vlastně chtěli hrát. Nebo si popovídat s nějakým začínajícím PJjem, jaké problémy ve své hře řeší. (Protože já jsem mladého začínajícího PJje nepotkal už pár let - hráčů je dost, ale všichni hrajou jen se zkušenějšími PJji, kterých je málo a nemají moc času. Rád se nechám vyvést z omylu, že je to jen v mé bublině a všude jinde je hromada nováčku PJjů, kteří podle různých pravidel vedou hry, které je i jejich kamarády baví. V mé bublině není ani jeden.)
Autorská citace #80
18.12.2018 10:24 - efram
Jersone na tohle já opravdu ani nemam moc chuť reagovat. Pro mě je prostě důležitější celková chuť ementálu než jednotlivé díry. A na chutí ementálu mi ani neubere to, že ho rozkouskuju.

Na začátku jsem jasně psal, že realita je určitě důležitou složkou, ale ne nezbytnou (řadím ji na druhé místo). Já prostě celkový dojem hry řadím víš. Lidi prostě hra musí bavit. To, že tebe víc baví se šťourat v realitě je tvůj přístup. Tvůj level realističnosti, jak na mne působí z příspěvků, je úplně mimo stupnici. Je prostě extrémní. Nikdy jsem v příspěvku neřekl, že postup s popisem domu je špatný. Pouze jsem kontroval v tom smyslu, že průzkum neznámé jeskyně, vstup do podzemí zahaleného rouškou děsu a tajemna, je prostě víc zajímavý než průzkum domu. Tady ovšem vycházím z předpokladu, že jsou hráči i postavy na stejné startovací čáře. Pokud je GM již zkušenější, tak se situace diametrálně liší. Nicméně ani to není nikdy stoprocentní, protože záleží na tom daném GM. A ano já beru Gm jako dramaturga příběhu a tahouna skupiny v tom smyslu, že GM je ten co do určité míry motivuje hráče, říká/nabízí, kdy se bude hrát atd.

Ty tady až za hranu tlačíš na realističnost. Podle mě tak jak to podáváš to možná spíš hře může škodit (začátečníci takovej level realističnosti řešit nebudou). To co ty považuješ za standard se diametrálně liší od preferencí hráčů v širší komunitě. To jakým způsobem rozebíráš do mrtě PJC, je pro mě za hranou smysluplné kritiky. Tebou popisované příklady jsou prostě řešitelné úplně v pohodě. ty je totiž vytrháváš z kontextu celé hry a tak vypadají zdánlivě blbě. To je způsobeno právě tvým pohledem na Gmování. Dovolím si tvrdit, že většina Gm s těmi příklady žádný problém mít nebude a dokonce ani nebudou muset podvádět.

Popravdě by mne opravdu zajímalo, jak by vypadal tebou natočený yt pořad o Gmování. A to fakt neber jako rýpnutí. Tohle by byl totiž jediný validní výstup, kterým bychom mohli srovnat oba přístupy.

X lidí si může myslet, že je nějakej příběh/pravidla/setting špatně postavenej, ale pravdou je, že o úspěšnosti rozhoduje cílová skupina nebo prostě kupující. A obávám se, že ti co sami nejvíc kritizují a říkají, že to nebo ono je špatně jsou zpravidla neprodejní.
Autorská citace #81
18.12.2018 10:35 - Jarik
A já si myslím, že prodej není to rozhodující kritérium.

Mohu umět postavit nádherný palác - který se bude všem líbit.
Ale stejně si ode mne mohou chtít lidé kupovat unimo-buňky,... protože na víc nemají.

Uznávám, že hraní s Jersonem (ať v roli hráče, nebo Vypravěče) je obohacující o realističnost. Do takové míry, že se tím zbavuji svých nedostatků v logice reálií.
Ono se prostě lépe pamatuje reálné než vymyšlené. (Jak se říká... "Když říkáš pravdu, tak se nemůžeš splést. Jakmile lžeš,... tak se v tom časem utopíš")
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18111991882324 secREMOTE_IP: 35.173.234.237